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オリジナルTRPG製作総合52

1 :NPCさん:2012/12/31(月) 19:06:00.75 ID:???
オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?

◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合51
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1349264645/

◆ろだ
卓ゲ板アップローダ(仮)
ttp://montycore.sakura.ne.jp/tg_upbbs/joyful.cgi
(システム本体や長文のシステム概略、データなどを見せたい場合
 ココでファイルをうpするのを推奨)

2 :NPCさん:2012/12/31(月) 19:08:10.68 ID:E+T1jbj1
◆関連スレ
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 24
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1314435021/
2ch汎用TRPGルールスレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
スーパーロボット大戦TRPG製作9
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147700627/
【コンバート】ハウスルール総合スレ【私家版2nd】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1119273655/

◆TRPG以外の製作スレ
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098710236/
教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/

◆Cute Sister TRPG (このスレ発の「義妹×義兄」のラブコメTRPG)
ttp://cstplus.net/mirror/index.html
◆スタイリッシュバトルTRPG BLEACH OSR (なん…だと…?)
ttp://b.dlsite.net/RG12680/
◆神統記 (神々をPCとするオリジナルSRS)
ttp://theo.silberjagdhund.com/
◆ネットで読めるTRPGルールまとめ
ttp://blog.silberjagdhund.com/?page_id=17
◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/

3 :NPCさん:2013/01/03(木) 21:14:13.88 ID:???
もし次のスレ作るときは、990ぐらいにした方が良いね。

4 :NPCさん:2013/01/03(木) 21:17:12.65 ID:???
ほっときゃ980で落ちるけど?

5 :NPCさん:2013/01/03(木) 21:18:18.40 ID:???
>>990
次スレヨロ

6 :NPCさん:2013/01/05(土) 13:59:05.28 ID:???
ダードスレでも話題になっていたようだし、前から考えてたことを。
いわゆる基本クラスとかスタイルとかにディフェンダーを入れるのってどうよ?
ディフェンダーって不人気のイメージあるし、軍拡が進む感じがするんだよね。自作システムに入れるか悩む。

7 :NPCさん:2013/01/05(土) 14:02:08.32 ID:???
そもそも「基本クラス」自体が好きくない

8 :NPCさん:2013/01/05(土) 14:12:41.36 ID:???
>>6
役割がかっちりしてるとバランスは取りやすくなるよ?

なので俺は好きだし自作システムにも組み込んだ。


ただし、目指してるゲームバランスや作風にもよるとは思うけど

9 :NPCさん:2013/01/05(土) 14:15:04.19 ID:???
>>6
どうよ?ってどんなシステム作ってるのかわからんのに答えられると思うか阿呆
好き嫌いが聞きたいだけならそれこそダードでやってろ

10 :NPCさん:2013/01/05(土) 15:17:29.20 ID:???
>>6
天下繚乱、アリアンロッド2E、アルシャードセイヴァーあたりの
基本クラスの振り分けを参考にしてみるとかどう?

ディフェンダーに向いたクラスはあっても、ディフェンダー専門職ってのは用意されてない感じ。

11 :NPCさん:2013/01/05(土) 15:33:11.18 ID:???
というか、入れることにデメリットを感じるなら
別に入れなきゃいいじゃない

12 :NPCさん:2013/01/05(土) 15:36:06.83 ID:???
役割分担型のデメリットをどうにかしようって話?

13 :NPCさん:2013/01/05(土) 15:39:51.39 ID:???
そもそも何故ディフェンダーが不人気っぽいのか、そこを考える必要があるのかも。
不人気じゃねーよ!と反論するつもりはない。

14 :NPCさん:2013/01/05(土) 15:47:40.93 ID:???
サイハーRPGのポジションは結構面白いと思ったよ。

15 :NPCさん:2013/01/05(土) 16:29:39.42 ID:???
ディフェンダーではなくてファランクスを入れればいい。

16 :NPCさん:2013/01/05(土) 16:45:00.58 ID:???
ディフェンダー相当クラスに毎回シナリオヒロインあてがえばいいんだよ(はあと

17 :NPCさん:2013/01/05(土) 20:24:29.20 ID:???
>>8
バランス取りやすいのはでかいなぁ。
GMもエネミー作るのが楽になるだろうし。

>>9
すまん、それはそうだな。
作風とか戦闘方法とかにもよるだろうし。
好き嫌いとかじゃなくて、自分の鳥取以外でどんな印象を持たれているか知りたくなったんだ。
書き方が悪かった。申し訳ない。

>>10
確かに天下の白虎とかはディフェンダーの側面が弱いような。
神属性の攻撃が多いからかもしれないけど。
専門職なしでその方向の特技はあるって形か。
いいかもしれない。ありがとう、参考にする。

>>13
何故なのだろうか。
実際、ディフェンダーを率先してやりたいって人はあまり見ないんだよな。
攻撃型>支援型>>>防御型みたいな感じ。
やっぱり、地味だからなんだろうか。
ストレスは大きいのに快感は小さそうだからか。

18 :NPCさん:2013/01/05(土) 20:29:28.16 ID:???
受動型で、場合によっては不要になるリスクを考えるとなぁ

19 :NPCさん:2013/01/05(土) 21:33:31.21 ID:???
天下繚乱の白虎は、ディフェンダー(防衛役)だと思うけどなぁ

D&D4版の「居るだけ、もしくは何かのついでに役割を果たす事が出来る」っていうのは良かった。
(攻撃あてると他のPCが回復できるとか、防衛役狙わないとペナルティとか)
ガッツリやろうと思うと、攻撃が命中しないと回復できないのが逆に不満になるけど
そういう時は回復専用のパワー使えばいいし。

20 :NPCさん:2013/01/05(土) 21:36:30.75 ID:???
ディフェンダーとかのポジションがクラスに依存しないでセッション中に決定変更できるサイキックハーツRPGとかあるけどな

21 :NPCさん:2013/01/05(土) 22:13:31.31 ID:???
別に、基本クラスを設定するとしても
ディフェンダーを入れなきゃならんと言うことはないだろう

やりたい世界設定や戦闘のイメージによっては不要だろうし

22 :NPCさん:2013/01/05(土) 22:16:01.68 ID:???
ダブルクロスがいいんじゃない?
あれ基本クラスもディフェンダーもないでしょ

23 :ダガー+コードネームは†:2013/01/05(土) 22:44:09.32 ID:51BFw8Hf
DXは結局防御用エフェクトで固めて
防御クラスを自作してるのに近いんだと思ってた。
ALS系は今でもコレに近いよね。

>天下の白虎
FEARゲ定番の被ダメージ身代わりの他に、
射程はないけど使い勝手の良い《範囲防御》が自動取得なのが特徴的やね。
この2つで「味方がエンゲージしておく価値」を高めてる。

24 :NPCさん:2013/01/05(土) 22:47:06.80 ID:???
イニシアチブや位置情報周りが複雑な戦闘システムだとディフェンダーは別に必須にならないけど
イニシアチブや位置情報周りが簡素化してる戦闘システムだとディフェンダーの重要性が上がるな

25 :NPCさん:2013/01/05(土) 22:49:14.60 ID:???
>>24
そうか?

NW/S=FMはイニシアチブも位置情報も大事だけどディフェンダー必須だけど?

SW2.0は簡略化されてるけどディフェンダーの重要性それほどでもないし

26 :NPCさん:2013/01/05(土) 22:54:40.35 ID:???
>>25
S=F/NWは1人1Sqじゃないから複雑って印象ないなぁ
SW2.0は改訂版出る前の実数距離、範囲と乱戦エリアの混合から複雑なイメジ

27 :ダガー+コードネームは†:2013/01/05(土) 22:55:18.54 ID:51BFw8Hf
>24
「ディフェンダー=ダメージの応酬を吸収する機能」って前提でゆうと、
なるほど確かにD&D4の防衛役の場合は、
前者のシステムでの立ち回りに介入する機能が主だなァ。

28 :NPCさん:2013/01/05(土) 23:07:58.33 ID:???
S=Fも昔は魔法詠唱開始から発動までの術者が無防備になるラグにイニシアチブ挟み込んで牽制するとかのムーブができたんだけどなぁ

29 :NPCさん:2013/01/05(土) 23:20:38.19 ID:???
>>19
言われてみればそうか。
もしかすると

・カバーリング以外の防御系行動(支援など)が取りやすい
・3クラスのマルチかつ、基本クラスがPCの行動に対してそこまで主張しない
・持っている奥義(必殺技)が蘇生系
・そもそも天下繚乱というゲーム自体が割と前のめり

……そういう要素も絡みあって、
俺の中の、ディフェンダーという印象を薄めてたのかもしれない。

30 :NPCさん:2013/01/06(日) 00:00:29.09 ID:???
俺的に、ディフェンダーはどうしても「妖怪ぬりかべ」のイメージで見てしまうな
もっとカッコいいイメージで上書きしたいんだがなあ

31 :NPCさん:2013/01/06(日) 00:07:12.51 ID:???
アメフトならラインマンに相当するからすげぇ重要なんだけどな>>ディフェンダー

32 :ダガー+コードネームは†:2013/01/06(日) 00:09:03.16 ID:ezU2t3BX
秩序や正義の護り手である騎士だの軍人だのハードボイルド探偵だの
颯爽と現れて無力なヒロインを救うお助けキャラだの
物語的にゆうとそんな類型キャラクタのイメジじゃないかしらん。

33 :NPCさん:2013/01/06(日) 00:11:03.84 ID:???
エンダーーーって歌っている歌手を救えるのはディフェンダー

34 :NPCさん:2013/01/06(日) 03:23:20.01 ID:???
>>26
つかSW2.0って割り込み特技やヒロノリゲーによく見られる後攻有利常時特技がないせいで先攻ゲーとか戦闘が大味とか言われる
簡略化したのにディフェンダーがいないというタイプのダメな典型例なんじゃ…

35 :NPCさん:2013/01/06(日) 03:52:09.81 ID:???
俺もディフェンダーはひたすらカバーリングしてろよってバランスはあんま好きじゃねえなぁ
基本クラス制は便利だけどディフェンダークラスはダメージ軽減と命中妨害メインでやりたい感じ

36 :NPCさん:2013/01/06(日) 03:58:54.31 ID:???
>>34
あれが先攻ゲーなのは、チームイニシアチブ制なのが大きい
しかもディフェンダーとして効果的な特技もほとんど無いし

37 :NPCさん:2013/01/06(日) 04:01:49.53 ID:???
>>34
それはディフェンダーや位置情報が云々というより
戦闘システム根本の問題な希ガス

38 :NPCさん:2013/01/06(日) 04:08:09.33 ID:???
SW2.0は「ディフェンダーが重要ではない」んじゃなくて、ディフェンダーとして役に立てるクラスがないだけ。
装甲紙で回避がほぼ絶望的なキャラが平気で存在して、かばうと乱戦宣言だけじゃ守り切れない。

39 :NPCさん:2013/01/06(日) 06:01:23.92 ID:???
SW2.0のかばうは宣言しないと効果発揮しないから先行取られると意味ないんだよな。
先行取られた時こそ使いたい特技なのに。
と言っても今は改善されてたりするのかな?

40 :NPCさん:2013/01/06(日) 08:07:45.76 ID:???
ダメージ肩代わりという行動がTRPGにおいて強力なリソースになるんだから
1ラウンド1回より1シナリオか1シーンくらいの間隔で1回とした方がいいのかもな

41 :NPCさん:2013/01/06(日) 11:42:06.84 ID:???
システムデザインの時点でその辺に対応しようとすんなら
ディフェンダー能力を防御一辺倒じゃなくして、特化してもダメージカット能力はそこそこになるようにするしかないわなー

42 :NPCさん:2013/01/06(日) 11:53:07.67 ID:???
 
ファイテング・ファンタジーだと攻撃力防御力まとめて戦闘力w
戦闘力の差がそのまま攻防ダメージに直結する
重戦士とか防御系キャラにはこっちのほうが有難いだろう
でも、ダメージが毎回2点で固定されてたり
ヒットアンドウェイでちくちくいく
軽戦士のような多彩な表現ができないのがつまらない

運点でダメージを増減できるけどどうも使いづらいので、
そこを逆にキャラの幅をもたせるところにすべきか

古すぎるゲームですまん

43 :NPCさん:2013/01/06(日) 13:38:30.46 ID:???
>>35
ゲームによっては、位置取りとMP確保のために、
防御役は、手番が来ても攻撃しないのがセオリー……なんてバランスのゲームもあるからなあ。

44 :NPCさん:2013/01/06(日) 13:42:04.67 ID:???
ビーストバインドの今のやつは逆にアタッカーイラネってのを結構見かけたな

45 :NPCさん:2013/01/06(日) 13:45:51.46 ID:???
S=F系のパターンだな
何度か言われているが
あれはインフレ&ファンブル上等だから特化しないと役に立たない

46 :NPCさん:2013/01/06(日) 13:54:45.38 ID:???
「俺、飛車やるから。お前、銀将な?
 攻められるまで余計なことすんなよ?」

みたいな役割分担

47 :NPCさん:2013/01/06(日) 14:02:35.97 ID:???
バトテに立ち返って移動フェイズと攻撃フェイズを別個に設けるとか

48 :NPCさん:2013/01/06(日) 14:53:01.64 ID:???
>>36
つまりイニシアチブの簡略化だろ

49 :NPCさん:2013/01/07(月) 10:36:44.89 ID:???
>>40
ゲームにもよるけど、そんな頻度なら
「この攻撃防いでも、別の攻撃で落ちるから意味なくね?」
って状況になるだけだと思う

攻撃の致命度が低い(食らっても何とかなる程度の威力か、他の防御手段が豊富)か
ヤバイ攻撃が同程度の頻度でしかない(お約束的切り合いに終わる)ならともかく。
しかも、前者なら肩代わりという行動だけそんな制限する意味がない。

50 :NPCさん:2013/01/07(月) 14:31:00.41 ID:???
 
ミサイル迎撃みたいな感じがいいのかな

敵がABCDEのミサイルを撃ってきた
迎撃役は3発まで撃ち落せます
どれを撃ち落しますか
ABは一発即死の後援を狙ってるから迎撃
Cはオレを狙ってるから迎撃
DEは体力があるからこらえてもらおう

51 :NPCさん:2013/01/07(月) 14:57:38.22 ID:???
だいたいダメージ肩代わりなんてラノベやマンガでもここぞというときぐらいだろ
毎回やってどうするよ

52 :NPCさん:2013/01/07(月) 15:38:11.96 ID:???
ラノベやマンガとは致命的な攻撃が飛んでくる頻度が違うからな

53 :NPCさん:2013/01/07(月) 20:12:40.11 ID:???
つーか構成上読み物で単調な繰り返しなんてできんから当たり前やな
ゲームとは全く論点違うんじゃないの

54 :NPCさん:2013/01/07(月) 20:15:36.35 ID:???
結局この手の話はどのシステムについての話なのか基準が無いと意味ないわな
もうオリジナルシステムの欠片もねえ話になってるし

55 :NPCさん:2013/01/07(月) 20:18:43.56 ID:???
オリシスの話にするなら
制限回数付けるなら、その回数しか使えなくても効果的だと思える物でないといけないってところか

56 :NPCさん:2013/01/07(月) 20:23:48.24 ID:???
まあ、具体性が無いのは確かだが
話の流れはオリシスについてだろ

57 :NPCさん:2013/01/07(月) 20:27:35.74 ID:???
基準となる具体的なシステムがなくても言える、汎用的なところまで落とし込むとしたら、ぐらいで

58 :NPCさん:2013/01/08(火) 07:58:26.87 ID:???
アブゾーバよりダメコン

59 :NPCさん:2013/01/08(火) 09:53:19.07 ID:???
戦闘という概念をなくして能力のLVを基準に倒す判定と防ぐ判定すればいいんじゃね?
たとえば世界を滅ぼす程度の能力LV1は鼻くそをほじる程度の能力LV99には絶対勝てない的な

60 :NPCさん:2013/01/08(火) 11:39:41.28 ID:???
壮絶に爆死したファイアード式か?

61 :NPCさん:2013/01/08(火) 13:11:56.27 ID:???
そこにAマホ分ぶちこんでだな

62 :ダガー+コードネームは†:2013/01/08(火) 23:15:53.91 ID:1mBFx2x5
このテのキーワード制(オレ造語)システムって
RP評価システムの次くらいには、なかなか途絶えないアプローチだよなァ。

番学、蓬莱、Aマホ、ヒーローウォーズ、グロサガ、ファイヤード、あとローズ系の一部も?
他にナンかあるかしらん。

63 :NPCさん:2013/01/08(火) 23:34:53.14 ID:???
ディフェンダーとしての役割を果たすごとに、後にカタルシスを生むための
要素が蓄積されていくようにしたらいいんじゃないかな?
例えばカバーした回数分、次の攻撃のダメージが1D6ずつ上昇する、
攻撃が行なわれるまで累積は続く、みたいな

ためてためて、出す!というのが好きな人は結構いるんじゃなかろうか?

64 :NPCさん:2013/01/09(水) 00:06:52.67 ID:???
>>62
聖刻1092とか

65 :NPCさん:2013/01/09(水) 02:40:42.98 ID:???
キーワード系システムってのはその手のカテゴリを示すのになかなか良いネーミングだな
かくいう自分も作りかけてたのがあるけど
常温核融合みたいな、完全に実現すれば全ての問題が解決できる夢のシステムっていう
美化されすぎた理想像と浪漫があるからだと思う
あるいはそこまででなくても、数学の公式みたいなシンプルイズベスト論で
E=MC2的なものを目指してるというか

66 :NPCさん:2013/01/09(水) 06:57:55.80 ID:???
ていうかガープスなんかと同じ汎用システムへの幻想だろうな
「これがあれば何でも出来る」ってのをデータを用意しまくるかキーワードで処理しようとするかって違いだけで

67 :NPCさん:2013/01/09(水) 12:58:08.58 ID:???
>>63
アーケードの「ゴールデンアックス」を思い出した
魔力の瓶を敵が落とすから、それを貯めれば貯めるほど強力な魔法が使える
但しキャラによって持てる瓶の数が違うから

少ししか持てないキャラは小威力で多回数
多く持てるキャラは大威力で小回数

魔法(全体にダメージ)を使っていくことになる

ディフェンダーといえるかはわからない

68 :NPCさん:2013/01/09(水) 13:03:35.64 ID:???
何でもかんでもディフェンダーが庇ってるとシリアスなクライマックス戦闘が
途端にディフェンダーのふんふんディフェンスによって陳腐と化す

69 :NPCさん:2013/01/09(水) 14:05:47.75 ID:???
貴様何故、俺がサクラーギという名のディフェンダー&カウンターキャラを作ったことを知っている!

70 :NPCさん:2013/01/09(水) 14:45:11.65 ID:???
 
だが待ってほしい
ミツーイという上位キャラを召喚すれば
サクラーギなどやすやすと封じることが出来る

71 :NPCさん:2013/01/09(水) 20:21:40.27 ID:???
クライマックスのボスの攻撃をなんでもかんでもカバーしてディフェンダーがピンピンしてるなら
カバーの存在が悪いんじゃなくて数値設定ミスっとるのや

72 :ダガー+コードネームは†:2013/01/10(木) 00:57:48.75 ID:VC8B/aet
>65
>美化されすぎた理想像と浪漫
>数学の公式みたいなシンプルイズベスト論
あー、解りやすい例えっすね。

あと、例えばFEARゲのコネ周りのルールなんかでも
システムタームとして【●●への××】ってな
「任意の穴埋め文章によって特定の文脈を表す」みたいなのも
コレに近い部分的要素だと思うんだ。
TRPG特有の、デジタルとアナログを繋ぐための表現手段とゆうか、
この2つに挟まれてるせいでどうにもファジーにならざるを得ないトコとゆうか。

73 :NPCさん:2013/01/10(木) 03:42:17.91 ID:???
サイフィクの、指定された判定を別の特技で代用するという仕組み(+GMツッコミ)も
よくよく考えるとキーワードシステムに近いのかもしれない

74 :NPCさん:2013/01/10(木) 05:09:22.78 ID:???
キーワード系システムの持つ柔軟性を定量化、あるいは枠化するための仕組みなんだろう。
N◎VA2ndにあった、同ルート別ブランチ技能なんかも近いかも知れない。

75 :NPCさん:2013/01/10(木) 06:59:11.73 ID:???
まよキンの、フレーバーから連想をひっぱってきて
ルールに無い解決を「一回だけ可能にする」とんちルールとかもわりとその辺に近い仕組みっぽいな−

76 :NPCさん:2013/01/10(木) 08:33:38.63 ID:???
AdobeがCS2無料公開したんで、
「やった! インデザインとかイラレとかダウンロードして同人RPG作る!!」
と思ったら、ライセンス持ってる人向けの公開と言われてガッカリした。

77 :NPCさん:2013/01/10(木) 08:48:07.27 ID:???
>>76
うん、建前っていうかそういうのだから
どうしても使いたいんだったら使うといい

78 :ダガー+コードネームは†:2013/01/10(木) 22:12:16.94 ID:MQvQGrpu
>73
あー確かにそうかも。
キーワードが判定のイメジになるワケだモンナ。

>74
アレ、剣使って「斬る+斬る+斬る」よりも
「斬る+突く+殴る」の方がすごくカンタンなんだよなw

79 :NPCさん:2013/01/13(日) 16:35:49.02 ID:???
RP評価システムも中々いいシステムが出ないな。
結局、気を遣って評価ばっかりすることになるし。
RP評価が無いシステムより精神が疲れるのに、
いつもより多くRPをするせいで更に時間かかるっていうね……
評価システムの欠陥な気がするわ。

80 :NPCさん:2013/01/13(日) 17:57:42.06 ID:???
>「よいロールプレイをした 1点□」

時間が掛からない!

81 :NPCさん:2013/01/13(日) 18:06:56.98 ID:???
>>81
チェックするだけってわけじゃないからねえ

82 :NPCさん:2013/01/13(日) 18:30:21.26 ID:???
やはりここは減点方式で

83 :NPCさん:2013/01/13(日) 18:31:50.24 ID:???
シルバーレインRPGのアクトワードはもっと評価されてよい。

84 :NPCさん:2013/01/13(日) 18:35:41.16 ID:???
どんなん?

85 :NPCさん:2013/01/13(日) 18:39:15.33 ID:???
判定にアクトカードっていうオリジナルカードを使っているんだけど、
そのカードに3つのキーワードと1つのセリフが書いてあって、
カードを出すときにそのどれかを絡めたロールをするとチットが貰えるというもの。
「ロールをしました」という自己申告でチットをとってよくて、別に内容を評価しないのが特徴。

86 :NPCさん:2013/01/13(日) 18:40:58.13 ID:???
アクトワードの都合上、とっさに女子小学生に告白するなどの展開が導かれる優良システムである。

87 :NPCさん:2013/01/13(日) 18:50:19.68 ID:???
>>81
プレイ中にテンポを損なわないのはお薦めですよ。

88 :NPCさん:2013/01/13(日) 19:22:21.84 ID:???
>>79
気がするだけだろそれ
天羅WARやカオスフレアはアルシャードと同じようにシナリオクラフトで同じ時間で終わらせられるぞ?

89 :NPCさん:2013/01/13(日) 19:59:03.77 ID:???
シルバーレインのアクトワードは、カードに書かれたキーワードを
無理矢理にでも使えば得をするシステムで、戦闘時ターンごとにそれをやるから、
キーワードとシチュの整合性を取るのにいっぱいいっぱいになる
てゆーか、結局は整合性を取れずにデタラメなパッチワークになる
いいシステムとは思えない

90 :NPCさん:2013/01/13(日) 20:18:58.45 ID:???
接合性を求めると色々不便だよ。

シナリオ/判定の流れや分かりやすさの方が重要では?

91 :NPCさん:2013/01/13(日) 20:48:32.24 ID:???
キャンペーン初期とかなら妙に偏ったりしてキャラ性が固まったりするのが楽しくはあるんだけど
流れでやるようになるとおざなりになって「はいはい好きです好きです」とかでしかなくなるので
結局邪魔になるっていう

92 :NPCさん:2013/01/13(日) 22:00:06.72 ID:???
>>89
デタラメなパッチワーク、まさにそんな感じだわ
あれのリプレイの戦闘シーンは、脈絡のない言動が乱発されていて読めたもんじゃない

TRPG初心者が楽しむならそれなりに意義はあるけど

93 :NPCさん:2013/01/13(日) 22:34:56.57 ID:???
福笑いに近い楽しみ方なんじゃないかな。

94 :NPCさん:2013/01/13(日) 23:13:03.97 ID:???
wiki盗作のせいでアンチが暴れて残念な事になったあのシステムにもそんなのあったな

95 :NPCさん:2013/01/13(日) 23:14:17.22 ID:???
パーティーゲームとして単発セッションをゲラゲラ笑いながらやる分にはいいかもな

96 :NPCさん:2013/01/15(火) 04:25:16.46 ID:???
深淵の運命カードとか?

97 :NPCさん:2013/01/17(木) 01:05:59.84 ID:???
ビーフストロガノフってどう考えても老戦士だよな
ttp://vipsister23.com/archives/6207676.html

そんな流れっぽいゲラゲラ系の入り口??

98 :ダガー+コードネームは†:2013/01/17(木) 01:48:39.99 ID:f9n0aWDs
ナゼこのスレに書いたし

99 :NPCさん:2013/01/17(木) 23:24:46.24 ID:???
ビーフストロガノンドロフ

100 :NPCさん:2013/01/18(金) 16:22:11.91 ID:???
ネーミングの方向性から世界観やシステムをデザイン。

アリだな。
やなせ臭やコロコロ臭がするが。

101 :NPCさん:2013/01/18(金) 21:06:01.89 ID:???
福袋か何かにあったよな。言葉遊びが魔法という世界。

102 :NPCさん:2013/01/18(金) 21:06:04.42 ID:???
ジ・アトラスみたいに取捨選択した情報で世界観が決定されるとか?

103 :ダガー+コードネームは†:2013/01/18(金) 23:19:58.53 ID:GKkVCXZD
>102
まァTRPGだとどんな背景世界でも少なからずソレやってるよね。

そうゆう背景世界デザイン要素をゲムフォーマットにしたシステムやサプリもあるよナ。
りゅうたまとかマルチバースとか。

104 :NPCさん:2013/01/19(土) 06:00:19.03 ID:???
「この世界にはどんな国家があるのか?」という命題については、
まよきんこそが、背景世界デザイン要素の雄であると思うね。

105 :NPCさん:2013/01/19(土) 14:37:08.11 ID:???
ガンダムっぽいのやるなら帝国と連邦に分かれて戦争させればいいんです?

106 :NPCさん:2013/01/19(土) 15:14:40.05 ID:???
人によってはスター・ウォーズや銀英伝解釈になりそう

107 :NPCさん:2013/01/19(土) 15:21:26.04 ID:???
そもそもガンダムに帝国はねーよ

108 :NPCさん:2013/01/19(土) 15:25:16.48 ID:???
なんかダース・ヴェイダーみたいなヤツ、いなかったっけ?

109 :NPCさん:2013/01/19(土) 15:37:43.16 ID:???
間をとってスターウォーズみたいなガンダムTRPG作ろう!

「当たらなければどうということはない(コーホー」

110 :NPCさん:2013/01/19(土) 15:54:40.63 ID:???
>>107
そしたらアタシは一体何ザンスカールか??

111 :NPCさん:2013/01/19(土) 15:56:56.81 ID:???
>>108
コスモバビロニアの鉄仮面かな?

112 :NPCさん:2013/01/19(土) 16:05:42.21 ID:???
シャアだよ

113 :NPCさん:2013/01/19(土) 16:16:25.81 ID:???
俺もシャアよりはカロッゾさんの方がヴェイダー卿っぽいと思うわ

114 :NPCさん:2013/01/19(土) 18:33:24.22 ID:???
木星帝国もお忘れ無く

115 :NPCさん:2013/01/19(土) 20:49:09.65 ID:???
ジオンも木星帝国もザンスカール帝国も銀英伝の自由惑星同盟も体制側からみればそう名乗ってるテロの集団でしかないからなぁ
実情無視すれば大規模な内戦なんだよね

116 :NPCさん:2013/01/19(土) 21:12:21.13 ID:???
そうすっと、フェザーン相当がアナハイムかしらん?

117 :NPCさん:2013/01/19(土) 22:29:52.51 ID:???
帝国って法王に認められる必要があるんだったか

118 :NPCさん:2013/01/19(土) 22:35:09.92 ID:???
つまり

始皇帝「法王は朕が作った」

ということか?

119 :NPCさん:2013/01/20(日) 03:36:02.85 ID:???
 
色んな王国だか属州だかを1人の最高権力者が統治してるのが
帝国ってかんじかな

さらに
強大な武力を畏れて諸国諸部族が従ってる場合と
宗教的な権威に諸国諸部族が従ってる場合と
に分かれる

また、最高権力者は肩書きを独占する傾向があって
たとえば三権分立なら
大統領と首相と議長と最高裁判官と元帥と最高神官と一族の長を兼任する

120 :NPCさん:2013/01/26(土) 01:34:51.68 ID:???
俺はコンシュマつか電源あり系はほとんどやらないんだけど
そっちのほうで
「これ卓ゲに取り入れたら面白いんじゃね?」て要素何かないかな?

攻略本をチラッと見ただけど
モンハンの「アイテム調合と言いつつ引換券なわらしべ長者システム(w」とか

121 :NPCさん:2013/01/26(土) 01:47:13.27 ID:???
以前から何度も言われているが収集と合成のギミックの単体そのものは
アイテム入手リソースを時間と運で狭めるだけの発想でしかない
あれはほぼ無限にトライ&エラーをさせるのが目的の電源ゲーだからこそ
プレイのモチベになり得る
ただし追加要素としてなら実装しているTRPGは多い

122 :NPCさん:2013/01/26(土) 08:48:06.61 ID:???
そういうのはSNEが上手い印象
逆にFEARはやりたがってるデザイナーがいる一方で下手

123 :NPCさん:2013/01/26(土) 09:17:36.63 ID:???
つーかFEARは常備化があるからセッション中に入手したモンは無くなるのがほとんどだからな

124 :NPCさん:2013/01/26(土) 09:31:01.08 ID:???
弓矢や銃器の弾数制限なしとかは、コンピュータゲームのメソッドだと思うよ。

125 :NPCさん:2013/01/26(土) 12:19:34.15 ID:???
SRSでガンダムっぽいロボゲーのみんなで作ろうず

126 :NPCさん:2013/01/26(土) 13:44:25.67 ID:???
やりたがってるデザイナーって誰?

127 :NPCさん:2013/01/26(土) 14:38:35.90 ID:???
>>124
CRPG限定ならともかく電源ゲー全般だとそうでもない

128 :NPCさん:2013/01/26(土) 14:39:27.37 ID:???
>>120
コマンドだろう
D&Dのサークルアイコン(6種表示)も上手かったけど
ドラクエの戦闘コマンド、通常コマンドも
適度な選択肢を提供するものだ

129 :NPCさん:2013/01/26(土) 15:04:49.01 ID:???
>>125
MSのデータどういう扱いにすんのかな。
装備の一種になる感じ?

130 :NPCさん:2013/01/26(土) 15:47:45.46 ID:???
固有の素手ダメージ持った鎧でいいんじゃね?
防御修正は実弾とビームの2つで

あ、でもカスタマイズにNWの箒みたくスロットが必要かな

131 :NPCさん:2013/01/26(土) 15:48:23.78 ID:???
メタリックガーディアンかDA2でいいんじゃね?

132 :NPCさん:2013/01/26(土) 15:54:51.98 ID:???
でもDA2じゃザクに乗れないでしょ?

133 :NPCさん:2013/01/26(土) 16:09:18.01 ID:???
ガンダムっぽいロボゲーの話なんでザクっぽければそれでいいんじゃね
何を持ってザクっぽいとするかで荒れるだろうけど

134 :NPCさん:2013/01/26(土) 16:20:53.01 ID:???
スパロボTRPGスレで死ぬほどループした話題だけど
そういうこだわりポイントが各員で違いすぎる題材は「みんなで作る」じゃ絶対成立しない
一人ないしコンセンサス取れたチームで一貫して一気に作るしかない

135 :NPCさん:2013/01/26(土) 16:21:45.34 ID:???
ガンダムっぽいじゃなくて、ガンダムのSRS作ればいいんだよね

136 :NPCさん:2013/01/26(土) 16:23:56.64 ID:???
動力と人型である理由は何にしよう?
動力はルルーシュみたくサクラダイトとか未知のエネルギーでいいかもだけど
人型である理由はガンダムでも適当なんだよな…

137 :NPCさん:2013/01/26(土) 16:32:07.25 ID:???
シルエットエンジンやモナドトルーパーみたく「人型じゃないと力が出ないよ」にすればいいんじゃね

138 :NPCさん:2013/01/26(土) 16:33:21.30 ID:???
>>135
ガンダムそのものにするとそれこそ個々人の思い入れの軋轢だの膨大な設定だのその矛盾だのが噴出するぞ

139 :NPCさん:2013/01/26(土) 16:33:54.06 ID:???
脚いらんよねまじで

140 :NPCさん:2013/01/26(土) 16:37:45.95 ID:???
俺、レビル将軍のPCやりたい。
黙って前進を示す手を振るだけの役。

141 :ダガー+コードネームは†:2013/01/26(土) 16:40:19.98 ID:JngIYi8b
とりあえずOVL:宇宙世紀でも作ってALGにブチ込んで動かしてみればイイっすよ。

142 :NPCさん:2013/01/26(土) 16:52:49.17 ID:???
>>136
語り得ぬことはシンモクするっきゃない。

143 :NPCさん:2013/01/26(土) 23:37:14.62 ID:???
そもそもガンダムをどうゲームとして遊ぶのかを示さんとなぁ。

一年戦争のifモノなのか、好きなMSを運用して対戦したいのか、オリジナルガンダムストーリーを紡ぎ上げるのか。

144 :NPCさん:2013/01/27(日) 03:04:44.24 ID:???
ガンプラのゲームってのもあるな。今度また新しいのが出るとか。

145 :NPCさん:2013/01/27(日) 03:54:41.33 ID:???
ホワイトベースに乗って一年戦争の最後までガンダムで戦えればいいんじゃない?

146 :NPCさん:2013/01/27(日) 04:13:43.75 ID:???
あえてSRSでロボットモノやるなら
戦闘値ベースまでがパイロットの能力で
装備がロボの性能、かなぁ
指揮官系は戦艦に載るとして

アイテム特技がかなり多くなりそう

147 :NPCさん:2013/01/27(日) 05:25:54.17 ID:???
SRSだとロボの性能表現しづらいな。
いや、ALFだと、か。

パイロットが機体に乗らなくてもロボットと戦えちゃいそうだわ。

148 :NPCさん:2013/01/27(日) 07:06:04.00 ID:???
それはGガンだな

149 :NPCさん:2013/01/27(日) 08:19:51.97 ID:???
Gガンもガンダムではある。
が、遊びたいのは初代だろうww

150 :NPCさん:2013/01/27(日) 09:24:38.22 ID:???
TRPGでやるならXだと思います!
あるいはトルオデ

151 :NPCさん:2013/01/27(日) 14:02:27.78 ID:???
そこはGURPSガンダムXでハッタリが既に通った道

152 :NPCさん:2013/01/27(日) 16:00:27.83 ID:???
なんだGURPSか…

153 :NPCさん:2013/01/27(日) 17:36:10.47 ID:???
GURPS(笑)

154 :NPCさん:2013/01/27(日) 17:39:15.35 ID:???
へクス戦闘が微妙でなあ

155 :NPCさん:2013/01/27(日) 18:28:12.97 ID:???
ロボモノならダガーがルリルラSRS晒してたな
機体と武装が全部データ化してあった

156 :NPCさん:2013/01/27(日) 18:31:11.63 ID:???
その労力を世界平和のために使っていたら、何人の人間が救えただろう

157 :NPCさん:2013/01/27(日) 21:02:54.30 ID:???
世界平和とは世界を俺一色で染めるという平和的手段によっては到底成し得ないものなので
やり遂げたら救われるのはダガー1人途中で諦めたら誰も救われないという不毛の道ですよ

158 :ダガー+コードネームは†:2013/01/27(日) 22:06:10.51 ID:ZqihKh7X
まァ少なくとも「何人かの人間を救う」手段として
「世界平和」は選ばないよなァ。
玩具タイアップマンガの主人公なら或いはTRPGで世界を救うかも知れんけど
現状TRPGにはそのテの作品はないので世界は救えないね残念。
遊戯王のTRPG編に対応するシステムもないし。

>155
ありゃクロスオーバーネタと実験のために試作した
「OVL:アーカイア」っつうALGの1クラスであり単体SRSではないんすよ。
実際作るのにあんま手間かかってないしね。

ロボモノの話題が出る度に思い出すのが、
「ガンダムゲーは誰が作っても納得されない」って言葉。
ルリルラを作った和栗がゆったんでなければ実に名言だと思う。

159 :NPCさん:2013/01/27(日) 22:25:51.87 ID:???
真面目な話
ロボ=アイテムでもキャラデータ=ロボのどっちにしても「コレジャナイ」がつきまとうんだよなあ、ロボモノ
SRSだと無理だとか言われるのはそこを突きつけられちゃうせいだと思う

160 :120:2013/01/27(日) 22:30:52.75 ID:???
>D&Dのサークルアイコン(6種表示)も上手かったけど
>ドラクエの戦闘コマンド、通常コマンドも

ワッツ?それどうやって卓ゲに反映すりゃいいの?
漏れの言った引換券制度なら武器→魔法精霊とかに変換して使えるかもダケド

161 :NPCさん:2013/01/27(日) 22:32:51.07 ID:???
レコードシートとかに「戦闘中に出来る行動」を列挙しておくだけでなんかコマンド選択っぽくなる。

162 :NPCさん:2013/01/27(日) 22:35:19.75 ID:???
ロボ物がダメな理由は、
アニメとかで絵で表現されてる部分をデータで記述せざるをえない上に、
みんなが表現したいであろうロボの中にパイロットという中の人がいて、
さらにその中にプレイヤーという中の人がいるという構造の部分だと思う。


俺もロボット物を作ってる最中にそういう点に気づいてサイボーグ物に逃げたし

163 :NPCさん:2013/01/27(日) 22:36:38.58 ID:???
以前考えた事があるんだけど、ダメージやHPの数値の後ろに0を2個つけるだけでロボ物っぽくなる気が何故かするんだ

164 :銀ピカ:2013/01/28(月) 09:23:04.89 ID:???
天羅のヨロイみたいな、メカとパイロットで耐久力を別々に持っててダメジを振り分ける、っつー手法は、ワリと正解っぽい気がするんだが喃。

これで、「中のヨロイ乗りは無傷だけど機体は半壊」とか、「ヨロイの駆動に支障はないけど、ハッチ部分がヘコんでて中のヨロイ乗りグシャグシャ」とか、
幅広い状況を手軽に表現できたんだけど。

165 :NPCさん:2013/01/28(月) 18:06:50.31 ID:???
素直にエンギアって言えばええやん

166 :NPCさん:2013/01/28(月) 18:27:25.66 ID:???
バトルテックの壁が高い高い

167 :NPCさん:2013/01/28(月) 22:29:06.14 ID:???
ロボットモノならロボの中身はオマケなので
基準はロボ数値、人間関連は付加データとかになんじゃないのか

168 :NPCさん:2013/01/29(火) 02:30:02.31 ID:???
だからそれをやるとRPGっぽくならないし
やらないとロボモノっぽくならないというジレンマの話だよ

169 :ダガー+コードネームは†:2013/01/29(火) 02:53:48.39 ID:TEP3Zil/
>162
PL<PC<ロボの多重構造はそんなに問題にならないと思うんだけどなァ。

個人的には、
「ロボモノをやりたい」っつう欲求ってのは
「戦士が愛機と邂逅して戦いを通じて成長し英雄となる」って骨子の
ロボアニメや電源ロボゲのような展開と世界を
ゲムとして定量化させたい、ってコトになる。

ココでまずロボの設定やディティールは無視できない、っつーか
みんなソッチの方が好きなので夢中になりすぎて
出来上がってみると結局他と全然変わり映えしなかったり
(ジャンルそのものが目当てなんだから自然なコトだ)
または、他人が「はァ、キミの脳内ガンダム(またはスパロボ)がコレすか」って
付いていけなくなったりする。
なので「じゃあナニか+αを足して特色にしよう」とする足し算の結果
「ナンでこんないらないルールあるん?」っつう微妙なコトになりがち。

170 :ダガー+コードネームは†:2013/01/29(火) 02:59:29.68 ID:TEP3Zil/
で、ビジュアルと同じかソレ以上に実は必要となるのが
設定とかじゃなくて「ドラマ」の方なんだけど、
コレは逆にロボスキーは設定に押し込めたり、
軍事知識で吸収してしまったりして、スルーしがち。
(つまり古参兵が駆るグフはより高性能なガンダムを翻弄する機動が可能だが、
 この裏付けは別に後付け設定を根拠にしているのではなくて
 「主人公が格上の老戦士と戦う」っつうストーリーの都合によるモノなワケ)

こうゆう意味では、
「オレは人間関係RPでドロドロさせたいだけなんだけど、
 おまえら結局戦闘したいんだろ?」っつうジンサンのエンギアや
「カッコEストーリーでカッコE設定を演出すれば
 フレアもらえて強くなれるでゴザるよ!」っつうハッタリのCFが
ロボモノのドラマをエミュレートするって意味で
「ロボモノTRPG」たらしめているのよナ。

171 :120:2013/01/29(火) 03:57:41.21 ID:???
>「戦闘中に出来る行動」を列挙しておくだけで
え?やってないとゲーム中にルルブ何度も見返してプレイ止まるやん普通にGMの責務

>ダメージやHPの数値の後ろに0を2個つけるだけで
バトスピ が こっちをみていr

>設定とかじゃなくて「ドラマ」の方なんだけど
「ロボットプロレス」なんだから戦略とか戦術とか無いよ!あってもPLはタッチでけんよ!
で何故か納得してクレナイ(TT<ナンデ

つまりどういう意見が欲しいかと〜の例(最後のほう

デモンズソウルのボスより完成されたボス敵っているの?
ttp://damage0.blomaga.jp/articles/6014.html

172 :NPCさん:2013/01/29(火) 04:20:39.32 ID:???
戦略とか戦術とか無いと断言されているゲームを一体誰がやろうと思うんだ?
スト−リーを追うだけのシステムにだって
どう動きたいかどう動くかで戦略や戦術があるのに

あと質問の意味が解らん

173 :NPCさん:2013/01/29(火) 05:18:33.11 ID:???
欲しい意見が決め打ちなら意見は脳内で募集しとけばいいのに
忌憚のない意見を募集しといてホントに忌憚のない意見が来たらブロックするオモロのようだ

174 :NPCさん:2013/01/29(火) 16:40:03.69 ID:???
他人に説明するのが致命的に下手な人なのかもしれん
いっそ直でルール晒してくれればやりたい方向性とかもちゃんと伝わると思うのだが

175 :NPCさん:2013/01/29(火) 17:09:57.45 ID:???
 
横山光輝の操縦型ロボットはどうかな
鉄人28号みたいにコントローラーを奪い合うとか
みっつのしもべみたいにテレパスで支配権を奪い合うとか

これなら、PL<PC<ロボの多重構造ではなく
PL:PC:ロボの三鼎立になるとおもうんだけど

176 :NPCさん:2013/01/30(水) 08:53:55.80 ID:???
どうかなっていわれても。
遊んではみたいよ。うん

177 :NPCさん:2013/01/30(水) 19:25:52.58 ID:???
PL<PC<ロボの三重構造って、ガオガイガーやガイバーみたいに
パワードスーツを装着してから巨大ロボットに搭乗すると
四重構造として数えられるの?

178 :NPCさん:2013/01/30(水) 21:37:38.57 ID:???
>>177
ロールプレイ的な意味で3重構造と書いてるだけだろ?

文脈読めよ


パワードスーツが自意識を持ってるなら4重構造だとは思うがな

179 :NPCさん:2013/01/30(水) 23:12:06.79 ID:???
裸と服で二重構造なのかと質問するくらい頭悪い質問、と解釈していいのかな

180 :NPCさん:2013/01/30(水) 23:15:57.74 ID:???
ロボ戦中はPL>ロボ>PCにすべきなんだろうな。
PCはロボの判定ベース兼付属品。

181 :NPCさん:2013/01/31(木) 00:59:11.33 ID:???
ベースは無いな。
判定修正だな。

182 :NPCさん:2013/01/31(木) 01:15:28.73 ID:???
精神コマンド要員かよ!

183 :NPCさん:2013/01/31(木) 02:08:01.43 ID:???
ダガーがいうように
>「はァ、キミの脳内ガンダム(またはスパロボ)がコレすか」って
感じの話ばっかりだな

184 :NPCさん:2013/01/31(木) 03:02:37.07 ID:???
>>178-179
ロボットが自意識を持ってる訳ではないんだから、
元々のPL・PC・ロボットが3重構造だという考え方そのものが頭悪い
という意味じゃねえかなw

185 :NPCさん:2013/01/31(木) 03:16:59.85 ID:???
自意識持ってるロボって結構あるけどな
つか原義的には自意識持ってるもんだし

186 :NPCさん:2013/01/31(木) 03:22:41.81 ID:???
つまり、ガンダムとか自意識がないロボットものについては
3重構造は見当違いの指摘。という事か

187 :NPCさん:2013/01/31(木) 03:30:51.68 ID:???
スペリオルガンダム「……」

188 :NPCさん:2013/01/31(木) 06:40:25.44 ID:???
コイツ(カッテニ)ウゴクヨー ;´д`ノノトマッテー

や、自意識があるったってパイロットがもうひとりいるのと大して変わらんのじゃないですか
それで問題発生するならアッガイやZZもダメっつーことに
その辺は「キャラ同士の協力/妨害」「PCの一時的な制御喪失」「NPCのアシストを織り込んだスキル」
あたりの昔ながらのギミックでもそれなりにイケると思うんだけども

そも>>162が言ってる構造の問題ってロボの自意識云々のことなん?

189 :NPCさん:2013/01/31(木) 06:55:54.27 ID:???
プレイヤーと最終的に操作したい対象(この場合はロボット)の間に、クッションがあるのが論点なわけで、
そこに挟まってる数そのものは、割とどうでもいいんじゃないかな。
劇中劇を演じる、GGwK等にも通じる話だと思う。

まあ、ロボットは、PCとは別の存在を操縦するもの、というイメージがあるのに対し、。
パワードスーツはあくまでPCの一部として身につけるもの(一体化してるのでノーカン)……という印象はあるかも。

190 :NPCさん:2013/01/31(木) 09:13:12.86 ID:???
 
意思があるのなら乗馬技能
意思がないのなら操縦技能

では?

191 :NPCさん:2013/01/31(木) 14:36:24.16 ID:???
>二重構造問題
現実世界のTRPGプレイヤーが、
ゲーム内の意思のないロボットを直接操縦しているというテクスチャー
(OMGやダライアスのファイナルゾーンY)なら、あるいはどうか。

192 :NPCさん:2013/01/31(木) 18:06:03.05 ID:???
>>188
162の真意は分からんけども、二重構造の強弱があって

 強
 ↑
 |NPC、自我のあるロボット
 |
 |自我のないロボット
 |
 |鎧、キグルミ、パワードスーツ
 ↓
 弱

みたいな感じにランク分けされるんじゃない?

193 :NPCさん:2013/01/31(木) 18:12:05.44 ID:???
ロボに過剰なキャラ性求めるのがなあ。

まあそのほうがウケるのは分かるけどね。

194 :NPCさん:2013/01/31(木) 18:54:18.51 ID:???
 
>>192 ふもっふ思い出した

195 :NPCさん:2013/01/31(木) 20:16:32.59 ID:???
てか、二重三重とかって実際がとこ何か支障あるんかいな

196 :NPCさん:2013/01/31(木) 20:39:15.56 ID:???
だいぶ古い話ではあるが、本に書かれたことがある。

富士見書房 山北篤/F.E.A.R. 「ゲームのタネ!」 P.129
> どうしても、ロボットが強すぎると思えば、操縦者を狙えばいいのだし、コントローラーを奪い取ることも可能だ。
> それに、プレイヤーがそういうロボットを欲しがるとは考えにくい。
> というのは、プレイヤーがPCを操り、PCがロボットを操っているので、プレイが間接の間接になり、臨場感が落ちるからだ。

ただしこれは、(鉄人28号のような)リモコン型の(巨大)ロボットについての言及であり、
PCが乗り込んで操作する巨大ロボットは、一体感があるため臨場感は失われにくい、とも述べている。

197 :NPCさん:2013/01/31(木) 20:52:22.52 ID:???
じゃあやっぱ単なる杞憂か

198 :NPCさん:2013/01/31(木) 21:48:21.11 ID:???
>>197
操作が二重になること自体のデメリット、という意味では間違ってないんじゃない?

ちなみにこの本では、ゲームバランスやらシナリオやらの問題点ついても書かれてる。
というか、このロボットの話ではそっちがメイン。

199 :ダガー+コードネームは†:2013/01/31(木) 22:25:53.10 ID:ybKMhf+v
>195
どんなシステムをやりたい/作りたいか?ってハナシにしか
ならないと思うんだよなァ。

ルリルラだと部位別の装甲+HPを持つロボの他に
ロボにエネルギーを与えるための歌姫がいてウザかったり、
(むしろウザがらせるためのギミックなんだから当然だが)
SRSのヴィークルルールだと
ロボが「修正値のついた台車」みたいなガッカリイメジだったり、
そんな両極の間に含まれる定量化のどのあたりを目指したいか、ってハナシかと。

200 :NPCさん:2013/01/31(木) 23:02:32.54 ID:???
ここで話あってる人的にNWのエルスゴーラやエルクラムとかどうなん?
あと箒とかのメカガジェット

201 :NPCさん:2013/01/31(木) 23:05:40.16 ID:???
そのへんも装備品の延長じゃね?
というかロボに乗ってないキャラも一律で同時に処理するゲームならそういう扱いが適当

202 :NPCさん:2013/01/31(木) 23:12:29.47 ID:???
>>200
データ組むのは大変楽しかったが、
最初のうちはあまりの弱さに頭抱えた。

だって龍使いにボコボコにされるんだぜ?

203 :NPCさん:2013/01/31(木) 23:51:05.73 ID:???
>NWの
高度なイジメktkr

個人的にはエルスゴーラが最適解にちかいな
自分のこだわりでパーツ組んでロボを作り上げる楽しみがいい
ただ常備化と魔法はいらなかった

204 :NPCさん:2013/01/31(木) 23:55:36.94 ID:???
エルスゴーラ評判いいのか。
ちょっと興味湧いたなあ

205 :NPCさん:2013/02/01(金) 04:53:33.39 ID:???
戦ってないときはロボットどうするの? 町の外の駐車場にも置いてるの?
ロボットが強大なパワーを持つ場合、ロボット操縦者と他のPCとの格差はどうするの?

…みたいな問題に対して、
それぞれのロボゲーがどんな手段で解決しているか比べてみるのも面白そうだね。

206 :NPCさん:2013/02/01(金) 05:53:19.21 ID:???
場所問題解決のためとはいえ、召喚タイプは子どもっぽくて嫌、とか思うと、メタへを遊ぶことになるんだよな

207 :NPCさん:2013/02/01(金) 06:07:25.34 ID:???
N◎VAのアラシとかだと、ウォーカーどこに置いてあるのか聞くこと自体はばかられる雰囲気なのが辛い

208 :NPCさん:2013/02/01(金) 08:14:59.90 ID:???
情報収集パートと、戦闘パートでキャラが違うってゲームもあるらしいね。

その昔、メックがそんな感じだと聞いたような気がするのだけど、
リプレイとか見てると普通に情報収集してたし、多分勘違い。
あとはエヴァンゲリオンにもそんなのがあったよーな、無かったよーな。

209 :NPCさん:2013/02/01(金) 14:02:26.01 ID:???
メックウォリアーは本来そのルール(パイロットとそれ以外が別キャラ)を想定してた。
ドラマガで連載した(?)バトルテックリプレイもそれに基づいて運用されている。
一方で、RPGドラゴンで連載していたメックウォリアーリプレイは
「その方がヒロイックだから」という理由で高経験点PCに両方の役割を兼業してもらっている。

マギウスのエヴァも1人のPLがチルドレンと大人を担当する作りだね。

210 :NPCさん:2013/02/01(金) 14:15:35.89 ID:???
>>209
超ありがとう。
自分が読んだのはサモンジ隊長が出てくるヤツだから、高経験点卓の方なのかな。

211 :ダガー+コードネームは†:2013/02/01(金) 23:15:09.47 ID:cIrNOriu
>205
ルリルラ(無印版)の場合。

>戦ってないときはロボットどうするの?
長距離巡航移動時や簡単な作業では「一般起動(障害状態)」っつう、
戦闘能力にペナルティがある状態で起動している。
この状態は幻糸炉にエネルギーを与える歌姫(歌い手)が
一度起動していれば、ほぼ無限に動ける。

>町の外の駐車場にも置いてるの?
大きな街では駐機場があるらしい。
宿場町とかでは見える場所に停めておく程度。
駐機場の警備やハッチの施錠があるかは不明だが多分皆無ではないかと。
(私家版ルールでは、英雄・歌い手のペア毎に「調律パターン」を持っていて
 コレを上書きしない限り他のペアによる起動では一般起動が限界となり、
 「乗り逃げ」は不可能ではないが困難)

>ロボットが強大なパワーを持つ場合、ロボット操縦者と他のPCとの格差はどうするの?
PCは基本的に機奏英雄(パイロット)であり、
その相方である歌姫は大抵NPC。
歌姫は奏甲の起動に必要なので、むしろ足手まといとして使われる。
大抵の戦場では後方に下がって遠隔から起動・歌術支援を行う。

212 :NPCさん:2013/02/02(土) 08:26:13.80 ID:???
ルリルラの文字を見てダガーかなと思ったらダガーだった

213 :超神ドキューソ@奇声厨:2013/02/02(土) 13:40:29.95 ID:0EbVlKP4
>>211
そもそも奏甲持ってないけど歌姫は連れてる野良英雄なんてのがレアだから、そんなに乗り逃げを気にする必要無いんじゃ…
(乗れる奴は大体自前のを持ってるから盗まないという考え方)

214 :NPCさん:2013/02/02(土) 14:15:58.25 ID:???
そもロボモノの王道的にはPCの方が盗んだロボで走りだせなきゃならんのじゃないかしら

215 :ダガー+コードネームは†:2013/02/02(土) 14:23:24.71 ID:72/gFdDV
そうなんだよねえザブングルムーブ的にも。

まァPCがしょっちゅう失機者になるウチがヘンなだけで、
公式的には英雄=奏甲持ちが前提なんだろうとは思う。

216 :NPCさん:2013/02/02(土) 19:54:11.27 ID:???
>>214
それ主人公は最後に全裸で倒れて不審死するの?

217 :NPCさん:2013/02/03(日) 15:53:08.69 ID:???
>>206
ボトムズ迄は脚にタイヤ(ローラーダッシュ)が幼児玩具ギミックと言われていたんだから、画の説得力なり文芸上の設定なりの演出で召喚ロボがかっちょ良くなる道はあるハズかと。

218 :NPCさん:2013/02/03(日) 16:28:12.68 ID:???
ファンタジーロボなら召喚は普通にありだと思うけどなぁ
りゅーじんまるー!とかかっこいいよね
逆にそういったファンタジーロボにカスタマイズがついてると違和感おぼえる

219 :NPCさん:2013/02/03(日) 17:28:36.67 ID:???
ロボット召喚というか、ロボットが封印されている異空間に主人公が召喚されて、
そこに敵ロボットが襲撃してくるという少し前にやってたアニメはなんか新鮮だった
日常→戦闘のシフト的に
題名忘れたけど、「颯爽登場!銀河美少年!」とか台詞いうやつ

220 :NPCさん:2013/02/03(日) 17:39:04.99 ID:???
STAR DRIVER 輝きのタクト

221 :NPCさん:2013/02/03(日) 18:23:40.58 ID:???
ゼーガペイン的な世界観なら召還もカスタマイズも両立できる!

222 :NPCさん:2013/02/03(日) 18:29:34.25 ID:???
ゼーガペインの世界じゃロボは実体だったはずだが

223 :NPCさん:2013/02/03(日) 18:31:10.58 ID:???
>>222
ロボは実体でパイロットが非実体だよね。

224 :NPCさん:2013/02/03(日) 18:46:15.00 ID:???
BIG-Oは廃棄された地下鉄道網を使って輸送され、地面を割って現れる。帰りは逆手順。

225 :NPCさん:2013/02/03(日) 19:06:04.20 ID:???
ディスヌフ、来ーい!

226 :NPCさん:2013/02/04(月) 09:36:02.21 ID:???
7号が好きです

227 :NPCさん:2013/02/06(水) 16:48:27.90 ID:???
今まで出てるロボット物のTRPGで一番のお気に入りとかある?
エムブリオマシンは良い線行ってると思ったんだ。イラストが敗因だと思っているんだが。

228 :NPCさん:2013/02/06(水) 17:44:31.38 ID:???
鋼鉄の虹

229 :NPCさん:2013/02/06(水) 22:03:17.34 ID:???
アルヴィード、ヴェルトロオーバードライブ、ZOIDS RPG

230 :NPCさん:2013/02/08(金) 19:30:19.25 ID:???
ヘビーギア

231 :NPCさん:2013/02/08(金) 19:56:46.71 ID:???
知らねーのばかりでワロタ

232 :ダガー+コードネームは†:2013/02/08(金) 20:24:40.24 ID:iHQtmWgP
ジークジオン。
個人的にはガンダムゲーであるトコはどうでもイイけど。

233 :NPCさん:2013/02/08(金) 22:24:43.46 ID:???
メクトンZ

234 :NPCさん:2013/02/09(土) 10:10:49.50 ID:???
真面目に答えるとメックウォリアー。
システムとして優れているとは思わないが、リプレイが大好きだった。

235 :NPCさん:2013/02/09(土) 11:54:55.10 ID:???
メックは河森、園田、るりあとオタ心充実のビジュアルだった。

236 :NPCさん:2013/02/09(土) 15:59:09.42 ID:???
その3人の中でるりあだけ息してないよな

237 :NPCさん:2013/02/09(土) 18:40:30.11 ID:???
園田も息止まったりぎりぎり吹き返したりの繰り返しじゃねえかしらw

238 :ダガー+コードネームは†:2013/02/09(土) 20:21:21.09 ID:7DfWH9x7
ソノケンマムガってデザインやガジェットは面白いけど
毎回同じくらい展開が地味で
まるで初めてFEARゲをやった洋ゲーPL達みたいだよなァ。

239 :NPCさん:2013/02/09(土) 21:56:48.13 ID:???
加速魔法でオッパイプルンプルンを地味とは言わせない!

まぁカメラが回りこんでも全く破綻しない空間構成とか車がクラッシュした時の破壊描写とか細かすぎて伝わらないのがソノケン漫画の魅力だししゃーない
だからといって人が乗ってる時と乗ってない時でサスの沈み込みが違うとか銃のグリップの形と手の大きさで握った手の形が違うとか言われても全然わかんねーけど

240 :ダガー+コードネームは†:2013/02/09(土) 22:09:54.61 ID:7DfWH9x7
後者は判るだろJK

「細かい表現のための、製図みたいにキレイすぎるリアルリアリティ世界」っつーか。
お陰で、おなのこが可愛くてエロ多目でも全然興奮しないんだよナ。

「“絵の崩し方”が時代毎の萌えのモードを決めてる」みたいなコトを
ジンサンがゆってなかったっけ。

まァココらのハナシは
システムの秩序性や網羅性あたりに例えて展開できなくもないかもだけど
あんま役に立ちそうにないからどうでもイイか。

241 :NPCさん:2013/02/09(土) 22:14:01.27 ID:???
ブラックラグーンとかの、ソノケン自身が帯寄稿する系の後発漫画にニッチを奪われて久しい感があるし
いかんせん女の子が古臭すぎて新規読者の獲得厳しい気がするぜ……

242 :NPCさん:2013/02/09(土) 22:22:43.68 ID:???
漫画知らんから麻雀の人ってイメージ

243 :NPCさん:2013/02/09(土) 22:52:37.82 ID:???
スーチーパイも相当古いな。

244 :NPCさん:2013/02/09(土) 22:56:31.74 ID:???
山本直樹が言っていたな。

エロく女の子を描くには多少ブサイクにした方が良いって。

崩しって大切だよね。

245 :NPCさん:2013/02/10(日) 00:30:47.23 ID:c46520IP
>>240
けど幾ら何でもジンサンの萌えイラストは微妙極まりないから、説得力が・・・

246 :NPCさん:2013/02/10(日) 01:22:01.15 ID:???
藤田和日郎が
漫画の絵はある程度崩れてないといけない
キレイに描くよりノリと勢いが重要(丁寧に描くな、汚く描けと言うわけではない)
だが、アシスタントや新人にはそう言いにくい
的な事を言ってて、島本和彦が「あ、それわかる」って共感してたが

ジンサンが言ってるなら
絵の写実的でない部分(どこをどうディフォルメしているか)がウケるのであって
どういうディフォルメがウケているか=その時代の萌えである
みたいな話なんじゃねぇ?
なら、ジンサンの絵が万人受けしている必要はないだろ

247 :ダガー+コードネームは†:2013/02/10(日) 01:27:18.35 ID:x+NxQ5r8
>>245
ジンサンのああゆう語りは同業者としてのソレっつうよか
昔の批評同人の延長だからよ(震え声

この流れのモ少し直接的なスレタイ合わせとしては、
自作システムのビジュアル面かしらねえ。

特にロボモノとか美少女モノみたいなガジェット主導のシステムだと必須だろし。

ココらへんハッタリは、
ネーミングやフレーバーテキストでロコツな元ネタを示唆するコトで
「このMTは要はZガンダムですね」とかやるよね。
コレもまた技術と言えなくもないか。

248 :NPCさん:2013/02/10(日) 01:34:04.54 ID:???
>>247
システム面でも何かを強調して、何かを省略する過程でイビツさは発生するから
それこそシステムの味であるとも言えなくはない

249 :NPCさん:2013/02/10(日) 02:12:39.86 ID:???
スタレの特技名とかにはネタが溢れてるのにシステム部分にスペオペっぽさが微塵もない薄さは個人的にすごく残念なんだけどなー

250 :NPCさん:2013/02/10(日) 04:47:27.45 ID:???
スペオペっぽいシステムって何だ?
パーソナルシップのトンデモ技術エンジンの調整ルールとか?

251 :NPCさん:2013/02/10(日) 07:04:37.61 ID:???
>>246
ってか、そんなに萌えって時代の変化激しいかねぇ
ミクさんは何年もベース変わらないし
そもそも今でも、ナデシコのルリとか、なのはって普通に萌えデザインだと思うが

現象的には単に幼児に近いデザインほど、萌えを喚起するってだけだろ
子犬とかの可愛らしさもそうだが、母性本能とかその手の根源部分に働きかけがあるから・・・なだけで

252 :NPCさん:2013/02/10(日) 08:55:52.69 ID:???
ジンサンの元の発言がわからないんであれだけど
浮世絵とかそういうのまで含めた「時代の変化」でないなら
パーツや傾向のもっと細かい流行の話なんじゃないの?

253 :NPCさん:2013/02/10(日) 09:31:20.63 ID:???
ミクやルリ、なのはのデザインが今でも十分に萌えキャラとして受け入れられるレベルのデザインなのは、
別に時代や流行に何ら左右されてなくないか?

254 :NPCさん:2013/02/10(日) 09:43:10.96 ID:???
>>253
252の後者に対してのレスなら、このレベルなら萌えキャラとして通用するとかじゃなくて
もっと細かい流行(今は○○キャラやこういう絵柄が傾向として流行ってる)の話なんじゃないの?って事な

前者に対してなら(浮世絵の時代にもそれらが萌えキャラとして受け入れられたはずだって話?)
同じキャラが通用するなら、それがまだ通用する時代だってことでしょ。

別に流行廃りがあるからって、王道や時代を通して通用する何かがある事は否定しないと思うんだけど。

255 :NPCさん:2013/02/10(日) 09:55:20.54 ID:???
細かい流行っていうよりは
もう萌えの絵柄に関しては王道レベルで固定した方向性・デザインなのは変わらないと思うけど
それこそ、幼児を(適度に)直接的・間接的に連想させるデザインほど、萌えを喚起させるってだけで

この辺は幼児とか愛らしい子犬とかが、本能レベルで庇護欲を抱かせるようになってる本能部分に直結してるから、変えようはないはずなんだけれど

256 :NPCさん:2013/02/10(日) 10:07:20.35 ID:???
王道部分ではなく細かいアレンジや絵の傾向の話なんじゃないの?に対して
王道部分は変えられないって言われてもなぁ

257 :NPCさん:2013/02/10(日) 10:14:41.13 ID:???
>>255-254
てかTRPGとはもう何ら関係ない話はやめとけ
完全にスレチ

258 :NPCさん:2013/02/10(日) 10:28:22.54 ID:???
システムの流行の話に「昔のゲームでもこれらは今でもも面白いよ」とか「ランダマイザとPCのデータを組み合わせて
シナリオを進めていくという骨格は変わらないだろ」とか言ってるようなもんか…そこまでしてTRPGに絡ませる話でもないな。

259 :NPCさん:2013/02/10(日) 10:55:03.11 ID:???
>>251
美樹本晴彦とか竹井正樹とか例に挙げてその時代の崩し方があるとか言ってたような

260 :NPCさん:2013/02/10(日) 11:22:51.95 ID:???
>>259
それらの作品キャラの頃は、萌えって概念も明確に成立してない時期だから
単に萌え要素をある程度もってるだけのキャラを、萌えとか言ってるのは的外れとしか

萌えを抱かせる根源的な理由が>>251みたいな理由である場合、単に萌えキャラとしては洗練されてなっただけじゃねーの、っていう

261 :NPCさん:2013/02/10(日) 11:32:24.74 ID:???
>>258
どっちかというと、昔のゲームだから面白いよ――って事ではなく

今でも面白いゲームデザインやゲーム要素は、本能欲求に関連させた要素があるから変わらず面白いんだよ
って言ってるつもりなんだけどな

262 :NPCさん:2013/02/10(日) 11:49:03.62 ID:???
おまえらそんな無理してダガーの真似しようとしなくても・・・

絵の話ならこっちな
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1247546401/

263 :NPCさん:2013/02/10(日) 11:57:34.23 ID:???
ここまでの話を無理矢理飲み込んでゲームに話を戻すと
本能欲求を煽ったり満たす要素が多いモノほどゲームだろうが絵だろうが常に素晴らしく
それとは関係の無い要素ほど、流行に左右されて邪魔になっちゃう、みたいな?

後者はリアリティとかゲームの世界観ジャンルとか、そういうの

264 :NPCさん:2013/02/10(日) 12:22:35.11 ID:???
個人的にDXのシステムは秀逸だと思うんだけど大味でダメって意見が多いのは何で?
期待値求めにくいから?

265 :NPCさん:2013/02/10(日) 12:57:37.18 ID:???
>>264
結構判定に時間がかかるから、煩わしく感じる部分があるのと
DX3だと白兵・射撃キャラのバランスが全く取れてないから

要求能力値の都合、射撃キャラの方が絶対に早くて移動力も高くなるから、引き撃ちすれば白兵キャラは殆ど完封でき
さらにサンプルシナリオのボスがやたらとその戦術前提のデータ設計になってるから

判定の煩わしさはともかく、こっちは前々から問題を指摘されてた
修正されてたならスマヌ

266 :NPCさん:2013/02/10(日) 13:13:27.71 ID:???
DXは2ndが完成系だと思ってる。
あのシステムの歪さがレネゲイドっう設定の不安定さを象徴しているっつか。

267 :NPCさん:2013/02/10(日) 13:18:05.07 ID:???
FEARの目玉商品なのにろくにテストしてないのがまるわかりだったな。
うちは3rdでダブクロ切ったわ。

268 :NPCさん:2013/02/10(日) 13:20:36.41 ID:???
>>267
どっちもろくに遊んでないだろ君

269 :NPCさん:2013/02/10(日) 13:23:32.11 ID:???
>>266
それも前々からDXスレで時々言われてる事だよな
てかDX3はDX2からの追加部分は凄く良いんだが、それを打ち消すくらい2から3への変更部分が酷いってのが言われてた

270 :NPCさん:2013/02/10(日) 13:27:48.91 ID:???
実際、自分で作ったゲームテストするとして、
どれくらいやるの?

単体・結合・総合を全部ちゃんとやる?
それともFEARが発売前にやるリプレイ程度の試運転のみ?

271 :NPCさん:2013/02/10(日) 13:32:20.20 ID:???
個人レベルではそれくらいが限度だろ
つか個人で何度もやるのには時間が足りん

あとFEARも一応、GFコンとかで少しくらいテストプレイとかはしてるんじゃ?

272 :銀ピカ:2013/02/10(日) 13:37:16.67 ID:???
>DX
距離が実数管理って部分が、かえってアクション性を狭めてるよーな気が。

「人間サイズが平地で殴り合ってる」分には問題ないけど、ホレ、今どきのナウいアクション映画やら漫画やらって、
街灯やら標識やら走ってる車の上やら跳び移りながら戦うとか、ビルの壁面を駆け上ってって最後に空中交差とか、ワリと立体機動するやん。
あーゆうオサレ時空を表現するには、まだGMによる戦場セッティングとかの工夫が必要るっつーのがなあ。

273 :NPCさん:2013/02/10(日) 13:38:41.66 ID:???
「FEARが発売前にやるリプレイ」程度であって、そりゃそれ以外のテストプレイもしてるだろ

274 :NPCさん:2013/02/10(日) 13:43:30.16 ID:???
テストプレイはユーザーテストだからなぁ
基本的な部分はチェックできても
全ロジック・データを網羅できるものじゃないし

単体・結合レベルで組合せの全網羅なんかをしておきたいが
設計レベルでテスト方法を考慮できてないと難しいだろうな

275 :NPCさん:2013/02/10(日) 13:45:58.49 ID:???
IT関係の用語らしいけど、システムって単語が同じだからってTRPGにそのまま適用できるような方法論なのか?

276 :NPCさん:2013/02/10(日) 13:50:36.51 ID:???
>>275
まあデバッカーが何度もゲームやってバグ取りする処は同じでしょ

277 :NPCさん:2013/02/10(日) 13:53:33.52 ID:???
会社の規模が小さいから、そのバグ取り作業の回数が少ないのが問題ではあるよな
SNEもこの辺は酷いし

278 :ダガー+コードネームは†:2013/02/10(日) 13:54:48.78 ID:vQOKOhg+
特定状況下で表れ得るバグの検証とかマンチ検証みたいなモン?

鳥取で実運用する分には、そもセッション全体がテストなような。

279 :NPCさん:2013/02/10(日) 13:58:12.62 ID:???
実際の話、FEARだとゲームデザイナーはセッションに直接参加せず、近くでずっーと見てるだけってデバック作業があるとかスレで言われてたな
デザイナーしか理解してない処を、洗い出す為の作業だとかで

280 :NPCさん:2013/02/10(日) 15:35:36.69 ID:???
>>279
すがのの漫画でそれやってるの有ったな。

281 :NPCさん:2013/02/10(日) 16:37:35.13 ID:???
>>264
ああいう頑張って身体張ったPCほど損をする
(成長度が低くなる、ロストしやすくなるなど)
ゲームは、他がどんだけよくてもその部分だけで糞ゲー確定
俺的に

282 :NPCさん:2013/02/10(日) 19:24:22.28 ID:???
>>281
本来は「一人じゃなくてみんなで頑張ってね! 一人だとロストするよ!」って言いたかったんじゃねーかなぁ。
まあ、それ以外のシステム的に役割分担ある程度しなきゃいけないからどうしようもないだけで。

283 :NPCさん:2013/02/11(月) 18:56:17.59 ID:???
ダブクロは判定が面倒ってか苦痛。ゲームのテンポ悪くなる。

284 :NPCさん:2013/02/11(月) 19:08:10.14 ID:???
「ロイス:父親」とか、名前も考えないままにタイタスになることが多くて気持ち悪い。

285 :NPCさん:2013/02/11(月) 19:19:26.08 ID:???
役割分担をシステム側で強調しすぎると皆が最適解を探すゲームになる

286 :NPCさん:2013/02/11(月) 19:22:41.48 ID:???
それってS=FとかNW2とかアリアンとかAL2のかのと?

287 :ダガー+コードネームは†:2013/02/12(火) 00:00:58.38 ID:fJIgBzdF
>285
ソレはあるよねえ。
特化に特化を重ねる軍拡競争はツライ、てかやってて楽しくない。

でもだからとゆって安易に運用ストレスや取り回しの悪さを
入れてしまうのも……みたいにぐるぐる。

288 :NPCさん:2013/02/12(火) 00:14:55.56 ID:???
アルシャードとかアリアンでも思うけど
一般スキルの取得に経験点消費は要らんよな
普通にキャラクターレベル個まで一般スキルを自動取得できるで良いじゃない
普通に個性化になるし

289 :NPCさん:2013/02/12(火) 01:57:31.89 ID:???
キャンペーンでGMやると結局一般スキルもとることを見越して経験点設定したりもするしね
DX3のイージーエフェクトが評判いい(と思う)のは、もともとレベル概念が存在しないからというのもあるのかも
スキルの取得の新しく安い方法くらいの感覚で。

290 :NPCさん:2013/02/12(火) 02:13:43.01 ID:???
>>283
デザイアのキャラメイクで若林神が「判定めんどいから防御役にした」
みたいな事言ってて「こいつ、言いやがった……ッ!」と戦慄した

291 :NPCさん:2013/02/12(火) 02:57:35.47 ID:???
>>289
まあ問題はDXスレだと、エフェクト取得に必要な経験点が膨大になったせいで経験点が全然足りないから、そんなの取ってる余裕ないよ・・・
って悲痛な嘆きがあったような

292 :NPCさん:2013/02/12(火) 03:02:26.10 ID:???
いや。新規エフェクト1個とる経験点で7つ得られるイージーエフェクトは大人気だった覚えがあるが

293 :NPCさん:2013/02/12(火) 03:17:08.89 ID:???
>>261
昔のゲームだからなんて誰も言ってないような

294 :NPCさん:2013/02/12(火) 03:19:32.51 ID:???
>>263
本能欲求をどう満たすかってのもあるんじゃない?

295 :NPCさん:2013/02/12(火) 03:35:43.25 ID:???
本能欲求を満たすように作られたものは、感覚的に風化しようがないから
それが王道となるのは必然だとか?

現代でも通じる萌えキャラのデザインが、幼児系の庇護欲をかきたてる要素と、エロを感じさせる要素で構想されてて
それらは本能欲求に根ざしているから風化しないように

システムとしても本能欲求を満たすように作られた物ほど、風化せず受け易いしにくい、というのはどうだろう?

296 :NPCさん:2013/02/12(火) 03:45:50.08 ID:???
ソーシャルゲームになっちゃうよ

297 :NPCさん:2013/02/12(火) 07:31:21.72 ID:???
>>284
ロイスはキモいよね

298 :NPCさん:2013/02/12(火) 10:49:35.49 ID:???
DXの判定はクリティカルが害悪よな
とはいえ自動成功風にするとまた面倒なんだけど

299 :NPCさん:2013/02/12(火) 12:35:05.00 ID:???
>>296
本能欲求を満たすのと、工夫の余地がある、ってのは両立できるかと
ソーシャルゲームなんて工夫の余地がロクにないし

300 :NPCさん:2013/02/12(火) 14:27:19.85 ID:???
狭義のソーシャルゲーだとそうなるよねぇ

301 :NPCさん:2013/02/12(火) 15:00:40.88 ID:???
逆に工夫の余地が十分あるなら別にソーシャルゲーでも良いんじゃね?
どっちみちシステムがどうなろうと、RP部分がなくなる訳じゃないだろうし

302 :NPCさん:2013/02/12(火) 15:23:00.83 ID:???
ま、TRPGもソシャゲも大して工夫するとこなんてないともいえるし、工夫のしがいはどちらにもあるとも言える。
ことさらTRPGを工夫ができる遊びと位置づけたり、
逆にソシャゲが工夫ができないと位置づけたりするのはおろかなことだね。
定量的に客観的数値があるビジネス規模においてはソシャゲが圧倒的に勝っているわけだし、
負け犬の遠吠えにも聞こえてしまうからね

303 :NPCさん:2013/02/12(火) 15:40:02.89 ID:???
君の心が負けているからそう聞こえるんだよ、と意味不明に煽ってみます

304 :NPCさん:2013/02/12(火) 15:43:45.77 ID:???
やれやれ

305 :NPCさん:2013/02/12(火) 16:12:40.89 ID:???
愚昧だな

306 :NPCさん:2013/02/13(水) 21:35:53.93 ID:???
どうせ昔から金で言えばコンシューマに圧倒的に負けてる業界なんで
煽るにしても30年ほど遅れてる

307 :NPCさん:2013/02/13(水) 22:06:22.73 ID:???
やれやれ

308 :NPCさん:2013/02/13(水) 22:24:27.59 ID:???
承太郎そのオレンジ食わないならくれよ

309 :ダガー+コードネームは†:2013/02/13(水) 23:10:30.96 ID:4OcW4N80
てゆうかソシャゲ引き合いに出す意味がワカラン。
まさかTRPGで金儲けしたいのかと。

310 :NPCさん:2013/02/13(水) 23:58:07.38 ID:???
つかゲーム中はなるたけ携帯やスマホの電源は切っておこうよ。最低限マナーモード。

311 :NPCさん:2013/02/14(木) 00:09:27.66 ID:???
>>288
ARAやALSみたいな「レベルアップでスキル習得」のシステムで、
一般スキルが経験点購入って所に違和感はある
逆にスキルを個別に習得するダブクロだと気にならない

特にAR2は、自動取得スキルが無くなったんだから
別に「レベルアップで一般スキルも取れる」「転職に成長点消費」
の旧版のままで良かったんじゃないかと思ってる

312 :NPCさん:2013/02/14(木) 00:13:43.91 ID:???
でも経験点でアイテムゲットするシステムには文句はないと
単に慣れの問題ちゃうん

313 :NPCさん:2013/02/14(木) 00:31:40.57 ID:???
>>311
どちらかというとAR2は
能力取得枠が限定されたままだったり
自由にコンストラクションできなかったりすると
データ厨が不自由を感じてしまうってだけの理由だと思う

314 :NPCさん:2013/02/14(木) 05:22:00.89 ID:???
スキルじゃなくて500常備化ポイントのアイテムだと思えば良いんだな。

315 :NPCさん:2013/02/14(木) 05:35:40.82 ID:???
一般特技は使い勝手のGM依存度が高いから
レベルアップ毎に1個習得だと「そんなのより戦闘で確実に役に立つのよこせ」と逆に損した気分になる奴が出る
だから欲しい奴が経験点払って買うくらいが丁度いいよ

316 :NPCさん:2013/02/14(木) 08:21:38.80 ID:???
>「そんなのより戦闘で確実に役に立つのよこせ」

「そんなの」だからこそ、確実に役に立つものも取れる経験点消費ではなく
レベルアップ毎に1個習得の方がいいって言ってるんじゃないの?
確実に役に立つなら普通に成長させて取れよ

317 :NPCさん:2013/02/14(木) 08:53:02.84 ID:???
>>311 前半

その気持ち、まんま俺も思うわ。
経験点に一本化したというのは上手い手法だとは思うんだけれども。

318 :NPCさん:2013/02/14(木) 17:29:19.08 ID:???
経験点支払いの分はPC格差を生みにくいとか?
直接、戦闘に関係する分は全員一律なんだから。

319 :NPCさん:2013/02/14(木) 20:28:20.86 ID:???
クラス自動習得無くしたのも含めてキャラ造形をよりイメージに近づけるためとかかね
一般は性能ってより特徴表現するのがメインと思われるものが多くあるし

320 :NPCさん:2013/02/15(金) 21:24:34.73 ID:Ol0fVEol
そういえば、昔、考えてたのアイデアの中に

経験値というかキャラの強さも、キャラメイクに含めて
「素人」<「新人」<「中堅」<「玄人」<「伝説」
で強くなるほど安定して高い達成値を出せるが、脇役に徹することになり、回復もしにくくなる
弱いと期待値は低いが出目の幅が大きく、回復が早く、さらにシーンプレイヤーになりやすく
シーンプレイヤーに与えられる特典が使いやすい。

ってのが、あったな。確か当時、経験点なんか必要とあったらゲタをはかすんだし
どんなキャラをやりたいかの差別化にしかならないとか、言っちゃてた記憶がが。

321 :NPCさん:2013/02/15(金) 21:38:45.09 ID:???
それ、「素人」<「新人」<「中堅」<「玄人」<「伝説」の間で
途中でポジションシフトできんの?クラスチェンジみたいに

322 :NPCさん:2013/02/15(金) 21:40:30.91 ID:???
つーか単にポジションの違いってだけじゃん

323 :NPCさん:2013/02/15(金) 21:50:55.82 ID:???
>>322
お前の書くルールブックは分かりにくそうだな

324 :NPCさん:2013/02/15(金) 22:09:03.11 ID:???
sage忘れすまん。消えたり残ってたりする基準が分からん・・・。

>>321
セッション中は無理。「素人」とかは、ライフパスとかの一種で、
「素人」でも「伝説」でも、PCの総合的な能力は同じみたいな感じ。

>>322
大学出て、コンベのセッションで経験点を貰っても使い道が無くなって
キャンペーンもやらなくなったし、いっそいらないやって・・・。

325 :NPCさん:2013/02/16(土) 00:36:30.64 ID:???
  
シナリオもキャラも一回こっきりの使い捨てにするとか

326 :NPCさん:2013/02/16(土) 01:11:34.24 ID:???
>>320
それぞれのランクで何かボーナスがあるだけならともかく、ペナルティーがあるのは窮屈でイヤだな。

327 :ダガー+コードネームは†:2013/02/16(土) 02:41:01.74 ID:/U/56Mpa
私家版BRPでは、
能力値の振り直し回数が多いと技能値割り振り合計の低い低年齢PC、
振り直し回数が少ないとベテランの高年齢PCにしてたナ。

>特定ボーナスと、それを持たない他へのペナルティ
ほぼ同じコトなんだけど、
見かけの記述や実運用から受けるPL感情の問題なんだよなァコレ。

328 :NPCさん:2013/02/16(土) 04:12:34.06 ID:???
>>320
シャドウランの「どの要素に重きを置くか」
のキャラメイクに近いかな

329 :NPCさん:2013/02/16(土) 10:15:00.78 ID:???
>>322
1レベルでも10レベルでも、通常PCに合わせた障害を設定するんだから
経験点の多寡は、そのPCの世界に対するポジションの違いをあらわしたものといえまいか。

そしてポジションの違いなら、PLが自分で決められても良いのでは?

330 :NPCさん:2013/02/16(土) 11:38:01.81 ID:???
いいんじゃない
成長やキャンペーンという要素を捨てて受け入れられるか知らんけど

331 :NPCさん:2013/02/16(土) 12:03:06.95 ID:???
新米新兵なら成長伸びが高く、最初からベテランなら強いけど成長伸びが低い洋ロボ物があったような

332 :NPCさん:2013/02/16(土) 13:25:46.81 ID:???
単発でやるとPCがおっさんばかりになるんだよなあ

333 :NPCさん:2013/02/16(土) 15:45:51.41 ID:???
経験値以外に「前のセッションでの行動が、ゲームシステム的に次のセッションに影響を及ぼす」仕組みだと

Fローズのセッション中に、MPとなる感情の上限が変更される。
同じく、セッション中に魔法修得

女神転生のコネクションルール

墜落世界、迷キンの施設購入

とかかな、すぐに思い出せるのは。

334 :NPCさん:2013/02/16(土) 15:48:50.96 ID:???
普通にルーキーというクラスとベテランというクラスを作ればええんちゃう?

335 :ダガー+コードネームは†:2013/02/16(土) 17:14:36.68 ID:Hdl2eGfw
そういや以前このスレに
「英雄と魔王と一般人を同じゲム内で対等に扱う」みたいなネタがあったっすナ。

>333
サタスペの「スピークイージー」、BRPの「経験チェック欄」とかも。

336 :NPCさん:2013/02/16(土) 19:21:13.85 ID:???
>>334
霊障都市であったような

337 :NPCさん:2013/02/16(土) 19:41:26.80 ID:???
>>333
金と装備

と言わなきゃならんほど財産ポイントと常備化ってスタンダード化したんだな
時間の流れを感じずにはいられない

338 :NPCさん:2013/02/16(土) 20:07:59.93 ID:???
昔に比べて現代モノが増えたって事情もあるからな
日本だけじゃなくD20モダンとかでも現代で現金管理は色々面倒だから抽象化って方向に収斂したし

339 :NPCさん:2013/02/16(土) 21:24:46.95 ID:???
>>333

ヒットポイント

340 :NPCさん:2013/02/16(土) 22:12:04.38 ID:???
>>333
あとはロボット物で、修復しなかったパーツは持ち越しとか?

341 :NPCさん:2013/02/16(土) 22:37:24.53 ID:???
>>339
キャンペーンでも、HPが回復しないってあまり無いような。

342 :銀ピカ:2013/02/17(日) 07:40:37.12 ID:???
>>333
旧約時代のBBは人間性が引継ぎだったナ。
ほぼ同時期に出版たブレカナ1stも、尊厳値が持ち越されてたよーな記憶がある(違ってたらスマン)。

343 :NPCさん:2013/02/17(日) 08:20:18.62 ID:???
ブレカナは2ndまでその仕様だよ

344 :NPCさん:2013/02/17(日) 08:22:02.28 ID:???
別にそのままでも良かったんだが。

345 :NPCさん:2013/02/17(日) 09:54:06.26 ID:???
巨大ロボットモノだけは常備化はゆるさねえ

346 :NPCさん:2013/02/17(日) 09:56:01.53 ID:???
つまり失機者はそのまま死ねと。

347 :NPCさん:2013/02/17(日) 11:44:24.92 ID:???
番町学園に階級みたいのあったが。
階級が上には何やっても通じない、ただしポイント消費すると一時的に無視できる、という凄まじい割り切りだった。

ここまで割り切っちゃうと開き直りで逆に気にならなくなるものなのだよな>PL感情
他にも「さらうわれる:∞」を搭載したヒロインとか、マスター権限で押し付ければできなくもない事を
ゲームデータ名与えて割り切ってもらう、という手法は中々優れていたように思う。
辺にチョコチョコ数値弄られるほうが悪感情を呼ぶ、というのは結構ある。

348 :ダガー+コードネームは†:2013/02/17(日) 14:05:37.76 ID:XJMtJA1h
なるほどだナ。

N◎VAの神業やALSの加護ナンかも
数値とは異なる並列構造、または完全優位構造のソレと言えるかも。

349 :NPCさん:2013/02/17(日) 14:11:21.00 ID:???
>>308
財宝の換金やリアルタイムで変化する通貨の為替レートとか面倒くさくやってやってられんからなw

350 :NPCさん:2013/02/17(日) 15:00:27.11 ID:???
ポルナレフ、何を言っている

351 :NPCさん:2013/02/20(水) 22:53:25.22 ID:???
>洋ロボ物があったような

メ・・メク・・・ううん

352 :NPCさん:2013/02/24(日) 00:20:27.14 ID:???
職業の種類とか考える時ってどうしても自分の好きなゲームに近い感じになるよな
色々考えるけど結局世界樹っぽくなっちまう
ジョブもスキルも

353 :NPCさん:2013/02/24(日) 21:23:58.23 ID:???
影響を受けるのは当たり前なので、あからさまなパクリならともかく
自分なりに消化/昇華できていれば何ら恥じる事はないと思う。

むしろその逆が恥ずかしい。
「影響を受けるのが嫌だ」と言って、アンテナを広げないタイプ。
「寄生獣」のミギーの最終回みたく膨大な情報を手に入れて
「しばらくここにある情報だけで思索したくなった」とかいうなら分かるが。
当時中高生ぐらいの吸収できるだけ吸収すべき成長期真っ盛りの人間が
「影響を受けるのが嫌だ」と言い、後に具体的な何かを作ったわけでもないのは、
今思い返してもコーヒー噴き出す。

354 :NPCさん:2013/02/24(日) 23:28:07.73 ID:???
ほー

355 :NPCさん:2013/02/25(月) 00:06:54.02 ID:???
>>353
厨二病だろうなあ
厨二的言動を相応の年齢期にやらかすのは仕方ないし、
後々まで引きずるのも構わんだろうが、全く無益な方向に固執する系は
もう生暖かく見守るしかない

356 :NPCさん:2013/02/25(月) 01:04:47.32 ID:???
めちゃ久々にまともな意見を聞いたわ
建設的なまともなやつも一人はいるみたいだな

357 :NPCさん:2013/02/25(月) 01:57:31.92 ID:???
昇華できればいいんだが、あからさますぎるのから抜け出せないんだよ…
状態異常・搦め手系軽戦士+特定条件で高火力の狩人
状態異常の弓・属性攻撃の銃を使い分ける遊撃手
支援戦闘系の指揮官とか思いついたが
まんまナイトシーカー、レンジャー/ガンナー、プリンセスだし

358 :NPCさん:2013/02/25(月) 05:20:10.91 ID:???
とりあえず名前変えれば良いんじゃね

359 :NPCさん:2013/02/25(月) 07:51:40.83 ID:???
>>357
それで何がしたいのかをもっとハッキリさせた方がいいんじゃない?
例えばカオスフレアは既存の色んなネタをあからさまに取り込んでるけど、データとしてはあくまでカオスフレアというシステムに沿って作ってるからゲームとしてのオリジナリティを確保してるわけだし
正直今見えてる部分だけだと既存のゲームでやりゃいいじゃんって思うよ

360 :NPCさん:2013/02/25(月) 08:14:27.69 ID:???
>>359
何がしたいか、か
もっと練りこんでみるわ、ありがとう

361 :NPCさん:2013/02/25(月) 18:28:51.09 ID:???
データとかあるならそれを既存システムに組み込んで試しに遊んでみるのも手じゃね?
S=Fとかそうやって作ってるゲーム結構あるし。

362 :NPCさん:2013/02/26(火) 09:25:33.40 ID:???
作成途中に限って言うならば、オリジナリティなんぞドブに捨てとけ

面白くなってきたかな?て時から考えればいいんだソレは

363 :NPCさん:2013/02/26(火) 10:23:40.15 ID:???
チョンそっくり

364 :NPCさん:2013/02/26(火) 11:32:35.96 ID:???
>>363

365 :NPCさん:2013/02/26(火) 12:14:01.35 ID:???
今、ヒトガタ兵器に乗って戦うTRPG作ってて兵器にキャラクターとは別の
専用能力値を設定したいんだけど「出力」「機動力」「反応」までは
決まってるんだがあと2つを決めかねてる
その2つはキャラクターの能力値でいう知力と社会に当たって
知力は「演算」か「情報」、社会はいまいちこれと言った候補がない
何かメカっぽくていい候補ないかな?

366 :NPCさん:2013/02/26(火) 12:23:54.31 ID:???
ロボットが「社会」でなんの判定をするんだろう。パーツを手に入れたりとか?
丁度いいパーツを手に入れやすいかどうか、みたいなことなら、
「調達性」とか「拡張性」あたりでどうかな。

367 :NPCさん:2013/02/26(火) 12:44:22.45 ID:???
戦意高揚とか?

368 :NPCさん:2013/02/26(火) 13:49:49.70 ID:???
ふむ、キャラクター能力値の社会は知力と対になる精神の意味合いも含んだ能力にしようと思ってたから
電子ネットワーク的なものかなと思ったんだけど、兵器だとこれ知力相当の演算とかですんじゃうんだよなぁ
エンギアにも整備性とかあるし>>366みたいのがいいんだろうか

369 :NPCさん:2013/02/26(火) 13:50:00.24 ID:???
知力は、「処理能力」とかもありかな?

社会は>>366の言うパーツなんかの入手とかなら「整備性」もアリかと。
>>367の戦意高揚とかなら「外観」とか「風貌」、「スタイル」とか?

370 :NPCさん:2013/02/26(火) 14:37:35.87 ID:???
手に入れた装備が付けられるかどうか的な、装備の入手難度なら「汎用性」や「規格」もありかと
純正装備の入手難度や知名度に使うならいっそ「会社」でもいいんじゃ?「企業力」でもいいけど

371 :NPCさん:2013/02/26(火) 14:45:25.30 ID:???
他規格のパーツを使えるというなら「適合性」の方がいいか
ソフトウェアで色々するなら「電脳」でもいいんじゃない?

その能力で何がしたいか、もしくはロボを表現するのに何が足りてないかによる

372 :NPCさん:2013/02/26(火) 14:56:02.97 ID:???
>>365
数を減らすわけにはいかんの?
PCの能力値と合わせたいとか、あるいは能力値の数がシステムに直結(例えば1D6の出目に対応)してるとか。

能力値を考えるときは、実際のプレイ風景も思い浮かべるべきだと思う。

(1)その能力値で、どれくらい判定するのか。あるいはHPや装備などにどの程度関わってくるのか。
(2)その能力値はPC間で差があるのか。仲間同士で協力しあえるか。
(3)よく似た能力値がある場合、状況に応じて使い分けるのか。それはどういう状況か。

373 :NPCさん:2013/02/26(火) 15:31:30.09 ID:???
「予算」という能力値を思いついたが色々と世知辛すぎるなw

374 :372:2013/02/26(火) 16:08:00.24 ID:???
ああ失敬、データは既に決まってて、名前だけって話か。すまん

375 :NPCさん:2013/02/26(火) 16:55:14.76 ID:???
>>369-374
色々アドバイスありがとう
考えてみたんだけどキャラクターの持つ5つある能力値の中でも「社会」だけ他と違って
外部との接点を含んだ能力値なんだよなぁ
ところが兵器側のそれは知力相当の「演算or情報」で兼ねてしまえる
(賢いだけじゃやっていけない社会の機微と違って兵器が行う外部とのやりとりは
コミュ力とか必要なく処理能力の力推しで色々出来てしまう)
わけだから改めて設定する必要はないのかもしれない
むしろ「社会」がキャラクター能力値の中でも特有の要素を持ったものだから
5つ目は能力値の独自枠として拡張性だったり企業力や予算とかの方がいいのかも

ちょっとその方向で煮詰めてみるよ

376 :NPCさん:2013/02/26(火) 17:04:41.91 ID:???
むしろ、あえて【社会】だけはロボに乗っててもパイロットの【社会】を継続使用、とかでもいいんじゃないかな。
どんなシステムだかわからんので的外れだったらすまんが。

377 :NPCさん:2013/02/26(火) 17:39:12.16 ID:???
逆に考えるんだ。
余分なものを削ってすっきりさせると考えるんだ。

378 :NPCさん:2013/02/26(火) 17:46:02.09 ID:???
適応性とか

379 :NPCさん:2013/02/26(火) 17:59:51.79 ID:???
>>375
自機データバンクにない情報を外部から収拾・整理する能力とすれば、外部との接点もあるし
知力と別の扱いにしてもいいだろうけど、そういうことするロボットなのか?ってのが外野にはそもそもわからん。

まぁ情報収集系じゃないといけないわけでもないんだから、上に挙がってるような別方向でいいと思う。

380 :NPCさん:2013/02/27(水) 04:23:18.84 ID:???
燃費とか

381 :NPCさん:2013/02/27(水) 09:17:44.44 ID:???
機格(機格値)

382 :NPCさん:2013/02/28(木) 23:46:07.81 ID:???
「ブランド力」w

383 :ダガー+コードネームは†:2013/03/01(金) 00:08:03.19 ID:A1PslZto
イイなソレ。

「おいおいAMAI-MON社のパーツとかwww
 それSilverlightのコピーだしwwwwww」

「彼氏がAMAI-MONのロボのってたしにたい……」

384 :NPCさん:2013/03/01(金) 00:47:36.17 ID:???
へへっ、いいだろ! このダンボールSONYのロゴ入なんだぜ!

385 :NPCさん:2013/03/01(金) 00:58:02.97 ID:???
ブランド力高いと壊れやすくなるのか

386 :NPCさん:2013/03/01(金) 16:24:56.49 ID:???
保証期間は、その間は壊れないって話じゃなくて、
その期間内なら修理や交換しても利益が出ますよ、って話だからなあ…。

387 :NPCさん:2013/03/02(土) 10:06:07.91 ID:???
保証期間が切れたとたんに壊れるって話と保証期間中は壊れないって話じゃ微妙に違うので
保証期間中は壊れないって話に対してそんなこと言われても

388 :NPCさん:2013/03/02(土) 14:47:15.91 ID:???
そも原義のソニータイマーは外人の「さすがソニー保証期間内は壊れない」という壊れにくさを表した言葉だし

389 :NPCさん:2013/03/02(土) 14:58:39.58 ID:???
その後歴史的に変遷した単語に対して
原義をもってきても、あんまり意味が……

390 :NPCさん:2013/03/02(土) 15:16:41.33 ID:???
でもまあソニータイマー的なスキルやルールは興味深いな。
パーツ破壊のルールがあるゲームで、シーン終了まで破壊処理を先延ばしに出来るとか?

391 :NPCさん:2013/03/02(土) 19:46:01.70 ID:???
耐久値が0になったり破壊判定出ても
期間過ぎるまでは破壊扱いにならないとか

392 :NPCさん:2013/03/03(日) 14:00:18.48 ID:???
>>389
保障期間5年以上過ぎてるようなのを直後と呼んじゃうような馬鹿な発言よりは原義の方がいいと思うんだぜ

393 :NPCさん:2013/03/03(日) 14:17:53.76 ID:???
んでそのソニータイマーを何のシステムに組み込むんだよw

394 :NPCさん:2013/03/03(日) 14:43:29.53 ID:???
>>392
そういう「原義の方が分かり易い」って発言自体が
それこそ原義を持ってきて、実際に使われてる歴史性に異議を唱えても何の役にも立たない、って実際そのものだからなぁ

これがソニータイマーの原義なんだ
こっちの方がいいと思う、って主張は生暖かな目で見られるしかない訳で

395 :NPCさん:2013/03/03(日) 14:48:13.69 ID:???
アリバイめいた事言うなら
原義に照らしてこっちの方が正しい、論理的だ、って理由で
一般に使われてる用例をぶっちぎって綺麗なゲームタームとか作っても
単にプレイアビリティが下がるだけな訳で

396 :NPCさん:2013/03/03(日) 15:32:52.50 ID:???
そんなんだからRPGといえばCRPGでTをつけろよマイナー野郎っていわれるんだよ

397 :NPCさん:2013/03/03(日) 15:44:04.23 ID:???
つうか
保障期間を五年過ぎてるのを「直後に壊れた、ソニータイマーだ」は
原義じゃない方のソニータイマーの用例からも外れてて
その立場からもツッコミが入るわけだからなー

その発言に対して
それより原義の方がマシ、ってほうがどちらかといえばダメっぽい

398 :NPCさん:2013/03/03(日) 16:04:05.90 ID:???
5年過ぎが直後ってのは何のネタなの?

399 :NPCさん:2013/03/03(日) 16:26:56.41 ID:???
正直いって心底どうでもいい

400 :NPCさん:2013/03/03(日) 22:56:33.42 ID:???
>>398
たんに5年過ぎて壊れてソニータイマーと言われる、とかの想定でないと
原義の方がいい、って状況は思いつかない、みたいな例示ってだけじゃ

ハンドアウトって用語が原義を外れてる、おかしい、って発言が
ハンドアウト=六面ダイスを三つ振る、の場合には役に立っても
ゲーム開始時に提案されるPCの立ち位置の情報をハンドアウトと言うのは間違ってるに対しては
いや、いまさらそんなこといわれても… になるようなもんで

401 :NPCさん:2013/03/04(月) 07:17:37.55 ID:???
例え話は、かえって本質から遠のくという具体例ですね

402 :NPCさん:2013/03/04(月) 07:29:23.85 ID:???
>>392
その「直後」が何にかかってるかわかって言ってる?

403 :NPCさん:2013/03/04(月) 07:33:43.37 ID:???
って保証期間切れから更に5年って意味か
それって単にその発言が馬鹿なんであって、変遷した言葉の意味とは関係ないじゃん

404 :NPCさん:2013/03/04(月) 09:55:41.31 ID:???
なんでゲハ臭くて生産性も関連もない上につまらん話を長々してるんだ
余所行ってやれや

405 :NPCさん:2013/03/04(月) 12:48:44.40 ID:???
ていうか「原義のソニータイマー」って、いつ頃何処で使われてたんだ?

406 :NPCさん:2013/03/04(月) 15:49:43.93 ID:???
原義というよりは、ソニータイマーという言葉自体が、
「保証期間終了直後に壊れる」=「保証期間中はまず壊れない」という2つの意味を持った技術ジョークなわけで、
片方の意味でしか使われなくなったといすれば、確かにそれはもうジョークではないよな。

407 :NPCさん:2013/03/04(月) 16:16:39.85 ID:???
英語圏では"SONY kill switch"と呼称されてるって話なのに?

408 :NPCさん:2013/03/04(月) 18:20:38.38 ID:???
で?

409 :NPCさん:2013/03/04(月) 18:21:37.52 ID:???
いつまで言葉の揚げ足取りしてんのお前ら

410 :NPCさん:2013/03/04(月) 19:56:45.98 ID:???
英語圏ではこんな意味なんだ、っても

地域的に語義に差が出ちゃったら、語源が一緒だとしても
「向こうではこんな意味なんだ」は
「原義はこうなんだ」と同じであんまり意味がないしなぁ

411 :NPCさん:2013/03/04(月) 21:14:19.21 ID:???
ソニータイマー関連の書き込みしている馬…
馬じゃねえや、人達は捨てコテを名乗ってくれるないかな

412 :ダガー+コードネームは†:2013/03/05(火) 00:11:27.44 ID:ovcI0ICb
ンじゃソニータイマー云々は以後はコッチでどーぞ。

絡みスレ@卓ゲ板 2ラウンド目
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1345299935/l50

413 :NPCさん:2013/03/05(火) 01:27:10.30 ID:???
元は、ブランド力だかロゴだかを取り込むとしたらどうなるかって話だっけ?

414 :NPCさん:2013/03/05(火) 11:16:24.79 ID:???
>>384辺りからなんで、完全に関係ない話

415 :NPCさん:2013/03/07(木) 06:56:33.60 ID:???
すまぬ・・・このリハクが382などレスしてしまったがゆえに・・・(ゲフッ

416 :NPCさん:2013/03/07(木) 14:41:52.77 ID:???
話題がない時まで無理に進めなくていいのよ

417 :NPCさん:2013/03/09(土) 21:36:59.27 ID:???
なんかこのスレって、出したアイディアを全否定してくる気がする。
「2D6上方システムのバランス」について意見を求めたら、「1D100下方にしろ!」とかって言われるレベル。
しかもその理由が「俺が1D100下方システムを好きだから」とかだったりする。

418 :NPCさん:2013/03/09(土) 21:45:01.64 ID:???
これは良いアイデアですね!
天才か

419 :NPCさん:2013/03/09(土) 21:52:55.52 ID:???
>>417
そーいや昔、
「お化けのでるホラーもの考えたら、ゆうこややウィッチクエストもできるようなシステムにしろ!」といわれた
とかって言ってた人がいたな

420 :NPCさん:2013/03/09(土) 22:10:09.69 ID:???
>>417
別にそれで誰も困らんしなぁ
つか全否定された程度で困るような奴がオリシス作りきれるわけねーし

421 :NPCさん:2013/03/09(土) 22:14:11.55 ID:???
全肯定以外は全否定と捉える奴もいるしな
何のために他人に意見を求めているのかと

422 :NPCさん:2013/03/09(土) 22:25:33.91 ID:???
否定はつきもの、というか意見の相違=否定でもあるんだから
まあ否定の論拠が稚拙であれば、単に気分が悪いだけの事なんの参考にもならんな

423 :NPCさん:2013/03/09(土) 22:27:34.61 ID:???
既存のルールであるだろってよく言われるんだけど
本当にあるのかまるで別物を本人が誤認してるだけなのかは
正直毎回分からない

実際のところどんなんなのか説明してくれたらなあ

424 :NPCさん:2013/03/09(土) 22:28:53.62 ID:???
その程度自力で調べられんようじゃねぇ

425 :NPCさん:2013/03/09(土) 22:34:15.27 ID:???
いわれるたんびにボックスは買えないよw
ネットで調べる程度はもちろんやるが、
結局のところあれも表層であって
システム上の意図や実際の機能はなかなか分からない。

426 :NPCさん:2013/03/09(土) 22:35:40.86 ID:???
でも端から買ってたら高いからなぁ
なかなか借りたり試し読み出来るようなもんでもないし

427 :NPCさん:2013/03/09(土) 22:37:08.17 ID:???
調べられないならとっとと形にして世に出して知ってる人に批評して貰えばいいんじゃない?
斬新と言われるか劣化コピーと言われるかその時のお楽しみにして

428 :NPCさん:2013/03/09(土) 22:37:59.66 ID:???
せめて聞けばいいのに「説明してくれたらなぁ」とか
物作るってレベルじゃねーぞ

429 :NPCさん:2013/03/09(土) 22:39:55.62 ID:???
そうなると説明してほしい部分を、その相手に聞きなおさないとな
それぐらいしかないんじゃない?

430 :NPCさん:2013/03/09(土) 22:41:46.95 ID:???
つか今時ボックスと言っちゃうほど近年のシステムに明るくないなら実物買ったほうがいいだろ

431 :NPCさん:2013/03/09(土) 22:49:42.22 ID:???
既存のルールというものが必ずしも、近年のシステムであるとは限らない

432 :NPCさん:2013/03/09(土) 22:51:39.71 ID:???
かなづちを持つ者にはすべての問題が釘に見えるというやつかな

433 :NPCさん:2013/03/09(土) 22:54:35.52 ID:???
一概に新しい方が優れてるとは言わんが絶版ゲーと比較されちゃうアイディアで何か作るつもりなの?とは思うなぁ

434 :NPCさん:2013/03/09(土) 22:55:49.61 ID:???
>>433
それは商業で結構よくある例ではないだろうか。(大昔のゲムを新装して別ゲとしてリリース)

435 :NPCさん:2013/03/09(土) 22:57:07.54 ID:???
ていうか、物作るのに費用を惜しんでたらいいもの作れないだろ

必要なら全部買え、全部

436 :NPCさん:2013/03/09(土) 23:03:09.55 ID:???
「そんなもんロッキー・ホラー・ショウがとっくの昔にやってるだろ」
と言われた瞬間あらたなクエストが始まる

437 :NPCさん:2013/03/09(土) 23:04:25.34 ID:4ljXxRZr
ははは、よし買え今すぐかえ

438 :NPCさん:2013/03/09(土) 23:04:30.71 ID:???
>>434
同人ならまだしも商業としてやれるんならそれはそういうものとして受け入れられてるってことじゃね
ベテランお笑い芸人の定番の古典ネタみたいなモン
それを新人がやって受け入れられるかどうかは別問題やね

439 :NPCさん:2013/03/09(土) 23:04:55.05 ID:???
まあたいていのルールは幻のユニコーンクエストが実現してるけどな

440 :NPCさん:2013/03/09(土) 23:05:32.25 ID:???
>>438
ロストワールドの成れの果てみたいな例のことじゃね?

441 :NPCさん:2013/03/09(土) 23:16:40.53 ID:???
まあ既存ゲーの魔改造から始めるのもひとつのやり方だわな

442 :ダガー+コードネームは†:2013/03/09(土) 23:54:53.75 ID:y3OHFCj1
てゆうかこのスレ、昔に比べると
ネタ出しすんのにエラくオドオドしてたり、
前置きもコンセプトもナニもなくチラ裏みたいに貼り逃げしたり、
わざわざ2chに来るワリにナイーブマンが増えたなァって思うんだぜ。(老害アイ

443 :NPCさん:2013/03/09(土) 23:55:28.44 ID:???
>>421
>何のために他人に意見を求めているのかと
そりゃ「自分の意見を全肯定してくれたうえに、不足分を補ってくれる従順な下僕の意見」だろ?

444 :NPCさん:2013/03/09(土) 23:59:18.24 ID:???
昔みたいにベータ版丸上げしちゃえばいいのにね
画期的すぎてパクられちゃうのが心配なのかな

445 :ダガー+コードネームは†:2013/03/10(日) 00:07:53.99 ID:MaFxOegI
みんなアイデアとかオリジナリティとかプロのデザイナになるつもりだからとか、
そんなに気にしてるモンなのかしらん?
単にココが職人コミュニティとしては斜陽なだけの気もしたり。

そうゆうのが頻繁にあったのはSRSベーシックが出た頃までかしらねえ。
R&Rで自作サイフィク募集ナンかもあったけどココではほとんど出てないような。

446 :NPCさん:2013/03/10(日) 00:18:19.76 ID:???
つうか、調べても分からなかったので
結局、古いタイトルの内容を参考に出来ずに古臭くてイマイチ扱いされた
ってのもある意味でコストの支払い方ではあるしなぁ

結局そのゲームを作るゲームのプレイヤーは自分なんだから
自分が好きなように手札を切ればいい訳で

447 :NPCさん:2013/03/10(日) 00:21:34.68 ID:???
ここだけの話、このスレでゲーム作るとメジャーデビューできるでw
ソースはらおぷ

448 :NPCさん:2013/03/10(日) 00:22:19.61 ID:???
斜陽だね斜陽

449 :NPCさん:2013/03/10(日) 00:22:19.24 ID:???
いまアニメやってるまおゆうの作者やw

450 :NPCさん:2013/03/10(日) 00:26:06.52 ID:???
たまたま凄い奴が2chを遊び場にしてたって例があるだけで
2chで遊んでたからデビューできるって逆が成立するわきゃねえよ

451 :NPCさん:2013/03/10(日) 00:30:58.95 ID:???
ダーナイト皇亜先生
マジキチひよこ戦艦
何もかもが懐かしい

452 :ダガー+コードネームは†:2013/03/10(日) 00:39:07.73 ID:MaFxOegI
その2人って具体的にナンかやったっけか?w

このスレの名物と言えば、
個人的には「ニッチなエロシステムを作るマン」だナ。

453 :NPCさん:2013/03/10(日) 00:40:08.85 ID:???
ダーナイトって叩きスレしか見たことないけど実際に何か作ったの?

454 :NPCさん:2013/03/10(日) 00:41:49.16 ID:???
ヒロインクライシスか

455 :NPCさん:2013/03/10(日) 00:50:19.01 ID:???
つうかヒヨコは完全に狂人だからなぁ

ここ数年は
画期的なTCGを作って大人気、そのコミカライズだのアニメ化だので大儲けして
その財力で政界進出、日本に独裁制を敷いて
自分が気に入らないアメリカだの中国だのに先制核攻撃を仕掛けて滅ぼします
とかなので……

具体的に何かを作ったと言うか……
ある意味その病状自体が作品と言うか……

456 :NPCさん:2013/03/10(日) 00:57:24.60 ID:???
狂人つっても
いずれは静かにしぼんで消えてしまう類のかなしい狂気だなあソレ・・・

457 :ダガー+コードネームは†:2013/03/10(日) 01:00:02.91 ID:MaFxOegI
申し訳ないがオモロスレでも扱い様のないホンモノのハナシはNG(迫真

458 :NPCさん:2013/03/10(日) 01:39:34.48 ID:???
ちょうどいいから今練ってるヤツについてひとつ聞いてみたいんだが
こんなのって先例あるかい?

1.キャラクターは一般的な能力値の他に、
  各種の「感情値」と、それがどのようにどの程度得られるかを示す
  固有の「性格」を持つ。(怒りっぽいとか不安にかられやすいとかそういう。)

2.感情値は基本的に、普通の能力値での行為判定へのマイナス修正として働く。
  つまり感情値があればあるほど、PLが合理的に考えてPCに行わせる行為は
  失敗しやすかったり、そもそも実行不可能だったりする。

3.しかし感情値はその種類ごとに用意された各種ブレイクスルー(必殺技やなんや)の
  発動条件になっている。
  これは感情値が所定の限度を突破すれば使用可能で必ず成功する。
  たとえば「今にも強敵にブチ殺されそうな恐怖」で発動するブレイクスルーなんかもあるため
  基本的にプレイ中にPCが死ぬことはないしセッションが失敗に終わることもない。

4.感情値によって発動したブレイクスルーはPCの[性格」を変更する。
  恐怖でブチ切れて強敵を屠ったPCが戦闘狂になるなど。

5.セッション終了時に、PCの能力値や資産とともにこの「性格」を参照して
  「そのPCのその後の人生」がダイスロールで決定される。
  これはキャンペーンの場合には「次回のセッションまでの間の経過(または前回セッションラストから今回冒頭までの経過)」を表し(数値変動あり)
  単発ないし最終セッションの場合は「そのPCがその後どのようなエンディングを迎えたか」を表す。(数値変動なし)

つまりPLはそのセッション自体のプレイ中は一般的な能力値等でまたは感情によるブレイクスルーで
自由自在に障害を突破し確実に勝つことができるが、
プレイ後の自キャラの人生がどう転がっていくのかまで考えると(負の)ブレイクスルー頼みでは、
その未来(最後のダイスロールまで含めたセッション全体の結果)は結局暗くなる。
  

459 :ダガー+コードネームは†:2013/03/10(日) 01:55:11.11 ID:MaFxOegI
性格で行動を縛るのはサタスペやペンドラゴンなど前例は多い方。

感情(怒り/恐怖)を積み上げてブレイクスルーを得るのは
ハンタムやブラクルなんかの高吉サイフィクがそうやね。

昔このスレで晒されてたクトゥルフモノSRSは
「イベントで被った特定狂気を後のブレイクスルーにする」って
ギミックがメインだった。

「性格や感情毎に異なるブレイクスルーリソースを使う」ってネタは
過去に何度か出てた定番ネタと言えるけど、このコンセプトを練り上げた実例は未見。
EDでブレイクスルーの使用履歴が次回に反映する、ってのは面白いっすね。
イイトコ取りを上手く化学合成してるようにお見受けするっす。

460 :NPCさん:2013/03/10(日) 02:02:33.26 ID:???
まかでみも感情に流される(大抵不利になる)とブレイクスルー要素をもらえる仕組みだな。

461 :NPCさん:2013/03/10(日) 02:29:21.32 ID:???
複数の感情を数値で蓄えてくのはFローズを連想するな

462 :NPCさん:2013/03/10(日) 02:37:35.24 ID:???
DA2で性格値のルールに革命起こるよ!

463 :NPCさん:2013/03/10(日) 02:37:39.28 ID:???
>>453
小説投稿サイトに自作小説(?)を投稿してたりはした、未完だったと思うけど

464 :NPCさん:2013/03/10(日) 02:59:48.04 ID:???
おお、いろいろな実例サンクス

ていうかタイトル自体いま初めて知ったペンドラゴンについてググってみたら
>>460のまかでみワッショイ、>>461のFローズを含んだ「感情関係数値のあるTRPG系統図」みたいなのを自作してる人がいて
そこでD&Dの次(つまりそれ系の元祖扱い)がまさにペンドラゴンになっとったわw

最初はそのいわゆる「性格で行動を縛る」方向も考えたんだけど
「試行そのものをルールで縛ってたらPLなんにもできなくなんないか?」と不安になって
「やってもいいけどその行為に反する感情値分のマイナス修正がつく」にしてみたんだが
実際にやって成功してるのが既にあるんだな

マカデミのはなんとなくだが、スペオペヒーローズのアンチヒーローポイント? だったかを思い出すね
ストーリー上自キャラが不利になる局面を強制する代わりにこれあげるよみたいな。

465 :NPCさん:2013/03/10(日) 03:50:54.07 ID:???
まかでみの性格判定は遊びづらい印象

466 :NPCさん:2013/03/10(日) 04:18:13.32 ID:???
>>458
先例があろうがなかろうが好きに作りゃいいと思うけどな
そこまで似てないので、そんなのもあるんだ程度に

キャラごとにある値を基準に、キレやすい(積極的に動く)か、冷静になる(消極的になる)かダイスで決めることがある…サタスペ
対象に対する感情が特定のスキルや行動に影響がある(迷宮キングダム)
対象に対する感情で相手の行動結果に修正を与えることが出来る(シノビガミ)
感情が技のコストであり、怒りと怯えのどちらに傾いているかでキャラの状態が変化し、バトル終了時に逆転する(ハンターズムーン、ブラッドクルセイド)
キャラ固有の暴走時の感情(作成時に決定、変更できない)グループでしかとれないスキルがある(ダブルクロスの拡張ルール)

終了時にその後の人生まで決まってしまうってことは、基本キャンペーンはしない方向?

467 :NPCさん:2013/03/10(日) 04:27:12.44 ID:???
そりゃ好きに作ればいいと思うよ
かく言う俺も好きなもの継ぎ接ぎして作ってるしな

アイデアの断片だけ見せられて「ああ〇〇のアレね」という至極率直な感想が出るのとは別な話なだけで
なおかつそれで萎えられても困るってだけで
いや実際には困りゃしないけど

468 :NPCさん:2013/03/10(日) 05:03:00.08 ID:???
>>465
まかでみは
「成功すると(ポイントがもらえる代わりに)思ったとおりに動けない」
ってのが感覚的にやりにくかったなぁ

GM側も判定するポイントを何種類もシナリオに盛り込む必要があるし

469 :NPCさん:2013/03/10(日) 06:15:14.32 ID:???
ちなみにオレの場合、
感情ポイント系は、それに縛られたRP頻度が多くなりすぎるので

ブレイクスルーを開放する為の必要RPにかなりキツい条件を付ける替りに
ブレイクスルーの発動に必要なRPの回数を、合計2回(発動時含む)にまでそぎ落とした

ただ、その条件自体が本当に適正かどうかは、ちょっと自信ない

470 :NPCさん:2013/03/10(日) 07:22:59.63 ID:???
一度目で発動前提クリア+発動時も必要か
繰り返してキャライメージに影響する感情じゃないなら、それぐらいかいっそ発動時の1回のみでもいいんじゃない?
「今にも強敵にブチ殺されそうな恐怖」なんかだと、途中に挟むのはGMもPLも負担増えるだけのような気がする

471 :NPCさん:2013/03/10(日) 07:34:23.20 ID:???
>>470
いや、それやっちゃうと、皆乱発できるから、コンセプト的にちょっとまずいのよ
ほぼ主人公限定の補正に近い設計だから

なので、発動前提のRPは、そのシーン中にはできない
というか、キャライメージの根幹そのものを強調して満たせる発動条件なので

472 :NPCさん:2013/03/10(日) 08:01:18.07 ID:???
あとはアレか
ブレイクスルー的な能力を使って、頑張って自体を打開した本人はペナルティ
周りの人間はその利益に無料で乗っかれる、だとストレスになりやすい
とかはあるか

473 :NPCさん:2013/03/10(日) 08:36:59.89 ID:???
>>472
オレもブレイクスルー設計時にそんな事を思ったんで
ブレイクスルーは使用したPCを強化する方向にって設計コンセプトになったなぁ
次ラウンド終了まで全ての判定に+1Dとか、攻撃力強化とか、そういう方向性で

474 :NPCさん:2013/03/10(日) 08:38:57.04 ID:???
ああ、取得しとくんじゃなくて条件さえ満たせば誰でも使えるのか
今の所出てる条件が「今にも強敵にブチ殺されそうな恐怖」ぐらいしかないから、やたらキツそうなんだが
前提と発動で別条件だったりするのかね

475 :469(471):2013/03/10(日) 08:43:31.54 ID:???
>>474
その人の条件とは完全に別物だから何とも言い難いなぁ
オレの方は強敵とか関係ないし
多分別の話

476 :NPCさん:2013/03/10(日) 09:52:21.71 ID:???
できれば使いたくない副作用のある強烈な力
みたいのの表現は、まだまだ発展の余地がありそうではあるなー

477 :NPCさん:2013/03/10(日) 12:04:09.40 ID:???
ゲヘナの堕落みたいなのは少しだけ乱数による上下幅で緊張感を加えれば良い感じなんだけどな
神業系なんかも、1シナリオに2個まで回復するとか、そういう工夫しても良さそう

478 :458:2013/03/10(日) 12:09:49.69 ID:???
>>466
似ている先例があるならまとめるための参考にしたくてな。
あといくら単なる思考ゲームでとはいえ完全な「車輪の再発明」はしたくなくてw

終了時に「その後の人生」が決まるのは最終(単発の場合も含む)セッション時で、
そうでないなら感情値を含む全スペックが対象の数値変動(レベルアップやダウンも)を決める。

要するに「このシナリオをクリアすれば経験点○点をもらえる」ではなく
「シナリオは確実にクリアされるがその過程に応じて、『PL(現時点のPC)には直接操作できない未来が影響を受ける』」。
使ったおかげで「将来ひどいことになりそう」なブレイクスルーの使用をPLが判断する(迷う)根拠にするための措置で、
基本は数値的な増減(リザルト)で表現したいんだが
最終シナリオでそれをやっても「次」がない以上あんまり意味はないよな、という発想だな。


>>469 >>471
俺は逆にロールプレイ条件はつけず「システム上の処理で表現する」方向で考えてるな。
別の例を挙げる。(感情値によるキャラの行動縛りの例)

「君の愛するNPCが敵として現れたよ」
「そうかそうか。じゃあブチ殺す!」
は、PLがやりたければ別にやってもかまわない。合理的に考えれば殺すのが最善な場合なんてなおさら。

しかしまず第一に、そのNPCに対する愛という感情マックスなPCは「その行為と相反する感情値」分のマイナス補正を戦闘の判定に受け、
第二に、それでもなんとかそのNPCを殺害できた結果大幅に(素直に考えれば悪いほうに)変更された性格は
そのPCがセッションのラストで行う「その後」ダイスロールでかくかくしかじかの結果を招く「可能性が高まる」。

そこまで考えるとさて果たして、速攻ブチ殺すのは「ゲーム上いちばん合理的な選択」か? という形で、
根本的には他人事、客観視点なPLと、当事者で主観視点なPCの間の溝を埋めたい。

479 :NPCさん:2013/03/10(日) 13:07:27.13 ID:???
>>478ってプレイアビリティの事は考えてる?

480 :NPCさん:2013/03/10(日) 13:12:55.46 ID:???
感情の赴くままに行動すると一番強くなるのか
でもやっちゃった後に後悔したらそれもまた補正で付くのかな

481 :458:2013/03/10(日) 13:20:33.11 ID:???
>>479
相当整理しないと使い物にはならんだろうなという意識はあるがなかなか、という程度。
昨日挙げてもらったペンドラゴンの記事なんか読んでても、
案の定「感情周り以外のシステムはかなり簡易にする」とかそのへん腐心してるみたいだな。
調べているとFローズの感情システムがイメージにいちばん近いような気がするんだが
「これって実際プレイしてると相当手間じゃないかな?」というあたりは正直いまひとつよく分からない。

特に、なにかやるたんびに判定の基礎になるパラメータが増減してしまうことになるんで
「感情値」「その他能力値」ともにキャラシート上は数字を書き込む枠ではなくゲージで表記、
プレイ中の変動の激しい感情値の方は現在値のマスにチットを置き、
リザルトでしか変わらないその他能力値は現在値のマスを塗りつぶすにするか、とか。

482 :458:2013/03/10(日) 13:34:23.74 ID:???
>>479
まあ正直、問題点の洗い出しは自分で考えるより人に突っ込んでもらったほうが早いなと思って晒してる面もあるので
「こういう風にめんどくさくないか?」みたいなのがあったら指摘してもらえると助かる。

>>480
いままで書いてきた内容には無いんだが
「感情値が高ければ高いほど合理的な行動にマイナスがつく」というシステムから考えて
「合理的に動きたいから今ある感情値を下げようとする」っていうアクションはないといけないわな。
合理的、ゲーム的に問題を解決したいPLは自キャラをなるべく平静になるようプレイし、
感情的、ドラマ的なプレイを志向するプレイヤーは高い感情値によるブレイクスルーで突破を図るみたいな。

感情に任せたブレイクスルーでNPCを殺害したあと

「後悔する」→もともとの性格(殺害を忌避させるマイナス要因)が強化される
「思ったほどどうってことないなあ〜(合理化その他)」→殺害行動へのマイナス要因が除去されたり殺害欲が生まれたりする

で、どっちかの方向に性格が変更される、とかではどうだろう。

483 :NPCさん:2013/03/10(日) 13:40:29.78 ID:???
聞けば聞くほど煩雑そうだから
天羅零の諸行無常フェイズみたいに話し合いながら感情調整するステップがあったほうがいいような気がする
リアルタイムで書き換えようとすると収拾不能になりそう

484 :NPCさん:2013/03/10(日) 13:48:19.91 ID:???
取りあえず、話半分のネタとして話すが
判定値(数値)を弄るのよりは、ダイスの増減や偏り(ダイスを複数振って出目を選ぶ)とかで調整した方が、処理としては速いと思うよ
計算の処理速度が楽になるから

まああと、確かに感情値を下げられる行動があった方が良いとは思う
ってか、その辺のネタで思ったが、ブレイクスルーでなくてもスパロボみたいに
感情値が一定以上(10以上)や、一定の範囲(5〜10)なら使えるスキル・判定とかあっても良さそうだな

485 :NPCさん:2013/03/10(日) 13:49:46.81 ID:???
嫌いな奴にはヒール発動しなかったりするんだな

486 :NPCさん:2013/03/10(日) 13:53:39.46 ID:???
>>485
なら感情値によって、できる行動・できない行動に制限がかかるとか?

ネガティブ(嫌悪とか)の感情値が10以上の味方には支援・回復のスキルを使用できないとかで
逆にポジティブ(愛や友情?)の感情値が10以上の味方には支援・回復の効果があがるとかw

487 :NPCさん:2013/03/10(日) 14:07:37.56 ID:???
ブレイクスルー的な感情ごとにチェックボックスを設けるのは?

▼今にも強敵にブチ殺されそうな恐怖
□□□□□
▼好きな人への愛!
□□□□□

みてーな感じで、チェックボックスにチェックされたポイント分だけ、判定修正になる(大本の判定値は固定)。
チェックボックスの数が増えすぎると逆に面倒かもだけど

488 :NPCさん:2013/03/10(日) 14:08:50.81 ID:???
迷キンとかエリュシオンとか好意の数値だけ回復力があがるがヒールそのものは誰にでも使えるって感じ

「特定状況になると使えなくなる」って設定すると当然それを避けようとするのが人情なわけで、PLは無駄な制限にしか感じてないってのはよくあること

489 :458:2013/03/10(日) 14:33:38.29 ID:???
>>483
うん。自分でも書いてて思ってたんだがどうも
どっちかちゅーと発想がTRPGよりもコンピューターゲームやボードゲーム寄りなんよな。
「セッション中にキャラシー何回書きなおさせるつもりなんだよ」問題を回避しようと思うと
「じゃあカード化して配ろう」「ゲージに置いたチットを右やったり左やったりしよう」みたいな
どっかのボドゲから引いてきたリアルタイム処理の方法に目が向く傾向がある気がする。

>>484
毎回足し算引き算になるからな……。
「ふたつのゲージ(判定に使用する能力値と、正負の修正を与える感情値の)を参照し、一発で最終判定値が計算できる」式ならいけるかとも思うんだが
ダイス側で調整する場合に比べるとそれでも手間ヒマなのは事実だわな。

これとは別にだけど他に考えてる感情システムでそのテを想定してるのもあったわ。

戦闘シーンのみで使う「勇気/自信」みたいな単体のパラメータなんだけど、

1.あるラウンドにそのキャラクターが判定に使用できるダイスの数はキャラクターのスペックで決まる。(=行動ポイント)
2.攻撃などの能動的な行動にはダイスを消費すればするほど(また一個の行動に集中するほど)振り足しで期待値を上げられるが、
  敵から受けた攻撃を回避するなどの受動判定に使うダイスもここから共用なので
  能動判定につかえば使うほど攻撃を受けた際のリスクも高まってしまう。(残りダイス≒そのラウンドのヒットポイント扱い)

で、

3.手持ちのダイスは「勇気パラメータの数値を上限として」能動判定に振り分けることができる。
  つまり勇敢だったり自信家だったり単に無鉄砲だったりするキャラクターは自分がいいと思うだけリスクをとることができるが、
  自信の無い臆病なキャラクターは「やればできるはずの」高リスク高リターン行動が取れない。(強制的に死にづらいことにもなるが。)

490 :458:2013/03/10(日) 14:34:18.98 ID:???
>>487
そう、話は結局「ルール/キャラシーに落とし込めるほど整理できるか」の問題になってくるんだよな。
ここまでまるで「愛」や「怒り」がキャラクターひとりにつき一個ずつ表記すればいい数値であるかのように話してきてしまってるけど
「その感情の対象は誰やねん」と言い出すと関係者の人数分パラメータの本数が増えてしまうという問題もあるしね。

先は長い。というか半永久的にこのネタだけいじって楽しめそうな気さえしてきた。

491 :NPCさん:2013/03/10(日) 14:37:56.23 ID:???
コネごとに持たせるならプラスかマイナスで一つずつが限界な気が

492 :NPCさん:2013/03/10(日) 14:43:15.78 ID:???
>>489
別種の方はシャドウランか>ダイスプール型のシステム

あと感情の>>487の表記方法は、キャラシーではなくレコードシート設ければある程度解決できそうだけど
どうせ頻繁に書いたり消したりしそうだし

493 :458:2013/03/10(日) 14:47:02.71 ID:???
>>491
そもそも最初の目的が「ドラマチックなお話での感情の動きをシステムに落とす」って感じだから
感情値の保持数を5つなら5つと決めておいて
優先順位がより高いあらたな感情値(の対象)が出てくるたんびに一番下位の奴をリムーブするとか……


……だんだんダブルクロスのロイスに似てきたぞ!

494 :NPCさん:2013/03/10(日) 15:01:09.00 ID:???
このスレで定期的に話題になる
「スピーディな連続攻撃を表現するために連撃を持ち込んだら重くなりました。結局一回の攻撃に特技の演出とかで連続攻撃してるってことにしたほうがスピーディじゃね?」
と同じ問題だな

495 :NPCさん:2013/03/10(日) 15:04:01.21 ID:???
連撃システムの最高峰はエンドブレイカー

496 :NPCさん:2013/03/10(日) 15:18:05.27 ID:???
通常攻撃→武器ダメージ(ダイス)+能力値によるボーナス
連続攻撃→武器ダメージ(ダイス)×連撃可能数

これなら後者の方が早くなるんじゃね?

497 :NPCさん:2013/03/10(日) 16:07:51.22 ID:???
>>496
早くてもそれが連続攻撃を表現できてると受け取ってもらえるかどうか、だなぁ
その計算方法だと全部カス当たりとか全部クリーンヒットとか全ヒットが一律の攻撃力になるから、
牽制の二発の後に三発目の攻撃が芯を捉えた、みたいな表現からはほど遠いし、
どっちかというと散弾を一気にばらまくような攻撃の表現の方が近いように思える

498 :NPCさん:2013/03/10(日) 16:14:51.47 ID:???
>>497
ダイスを掛け算だから一律にはならないぞ

あと俺の中では連撃ってそもそもそういうもん
ウォハンの2ndみたいに各ラウンドの行動回数を二回にして
一個目散弾二個目で一律攻撃みたいにしてもいいかな

499 :NPCさん:2013/03/10(日) 16:17:16.69 ID:???
でもシステム上は単処理にした方が早いのは分かってても
連続攻撃ならダイスは何度もまたは何個も振りたいっていう欲求は正直ちょっとある

500 :NPCさん:2013/03/10(日) 16:22:04.97 ID:???
まあ、そろそろ手動ではほぼ不可能な
専用の命中処理ダイススクリプト前提のシステムとかあってもいいのかもな
こんだけスマホとか普及してるわけだし

501 :NPCさん:2013/03/10(日) 16:33:00.20 ID:???
全否定って言うほど否定されてなくね

502 :NPCさん:2013/03/10(日) 17:00:57.67 ID:???
>>498
その表現だとダイス数=連撃回数のイメージになるから、そこに更に連撃回数をかけるのは判定として違和感を覚える。
あくまで個人の感想だけど。

503 :NPCさん:2013/03/10(日) 18:31:49.36 ID:???
連続攻撃感出したいなら普通に攻撃判定何回もやらせてろよw

504 :NPCさん:2013/03/10(日) 19:46:38.47 ID:???
一定確率でもう一回攻撃判定とか
処理時間はすげーかかるけど

505 :NPCさん:2013/03/10(日) 20:54:37.82 ID:???
俺が前に考えたのだと

2D6上方で
弱攻撃:低い出目→威力ダイス・高い出目→連撃ダイス
強攻撃:低い出目→連撃ダイス・高い出目→威力ダイス
で、連撃ダイスの目が連撃回数以下になったら連撃終了

みたいな

506 :NPCさん:2013/03/11(月) 00:12:56.83 ID:???
D100下方システムで、
攻撃判定に成功すると、さらに-10%で攻撃判定、成功するとさらに-10%で……
てな具合に、失敗するか成功率が0以下になるまで命中判定を行う。
ちなみに防御判定は、攻撃判定とは別個に防御側がそれぞれの攻撃に対して行う。
命中すればそれぞれの攻撃に対してダメージを算出。

507 :NPCさん:2013/03/11(月) 00:28:16.89 ID:???
メガテン覚醒編そのままだな
あれの連続攻撃は+1回ごとに−20%だったか

508 :NPCさん:2013/03/11(月) 00:30:46.78 ID:???
WHでの連続攻撃もオプションルールで順次命中率が−10%されてくが
それこそめんどくさいなんてもんじゃねーぞレベルじゃね?

509 :NPCさん:2013/03/11(月) 01:31:41.58 ID:???
判定値上下させると下方最大のメリットである判定値のみたままさが失せるからなぁ
それが頻発するとなると

510 :NPCさん:2013/03/11(月) 02:04:27.14 ID:???
50%を-10%したら、見たまま40%じゃね?

511 :NPCさん:2013/03/11(月) 02:24:27.49 ID:CJcsaymn
理論上はそうだが
実プレイ的にはそれが結構うざい

512 :NPCさん:2013/03/11(月) 05:02:29.81 ID:???
複数ダイスを振って成功数を求めるタイプで
一撃毎に振るダイスの数を1or2個毎に減らしてゆくってのは?

できれば敵の回避力や、攻撃ダメージは固定値とかで

513 :NPCさん:2013/03/11(月) 06:18:13.81 ID:???
上にある事例やメガテン、連続攻撃をウリにしていた央華封神でもそうだけど、
段々と攻撃力やダメージが下がっていく手法はバランスが取りやすい一方で、
ドカッ、ベキッ、ペシッ、スカッ、「ああ、ここで終わったか」という
何とも締まらないイメージになるんだよな。キレの悪いジジイのションベンみたいで。

攻撃三連打で相手のガードをこじ開けたところへ渾身の一撃を食らわせて、
相手は吹っ飛んで壁に叩き付けられるとか、「最後が決まったー!」という
締めがあるイメージの方がカッコよくね?

514 :NPCさん:2013/03/11(月) 06:24:30.52 ID:???
だってその方法、明らかに処理やバランス調整が面倒だし

S=Fの昔の連携闘技みたいなものか、ゲヘナ式にしないと
まぁ、連撃についてはある意味、ゲヘナで答えが出てるような気もするけど

515 :NPCさん:2013/03/11(月) 06:32:03.54 ID:???
ゲヘナベースにダイス数を大幅に削ったりして調整したのがいいのかね
複数回ダイス振るってのが結局面倒臭いのはもうどうしようもないとして

516 :NPCさん:2013/03/11(月) 06:53:40.29 ID:???
ただゲヘナにしろ、ダメージロールに相当するダイスロールを削ってたりはするよな
真似るとしたらその辺じゃね?

517 :NPCさん:2013/03/11(月) 07:15:11.45 ID:???
敵の回避力と敵への与ダメージも固定とかなら
複数回の命中判定でも速くならないか?

518 :NPCさん:2013/03/11(月) 09:19:15.53 ID:???
プレイアビリティを考えるなら、これだけオンセが普及した今だからこそ煩雑な数値処理をツールに組み込んでコンピュータ任せにするというアプローチのオンセ専用システムがでてきてもいいと思うんだけどなぁ。
過去に煩雑すぎて出来なかった設計も今なら出来るんじゃね?と思ったりするし。

519 :NPCさん:2013/03/11(月) 11:08:33.15 ID:???
おう頑張れ!

520 :NPCさん:2013/03/11(月) 11:28:48.48 ID:???
連続攻撃で複数回判定してる「感触」が欲しいって話してる時に、
ツール持ち出されてもなんというかリアクションに困る。なんでか何度もそういうこと言い出す人居るけど。
簡易に判定纏める方法なんていくらでもあるけどそれじゃぁ…っつんてんのにツールで一発解決!とか主張されても。

521 :NPCさん:2013/03/11(月) 11:31:52.15 ID:???
エンドブレイカーはいい線いってるとは思う
ダブルトリガーでダイスが増えて見た目に攻撃回数が増えてるし、
振り足していくタイプだから、もう一発、もう一発ってなるしな
アクションと照らし合わせて、カッコいいように演出するのもいいし

522 :NPCさん:2013/03/11(月) 12:31:06.48 ID:???
連続攻撃前提な戦闘ルールなのかどうかでデザイン変わらない?

523 :NPCさん:2013/03/11(月) 12:37:13.98 ID:???
どう変わる?

524 :NPCさん:2013/03/11(月) 13:38:10.91 ID:???
うーむ。
上手く説明できないけど平均値の出し方かな。

クリティカル等の要偶発トリガーで追加攻撃が発生するシステムとか、リソース払って結果大ダメージや一撃一撃に考える余地を狙うシステムとかは防御や回復や支援なんかも含めれば全然違ってくるっつか。

525 :NPCさん:2013/03/12(火) 00:07:59.50 ID:???
>>513
>攻撃三連打で相手のガードをこじ開けたところへ渾身の一撃を食らわせて、
それは連続攻撃ではなく、相手の防御力を低下させる技(「ガード破り」とかなんとか)を複数食らわせて、その後に攻撃を加えるんじゃないのか?

526 :NPCさん:2013/03/12(火) 06:16:38.45 ID:???
>>525
そうかもね。

じゃあ、「攻撃三連打から渾身の一撃を食らわせて」と言い換えるわ。
>>513の本旨は、「最後がショボイよりも最後がデカイ方がカッコイイなあ」で、
ぶっちゃけその辺の言い方は筆が滑ってるだけなので。

527 :NPCさん:2013/03/12(火) 07:38:47.71 ID:???
複数回攻撃ありきでバランスを取るのは
無い想定でやるのよりも難しくなる気もするな
ダメージ減少関連を無くすか限定された感じでやりゃちょっとはマシだろうか

528 :NPCさん:2013/03/12(火) 11:14:59.14 ID:???
今まで挙げられた問題点&思いついたものをピックアップ。
結構あるな…。

・連撃キャラと、そうでないキャラとの格差。
 連撃の無い戦士は戦士に非ずってことになった場合、重戦士より盗賊のほうが強いとか、防御寄りの戦士がゴミ扱いになるかも。

・攻撃力と防御力のバランスの取りにくさ。
 例えばPCの防御力が想定よりほんの少しだけ低かった場合、連撃で単純にn倍されて致命傷になるなど。

・1ターンあたりのダメージ量のばらつきが大きくなりやすい。
 戦術が立てにくく、敵の攻撃で崩れる可能性も。何らかの事故防止が必要か。

・処理の複雑さ
 オンセなら問題は少ない。

・連撃途中のシンキングタイム
 連撃条件が明確、連撃を止めるメリットが無い、途中で割り込まれないなら問題ナシ。

・拘束時間、待ち時間の増加
 手番以外のPLが暇にならないか、あるいは敵が連撃を行なってきた場合にPLが不快にならないか。

529 :NPCさん:2013/03/12(火) 12:00:23.13 ID:???
>>528
ヒットポイントに代わり「態勢」で対処するという手を考えた

攻撃を受けると「態勢」は悪化し、0になるとそのターン行動不能。
高速で動けば動くほど「態勢」は下がるが相対的な命中率/回避率は上がる。
攻撃は強ければ強いほど多くの「態勢」を消費する。

「重戦士」は低速でしか動けないが同じ威力の攻撃を受けた場合の「態勢」の下がり幅が小さい。

「連撃」は複数回の低威力攻撃であるため、
「盗賊」ないし高速特化型のキャラに対しては一発でも当たれば相手の「態勢(=行動力)」悪化を招くが
「重戦士」相手では全部当たってもはじかれる可能性が高い。
同コストで一撃しか撃てない「重い」一撃は、「盗賊」には当たりにくいが「重戦士」にも有効打を与えられる。

530 :銀ピカ:2013/03/12(火) 12:28:26.54 ID:???
>>528
毎ラウンド連撃を入れることを考えるから煩雑になるんであって、
たとえばTORGの「疾風(1ラウンドに2回行動できるイベント)」みたいに、
たまに連続攻撃のチャンスが巡ってくるとかの場合ならどーよ?

って思ったけど、もう何十ターンもかけて行なわれる戦闘自体、トレンディじゃあなくなってるよなあ……。

531 :NPCさん:2013/03/12(火) 13:21:12.53 ID:???
GMが一回D100を振るだけで1ラウンドの処理が済む
スーパー簡単システムを思いついたぞ。

戦闘中の全行動オプションをカード化。(「行動内容」「対象」などのカードと組み合わせる。)
1から100のマスに、そのキャラの行動力の枚数内で置けるだけベット。
GMが1D100を振り出たマスの行動が実行される。
1ラウンドで5回ぐらい振るようにしても可。
第1ラウンドのみ全部の行動をセットアップしなければならないが(あらかじめ「戦闘開始時のデフォルトセット」を組んでおいてもよし)
第2ラウンド以降は現在の戦況に合わせてカードの差し替えをしてもいいし、そのまま続行してもいい。

これなら何十ターン回してもたいした手間じゃないだろ

532 :NPCさん:2013/03/12(火) 13:23:11.06 ID:???
補足

1回のロールでは全戦闘参加キャラのうちの(d100で当たった)一キャラの行動しか実行されない。

533 :NPCさん:2013/03/12(火) 13:33:58.08 ID:???
それって1キャラの1行動を1ラウンドって呼び換えただけで
ベットや行動と行動の間の差し替えが入る分
行動値順にキャラの行動が順番に処理されるような進行よりも
実際の処理はむしろ煩雑になってるよね

534 :NPCさん:2013/03/12(火) 15:38:51.05 ID:???
すごい手間と不自由さと把握しずらさと処理の煩雑さを誇る
素晴らしいシステムだな
なんだかSWでカード100枚分のMAP作ってほとんど使えないシナリオ思い出したわw

まあよくある大規模集団戦闘ルールは
それを簡易にした形に似てはいるかも知れんが
よく誤解されるが判定回数が少ない≠簡便だからな

535 :NPCさん:2013/03/12(火) 17:16:52.94 ID:???
実際に格闘技やったこと無いけど自分としては連撃の
メリットの一つは防御側の手が足りなくなることだと思うんだ。

だから何らかの形でそれを表現出来れば連撃も生きてくる気がする。

536 :NPCさん:2013/03/12(火) 17:41:11.71 ID:???
 
たとえば 
敵100体に向かって矢を100本放つのを100d6で表現して
6の目が一つ出れば敵一体戦闘不能
それ以外の敵は無傷で処理
とか

537 :NPCさん:2013/03/12(火) 17:44:39.36 ID:???
被弾側の回避判定値が低下していくとか

538 :NPCさん:2013/03/12(火) 18:59:47.44 ID:???
ところでこの連撃についてここで語るの何回目なんだろうw

539 :NPCさん:2013/03/12(火) 19:06:29.71 ID:???
4回くらいは見たかな…

540 :NPCさん:2013/03/12(火) 19:08:00.69 ID:???
>>536
「1が出れば倒せる」にすると、日の丸ダイスが生きるな

541 :NPCさん:2013/03/12(火) 19:17:21.62 ID:???
>>528
>連撃の無い戦士は戦士に非ずってことになった場合、重戦士より盗賊のほうが強いとか、防御寄りの戦士がゴミ扱いになるかも。
連撃ゲーなんだからそれでいいんじゃねPCにさせたいことは基本有利な方がいい
一発屋がやりたければ他のシステムをすればいいんだし

>例えばPCの防御力が想定よりほんの少しだけ低かった場合、連撃で単純にn倍されて致命傷になるなど。
>敵が連撃を行なってきた場合にPLが不快にならないか。
なら連撃はPCの特権でいいじゃんPCとNPCでルール、データが非対称なシステムは珍しくもないし

>戦術が立てにくく、敵の攻撃で崩れる可能性も。何らかの事故防止が必要か。
TRPGはそんなに戦術的でなくてもいい気がシナリオ作成とGMの戦闘運用が大変になる割にそんなに面白くなる訳でもないし
ダメージ無限上方なシステムだってゲームとして破綻してる訳でもないし

>オンセなら問題は少ない。
何度も言われてるが手間をツールに吸収させると今度は味気なくなるんだよ人間て面倒くさい

542 :NPCさん:2013/03/12(火) 19:24:33.30 ID:???
まあ連撃は連撃でいいんだけど
それを基本とすると今度は重い一撃を表現することができなくなるよね

543 :NPCさん:2013/03/12(火) 19:27:55.74 ID:???
重い武器は連撃の代わりにクリティカル率を上げよう

544 :NPCさん:2013/03/12(火) 20:27:15.88 ID:???
>>541
>連撃ゲーなんだからそれでいいんじゃねPCにさせたいことは基本有利な方がいい

戦闘ルールを連撃をメインとするのか、あるいは手段の1つとして存在するのか……って違いはありそうだな。
前者なら、戦闘ルール全体(それこそ攻撃魔法や回復魔法なども含む)も連撃ベースで組んだり、
世界観レベルでフォローしてみる(スピードが全てを支配する世界やコンボ系格闘ゲーの世界など)のも面白いかもしれない。

545 :NPCさん:2013/03/12(火) 20:30:15.35 ID:???
「連撃で防御側の手が足りなくなる」のニュアンス、何となく
ALSで加護の打ち合いしてる感覚が近いんじゃないかと思った

A:この攻撃を当てるぞ<ヘイムダル>!
B:させるか<エーギル>!
A:なんの、その<エーギル>を<オーディン>!

みたいな攻防が。
つまり、攻防ごとに毎回判定しなくてもそれっぽさは出るんじゃないかしら

546 :NPCさん:2013/03/12(火) 21:10:46.01 ID:???
つか、NOVAのプロットみたいな、アクションポイントを回避にも割り振る系のシステムがそれなんじゃ?

547 :NPCさん:2013/03/12(火) 21:13:45.41 ID:???
ただそれだと先行有利になるけどな

548 :NPCさん:2013/03/12(火) 23:13:01.61 ID:???
バトスピ公式のエリオットはんコーナーはげむデザイナーの立場として
割とええ事書いてはりますなぁ

549 :NPCさん:2013/03/12(火) 23:31:52.81 ID:???
>例えばPCの防御力が想定よりほんの少しだけ低かった場合、連撃で単純にn倍されて致命傷になるなど。
>敵が連撃を行なってきた場合にPLが不快にならないか。
逆に考えると、
PCの防御力が想定より高かった場合、連撃で単純に0のn倍にされて無傷になるなど。
敵が連撃を行ってきた場合、GMが不快になってムギャオーしないか?

550 :NPCさん:2013/03/13(水) 00:07:41.05 ID:???
>>509
>判定値上下させると下方最大のメリットである判定値のみたままさが失せるからなぁ
青森だの歯車古風による、難易度修正=判定回数、がその究極だろうな。

551 :NPCさん:2013/03/13(水) 01:24:12.89 ID:???
>>550
おおそれはいいアイデアだなw

552 :NPCさん:2013/03/13(水) 01:31:55.50 ID:???
どっちにせよ「抜けた分をn倍」が入る時点でバランスが取りづらくなるのは明白だからなあ。
TRPGって電源ゲーに比べて遙かにバランスが想定通りに行かないから(素人がシナリオ自作して回すから当然だが)
その意味でも複雑で結果の振れ幅が大きい計算式の導入に向いてない。

553 :NPCさん:2013/03/13(水) 02:24:36.20 ID:???
まったくだな(抜けた分が4倍になるヘルファイヤージュースを隠しながら)

554 :NPCさん:2013/03/13(水) 06:03:57.29 ID:???
4倍はドラゴンベノムじゃなかったか?

555 :NPCさん:2013/03/13(水) 11:39:04.37 ID:???
社会思想社無印版で魔法戦士つくれたとか言うやつは困の素質がある

556 :NPCさん:2013/03/13(水) 11:54:04.55 ID:???
まあ実際に魔法戦士が出来たとしても戦闘中の扱いは盗賊とそんなに変わんないんだよねぇ。

557 :NPCさん:2013/03/13(水) 13:21:28.21 ID:???
プロッティングバトルのシステムだと
どうせ相手の行動によってこっちの行動の成否は未知数になるんだから
ダイス振りあって判定は要らないんじゃないかとふと思ったんだけど
やっぱりダイス振りたい?

558 :NPCさん:2013/03/13(水) 18:02:48.45 ID:???
ダイスに拘るわけではないけど
ダイスを振る事によって得られるカタルシスは、それはそれでいいものだと思うよ

559 :NPCさん:2013/03/13(水) 20:21:29.40 ID:???
魔法戦士は魔法も物理も、じゃなくて
SWの魔力撃みたいなのでの高火力+補助・回復魔法て立ち回るスタイルが好きです

560 :NPCさん:2013/03/13(水) 22:40:19.62 ID:???
ふと思ったのだが、メガテン200Xの展開スキル方式はどうだろう。
普通のボスと違って、HPはそのまま(雑魚扱いのまま)で、展開スキルという
「HPがゼロに成ったら、即使用できる。HPとバッドステータスを全快する」
「スキルごとにもう追加効果があり、回復に使用した時、それも同時に受ける」
「良い追加効果もあれば、悪い追加効果も有る」
って効果のあるデータを追加する選択ルールが増えてね。

メガテンはよくダメージの格差が大きくなるので、小ダメージの累積にも
大ダメージにも意味を与えたかったのだそうな。
相性(攻撃の属性)によっては一撃オーバーキルとかよくおきるので。

で、このルールに加えて、オーバキルで連携ストップにすれば、連携の事故は
減らせるかもしれない。後長引きすぎてダレるのも。
追加効果の方を採用するかはまた別の話としてw

561 :NPCさん:2013/03/13(水) 23:27:53.41 ID:???
なるほどわからん
何を言いたいのか要点まとめてくれ

562 :NPCさん:2013/03/14(木) 00:19:05.50 ID:???
>>561
「HP低いけど何回も復活するボス(そいつに連撃かけてもHPが0になるたびに連撃強制ストップ→復活)って仕様にすれば
 連撃が強すぎたり処理が長すぎたりするのも防げるんじゃね?」…だと思う

まあせっかく連撃でボスを殴ろうとしてもいちいちそうやって止まるのは、何のための連撃システムだって本末転倒になりそうだが…

563 :NPCさん:2013/03/14(木) 02:17:36.87 ID:???
今展開してるのだと、ダブクロが比較的そんな感じじゃね

復活とかダメージ0のエフェクト、場合によってはタイタスも

564 :NPCさん:2013/03/15(金) 00:04:42.82 ID:???
うん、まあそういう意味で書いた>>562
日本語下手ですまんね。

ところで、連撃って無制限につながるものなのかな?
コマンド上は途切れるが、相手が反撃したり逃げたりする前に再開するものは
よく見かけるけど。
「自分がするぶんにはいいけど、他人がしてるのを見てるだけなのはダレる」
っていう話じゃなかったっけ。

その上で、連撃の爽快感に水をさされないようにって言うなら、ダメージ超過
した分は防御側のHPを減らすんじゃなくて、攻撃側の必殺ゲージとかが増えて
行くってのはどう?

565 :NPCさん:2013/03/15(金) 00:25:51.43 ID:???
書くのも下手なら読むのも下手なんだなコイツ

566 :NPCさん:2013/03/15(金) 01:18:01.45 ID:???
1人では連撃が発生させにくい仕組みにして、パーティ全員で連撃を起こすという方法もアリかもね。
連続攻撃というより連携攻撃と言ったほうが正しいかもしれんけど。

ARAにコンボスキルってのがあったと思うけど、あんな感じ。
あとは無限のファンタジアでも、PT全員で畳み掛けるような攻撃があったと記憶している。

567 :NPCさん:2013/03/19(火) 22:13:07.71 ID:???
連撃のナニがそうキミを引き付けるのか
無双感?

568 :NPCさん:2013/03/19(火) 23:32:34.24 ID:???
厨二感

569 :NPCさん:2013/03/20(水) 09:04:17.67 ID:???
>>566
全員での連携攻撃と単独PCでの連続攻撃って、システムの目指す方向としては全く別じゃね?
単独連撃の問題点の1つがPCの見せ場を不均等にしてしまう事だし。

570 :NPCさん:2013/03/20(水) 09:15:39.06 ID:???
P4みたくクリティカル取ったらダウンして味方全員で総攻撃

571 :NPCさん:2013/03/20(水) 13:50:52.03 ID:???
crpgみたいなことをtrpgでやりたいって需要は結構あるみたいだねぇ。

572 :NPCさん:2013/03/20(水) 13:54:19.75 ID:???
だからってルールをまんま移すと激重に

573 :ダガー+コードネームは†:2013/03/20(水) 14:09:41.58 ID:GJIpAdH6
ソコらへん、
取得能力と特例処理を細分化しといて
ソレらを選ぶビルド段階で再現してるコトにしよーぜ、ってのが
FEARゲなんかでの「丸めてフレーバーで表す」って考え方よな。

574 :NPCさん:2013/03/20(水) 15:13:29.24 ID:???
きくたけのシステムなんかではある程度レベルが上がるとできるようになるじゃん

575 :NPCさん:2013/03/20(水) 15:58:45.10 ID:???
>>574
分かりやすい実例だな。
バランス取りが難しいという所も含めて。

576 :NPCさん:2013/03/20(水) 16:01:28.85 ID:???
それいったら国産じゃロードスから出来るんだけどな普通に

577 :NPCさん:2013/03/20(水) 16:20:44.31 ID:???
連続防御や連続回復や連続妨害や連続移動は要らない子か

578 :NPCさん:2013/03/20(水) 16:26:37.26 ID:???
そのへんはむしろ実装されてるゲームいくらでもあると思うぞ
ダメージ軽減魔法重ねがけとか、行動消費しない割り込み回復特技とか、割り込み達成値低下特技を連発とか、
本来の移動用アクション以外で移動する能力とかで

579 :NPCさん:2013/03/20(水) 16:42:43.59 ID:???
連続攻撃だけハブか

580 :ダガー+コードネームは†:2013/03/20(水) 16:45:04.42 ID:GJIpAdH6
戦闘の基本構造って、
要は
「1人の1手番分の活動によって、
 他ユニット1体の活動維持リソース(HP)をn%削る」
ってトコに終始するんよナ。

で、コレ基準で考えると「範囲攻撃」の類ってのは、
「複数ユニットが同時に範囲攻撃圏内にいる」とかな
配置フラグで発動可能な連続攻撃、ってコトになる、とも言えるっすナ。

581 :NPCさん:2013/03/20(水) 16:48:04.04 ID:???
そりゃ、他のそれらはあくまでサブの行動か、攻撃に対応して発生する行動だからな
攻撃というメインの行動(対応を発生させる行動であり、見せ場となる行動)自体を一人が連続で行うことが色々面倒なのは
多くのゲームが1ターン1回ずつ行動なのから見てもわかるっしょ

582 :NPCさん:2013/03/20(水) 16:53:40.76 ID:???
連撃に多大な夢を抱いちゃいかんなぁ。

583 :NPCさん:2013/03/20(水) 17:16:43.99 ID:???
やっぱメガテンとか央華のあれでいいっすわ

584 :NPCさん:2013/03/20(水) 18:54:23.48 ID:???
でも最近はどちかというと連続攻撃が普通のCRPG多いよね
テイルズにしろメガテンにしろ

585 :NPCさん:2013/03/20(水) 19:42:38.33 ID:???
でも君ら連撃ができるならできるで今度は「重い一撃」ができないと叩くんでしょう?

586 :NPCさん:2013/03/20(水) 21:15:00.42 ID:???
>>584
複雑な処理を一瞬で間違わずに計算できるCRPGと比較してどうすんだ

587 :NPCさん:2013/03/21(木) 01:18:57.72 ID:???
>>584
メガテン系のターンプレスだかプレスターンだかのシステムは
一言で言っちまうと「追い討ち」攻撃だと思うんだが
結局連続攻撃ってあんなふうに
相手がその攻撃を食らい続けるしかない状況でないと成立しないような気がする。

そう考えるとクリティカルヒットでよくね? と思うんだがどうなんだろうな。

588 :NPCさん:2013/03/21(木) 01:26:38.56 ID:???
連続攻撃=クリティカルヒット、これでいいのか?

589 :NPCさん:2013/03/21(木) 02:42:38.13 ID:???
連続攻撃と重い一撃を両立させたCRPGと言えばグランディアだな。

連続攻撃は即刻ダメージソース、重い一撃は相手の行動時間を遅らせるデバフ効果付きと雑魚戦、ボス戦両方楽しめた。

590 :NPCさん:2013/03/21(木) 08:24:17.08 ID:???
単位時間ごとに回復するパワーリソースを用意して
そのリソースが許す範囲で連撃なり重い一撃を繰り出せるようにすれば
それぞれの攻撃方法に説得力を持たせられるのでは?と思う

例えば、ターンごとにトランプで手札を補充するようにしたり
敏捷とかから算出された行動力を消費するようにしたり

591 :NPCさん:2013/03/21(木) 08:31:30.05 ID:???
目に見えるガジェットをリソースにするのはありだなw
いちいち数値を書き直すよりは手軽で感覚的にもわかりやすい

592 :NPCさん:2013/03/21(木) 10:34:39.65 ID:???
ナイトウィザード旧版が比較的近いか?シャドウラン2版もダイスプール割り振り式だっけ

593 :NPCさん:2013/03/21(木) 21:24:55.33 ID:???
なぜに旧NW

594 :NPCさん:2013/03/21(木) 21:49:57.88 ID:???
ダイスプールで思い出したが
強力な技を使うと、次ラウンドの終了まで(攻撃を含めて)全ての判定に大きなペナが掛かるとかあっても良いかもな
シャドウランも攻撃にダイスプールを割り振りすぎると防御が厳しくなるし

>>589
てか、硬い相手には連撃の効果が薄くて、薄い相手には特効とかでも良くないか?
ダメージ増強系のスキルを削れば、バランスは取れそうな気はする
ダメージ増強系のスキルがあると、一気にバランス崩れそうだけど

595 :NPCさん:2013/03/21(木) 22:02:30.96 ID:???
それって結局先行ぶっぱで敵倒せばいいってノリ助長するだけだよ。

596 :NPCさん:2013/03/21(木) 22:11:37.26 ID:???
1ターンに1枚づつリソースがふえてって、ターン経過すると大技打てるというトカゲのシステムはとくできているなー

597 :NPCさん:2013/03/21(木) 22:13:06.36 ID:???
た・め・う・ち

598 :ダガー+コードネームは†:2013/03/21(木) 23:36:11.39 ID:/hLjuFrr
個人的には、攻撃そのもののバランス取りよりも、
「1回の攻撃機会に相当する、1回の非攻撃的戦闘行動」の
バランス調整の方が難しい気がすんだよなァ。

599 :NPCさん:2013/03/22(金) 01:39:41.05 ID:???
ヒールとバフデバフか?

600 :NPCさん:2013/03/22(金) 06:23:55.33 ID:???
オレ、今作ってるシステムでは実質的にヒール要素は削ったわ

シャドウランだかノヴァみてーに防御リソースと攻撃用リソースを共有してラウンド回復するようにした

>>595
1ラウンドで倒せないようだと、カウンターで手痛いダメージを食うからそれはない
敵が魔物とかだと、人間PCより頑強になるし、敵の方が数が多いパターンも多いんだから

SW2.0みたいに完全に敵味方で先行・後攻が分かれるシステムならその限りじゃないけどな

601 :NPCさん:2013/03/22(金) 13:35:27.45 ID:???
>>1ラウンドで倒せないようだと、カウンターで手痛いダメージを食うからそれはない

そっすか

602 :NPCさん:2013/03/22(金) 13:38:16.62 ID:???
防御が残念になるならそうなるのは妥当だと思うが
火力が相当にインフレしてる類のゲームでないと無理だろ

603 :NPCさん:2013/03/22(金) 14:16:49.09 ID:???
>>600
良く分からんが、お前のゲーム限定で話をしてる訳じゃないから安心しろ。

604 :NPCさん:2013/03/22(金) 20:45:57.94 ID:???
>>603
良く分からんが、攻撃と防御でリソースを共有しているシステムの場合、
1ラウンド(分の集中攻撃)で(全ての敵を)倒せないようだと、(行動権の移動後に)カウンターで手痛いダメージを食う
ってのは>>600のゲームに限った話じゃないから安心しろ。

605 :NPCさん:2013/03/22(金) 23:19:14.56 ID:???
>>604
具体的なシステム名を5個くらい挙げてねキモヲタアスペ君

606 :NPCさん:2013/03/23(土) 00:23:10.38 ID:???
>>603>>605
なにを急に切れてるんだ。アスペかお前は

607 :NPCさん:2013/03/23(土) 00:26:32.04 ID:???
とアスペが申しております

608 :NPCさん:2013/03/23(土) 00:37:21.23 ID:???
春だねえ

609 :NPCさん:2013/03/23(土) 01:36:43.55 ID:???
>>600
N◎VAを例に出すなら、先攻ぶっぱ役と生き残った相手用の防御役を分業特化するのが最適解になってるよ。
1人のキャラクターが攻撃と防御でリソースを分け合うのはあんまり強くない。
あと、N◎VAで回復特技が殆ど使われないのはダメージチャート制が一番の理由。

610 :NPCさん:2013/03/23(土) 13:06:48.22 ID:???
それは先行ぶっぱすれば良い――ってのとは違うだろ
残りの敵に対する防御行動分の計算もあってのもの

先行ぶっぱで敵倒せってのは、防御なんぞより先手奪取・攻撃特化にした方がゲーム的には明らかに強いってゲームバランス
この場合、防御側の役割分担も重要になるし、必要になるから、先行ブッパとはかなり毛色が違うかと

611 :NPCさん:2013/03/23(土) 13:30:11.94 ID:???
先行で敵全滅できるって方がバランスに問題あるんだし、普通は残るだろう
その場合、防御捨ててでも敵の頭数減らした方が有利かどうかなんて、個々のゲームがどういうバランスかによるだろ

612 :NPCさん:2013/03/23(土) 13:33:18.20 ID:???
少なくとも防御役がちゃんと役割を果たせて、それによって状況が大きく変わる時点で先行ブッパゲーじゃないとは思うけど
SW2.0みたいに先手が有利すぎるゲームなら判るが

613 :NPCさん:2013/03/23(土) 17:26:19.84 ID:???
結局は先行ブッパで大したダメージが与えられないならバランスゲー
先行ブッパで大局に大きな影響を与えられるなら先行ブッパゲーってだけだよな

要は設計側の攻撃力と防御力のバランス配分次第

614 :NPCさん:2013/03/23(土) 17:46:51.83 ID:???
まあN◎VAの場合、防御側に役割があるのは様式美的にRLとPLが加減していて、実際には先攻ぶっぱが終わった後神業合戦に持ち込めば勝てるって事も多いんだけどな。
システム上神業合戦に持ち込んで勝てないと詰むゲームだから仕方ない事ではあるんだが。

615 :NPCさん:2013/03/23(土) 18:05:35.09 ID:???
>>614
それ言ったらそもそも先攻ブッパすらする必要なく勝敗が決している事もわりとw

616 :NPCさん:2013/03/23(土) 18:13:07.82 ID:???
「我々の仕事はね、戦う前に勝利を得ることが本分なんですよ」

617 :NPCさん:2013/03/23(土) 19:08:36.24 ID:???
>>615
所持してる神業の相性とかスキル相性とかの時点で、争った瞬間に負けるのが確定で見えてたりするからなw
もう先行だろうが後攻だろうが、その辺で済むレベルですらなくw

618 :NPCさん:2013/03/23(土) 20:02:27.75 ID:???
N◎VAがすげーのは、そういった本来なら忌避されるバランスを採算が取れる数のユーザーに対して「N◎VAはそういうもの」と刷り込めてるところ。

619 :NPCさん:2013/03/23(土) 23:06:45.57 ID:???
経理資料でもみたのか?
キモヲタは頭悪いなw

620 :NPCさん:2013/03/23(土) 23:53:14.57 ID:???


621 :NPCさん:2013/03/23(土) 23:59:09.01 ID:???
キモオタクエスチョンいただきましたw

622 :NPCさん:2013/03/24(日) 01:44:32.23 ID:???
何か最近変なのいついたなと思った春だったw

623 :NPCさん:2013/03/24(日) 01:54:55.90 ID:???
けっこう前からいるよ
よくクソスレ立ててる

624 :NPCさん:2013/03/24(日) 04:07:56.26 ID:???
せめて空気読んで臨機応変に煽ってくれれば対応しようもあるんだけどな
意味不明な罵詈雑言吐くだけだからどうしようもない

625 :NPCさん:2013/03/24(日) 06:44:54.46 ID:???
と、キモヲタが顔真っ赤にして申しておりますw

626 :NPCさん:2013/03/24(日) 07:37:13.96 ID:???
>>624
一応意味は解読できるだろ、そっちも分かってるだろうけどあえて解説。

>>619>>618に対してのレスで、
「経理資料でもみたのか?」…採算が取れる数のユーザーなんて経理資料を見なければ分からないだろう
「キモヲタは頭悪いなw」…見てるわけでもないのに憶測で物を言うなんて頭が悪いな。
という事だと思う。
サプリが継続的に出版されてて版上げも確定してるシステムに関して経理資料見なければ採算が取れてると思えないあたりはお察し。

627 :NPCさん:2013/03/24(日) 10:03:14.49 ID:???
ただの推測をさも事実であるかのように語ってしまうキモヲタであった

628 :NPCさん:2013/03/24(日) 10:28:19.81 ID:???
キモオタ連呼君はダガー粘着はもう諦めたのか
早かったな

629 :NPCさん:2013/03/24(日) 11:28:23.52 ID:???
?

630 :NPCさん:2013/03/24(日) 12:56:16.84 ID:???
キモオタクエスチョンいただきましたw

631 :NPCさん:2013/03/24(日) 13:08:43.99 ID:???
そもそもこのスレにいる時点で自らもキモオタだという事実から目を背けてしまっている連呼君UC

632 :NPCさん:2013/03/24(日) 13:18:12.01 ID:???
?

633 :NPCさん:2013/03/24(日) 18:28:45.30 ID:???
こいつダガー粘着やってるの?
ダガー粘着は大いにやって欲しい
ダガーってどのスレにでも沸いてきて空気かき乱して、たまに論破されるとごめんが言えずだんまり決めるクズだし、もう諦めてNGしたけど

634 :NPCさん:2013/03/24(日) 18:39:14.74 ID:???
×→こいつダガー粘着やってるの?
○→こいつもダガー粘着やってるの?

635 :NPCさん:2013/03/24(日) 19:20:56.00 ID:???
>>633
まだ卓ゲ板に慣れてない新人さんかな
よろしくね

636 :ダガー+コードネームは†:2013/03/24(日) 20:20:03.60 ID:W4OsS4W8
や、NGにしたんなら別に粘着じゃなくね?

>599
そっすね。
攻撃行動以外の支援や、状況への対応行動に有効性がないと
やってて飽きるからなァ。

先攻ブッパウンヌンもそうだけど、
戦闘オプションや特技の類って要は使用フラグと代償と効果のバランスを
どう設定するか?ってコトなワケだけど、
複数のバランス設定やプロパティ(属性とかだな)を状況に応じて選べないと、
「データ多いけど結局はNAGOYAだよねコレ」ってなってしまうんよな。

637 :NPCさん:2013/03/24(日) 20:24:50.23 ID:???
まあ取るべき最適戦術が常にほぼ一拓ってのはバランスミスの類だよなぁ

638 :NPCさん:2013/03/24(日) 20:59:49.04 ID:???
つうかそもそも
>>633本人がダガー粘着の徒労に耐えられなくって
もうダガー粘着は投げ出しちゃいました、って言ってるわけだからなぁ

自分には出来なかったダガー粘着を他人にやり遂げて欲しい
ってのは、無謀に過ぎるんじゃねぇだろうかw

639 :NPCさん:2013/03/24(日) 21:20:49.94 ID:???
ダガー粘着をやりとげる?
無理じゃね?
もう何人がそれに頓挫した事かw

短期的にかなりしつこいヤツもいた事もあったけど、それでも成功してないし

640 :NPCさん:2013/03/24(日) 21:23:59.78 ID:???
一生ここに居る予定の奴に
来たり去ったりする奴がここで勝てるものか

641 :NPCさん:2013/03/24(日) 21:25:43.81 ID:???
そういう話は粘着さん共々こっちな
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1345299935/

642 :NPCさん:2013/03/24(日) 21:27:45.01 ID:???
ダガー自身が笑って粘着してみせろ、とか言うくらいだしなぁ……
時々アレだが、普段は当たり障りのない発言が多いせいで、その粘着者が批判しながら粘着しきる機会が結構少ないし

当たり障りのない時の発言に頑張って粘着しても「……」になるし、やらなきゃやらないで、粘着してねーじゃん、って事になるだけだからなぁ
ある意味、粘着側にとっては難しい相手な気はする

643 :NPCさん:2013/03/24(日) 21:29:54.61 ID:???
座敷童だと思って諦めるのがベスト

644 :NPCさん:2013/03/24(日) 21:57:45.78 ID:???
ダガー粘着は「また新参の挑戦者が」「今回の奴はいつまで続くのか」と自動的に別人認定され、
ダガーに関係ない粘着だと「またいつもの子か」「あちこちで糞スレ立ててる奴だろ」と自動的に同一人物認定される
ふしぎ

645 :ダガー+コードネームは†:2013/03/24(日) 21:58:51.13 ID:W4OsS4W8
座敷童から言わせてもらうと、>641のスレでやろうな。

おまいらがコテハンサバイバルTRPGを作るつもりならともかくだが。

646 :NPCさん:2013/03/24(日) 21:59:22.65 ID:???
狼は兔に追いつくことはできない
狼はごちそうのために走っているが
兔は自分の命のために走っているからだ

647 :NPCさん:2013/03/24(日) 22:01:29.48 ID:???
しかし、それなりに長い間続いてるタイトルに対して
採算が取れてるなんてのは、ただの推測に過ぎない
って、この板でもごくたまに見かけるけども
すげー陰謀論だよなぁ・・・w

648 :NPCさん:2013/03/24(日) 22:03:17.83 ID:???
てかウサギの速力はチート
確かあの小柄な体格で時速80kmで走るんだっけ?

>>645
コテハンサバイバルTRPG……だと
よしちょっと、その内容案を聞かせてもらおうかw
なんか無駄に興味をそそられてしまったじゃないかw

649 :ダガー+コードネームは†:2013/03/24(日) 22:06:02.24 ID:W4OsS4W8
まァN◎VAだけは社長が生きてる限りいつまでもあのままって気はするナ。

>648
実は昔に既出だったり。raopuもいるお。

2ch汎用TRPGルールスレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/l50

650 :NPCさん:2013/03/24(日) 22:09:35.44 ID:???
>>649
とりあえず、かなり分量がありそうなのは判ったw
気が向いたらちゃんと読んでみるw

651 :NPCさん:2013/03/25(月) 12:33:41.33 ID:???
2ndの前にいったんリセットかけてんだけどね

652 :NPCさん:2013/03/27(水) 01:57:05.60 ID:???
>>616
そんな事みとめるGMがいるとでも?

653 :NPCさん:2013/03/28(木) 01:35:12.93 ID:???
PLがGMの知識・発想を凌駕した事をやっても、絶対にGMが2ちゃんの住人みたいにファビョって暴れてPCを抹殺しにかからないようなシステムが欲しい。


PL「粉塵爆発をやります。え、原理を知ってるかだって? さっき見つけた小麦粉でたまたま煙幕代わりに使って、右往左往してる敵に火炎魔法を使ったら、たまたま起きたって事で」
なんてときに、
2ちゃんで見かける「普通のGM」とやらの「普通の反応」は
GM「むぎゃおーーーーーーーっ、ボクチンの知能で思いつけない作戦なんて禁止だーーーい。PCは即死して、お前の名前と住所を2ちゃんに晒してやる。むぎゃおおおおおおおおっ」
となるけど、そうではなく、
GM「じゃあ、火炎属性のダメージを与える即席トラップ扱いで判定ね。意図してなかったから成功率とダメージに-○○のペナルティーで判定してね」
ですむようなシステムが欲しい。


……真性のバカは、粉塵爆発だけの話だとしか解釈できず、まよキンとか言い出すんだろうけどな。

654 :NPCさん:2013/03/28(木) 01:40:53.38 ID:???
>>653
釣り針でかいなー

655 :NPCさん:2013/03/28(木) 01:42:54.86 ID:???
ところがどっこい、俺がオススメするのはAの魔方陣だ。

656 :NPCさん:2013/03/28(木) 01:45:59.14 ID:???
シナリオで想定した流れを覆すときには対応力が問われるくらいで、
ダメージを増やすとか、「たまたま」弱点をついてしまう程度のことであれば、たいていのGMはどうとでも対処できると思う。

657 :NPCさん:2013/03/28(木) 01:58:16.14 ID:???
今はスマホでパパッと調べりゃすむしなあ。

それじゃ一万回やっても起きないんだってさ。ほらここのページ。

658 :NPCさん:2013/03/28(木) 02:20:41.11 ID:???
たかだかそんな簡易的な武器のデータをでっち上げるだけでいいなら
どんなゲームでも出来るだろうに
つうか、その例示って
僕ちゃんの考えたリアルリアリティな作戦にデータを作ってくれないなんて許せないむぎゃおーってPL
じゃないのかw

GMは「面倒くさいから却下」で済む訳で
PC抹殺なんて面倒なことする理由も分からんし

659 :NPCさん:2013/03/28(木) 02:28:04.78 ID:???
なんかダム作って城を水攻めにするとかもあったなw

660 :NPCさん:2013/03/28(木) 02:30:07.12 ID:???
粉塵爆発もダンジョン水攻めもデータ化されてるカオスフレアをヨロシク

661 :NPCさん:2013/03/28(木) 02:36:25.83 ID:???
さあ、遠慮なく第3のスーパー戦術を編み出して晒したまえ。

662 :NPCさん:2013/03/28(木) 03:01:28.88 ID:???
ソレこそ、まよキンのとんちルールとかじゃねぇのか

一回だけリアルリアリティとかとんちで事態を打開できるけど
もう一度同じ事するのは却下、とか
わりと便利な落としどころが明文化されたルールになってるという

663 :NPCさん:2013/03/28(木) 03:02:34.57 ID:???
どこでバーッと飛び上がってフルバースト!! を使うかが迷いどころになるわけか

664 :NPCさん:2013/03/28(木) 03:06:24.22 ID:???
どんなリアルりティな作戦も却下されずに素通し、ってのを
ルールでどうにか可能にしよう思うと結局
効果は固定で演出は自由とかにしかならん気が

665 :NPCさん:2013/03/28(木) 03:11:32.71 ID:???
つまるところトリヴィの《知略の業》だよな

666 :NPCさん:2013/03/28(木) 06:21:56.34 ID:???
ルールでデータ化されようがそういうアホな事言い出す奴は効果もそんな程度じゃない!とか言う気もする
結局どんな補助輪付けようがアホが本質的にアホなのを改善してはくれんからな

667 :NPCさん:2013/03/28(木) 07:22:42.81 ID:???
パラノイアで

668 :NPCさん:2013/03/28(木) 09:41:14.64 ID:???
そうだ!アホなPLがアホなことをいえなくなるようなTRPGを



ムリか

669 :NPCさん:2013/03/28(木) 09:44:25.66 ID:???
>PLがGMの知識・発想を凌駕した事をやっても
まずこの前提が間違いなんだけどな

670 :NPCさん:2013/03/28(木) 10:20:23.67 ID:???
昨今のラノベヲタクたちは物理的に奇妙な出来事が特に原因の説明もなく描写されても、そういう設定の世界観なんでしょと好意的に解釈してくれるらしいので、平和な時代になっているそうな

671 :NPCさん:2013/03/28(木) 10:24:52.27 ID:???
「現場のPGがどんな実装をしてもクソ化しないような基礎設計をSEはすべき」
に空目しちゃってせっかく食べた朝食が泣きたいことになった

672 :NPCさん:2013/03/28(木) 19:53:37.12 ID:???
>>653
じゃあ現実の知識とか一切戦闘とかに関係のない処を舞台にしたTRPGにすればOK
電子じゃなく、魔法による仮想現実世界とか、誰かの夢の世界とかそんなの

既存の知識・基準による優位性なんて無効って程の異世界にする

673 :NPCさん:2013/03/28(木) 20:36:08.39 ID:???
粉塵爆破t(笑)
ホント何で困はこれが好きすぎるのか
ハッタリが何でカオスフレアの基本ルールにこれ入れてたのか理由がわかったわw

674 :NPCさん:2013/03/28(木) 23:29:16.66 ID:???
第一、ホントに粉塵バクハツやらかしたら自分たちも死んじゃうじゃん。

675 :NPCさん:2013/03/28(木) 23:34:17.08 ID:???
そこは火矢や火炎系の射撃魔法だと思うぞw

676 :NPCさん:2013/03/28(木) 23:35:25.14 ID:???
現代知識チートってのはそこそこ人形があるジャンル

677 :NPCさん:2013/03/28(木) 23:44:02.10 ID:???
今だとオズとかか

>>670
いやそんなの昔からだし
むしろ昔のほうが後付け理屈まで考えてくれたりとかさらにフレンドリー
さらにそれをシステムにまで取り込んだのがTORG

678 :NPCさん:2013/03/28(木) 23:48:53.56 ID:???
どっちかというと、近代のリアリズム小説とかの方が
フィクションの物語として特異な形式なんじゃないかという気はしないでもない

679 :NPCさん:2013/03/29(金) 00:33:22.60 ID:???
>>654
え? 全然でかくないだろ。
だってみんな、自分の口に収まると思って平気で食いついてくるじゃないか。

680 :NPCさん:2013/03/29(金) 00:37:55.00 ID:???
>>679
なんで今さらレスしてんの

681 :NPCさん:2013/03/29(金) 00:41:56.68 ID:???
しかも夢世界とか既存知識が通用しない世界を舞台にするなら問題ないだろ
って発言とかにはスルーだからなw

682 :NPCさん:2013/03/29(金) 00:43:10.45 ID:???
>>668
マスター用ルールブックを対人撲殺用級のサイズと強度で作るというのはどうだ?

683 :NPCさん:2013/03/29(金) 00:44:53.14 ID:???
>>653
そりゃ不可能だ。マンチ技ってのは、単純な攻撃だけじゃないぞ。
「簡易トラップ」という能力を持ち、そのフレーバーとして粉塵爆発をするだけならそれもアリだ。
その延長で「洞窟の潮溜まりに電撃で毒ガス攻撃」だの、「鍾乳洞で酸をぶちまけて窒息攻撃」だの、「加熱魔法で熱湯を101度にして水蒸気爆発による攻撃」だのは可能だろう。
だが、他は無理だ。
例えば「ゾンビを切ったばかりの剣による毒攻撃」(攻撃補助)だの、「プラナリア再生」(回復補助)だの、そんなのはその方法じゃ無理。
とにかくGMは、自分の思いつけない事は何が何でも否定して、それを唯一絶対の正義だと認識するから。

684 :NPCさん:2013/03/29(金) 00:49:40.42 ID:???
>>680
ごめんなさい。
日中とかは外出して、いろいろと用事をこなさなけりゃならないんだ。
ほぼ24時間ぶりに、ようやく2ちゃんを見たり書き込めたりするようになったんだ。
何曜日でもどの時刻でも、好きに2ちゃんに書き込みのできる方々より反応が遅くなって申し訳ありません。

685 :NPCさん:2013/03/29(金) 00:51:41.28 ID:???
>>681
>夢世界とか既存知識が通用しない世界を舞台にするなら問題ないだろ
2年くらい前(震災の前後)に、このスレで既出
たしか、まどマギの魔女結界だの、夢食いメリーだのみたいなものを再現するとか言ってたら、なんか叩かれて消えたっぽい。

686 :NPCさん:2013/03/29(金) 00:51:48.47 ID:???
携帯で書き込めばよかろうに

687 :NPCさん:2013/03/29(金) 00:54:06.18 ID:???
>>685
この場合の要求に対して矛盾してるかは完全に別問題かと
そもそも作成途中で叩かれて諦める時点で、実際にシステム作成するなんてまずムリだし 

688 :NPCさん:2013/03/29(金) 00:55:35.89 ID:???
まあ、683がTRPGを遊ぶのに向かない人種なのはなんとなく分かる

つうか、なんだろ遅れてきた自由度幻想マンみたいなもんじゃろかこれ

689 :NPCさん:2013/03/29(金) 00:59:05.77 ID:???
>>685
これだな。
http://cache.yahoofs.jp/search/cache?c=ftx72s_T_a0J&p=%22%E3%82%AA%E3%83%AA%E3%82%B8%E3%83%8A%E3%83%ABTRPG%E8%A3%BD%E4%BD%9C%E7%B7%8F%E5%90%884%EF%BC%91%22&u=desktop2ch.info%2Fcgame%2F1293718830%2F
この641がそんな事言ってる。

690 :NPCさん:2013/03/29(金) 01:00:54.11 ID:???
>>689
こいつか!まだ元気だったんだな!

691 :NPCさん:2013/03/29(金) 01:04:21.20 ID:???
てか別に、叩かれて消えてるってよりは、そのまんまNWが替りになるから――って感じじゃねーかw
戦闘とかがNWチックなら問題ないって事だろ

そもそもこのスレで案が出た処で、実際に作られたシステムの方が極少数なんだから、きえたっぽいって意見だけじゃ話にもならんしw

692 :NPCさん:2013/03/29(金) 01:08:23.74 ID:???
まあ、その手の提案が出るたびに
ゲームを中断して延々リアルリアリティに基づいた討論して
妥協点を見出すのもそれはソレで面白いゲームかもしれんが
一度やれば十分だなぁ

693 :NPCさん:2013/03/29(金) 01:08:38.99 ID:???
NWとか、現に通常の物理法則による攻撃とか無効だからなw
少なくとも戦闘におけるPLの現代知識って何それ状態www

694 :NPCさん:2013/03/29(金) 01:12:00.01 ID:???
>>692
それ以前に、夢の世界や物理法則が通じない世界、仮想現実の世界
なんてものにリアリティうんぬんの討論って時点で完全に的外れな事言ってるとしか
討論の余地無く、全てのリアリティは通じないで終了だろ

695 :NPCさん:2013/03/29(金) 01:17:59.30 ID:???
とりあえず>>692はNWの戦闘にどうPLの現実知識が役立つかを述べるべき

696 :NPCさん:2013/03/29(金) 01:20:22.53 ID:???
>>683
というか、君がめんどくさいルールや口うるさいGMのいない純然たるごっこ遊びを
そこらの未就学児童にまじってしてくれば解決w

697 :NPCさん:2013/03/29(金) 01:22:29.82 ID:???
>NW
公式小説でよぉ、金ピカの東京タワーの下でカラオケ大会をしなきゃ先へ進めないとかってエピソード見てよぉ
俺、このゲームをプレイすることは、マジでできないわって思ったんだよぉ

698 :NPCさん:2013/03/29(金) 01:23:26.62 ID:???
>>696
NWの件に反論できずに煽りへの逃げとかw
……てか煽りに逃げるってどんだけ安直なんだよ

自分から実質的な敗北宣言とは恐れ入る

699 :NPCさん:2013/03/29(金) 01:25:35.72 ID:???
>>696
ありがとう。君のおつむがカーゴカルトについての良い考察になったよ。

700 :NPCさん:2013/03/29(金) 01:26:18.31 ID:???
別にスレに張り付いて無い事はどうでもいいだろw

まあ
なんか結果的に建設的なルールが出てくるような設問かは微妙だとしても

701 :NPCさん:2013/03/29(金) 01:28:06.91 ID:???
そうだよな。
なんでわざわざTRPGなんかやってるんだい?

702 :NPCさん:2013/03/29(金) 01:30:25.07 ID:???
>>699
精神的にかなり追い詰められているようだね
文章としておかしい

703 :NPCさん:2013/03/29(金) 01:32:16.86 ID:???
>>683
なんかこういう、「ルールにない事を無理やり通そう」という奴が多くて困る。

「海水が飲用に適さない」なんてルールがないのに、遠洋航海の船が海水を飲み水として使えないとか。
「夫婦に子供ができる」なんてルールがないのに、夫婦に子供が生まれるとか。
どいつもこいつも、ルールを蔑ろにする困ったちゃんばかりだぜ。

704 :NPCさん:2013/03/29(金) 01:33:09.98 ID:???
>>697
そもそも最近のTRPGは戦闘とか判定のルール面は基本的に単純化・整理化される傾向にあって
PLの現実知識による口プロレスが戦闘に影響するシステムはSNEのものを除けばかなり少なくなってるんだが

いつの時代の人だよ?

705 :NPCさん:2013/03/29(金) 01:34:42.92 ID:???
>>683
>>703
おまえの芸風まったく変わらんなあ(嘆息)

706 :NPCさん:2013/03/29(金) 01:36:53.69 ID:???
>>704
とりあえずこのキチガイには冒険企画局のシステムでもやってみろよ、とは言いたくなるな

NWの戦闘に限らず>>653の問題なんてとっくに解決されてるシステムなんていっぱいあるっての

707 :NPCさん:2013/03/29(金) 01:37:07.80 ID:???
なんか懐かしい荒れ方してんなぁ

708 :NPCさん:2013/03/29(金) 01:40:07.42 ID:???
ルールにないことはGMが裁量するというルールが大抵のシステムににある
そのルールも守れないなら初めからルールのある遊びをするべきではない

というかそんなに粉塵爆発ゲーがしたいなら自分で作ればいいのよここは自作スレ

709 :NPCさん:2013/03/29(金) 01:42:00.91 ID:???
わざわざこの板でも屈指の好戦的なスレに飛び込んでくるとは
元気のいい嵐くんだな

710 :NPCさん:2013/03/29(金) 01:45:29.55 ID:???
>>706
サイフィクなんか判定は基本口プロ込みだしなぁ

711 :NPCさん:2013/03/29(金) 01:51:09.30 ID:???
>>708
>ルールにないことはGMが裁量するというルールが大抵のシステムににある
まったくもってその通り!
ルールには「女性PLにやたらと性的なネタをふってはいけない」と明記されてないんだから、
GMの裁量で、いくらでもその女性PLをネタにした性的な話題をしていいのにな。

712 :NPCさん:2013/03/29(金) 01:53:04.85 ID:???
刑法というルールブックがあってだな…

713 :NPCさん:2013/03/29(金) 01:54:44.06 ID:???
>>710
しかもどう口プロしようが、情報判定の技能を決定するってだけだしな
逆にどこまで口プロしようが、やれる事がキッチリ決まってるから、バランス的には全然問題ないっていう

714 :NPCさん:2013/03/29(金) 01:55:15.52 ID:???
そうだ! 「マンチ技」というスキルを作ればよくね?
一回のセッションでの使用回数が決まってて、PLが理屈を言えればどんな行動にもつかえる。
粉塵爆発での攻撃だろうが、プラナリアに変身しての再生だろうが、回数内ならなんでもありでできる。
逆にPLが理屈を言えなければ使用不可能。

715 :NPCさん:2013/03/29(金) 01:56:32.55 ID:???
毒術を召喚術か死霊術で代用すればゾンビ斬った剣で毒攻撃
分身の術で回復判定すればプラナリア再生だしな

716 :NPCさん:2013/03/29(金) 01:57:23.35 ID:???
>>714
別にサイフィクで、マンチ技って判定技能を作ればそれで良いだけだな
そんな面倒くさい事をする必要も無い

717 :NPCさん:2013/03/29(金) 01:58:36.89 ID:???
とにかく、ルールにない事をするのはマンチだから禁止しろ!
太陽が東から昇るとか、一日には昼と夜があるとか、そんな事を主張するのはマンチだ!

718 :NPCさん:2013/03/29(金) 01:59:05.92 ID:???
マギロギがオリジナル特技一個だけ作れるルールだからそこをマンチ技にすれば一件落着だな

719 :NPCさん:2013/03/29(金) 02:00:48.46 ID:???
懐かしい荒れ方……というか、自演で荒らしてるのが丸判りだなぁ



昔使ったそのままの文章を貼り付けるのはどうなんだ?

720 :NPCさん:2013/03/29(金) 02:01:51.86 ID:???
>>717
太陽が東から昇ると書かれてるルールブックはあるし
昼と夜がルールで定義されてるシステムは珍しくもないな

721 :NPCさん:2013/03/29(金) 02:35:58.30 ID:???
サイフィクがきっちりと市民権を得ている今の時代
>>653みたいな問いかけに対しては、サイフィクやれ、で終了だよなぁ…

722 :NPCさん:2013/03/29(金) 02:36:35.92 ID:???
よかったな>>653、これで解決だw

723 :ダガー+コードネームは†:2013/03/29(金) 03:15:18.42 ID:FQk1g5CV
そも「擬似物理エンジンとしての解決」ってのは
個別データの扱いのハナシであって、
別に体系立ったシステムのハナシとかではないんでは。
しかもソレで結局PLの納得になり得るのか?ってのはまた別問題だしなァ。
劣化相当品を使えばオレは納得するぜ!って主張するのはイイけど
コレ自体は昔から散々既出だし。

・盤外戦術(所謂口プロレス)

・相当品やブレイクスルー効果(クリティカルの結果等)への後付け演出

・個別のミニゲームを設けるコトによる解決
(段階的に適当な判定で代替したり、
 Aマホ等の「キーワード制システム(造語)」のように
 提案要素の解体を行って処理する)

大抵は以上のどれか、またはコレら複数の組み合わせになるよね。

しかしナンつーかコレ、雑談スレとかで
「○○ができるシステムありますか?」みたいな、
具体的なセッションでの処理手順や、
そも自分自身でもどう再現されてれば満足できるのかも
自覚してなさそうな人の質問によく似てるっつーか、
「システムの規定処理」にピュアな幻想を抱き過ぎてる匂いがするっつーか。

まァ自作システムでは、そのために「松明」から「鍋」まで
一通り武器データ化してみたりはするけど。

724 :NPCさん:2013/03/29(金) 03:17:29.55 ID:???
一方、WHは「間に合わせの武器」でくくった。

725 :ダガー+コードネームは†:2013/03/29(金) 03:20:25.78 ID:FQk1g5CV
サタスペもそうやね。
更に追加ルールでバリエーション付けられたりするけど。

>678
>近代のリアリズム小説とかの方が
>フィクションの物語として特異な形式
確かに。
架空ガジェット脳なオレらからすると、
「この作品のココは、背景世界法則の設定からしてウソですよ」っつう
手法を特に禁じてるメディア、と言えるかも。
「こんな“今時の若者”ナンてどこにもいねえだろwww」
みたいなのまで含めて。

>714
ドラゴンハーフのブレイクスルーリソース「ご都合主義」ですねわかります

726 :NPCさん:2013/03/29(金) 03:22:34.88 ID:???
TRPGに異世界シミュレーターとしての幻想を抱きすぎなんやなw

727 :NPCさん:2013/03/29(金) 03:25:34.42 ID:???
ダガーよ
処理が軽くてプレイアビリティや安定性を重視してるシステムを、
劣化相当品って主張するのはさすがに何か根本的に間違ってないか?

根本的に既存システムと体系が違うものは相当劣化品とは呼ばんと思うぞ?

728 :NPCさん:2013/03/29(金) 03:30:25.27 ID:???
確かに
どうやってPLが「GMの律令に抑圧されて自由な展開から阻害されてるんだ」
とか言い出してゲームに萎えるのを起こし難くく
なおかつ制御不能な状態にならないようにするPLを納得させるテクノロジー寄りの話で
無限の諸要素を美しく丸める方法論、とかの比重は小さいか

729 :NPCさん:2013/03/29(金) 03:36:25.87 ID:???
>>714
上で言われてた、まよキンのとんちも同じ様な考え方だろうけど

リアルリアリティで物事を解決しようとするのって
ルールで規定されたリソースでは状況を打開できなくなった時の
ブレークスルー的に、ある種苦し紛れに出てくることが多いからなー

730 :ダガー+コードネームは†:2013/03/29(金) 03:54:35.54 ID:FQk1g5CV
>726
箱庭幻想の一部、とも言えるかもっすナ。

>727
>処理が軽くてプレイアビリティや安定性を重視してるシステム
>根本的に既存システムと体系が違うもの
ゴメン、コレが一体ナニを指してるのかが全くワカラン。
オレがゆった「劣化相当品」てのは>653の処理のコトをだけど。

>729
ゲム的な側面ではともかくとして、
作劇的にこうゆうムーブがピックアップされがちなのは、
「アイデアや組み合わせによる劇的な効果で逆転する」みたいな
トコで成り立ってる部分が強いからなァ。

で、コレのゲム的な側面となると
「○○が必要だなんて解らなかった/準備が間に合わなかったから
 ココはまァ相当品でイイよね」っつう、
しょっぱいだけの結果になるケースが少ないとゆう……

731 :ダガー+コードネームは†:2013/03/29(金) 03:57:50.90 ID:FQk1g5CV
>しょっぱいだけの結果になるケースが「少なくない」とゆう……
だった。

732 :NPCさん:2013/03/29(金) 04:01:50.01 ID:???
>>730
(げんなり)

733 :ダガー+コードネームは†:2013/03/29(金) 04:14:43.97 ID:FQk1g5CV
>732
(テカテカ)

734 :NPCさん:2013/03/29(金) 04:18:12.76 ID:???
やっちまったと自覚してもダガーは退けない

735 :NPCさん:2013/03/29(金) 04:22:09.15 ID:???
どっちかというと異世界シミュレータ幻想じゃなくて
ルールで規定されてない部分をレイプするプレイ、とかな気も

736 :NPCさん:2013/03/29(金) 04:24:52.02 ID:???
つうか、ソレこそ
そうやってダガーの足元をすくってやったぜは徒労にしかならんからなぁ・・・w

737 :NPCさん:2013/03/29(金) 04:38:13.64 ID:???
と自演する以外にない

738 :NPCさん:2013/03/29(金) 05:25:46.92 ID:???
ルールを破壊したいって欲求は普遍的だろうし
正当でもあるんだろうケドも
それをルール化してゲームに組み込むのは難しいよなぁ

ってもまあ
何も考えずにカチカチのルールだけがあって
ソレと一緒に・対極に、ユルユルにルールブレイクがあるってのも芸がないし
上のほうの幾つかの
ルール外のリアルリアリティで物事を解決する権利を一定量保障するみたいなルール
とかはその辺を何とか調停する一つの方法か

739 :NPCさん:2013/03/29(金) 08:10:03.90 ID:???
TRPGに触れた直後の人間がだいたいは一回は考えて
無理だし必要もないなコレって結論に至る感じの話だな

740 :NPCさん:2013/03/29(金) 08:51:20.18 ID:???
TRPGはゲームと言うよりも単に一緒の体験をする枠組みの1つって趣が強いからなぁ
一緒の体験をする枠組みの1つには所謂ゲームもあるんだけど、ちょっとそれとは別の何かってイメージ

俺的に

741 :銀ピカ:2013/03/29(金) 09:15:00.14 ID:???
TRPGのルールって、そもそも限定的な状況を解決するための手続き処理であって、普遍的な物理現象を再現するための原理じゃあねーし喃。

742 :NPCさん:2013/03/29(金) 11:44:24.48 ID:???
オリシスゲームは作りたいし好きだけど、俺はRPGをしたいのであって化学式や物理学云々なシミュレーションをしたい訳じゃない。

743 :NPCさん:2013/03/29(金) 11:49:32.50 ID:???
まあ、実際に架空世界の現実シミュレータ的な処理を云々するより
そういう部分を計算に入れた事でより上手くゲームに介入できた、って気分になれるギミック
を考える方が建設的かなー

リアルリアリティがゲームに反映したと感じる事による楽しさ、ってのはやっぱりある訳で

744 :NPCさん:2013/03/29(金) 12:23:16.13 ID:???
何事もほどほどがちょうど良いのです。

745 :NPCさん:2013/03/29(金) 16:35:22.39 ID:???
なんてーか典型的な困の発想よねー
そういやちょっと前に某ゆっくりクトゥルフの製作者もこんな感じのアホで
TRPGに幻想もったただの困だったって判明したんだっけか

746 :NPCさん:2013/03/29(金) 18:41:24.00 ID:???
やるならアプリか何かにして、高速検索できるソフト化してやっておくれ、というのが正直な処だな
でないとその特殊例の幅が多すぎ・広すぎる

それに結局、その特殊事例のルールデータGMがバランスとれる領域から逸脱してれば、ゲーム的には困った事になるし

結局は幻想見すぎ……って言うか、叶える必要性の薄い事だと思うけどね
単にそれができたところで、素晴らしいシステムになるって道理は何処にもないし、検索性が悪化してプレイアビリティを損ないすぎてもアウトだし

747 :NPCさん:2013/03/29(金) 19:05:17.25 ID:???
究極のTRPGは究極に面倒臭いTRPGってそれこそ20年以上前に言われてることだよなぁ

748 :NPCさん:2013/03/29(金) 19:28:26.62 ID:???
少なくともiPADとかを前提として設計した
判定修正の即決算出システムみたいなものを積んだ
iPAD前提設計のルールブックとかでも出来てこないないと、まずムリだと思う

少なくとも紙のルルブや非データベースで検索処理不可能じゃあムリ

749 :NPCさん:2013/03/29(金) 19:43:07.42 ID:???
き、きみたちはジュール計算をする係のハッタリになんて無慈悲なことをいうんだ!

750 :ダガー+イソギンチャク:2013/03/29(金) 20:30:07.79 ID:kK0b7pBH
ハッタリはカイザーを使えば済むからイイじゃないか。

ナンだっけエコー・イン・エタニティーだったっけ?
専用ソフトデータ管理・処理するっつうカルテットゲーあったような。

751 :NPCさん:2013/03/29(金) 20:40:19.66 ID:???
結局、どんだけルールを細かくしたところで
そのルールの網目を越えた事をしたい、って欲求自体はどうにもならんしなぁ

752 :NPCさん:2013/03/29(金) 23:09:29.00 ID:???
ゲームってルールに則って行う興じるモンなのに、ルールに逸脱するのにゲームを楽しみたいっておかしいよね。

753 :ダガー+イソギンチャク:2013/03/29(金) 23:26:03.41 ID:kK0b7pBH
GMやシステムデザイナがゲムの枠を拡張したり壊して作り直したりするコトは、
ある意味TRPGの必然ではあるんだけどね。
そうゆう認識や方法論がまだ未熟なだけじゃね。

ココらは昔散々ムチャやった今だからこそ解る、みたいな
段階が必要なコトも多々あるしナ。

754 :NPCさん:2013/03/29(金) 23:34:08.14 ID:???
もちろん明文化された「ゲームのルール」は存在するけども

その明文化されたゲームルールの運用を部分として含んで
ある程度の改変の可能性なんかも与える
もう一階層上のメタなルールがあって、それを遊んでるって面もあるからなぁ

755 :NPCさん:2013/03/30(土) 00:35:35.19 ID:???
>>752
まあTRPGやるやつがそれを言っちゃあ御終いだがなw
ルールに沿ってプレイするだけじゃ収まらないから面白いんだし、ルールで制御しきれないからこそゲームとしてのメインストリームになりないわけだし

756 :NPCさん:2013/03/30(土) 00:40:01.64 ID:???
そういう建設的な理由ならいいんだけど、
「皆との楽しいゲーム」じゃなくて「俺がGMや皆をやりこめて楽しむメタゲーム」の一環として
ルールからの逸脱をやりたがる人も一定数いるからなぁ

757 :NPCさん:2013/03/30(土) 00:44:25.49 ID:???
TRPGは自由にやれるゲームだって無秩序に自由を推奨してきた結果だよなぁ〜
ホンマに迷惑な話やで

758 :NPCさん:2013/03/30(土) 00:46:14.37 ID:???
今遊んでいるゲームシステムの最終改定版を現在進行形で作ってるのが
今目の前にいるオッサンなんだという認識は必要だよな

759 :NPCさん:2013/03/30(土) 00:52:03.13 ID:???
「刺身にわさび醤油をつけると美味い」というだけのことが
なぜか「なら刺身なんか投げ捨ててわさび醤油だけ舐めようぜ!」にまで行き着くアホが現れるんだよな
味も形もないTRPG故の弱点なんかのう

760 :NPCさん:2013/03/30(土) 01:50:04.63 ID:???
まあ「たまには変わった薬味をつけると新味があって美味しい」ってのを
料理自体をぶち壊さないレベルでどう収めるか、だわなー

761 :NPCさん:2013/03/30(土) 07:02:21.69 ID:???
ただ現状でも節度と配慮を人並みに備えた人間であれば
明文化したルールとしてわざわざ作らなくてもできてる部分なんで、作る労力が報われるかは疑問

762 :NPCさん:2013/03/30(土) 07:05:17.40 ID:???
競技的ゲームには、ルールの隙間を狙ったプレイなんていくらでもあるので、節度とかの問題じゃなくて、ゲームの性質がちがうのよ

763 :NPCさん:2013/03/30(土) 07:27:00.93 ID:???
競技?

764 :NPCさん:2013/03/30(土) 08:08:49.28 ID:???
TRPGじゃなくたって自由度は欲しいわ

765 :NPCさん:2013/03/30(土) 10:38:21.56 ID:???
自由と無法は違うさ。

766 :NPCさん:2013/03/30(土) 11:58:09.44 ID:???
無法はいらない。自由は欲しい。

767 :NPCさん:2013/03/30(土) 13:06:01.83 ID:???
freedomとlibertyをどっちも自由と訳してしまった弊害だな

768 :NPCさん:2013/03/30(土) 21:03:19.04 ID:???
スキル説明が上手く纏まらない

即時発動系→MP即時消費(中)
効果持続系→起動時MP消費(大)と持続中毎ターンMP消費(小)
自分で解除:起動時MP回収
強制解除:起動時MP消滅

769 :NPCさん:2013/03/30(土) 21:14:57.86 ID:???
えッ! なんだって!?

770 :ダガー+イソギンチャク:2013/03/30(土) 21:16:51.35 ID:VwnXXNIf
>768
内容自体は文章で解説するだろうとして
「種別:即時発動」とか[自発解除]とかみたいな
システムタームにまとめたいってコト?

771 :NPCさん:2013/03/30(土) 21:26:15.41 ID:???
>>768
すまんがそれだと、どう纏めたいのかがサッパリ判らん
せめて一行分くらいはどうまとめたいかを説明しようず

使ってるスキルのテキスト例でもコピペして直に載せてくれれば、それっぽくまとめても良いぜ?

772 :NPCさん:2013/03/30(土) 21:34:16.14 ID:???
>>770
ああ、そんな感じ。かも。

773 :NPCさん:2013/03/30(土) 21:49:18.82 ID:???
>>726
>TRPGに異世界シミュレーターとしての幻想を抱きすぎなんやなw
同意だ。ルールにないし、プレイに支障もなさそうなことはほっときゃいいのにな。
「ルールにないから食ってもウンコしない」「ルールにないから夫婦に子供はできない」「ルールにないから海水を飲み水として使える」
みたいなかんじに。

774 :NPCさん:2013/03/30(土) 21:56:00.97 ID:???
Amazonの在庫が19冊になってるな

775 :NPCさん:2013/03/30(土) 21:56:49.06 ID:???
>>774
どこの誤爆だ?

776 :NPCさん:2013/03/30(土) 21:57:03.47 ID:???
>>774
廃業でもしたのか? 個人業者なみの在庫じゃねえか。

777 :ダガー+イソギンチャク:2013/03/30(土) 22:04:11.95 ID:VwnXXNIf
>772
SRSフォーマットだとこんなカンジかしら。

《リアルリアリティ時空》
レベル:1 種別:効果持続
タイミング:メジャーアクション
判定値:【理知】 難易度:∞
対象:単体 射程:視界
代償:10(3)MP
効果:あなたはあなたの意志と知識の通りに振舞える。不可能はあるが、それもまた現実だ。
 判定に成功した場合、あなたはPLの能力の範疇で対象に任意の「結果」を与えられる。
 PLに実現可能な「結果」か否かはGMが判断する。
 この特技の効果によって与えられた「結果」は[維持]の間だけ有効となり、
 [自発解除]した時点でこの「結果」は元に戻る。
 [強制解除]を受けた場合、あなたは即座に[死亡]する。

778 :NPCさん:2013/03/30(土) 22:35:07.07 ID:???
>>768
戦闘システムが分かんないから的外れかもしんないけど、戦闘の流れを区分けしたタイミングを設けて、

消費MP:X点 「そのタイミング名称」 始ないし終

とかは?
何か行動単位が細かそうだから○○フェイズと明文化された方が分かり易くなるかも。

779 :NPCさん:2013/03/30(土) 22:52:42.98 ID:???
ちなみに、オレはそんな類の定例効果は、ダガーみたいに効果を纏めて表す独自の単語を作成するか
「特性:●●」って形式で、別の部分に説明をまとめちゃったな。

これに直すと、「特性:ダメージ減少/消費維持型(MP3)/起動MP回収型」みたいな感じか?
この特性を書いた下の行に「効果」で必要な部分を記述してく感じ
発想はカードゲームの定型特殊効果から

けどこの場合、そんなに複雑な事は必要かね?

780 :NPCさん:2013/03/30(土) 22:55:25.63 ID:???
>>768を読む限り日本語力をつけるのが一番の解決法だと思われ

781 :NPCさん:2013/03/30(土) 23:14:29.26 ID:???
まあ確かに
説明を蔑ろにしたり、説明を変に端折る性質は、テキスト文の作成には適してないとは思うな
その辺の心構えの差は、モロに文章説明に出てくるし

基本的にルルブのテキスト作成は、終始説明文の作成といっても過言じゃないしね
世界観や効果、PCの立場や、PC作成の手順、ほぼ全てにおいて絡んでくる

782 :NPCさん:2013/03/31(日) 00:24:49.96 ID:???
つまり本を読めってことだね。
2ちゃんばかり見てると、基本的な文章ルールすら壊れていくし。

783 :NPCさん:2013/03/31(日) 00:28:13.15 ID:???
月に5冊も読んでるのにまだ読めというのか

784 :NPCさん:2013/03/31(日) 00:33:53.65 ID:???
いやむしろ
大事なのは>>781の内容だと思うけれど

785 :NPCさん:2013/03/31(日) 00:34:43.64 ID:???
>>783
少なすぎ

○○冊読んでるのにって言うならせめて15冊は超えてからだろ

786 :NPCさん:2013/03/31(日) 00:35:47.74 ID:???
>>783
週一冊チョイじゃねえか!
技術書や専門書ならともかく、フツーに少ねぇよ!

787 :ダガー+イソギンチャク:2013/03/31(日) 00:41:26.20 ID:Pfr0Z+zL
>783
本読む量ナンか好きにしたらええけど、とにかく文章書きなさいな、文章。
職業にも拠るけど、目的に応じた文章まとめるのって
日常ではあんま使わん特殊な技術なんやで。

例えば、今自分で作ってるシステムの概要説明を
1レス32行内にまとめられる?
自分の好きな既製システムとかでもイイけど。

788 :NPCさん:2013/03/31(日) 00:47:29.45 ID:???
月に15冊って、仕事ないの?

789 :NPCさん:2013/03/31(日) 00:55:21.25 ID:???
月5冊読むとか15冊読むとかおまえら
RPG冬の時代が来なかった薔薇色の平行世界からでも来たのか

790 :NPCさん:2013/03/31(日) 01:03:28.46 ID:???
まあ量ではないな。大事なのは質と読解する姿勢だ。

けど月に何冊読んでるとゆうなら継続もまた力なり。

あ。色んな入門書系オススメ。自分に興味理解が無い分野でも分かり易いヤツは説明やレイアウトの参考になる。
噛み砕いて他人に理解させる思考はそのまま自分の理解力分析力になるし。

791 :NPCさん:2013/03/31(日) 01:03:33.40 ID:???
>>788
仕事ない人や大学生なんかはラノベ相当の文庫や雑誌も含めりゃその程度は普通に読むよ。
そもそも月によっては講義や課題の分だけでもそのくらいになるし。
仕事で時事やらを追い続けてる人ならその倍は読んでてもおかしくない。
文筆業や何らかのオーソリティならなおさら。

792 :NPCさん:2013/03/31(日) 01:05:44.63 ID:???
>>788
書店勤務の俺は日に1冊じゃきかないぞw

793 :NPCさん:2013/03/31(日) 01:06:58.03 ID:???
>>789
お前にとっての本はTRPG関連書籍しかないのか?
つか冬の時代が来たこの世界線でもTRPG関連書籍は月5冊以上出てる

794 :NPCさん:2013/03/31(日) 01:07:37.82 ID:???
>>792
職はあるのかもしれないが仕事というか職場でやるべき用事はないのかw

795 :NPCさん:2013/03/31(日) 01:09:31.03 ID:???
脱線すると賑わいだすスレだよなココw

796 :NPCさん:2013/03/31(日) 01:16:52.05 ID:???
>>794
仕事の為にも必要なんだよ
それに通勤中やプライベートで読む分だけでもこんなペース
それでも担当する売り場によっては足りなかったり

797 :NPCさん:2013/03/31(日) 01:25:52.50 ID:???
そもそも人によって読むスピードも大きく違うからなぁ

798 :NPCさん:2013/03/31(日) 01:31:05.73 ID:???
ラノベ・リプレイなら1時間1冊かなぁ

799 :NPCさん:2013/03/31(日) 01:35:35.18 ID:???
でもインドア趣味で月5冊は少ない方かな
新聞は読むけど書籍は滅多に読まないって人ならいっぱい知ってるから
それ以下の人も別に珍しくないと思うけど

800 :NPCさん:2013/03/31(日) 01:36:05.21 ID:???
何でコイツ頑なに文章力つけるの嫌がってるんだ?

801 :NPCさん:2013/03/31(日) 01:39:29.75 ID:???
ダガーが出したお題を即座に返せない時点でお察し

802 :NPCさん:2013/03/31(日) 01:41:07.85 ID:???
ダガーも基本的に言葉足らずだけどねw

803 :NPCさん:2013/03/31(日) 01:44:21.37 ID:???
じゃあ、お手本として今からみんな32行で自作の説明してみる?

804 :ダガー+イソギンチャク:2013/03/31(日) 01:47:17.93 ID:Pfr0Z+zL
んじゃ言いだしっぺのオレが、自作SRS「RQ'97s」から。

■■コンセプト■■


 第3期のドラゴンパスを舞台とし、
 ルーンクエスト'90sのSRSへのコンバートを主目的とする。


 PCは単なる入信者ではなく、経歴や信仰から「ルーン(*1)」を見出した
 「ヒーロー(*2)」である。


 冒険を通して自らの「パクト(*3)」から力を得てルーンを振るい、
 混沌・ルナー帝国軍・カルトの敵を倒し、【パクト】を成就するのが目的。


 できるだけHW以後の設定を盛り込む。


 SRSとしては移動や環境を利用する戦闘を表現する。

*1:経歴によって得る「絆効果(風熊)」っぽい「パワールーン」と、
  RQで言う「3ポイント神性魔術」・HWで言う「奥義」に相当する
  「加護(ALS)」っぽい「カルトルーン」の両方を含む。

*2:SLG「ドラゴンパス」に於ける「ヒーロー級」の意ではなく、
  HWに於ける「プレイヤーキャラクター足り得る英雄」の意。

*3:「契約」くらいの意味。
  カルトの制約とは異なる、「決意」や「慕情」や「予感」などと言った
  「意志決定の基点」の全てを含む。

805 :NPCさん:2013/03/31(日) 01:55:50.13 ID:???
ルンケ知らない俺にもわかるように!(強要)

806 :ダガー+イソギンチャク:2013/03/31(日) 01:59:20.02 ID:Pfr0Z+zL
純オリジナルじゃなくてコンバートなんで
背景世界の解説がないあたりは正直極めて手抜きだが、
そもグロランを知らん人を対象にするシステムではないので。
実際にはRQ'90sとドラゴンアトラスの口絵を見せる。

どうでもイイけど、タイトルは「RQ'07s」の間違い。
「RQ'97s」じゃ前版に当たる'90s私家版だ。

807 :NPCさん:2013/03/31(日) 02:06:15.54 ID:???
1から説明と二次創作じゃ難易度全違うじゃないですかー!やだー!

808 :NPCさん:2013/03/31(日) 02:16:04.16 ID:???
全然関係ない俺もやってみよう

▼コンセプト
今までのTRPGでヒット作が少ない中華風の世界に挑戦する。
PCは武を以って侠を為す武侠として、許せぬ悪と戦い、高みを目指し修行を積んでいくこととなる。

一対一でも一対多でも出来る金庸的世界観を中心とし、
豪快なアクションを強調するために大量のダイス(具体的には常時30個程度)を使用して判定を行う。

また、PCがどのように修行を行なってきたのかを示すために修行グリットシステムを採用する。


判定方法
能力値と同数の6面ダイスを振り、1の目を数える。
出た1の数だけダイスを振り足し、これを1の目が出なくなるまで続ける。
最終的に1が出た回数に、指定された技能のレベルを足した数字が[達成値]となる。

同時に、ダイスを振る度に6の出た数を数える。これを[効果値]と呼ぶ。


修行グリッドシステム
これまで積み重ねていた修行がの内容が内功と外功それぞれにどの程度依存しているのかを視覚的に示すシステム
縦軸を内功、横軸を外功としたガンドッグの装備ルールのパクリっぽい表記になる予定

809 :NPCさん:2013/03/31(日) 02:20:11.50 ID:???
じゃあオレも

ラウントゥリアTRPG
▼全体概要
 『沁威使い』と呼ばれる英雄候補達の冒険による、ファンタジー世界型TRPG
▼舞台
 イウ=アゥリア大陸と呼ばれる、標高が高く、極めて激しい高低差の地形が非常に多数存在する大陸
 基本的な文明レベルは近世〜近代程度だが、その地形特性により開拓率や交通事情はかなり低い
 反面、『オベリスク・ネットワーク』と呼ばれる古代種族の残した擬似インターネットが大陸各地にある為、情報通信能力が非常に高い
 大陸の南側に『大断崖』と呼ばれる標高十キロ超の断崖が存在しており、大陸の中心部には『魔境』と呼ばれる特殊な空間が存在している
 現在、ある宗教国家が、メルタナ諸国と呼ばれる緑豊かな国々に侵略戦争を行っている
▼主要種族
・現世の民――現実世界の人間(特に白人・黄色人種)に近い種族。錬金術・魔術に優れ、最も数が多い。
・黒曜の民――大断崖や、大断崖沿いに住む種族。褐色の肌を持ち、身軽であり、魔力が強いが、魔力制御能力が弱い。自然信仰的な文化を有している
・星辰の民――今は殆ど存在していない古代種族。小柄で魔力も少ないが、額に『星の瞳』と呼ばれる特殊器官を持ち、魔力振動の受信・発信能力に優れており、高い情報処理能力を有する。オベリスク・ネットワークを形成し、この大陸へ渡ってきた現世の民に教育を施した
・キマイラ――魔境の因子を受けて生れ落ちる突然変異種。獣の耳や腕など、異形の器官を備えており、暴走の危険がある為に大陸中で差別されている
▼PCの立場・やる事
 PC達は『沁威使い』と呼ばれる、強い欲求や目的・願いを持つ者として、現在の戦乱に関わってゆく。ブレイクスルー能力あり
▼基本システム
 判定は[2D10+能力値]で達成値を求める。戦闘マップはNWみたいなSq方式
 戦闘では、ラウンド毎に一定量回復・蓄積できるAPをコストして、大技を使ったり、防御判定の達成値強化を行う
 セットアップやメジャーアクションなど、FEAR方式だが、「マイナーアクション」「ムーヴアクション」は存在せず、AP消費によって同等の行動を行える「ライトアクション」を行える(回数制限なし)
▼PC成長
 経験点の獲得によって、「基礎能力値」「戦闘スキル」「日常分野用の技能」がそれぞれ成長する。

810 :ダガー+イソギンチャク:2013/03/31(日) 02:35:37.75 ID:Pfr0Z+zL
>807
解ったよう、今書き直したよう。

>808
ナニこれすげえwktk!
一体ナニを目指してて、どう表してるのかの要点がすげえ解りやすい。

>809
ほぼ死角なく全体像が見えてくる、詳細ながらも実に解りやすい記述すね。
強いてゆえば1点のみ、「沁威」が一体ナンなのかの説明があったらカンペキだったかもだ。

811 :NPCさん:2013/03/31(日) 02:40:36.31 ID:???
最初に書いたコンセプトが残ってたので要約してみた

SRSホラー(仮)
■コンセプト
このゲームのデザインコンセプトは、
第一に、地に足のついた感のあるPCが活躍するリサーチの比重が大きいFEARゲーを作る。
第二に、FEARゲーであるのでFEARゲー的なルールはなるたけ搭載する。
第三に、なるべく手間をかけずに作る。
以上三つのコンセプトから題材は現代ホラー、システムはSRSを使用する。
■ゲームの目的
PCはシーカーとなり、ホーントと呼ばれる悪霊に関わる超常的な事件を調査し、
ホーントの弱点となる情報や撃退するための呪物などを手に入れ、
最終的にホーントを倒し事件を解決する事をセッションの目的とする。
■シーカー
探求者。ホーントに関わる事件に独力でも挑む意志と感性の持ち主たち。
霊能者もいるが基本的に恐怖を体験してもエキストラ化しないだけの普通の人間。
ちなみにこのゲームにおけるクラス:ノーマルは能力値が4ずつあって戦闘値もレベルごとに上昇する。
■呪物(フェティッシュ)
呪物とはホーントと因縁の深いアイテムの事であり、特に宗教的意匠を持っている必要はない。
それは古びた金属バットかもしれないし、わずかな数だけ刷られた自費出版の詩集かもしれない。
呪物はホーントに対して強力な効果を発揮し、ゲーム的なブレイクスルーたりえる。
■恐怖
シーカーは事件を調査する上で様々な脅威や常識を超越した存在に遭遇し精神を疲弊させていく。
それをゲーム的に表現するのが恐怖値ルールである。
▼恐怖値
シーカーが恐怖を体験するたびに増えていく値。
セッション終了時に恐怖値が一定値以上になっていると、そのPCは失われる。
▼克服力
恐怖値が一定値以上になるたびに得られる一種のヒーローポイント。
判定の振り直しやクリティカル値の減少、呪物の力を引き出したりするのに用いられる。

812 :ダガー+イソギンチャク:2013/03/31(日) 02:52:06.36 ID:Pfr0Z+zL
▼背景世界:「グローランサ」
 グローランサは、神々が実在し、魔術が生活に密着している世界である。
 舞台となる地域「ドラゴン・パス(龍の通い路)」は、信心深い蛮族達が主な住人である。
 住人は青銅の鍬や剣を振るって、嵐の神に祈りを捧げて風雨を呼び、
 大地母神の魔術で畑を祝福して豊かな収穫を得る。

▼PC:「カルト」の「ヒーロー」
 一柱の神を信仰する「カルト」に参加し、その魔術を修めた入信者の内、
 特に強い奇跡の力を帯びる者を「ヒーロー」と呼ぶ。

▼ブレイクスルーリソース:「パクト」と「ルーン」
 神々への祈りや、己への誓い「パクト」を通して得た、神に通じる力を「ルーン」と呼ぶ。

▼敵:「混沌」
 グローランサは外世界から「混沌」の侵略を受けている。
 これは時として危険な怪物でもあり、人心に取り憑いて汚染する不治の病でもあり、
 また混沌の神々に仕える信徒によってもグローランサにもたらされる。

▼敵:「ルナー帝国」
 現在ドラゴン・パスは、赤の女神に守護された「ルナー帝国」の侵略を受けている。
 彼らは神々の盟約を破って空に作り出した「赤の月」を本体とする新しき神であり、
 強力な軍と混沌を操って、幾つもの国を併呑してきた。

▼敵:「カルトの敵」
 ヒーローは、カルトが定める敵と対立する。
 死の神なら生死の境界を侵すアンデッド、光の神なら闇の眷属であるトロウル、
 そして多くの神々が混沌を敵とする。

▼システム:「SRS」
 ヒーローの能力は、職能や立ち位置を表す「パワークラス」と、
 カルトによる特典を表す「カルトクラス」の組み合わせで表現される。
 戦闘では、特に移動や環境、また配下のNPC等を利用した戦闘を表現する。

813 :NPCさん:2013/03/31(日) 02:53:14.10 ID:???
おまえら最初からこうしとけばよかったのでは。

814 :ダガー+イソギンチャク:2013/03/31(日) 03:05:58.12 ID:Pfr0Z+zL
こう言われてポンと出せる人ってのは、
やっぱみんなまとめ方も慣れてんなァって感心するやね。

>811も、コンセプトや手法をコンパクトにまとめ上げてるのが
実に技術者的。

ところで、>812じゃシステムのタイトル入れたら2行足りない。
あれ、オレが一番ダメじゃね?

815 :809:2013/03/31(日) 03:12:37.19 ID:???
>>814
オレは行ではなく文字数が足りなかったぜwww
てかまあ、実際にFEARの公式出版物級の完成度ルールブック作ってる最中で、実際にほぼ完成してるから、凄く作り慣れはしてる(一見的にはだけど)
……まあ、間に合わなかったと言うか、1/15に間に合わなかったからなんだけどorz

世界観が独自だから、イラスト作成とかで、てこずったのがなぁ

816 :NPCさん:2013/03/31(日) 04:17:15.05 ID:???
漠然と、ただなんとなく「ゲームのルール」とか言うとアレだけど
具体的に
それを読む対象としてどんな人間が想定されてるのか、って話だよなー

817 :NPCさん:2013/03/31(日) 04:44:34.81 ID:???
しかしまぁ書き方一つとっても個性が出て面白いなぁ

どの層が読むかにもよるんだろうけど個人的には>>808が良いな
こういう時の文章でいきなり世界観を羅列されても取っ付きにくいので、ウリにしたい部分と基盤になるシステムがスッキリまとまってて興味を惹かれる

818 :NPCさん:2013/03/31(日) 04:48:02.02 ID:???
そういう意味だと、コンセプトに
対象とする層:
とかを設けるのもありか

819 :NPCさん:2013/03/31(日) 04:54:45.09 ID:???
こんな神がこんな帝国がと言われるよりは、ファンタジーです、中華世界です、と端的に言われたほうがまずは入りやすいわな
それぞれ世界設定は自信を持って送り出せるように作り込んでるんだろうけど
一発目の文章でいきなり概要のように見せられても優劣というか差異は理解されにくいってのはあると思う

820 :NPCさん:2013/03/31(日) 05:11:58.65 ID:???
テンプレ化してもいいんじゃないか?

【タイトル】
■コンセプト

■舞台
▼世界
▼種族
▼PC(立場・目的)
▼敵(立場・目的)

■システム
▼基本判定
▼特徴的なルール
▼特徴的な用語

行数厳しいな

821 :NPCさん:2013/03/31(日) 05:15:53.39 ID:???
紹介スレならともかく、文章で上手く纏めてみろって流れからなのにテンプレなんて作ってどうすんのさ

822 :NPCさん:2013/03/31(日) 05:28:28.72 ID:???
こういうルールどう?とか、用語に統一性が出なくてアドバイス欲しいって時には参考になるよ
どういう方向性なのかとか、あまり固まってないんだなとか、この人はまとめたり説明するの苦手な人なんだなとか

作る側は、短くまとめることで他者に説明しやすくなり、自分の作品のウリと薄い所が再確認できる
まぁ、後者はチラシの裏で十分だし、前者もあんまり使いどころ無いけどな

823 :NPCさん:2013/03/31(日) 05:38:16.21 ID:???
このスレにしては近年まれに見る有用な流れなのは間違いないw

824 :NPCさん:2013/03/31(日) 05:40:01.12 ID:???
明示的な言葉が全てを語ることは出来ないけども
なにが語れないのかを語るために、その明示的な言葉が必要なんよなー

825 :NPCさん:2013/03/31(日) 05:51:33.18 ID:???
セールスポイントを短く的確にまとめるのって想像してたより難しい行為だな

826 :NPCさん:2013/03/31(日) 07:26:00.89 ID:???
ただルルブ作ってると
文章を短く・正確に纏める、っていうのは頻繁に出くわす事ではあるよ

827 :NPCさん:2013/03/31(日) 07:36:36.66 ID:???
好き嫌いじゃ無くて制作側に回るなら出来るようになったほうがいい技術だからな

828 :銀ピカ:2013/03/31(日) 07:51:06.00 ID:???
製作側に回ることはないだろーけど、文章力あるヒトって良いなあ。アコガレちゃうなあ。
銀ピカも蝶々結びを文章で説明できるくらいのオトナになりたいデス!

>>811
コレは面白そーだな。
素直に期待。

829 :NPCさん:2013/03/31(日) 08:22:54.25 ID:???
>>826
既存のシステムでも、データまとめて表にしてると嫌と言うほどでくわす

830 :NPCさん:2013/03/31(日) 10:10:44.18 ID:???
囃し立ててた割には少ないなぁ

831 :808:2013/03/31(日) 11:21:59.15 ID:???
>810
>817
褒めてくれてありがとう
実はスッキリしてる訳じゃなくてこれしか決まってないんだ……

832 :NPCさん:2013/03/31(日) 12:39:55.58 ID:???
で、書かれたオリシスはここで製作データを公開するんだよな?(暗黒微笑)

833 :NPCさん:2013/03/31(日) 12:42:58.27 ID:???
概要説明というデータを公開したじゃないか

834 :ダガー+イソギンチャク:2013/03/31(日) 13:52:27.63 ID:X2bvVOdI
>830
>445で斜陽とかゆったけど、
むしろまだまだ職人は居るんだなァと思ったぜ。

詳細に突き詰める方向では
raopu作のコンセプトワークシートってのがあったっすナ。
あれも参考になるんだけど、オレのは先代パソのどっかなのよね。

835 :NPCさん:2013/03/31(日) 18:46:28.79 ID:???
>>830
というか、特定の相手に言ったのを他の人が書いただけで
みんなで晒そうぜなんて囃し立てた者もいないだろ

836 :NPCさん:2013/03/31(日) 18:57:06.61 ID:???
テンプレにあったのはリンク切れてそのままなんだっけ
” コンセプトワークシート TRPG ”でググると、記入済みのなら引っかかるから
気になる人は見てみたらいいんじゃないかな

テンプレにある創作メモWiki辺りに転載した方がいいのかねぇ

837 :NPCさん:2013/03/31(日) 18:57:11.19 ID:???
>>787
>>803
この流れか

838 :NPCさん:2013/03/31(日) 20:03:12.22 ID:???
>>831
それはなんとなく>>808の段階で予想できたな
けど他に方向性とか、他のアイデアや他に盛り込みたいシステムのイメージとかはないのか?

といってもこのスレだと、本格的な形やアイデアに発展する前に、飽きるか何かで流れちゃうんだよなぁ……

839 :ダガー+イソギンチャク:2013/03/31(日) 21:03:57.57 ID:X2bvVOdI
>808のこの先は「全体/判定/戦闘の処理進行手順」とか
「このアイデアを表現するための諸データ」とかの
ライティングを地味に重ねてく段階じゃないかしらん。

>修行グリッドシステム
って絶技とかの取得条件なのか制限なのか正負修正なのかは
ようワカランけど面白そう。

840 :NPCさん:2013/03/31(日) 21:08:05.30 ID:???
俺的には上海ブリットシステムみたいな字面だけで好印象>修行グリッドシステム

841 :808:2013/03/31(日) 21:09:32.42 ID:???
>>838
あるよ?
取捨選択前だから1レスに収まらないだけで


>839
修行グリッドシステムはどっちかってーと制限系の予定
特技は取り放題だけどもこの制限の中で取ってねって感じ

842 :NPCさん:2013/03/31(日) 21:14:14.54 ID:???
>特技は取り放題だけどもこの制限の中で取ってねって感じ

そういや、ガンドッグの装備ルールのパクリっぽいっていってたな
そういう意味も含めてのことだったか

843 :ダガー+イソギンチャク:2013/03/31(日) 21:18:00.64 ID:X2bvVOdI
ところで個人的には「絶技の代償や反動による宿命」みたいな
要素を入れて欲しいっすね。
片腕や盲目になったり、寿命燃やしたり、去勢したり、悲恋に落ちたりして
パワーうpしたり血吐きながらムチャできたり
女性歌手の甲高いBGMと共にスローモーションになったりすんの。

844 :NPCさん:2013/04/01(月) 00:24:05.08 ID:???
>>828
>蝶々結びを文章で説明できるくらいのオトナ
大人か? それって、せいぜい仕事に追われる健康な社会人が10km歩くような難易度。
むしろ「できない事はないが、とにかく時間がかかって面倒だからやりたくない」なんて事は、大人より暇な子供の方がやりやすいだろ。

845 :NPCさん:2013/04/01(月) 07:36:10.94 ID:???
>>836
サルベージして再アップしていい?って聞いたらあっさりOK出そうな気がする

846 :NPCさん:2013/04/01(月) 09:24:53.69 ID:???
以前なんとなーく考えてて漠然と妄想していながらも(メモをマトモに取ってない)、妙にシステムが脳内で形になってきてしまったのでUP

▼判定
・D6を能力値(2〜7)個振って、4以上の出目が『成功数』
・ダイスの出目が5〜6の場合、再度そのダイスを振れる
・ダイスの出目が1の場合、『効果値』とする。攻撃の命中判定であればダメージに+[効果値]する。

▼攻撃ダメージ
・攻撃力は固定値(2〜7)+効果値
・命中判定あり、失敗した場合、攻撃は外れる。

▼敵のHPと特性
・敵はデータ的な存在
・敵HPは3種類「赤」「青」「黄」の、「素材の3原色」
・攻撃ダメージの属性や防御力も「赤」「青」「黄」など、「素材の3原色」に準ずる
・敵は色を持っており、「赤」であれば、「赤」のHPを0にする事で倒せる。
・「白」であればいずれかのHPを0にする事で、「黒」であれば全てのHPを0にする事で倒せる
・「緑」であれば、「青」と「黄」のHPを0にする事で倒せる
・倒すのに必要ないHPは、別能力へのボーナス(別色の装甲値・攻撃力など)として機能する
  ※これによって、敵を倒す為に別HPを削って装甲値を落とす、などの行為が可能
  ※能力値がバカ高い「白」の敵を出したり、能力値か低いがウザい「黒」の敵を出したり

▼武装性能
・単色のダメージ属性で攻撃力5の武器であれば、5!(15)の性能コストを有する
・複数色のダメージ(緑など)であれば、攻撃力は[その数×攻撃力]コストになる
・武装によって、出目2でも効果値として換算する武装や、命中値ボーナスがある
  ※多分「命中判定の成功数+1」がコスト4、効果値UPでコスト5くらい?
・一度に装備できる武装は「装備値」まで
・「装備値」と「保有ストレージ(バックパック的なもの?)」のコスト比率は1:3。
  ※これにより、装備値が高い方が優秀な装備を使えるが、そうすると対応能力が低くなる
……防具性能とコストはどうしよう

847 :NPCさん:2013/04/01(月) 09:38:56.43 ID:???
▼マップと移動スキル
・マップは○――○などで形成されるマトリクスマップ
・攻撃には射程があり、射程1であれば隣接の○まで攻撃可能
・線には矢印や点線があり、攻撃力ボーナスや移動制限として機能
・マップはランダム生成が可能……にしたい
・○の部分にも色々な特性や効果をつけたい(☆◎□など)
・データ的なシステムなので、味方のいる処へ転移する、などのスキルが欲しい
・○の名称を何にしよう……
・[移動力の値]本数だけ、線を移動できる?

▼その他問題点、漠然としたイメージ
・「装備値」「保有ストレージ」の他に、特殊能力用の「処理速度」が欲しいが、各々のコスト比率をどうするか
・特殊能力の使用や、各種アクションには「処理速度」を消費する?
・死亡した場合、D6を振り、その値が[死亡した回数+1]以下であれば、そのキャラクターはロストする


と、ここまで何となく決まってるイメージを挙げてみたが、完成形までもっていくとしたら、処理用のルール面では他に何が必要になるだろう?
まあHPの値とか、判定能力値とか種類もまだ全然決めてないんだけど……

848 :NPCさん:2013/04/01(月) 09:47:56.06 ID:???
……あ、武器の射程も武器性能のコストにしないとマズイんだった……
遠距離だけど攻撃力が低いとか、高いとか、みたいな

849 :NPCさん:2013/04/01(月) 10:11:34.94 ID:???
んでクリティカルとファンブルは?

850 :NPCさん:2013/04/01(月) 10:15:10.84 ID:???
別にクリティカルはないかな
5以上の出目が振り足しだから、能力値1でも成功数3とかに成功できるし
ダメージは1の出目分アップするので

……判定の処で
・ダイスの出目が5〜6のである場合、そのダイスの個数だけ、更に振り足しでダイスを振れる
って、振り足しって書けば良かったな、反省

851 :NPCさん:2013/04/01(月) 11:07:18.46 ID:???
大体処理系等は完成しているように見えるんだが・・・
それで使用する能力値とかの方が全然決定してないってのは随分とアンバランスなw

852 :NPCさん:2013/04/01(月) 11:18:19.89 ID:???
コンセプト一本勝負だけどやってみる
タイトル:PurePrincessPartyTRPG
コンセプト:全てはプリンセスのためにある。プリンセスは神である。プリンセスはかわいい。戦闘は茶番にする。
目標:自分のプリンセスをランキング1位にする。プリンセスをちやほやする。
舞台:多元世界。プリンセスの気分次第で増減する。鞭と魔法のファンタジー。
PurePrincessPartyと呼ばれるプリンセスの合議により支配される。
システム:プリンセスは30d10+スキルレベル、その他は3d10+スキルレベルで目標値と判定。
一般判定では1が2つ以上出たときファンブル。一般判定は戦闘以外の全ての判定である。
プリンセスは神の恩寵により名声をコストにして何でもすることができる。払えないときは払わずに使うことができる。
プリンセスは名声によりランキングが決まる。名声はクエスト成功などによって上昇する。
神の恩寵のコストはその行為の難易度に比例する。神の恩寵は神の恩寵で打ち消せる。
スキル:プリンセスはスキルレベルの分だけダイス数の減少と振り直しができるようになる。
    その他のクラスはスキルがなければ判定できない。
    スキルレベルの分だけ判定値に加算する。
    スキルポイントにより成長。プリンセスはその他のクラスの10倍のスキルポイントを得る。
クエスト:プリンセスを目的地までできるだけ神の恩寵を発動させずに早く到着させる。
プリンセスが認識した問題は全て神の恩寵によって解決する。
いかに低コストで神の恩寵を打つかが大切である。

853 :NPCさん:2013/04/01(月) 11:20:43.85 ID:???
クラス:プリンセス:鞭と砲撃と神聖魔法で戦う神聖にして最高のクラス。他のクラスを支配する。
    無限の魔力を持つ。日常生活は他のクラスに任せるか神の恩寵の連発で何とかする。
    シスター:プリンセスを崇拝するプリンセス見習い。神聖魔法を使える。
    プリンセスがやらないようなささいなことを担当する。
    その他:穴埋め。弱い。
魔法:神聖魔法:至高の魔法。他のいかなる魔法よりも優れている。
   異種魔法:神聖魔法を使えない愚か者が仕方なく使う魔法。弱い。
武器:鞭:敵を行動不能にしながらダメージを与える恐怖の武器。プリンセスに使わせると強い。
   砲:魔力をダメージに変換して放出する。雑魚は一掃できる。プリンセスに使わせると強い。
   その他:弱い。
防具:ドレス:強い。かわいい。でも高い。攻撃されると破れる。プリンセスの正装。名声が上がる。
   ワンピース:強い。かわいい。安い。攻撃されても破れない。プリンセスの普段着。でも名声が下がる。
   水着:かわいい。とにかくかわいい。一応防具にもなる。下着も水着と同じ扱い。
   その他:どうでもいい。

とりあえず作ってみた。後は何が必要かな?

854 :NPCさん:2013/04/01(月) 11:25:37.42 ID:???
>>852>>853
凄く……見辛いです

855 :NPCさん:2013/04/01(月) 13:51:48.41 ID:???
きくたけの再発見ですね

856 :NPCさん:2013/04/01(月) 18:28:00.39 ID:???
ボドゲかカードゲームにでもしとけ

857 :NPCさん:2013/04/01(月) 20:37:27.93 ID:???
というか、具体的になにするゲームなのかが全く見えねぇw

858 :NPCさん:2013/04/01(月) 20:56:01.26 ID:???
 
>>852
> 払えないときは払わずに使うことができる。
この文が分かりづらい。書き直しを要求する。
>>853
攻略本みたいだな

とりあえず書いてくれたのは「手段」「枝葉」であって
今の流れで求められているのは「目的」「根幹」だって
ことはわかった

859 :NPCさん:2013/04/01(月) 21:43:17.16 ID:???
>>846>>852も思いついたギミックに振り回されてる感はあるなぁ
ギミックというのはやりたい目的を達成するために構築した方がいいと思う
無論思いついたギミックを成し遂げるためにシステムを作るのもありなんだが
そのためにはギミック外のゲーム性やワールド設定とかをギミックに収束するよう積み上げていかなきゃならんわけで
これって目的のためにギミック作るのに比べて格段に骨が折れるし
なおかつどっちかというとボドゲ向けの方法論なので着地点がかなりボドゲ臭くなるかボドゲそのものになる可能性も考慮しないとならなくなるしな

860 :NPCさん:2013/04/01(月) 21:48:11.61 ID:???
根本的に「PCがどういう存在で」「どんな目的の為に何をするのか」が書いてないのは論外だろ

861 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/01(月) 21:50:53.22 ID:lNe40XKO
いっそソコらをみんなに聞いてみたい、ってんならまだ解るんだけどナ。

862 :NPCさん:2013/04/01(月) 22:18:21.35 ID:???
【寄生惑星TRPG】■PCは寄生から生じる能力・外見によって危機に遭いそれを乗り越えていく
■舞台▼程度はあるが世界もPLも寄生と宿主の関係にある惑星IESIK
寄生されていることが一般的な国もあれば忌避される国もある
何にも寄生されていない国もあれば寄生の撲滅に熱心な国もあるし
数種に同時に寄生されているものが自由に往来する国もある
▼種族:どの種族も己の支配地と宿主を増やそうとして紛争中
▼脳寄生虫ビア
宿主の脳内に寄生し脳内物質をさまざまに分泌して宿主を強力にする
手から溶解液を出したり放電現象をおこしたりする
寄生虫の産卵抑制に失敗すると体が破裂して死亡する
▼脚寄生獣ケタロス
下半身に寄生する獣で宿主を四つ脚にする
傷の治りや移動速度などは速くなるが屋内などに入りづらくなる
宿主と同じくらいに大きく育つと分離して去っていくこともある
▼腕寄生獣リダ
主に腕や胸部の身体を食って乗っ取り意思を持って宿主と共棲する
宿主の体調にいつも気を使う親身な話し相手となってくれるだろう
強靭な体力を宿主にもたらし上腕部を食い尽くす完成形は空も飛べる
▼寄生触手スパイラ
寄生されるのではなくて人間が他者を寄生する触手を隠し持つ
時宜に応じて対象に触手を伸ばして操作する「←用語:からみつく」
強力ではないが対象との意思疎通が容易になったり対象を強化する
武闘派だと左腕にサイコガンを移植していたりする
大地や天空に寄生できる女性は巫女と呼ばれ尊敬崇拝の対象になる
▼体腔虫X
宿主の体腔に住み着き蠢き宿主の内臓から常に快感を与えているアメーバ
宿主の社会適応をほぼ不可能にし戦闘能力も皆無だが
宿主の健康には常に気を使い他者にも施せる薬効成分を自在に分泌する
■システム ▼基本判定:2d6でいいとおもわれ
▼特徴的なルール:宿主と寄生種二つのデータ管理が必要になるだろう
▼特徴的な用語:寄生種の能力を使いすぎると寄生種が「活発化」して
宿主の身体を危険にして死亡することもありえる

863 :NPCさん:2013/04/01(月) 23:14:47.33 ID:???
ゲーム的な5W1Hが抜けててただの設定語りにしかなってないんだが

864 :846:2013/04/01(月) 23:32:34.59 ID:???
逆にその辺がある程度決まってるから、システムを煮詰めたいってのが本心だったりするんだが……

865 :NPCさん:2013/04/01(月) 23:40:06.68 ID:???
 
>>863 邪悪な大帝国が席巻して世界を征服しようとしている
村を滅ぼされた主人公は世界を救うため七つの秘宝を求めて旅立つのだ!

とかが無いと駄目ってことか?

866 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/01(月) 23:45:08.55 ID:lNe40XKO
>864
>649のスレのルール案に似てるっすナ。

>・マップはランダム生成が可能……にしたい
レッツランチャ!ガンガレ!

>・○の名称を何にしよう……
「グリッド」

>処理用のルール面では他に何が必要になるだろう?
・背景世界とPCの立ち位置と各処理ルールのテクスチャ
・PC用データ
・エネミー/環境データ
・全体/判定/戦闘のフロー
かな?

867 :NPCさん:2013/04/01(月) 23:45:39.38 ID:???
PCが何をするのかが明記されないゲームは100%完成しないまま終わる

868 :846:2013/04/02(火) 00:14:34.73 ID:???
>>866
グリッドか、それは良さげだな

その他の部分は具体案を聞きたかったから
少しアレだが、何らかの発展があっただけでも良しと思う事にするよ

869 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/02(火) 00:24:21.32 ID:meXCwdJz
>868
恐らく意見募集の形になってると思わしきトコを探してレスしたつもりなんだけど、
具体案を聞きたかったなら、質問も具体的にした方がイイと思うっす。

870 :NPCさん:2013/04/02(火) 00:31:31.59 ID:???
まあ、本当に何も構造化されていないで、ただただ思いついた順に垂れ流しよりは
まだしも箇条書きで要素を並置した形式の方がマシではあるんだろうけども

ゲーム内容を、ある形式で語るのは何のためにやってるのか、って視点だわなぁ

871 :NPCさん:2013/04/02(火) 00:43:49.63 ID:???
>>867 設定を書きたかっただけだから5W1Hと言われても
「どの種族も己の支配地と宿主を増やそうとして紛争中」
で十分だとは思うのだが、もう少し膨らますなら・・・(でもこれも設定かな)

▼脳寄生虫ビア
ひっそりと暮らしているものもいるが
活動的なものは次々と宿主を増やし産卵を繰り返し
村々や町々をどんどん滅ぼして増殖していくが
小さな島などで全ての人間にいきわたると産卵を休止し人間との共存を図っていく
▼脚寄生獣ケタロス
主に傷ついた人間の傷口から侵入して傷を治しながら成長する
大きくなるにつれて乱暴になり宿主に対して支配的になる
人々を傷つけてはその傷口に種を植え込もうとするが
宿主が寄生獣にうち勝つと去っていくことが多い
宿主が協力を求めるなら種付けをある程度認めるしかないだろう
▼腕寄生獣リダ
基本的には享楽的で自分本位で他には関心が無い
己の小さな日常を守ることで満足するものもあれば
興味のあるものを探しに各地を放浪するものもある
各地で便利屋や用心棒としてそつなく暮らしているものが多い
▼寄生触手スパイラ
世界の安定と技術の発展を目指して活動している
技術に必要な資源の採掘のため各地に同士を派遣している
乱獲を厭わない急進派と現地での調和を望む穏健派とのあいだで
対立がありしばしば抗争に発展している
世界の危機を引き起こすのもそれに対抗して勇者を召集するのもこの一派だ
▼体腔虫X
大きな町の片隅、病院か娼館に居つくことが多い
安住の地を求めて各地を放浪しているので
自分たちの居場所を世間や領主に公認してもらえることを目指し
世界に一つでも多く居住地を増やそうとして活動している

872 :NPCさん:2013/04/02(火) 00:54:30.37 ID:???
>■PCは寄生から生じる能力・外見によって危機に遭いそれを乗り越えていく
の部分、どんなシナリオが生まれるのかが見えてこないな
たとえば、PCがパーティーを組む(あるいは対立する)理由なんかも

873 :NPCさん:2013/04/02(火) 00:56:11.97 ID:???
>>872
いまからアニメがはじまるから明日にしてくれ
いや明日は用事があって色々時間を食うから明後日まで待ってくれ

874 :NPCさん:2013/04/02(火) 00:58:08.88 ID:???
作者は細かい設定を語りたがるけど見る側としては何のための設定なのかが知りたいというのがよくわかる例でしたね

875 :NPCさん:2013/04/02(火) 01:06:17.76 ID:???
・タイトル未定
・身内だけで遊ぶ用
・ファファグレな剣と魔法の幻想世界をベースに他アレこれごった煮
・敵は地獄(異次元)や異星人等の侵略者やバケモノや人間のクズ他
・PCは人類の敵を討つ勇士。立場や目的はそれぞれ

・判定は2d9で目標点内の下方ロール
・半成功:ダイス目が片方だけ目標点内
・成功:ダイス目が両方とも目標点内
・失敗:ダイス目が両方とも目標点外。または0の目が出たダイス
・達成点:(半)成功したダイス目プラス修正点の合計。成功の度合いを計る際(戦闘や重要な探索等)に求める
・幸運:ダイス目が両方とも1(クリティカル)。達成点を問わず行為達成に
・事故:ダイス目が両方とも0(ファンブル)。達成点を問わず行為失敗に

・のんびり作成中

876 :NPCさん:2013/04/02(火) 01:19:13.55 ID:???
d9……だと?

877 :NPCさん:2013/04/02(火) 01:28:42.97 ID:???
【探偵ものRPG】
■コンセプト
少人数、突発的なセッションで即興で遊べるシステム。実際に推理できるわけではなく、かなりボドゲ寄りのゲーム性。
PCは全員探偵となり、GMはターン毎の持ち回り。情報を集めてそれが一定値になると他PCまたはNPCを犯人にまつりあげられる。
ただし犯人検挙も予定調和劇の一部で、クリア後PL得点は解決者>犯人>その他参加者、となる。また制限時間内に誰も解決できなかった場合は迷宮入りとなり、全PCの経験点は半減する(囚人のジレンマ的な)。
ちなみに犯人となったPCは事実上引退のためキャラは半使い捨て(パラノイア的な)

■舞台
▼世界:
異変により全人類のおよそ半数が探偵的超素質を身につけてしまった近代パラレルワールド。しかしその英知を悪用する者も現れ、一億総探偵vs犯罪者の終わりなき戦いの時代が始まっていた。(ミルキィ的な)

▼PC:正義の探偵、たぶん
▼敵:犯人はこの中(PC&NPC)にいる!

■システム
▼基本判定
トランプ値+2D6+任意要素

▼特徴的なルール
PC・NPCはゲーム直前にスート毎にトランプを一枚引き、これがその回の事件に対する立場や状況を示す。
また捜査活動の中で判定に成功すると証拠(トランプ)や要素(感情や情報、証拠など、リスト内で選ぶ)などを得られる。これを活用し、PC・NPCの誰かに対し相手のトランプ値+証拠値を全てのスートで10n倍にできればチェックメイト。
(例:NPC♠2♦5♥6♣9に対し♠8♦5♥4♣1を集める。また♥2枚で6+8等でも可)
とくに対人調査の場合まず会話ロールを行い、PLの任意のタイミングでチェックフェイズに移る。GMは会話から相応しい反応グループを選び、その中にPCの持つ要素が含まれていればPLはそれを判定に加算できる。その判定の成功度に応じて上記の証拠や要素が獲得できる。
また証拠カードはPC同士でトレードや奪取なども可能。
(サイフィク的な)
PL経験点を支払えば手札枚数上限UPなど有利な特徴を買えたり、課禁装備としてデメリットを得る代わりに有利な特徴を貰えたり?
(DLC的な&蛇足的な)

878 :NPCさん:2013/04/02(火) 01:29:11.58 ID:???
 
>>874 うわあ、むかつくw

879 :NPCさん:2013/04/02(火) 01:29:43.06 ID:???
>>876
10面体の0を10じゃなくて0にしたい場合はD9という言い方をすることがあるらしい、

880 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/02(火) 01:53:21.22 ID:8ZggRh2C
>874
ああ、でも真理だよなァソレって……

>877
オレが昔考えたナンチャッテ推理モノよりゲムとしてかなり洗練されてるっすね。
洋館とか客船とか無人島とか学園とかのステージで拡張してけば
長く楽しめるかも。

RPを要するアイデアはイイんだけど、GMによる判断の可否は微妙かも?
逆に、PLが選択した証拠キーワードを(多少強引にでも)使って、
三題噺みたいに「推理の開陳」を提出させる、とかどうか。

881 :NPCさん:2013/04/02(火) 02:57:17.26 ID:???
>>880
鳥取でシノビガミが(自分のGM技量不足棚上げ&極論すれば)
ロール不要ゲームみたいな意味でいまいち評判芳しくなくて
ボドゲ的なシステムをどこまでロープレ寄りにできるかがひとつの課題。
キーワード制とかも含めて今まで色々考えてたんだけど
とりあえず今の方針で877の方向に向かってる状況

ほかに自分の趣味的な目標抜粋
(1)推理できない&ランダム性高いけど、せめてPLが多少なりとも戦略を考えて動けるようなゲーム性
(2)口プロ、なりきりは否定はしないけど、それだけになってしまわないように
(3)少人数でも遊べるよう、アイデア不足で会話や行動が途切れないように
(4)GM持ち回りな上、事件イベントやNPC等の設定はランダム生成、等の点を考慮して
 アイデアや技術が伴わなくても機械的に判断するだけで最低限回せる仕組み

「GMによる判断の可否は微妙」ってのは(4)がダメってこと?
自分の中でこのゲームGMはいわばPLの行動を処理するだけの一時的審判役って位置づけなんだけど
それもあまり好まれないのかなあ
それとも「会話から反応グループを選ぶ」のが口プロ同然って意味かな

882 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/02(火) 03:23:30.96 ID:8ZggRh2C
>それとも「会話から反応グループを選ぶ」のが口プロ同然って意味かな
あ、コッチの意味っす。

883 :NPCさん:2013/04/02(火) 09:53:57.24 ID:???
ココ最近の流れは実にかつてのオリシススレらしくなってきて嬉しい

884 :852:2013/04/02(火) 10:55:20.71 ID:???
>>858
払えないときは払わずに使うことができる。→余剰分は払わずに使うことができる。名声はマイナスにはならない。
>>874 
確かにそうだな
作者にとっては目的は前提条件だけど読む側はそうじゃないからな

885 :NPCさん:2013/04/02(火) 17:57:15.50 ID:???
>>879
でもそれだと下方ロールで0が失敗って意味不明なんだよな
2d10で0は目標値に関わらず失敗と何が違うんだか

886 :NPCさん:2013/04/02(火) 17:57:59.57 ID:???
>>847
SW2.0やゲヘナでよく「アレこの記号なんだっけ?」となるので記号はオススメできない

>>877
トランプをボドゲカドゲのコンポーネントの代用品として使うのはトッキーの刑事モノが劣化ボドゲになってた要因の最たるものだった

つまり人間様のお脳は単純すぎる記号とフレーバーを結びつけるのが苦手

887 :NPCさん:2013/04/02(火) 20:33:37.44 ID:???
>>885
%ロールだと大体00は100と数えて失敗になるぞ

888 :NPCさん:2013/04/02(火) 21:12:06.45 ID:???
ダイスボット作者的には、初めてD9という表記を見たとき
「紛らわしいんだよ!わざわざ例外付けんな!」と憤った記憶があるw

889 :NPCさん:2013/04/03(水) 00:31:04.36 ID:???
>>888
お疲れ様です、お世話になってますw

890 :d9の田舎者:2013/04/03(水) 00:50:02.44 ID:???
>>888
ご、ごめんね…

891 :NPCさん:2013/04/03(水) 07:24:35.48 ID:???
じゃD5で奇数だけ例外もだめか

892 :NPCさん:2013/04/03(水) 12:02:43.35 ID:???
>>887
d100の下方判定で100が失敗なのと
d9の下方判定で0が失敗なのじゃ話が違うじゃないか

893 :NPCさん:2013/04/03(水) 18:52:52.21 ID:???
そうか?
01〜09は十の位0は0と数えてたのに00だけ10と数えるのは全く引っかからない?
00を文字通り0と数えて成功するシステムだってあるし
逆の例だが2D6下方なのに12がクリティカルなシステムだってあるんだぜ

894 :NPCさん:2013/04/03(水) 19:12:23.50 ID:???
>>893
1-100で1の位も10の位も0なのは100しかないというだけで、別に10と数えているわけじゃない
00を0としてるものは0-99を出してるだけだろ?d99でなくd100と呼んでるなら数字の数が100通りだからだろう

d10下方ロールで0が失敗なのが不思議なんじゃなくて、それをわざわざd9と呼んで
0の目を1未満扱いするのが不思議って言ってるんだが

895 :846:2013/04/03(水) 19:27:42.18 ID:???
と言うか、紛らわしいのも嫌だよな
普通は大抵、D10やらD6は、面の数を表しているのに

D9とかD3とか書かれてもハァ?って感じだし
そもそも>>894も言ってるが、10面体の面の1つとして0をカウントしてるんだから、それならD10だろうと
9面体で代用できる訳じゃないし

896 :NPCさん:2013/04/03(水) 19:32:20.12 ID:???
D3は許してやれよw
D6/2(切り上げ)とか書かれても逆に嫌だw

897 :NPCさん:2013/04/03(水) 19:57:03.06 ID:???
>>896
この場合は多分、4面体で0〜3を表すのをD3って記述するような
D10をD9って書いて表す類の内容に対してじゃないか?

898 :NPCさん:2013/04/03(水) 20:00:17.94 ID:???
4面体に0なんかねぇよw

899 :NPCさん:2013/04/03(水) 20:07:53.82 ID:???
俺両端が丸くなった三角柱状のD3持ってるけど

900 :NPCさん:2013/04/03(水) 20:41:29.50 ID:???
D7

901 :NPCさん:2013/04/03(水) 21:10:52.17 ID:???
D66

902 :NPCさん:2013/04/03(水) 22:01:37.01 ID:???
そこでD666ですよ

903 :NPCさん:2013/04/03(水) 22:45:05.39 ID:???
D16

904 :NPCさん:2013/04/03(水) 23:37:18.04 ID:???
ピクサー:有能なクリエイターがいっぱい ジブリ:パヤオが死んだら終わり どこで差がついたのか
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1364998697/1

1 名前:番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です[] 投稿日:2013/04/03(水) 23:18:17.98 ID:7fXVJcCw0● ?BRZ(11000) ポイント特典
http://img.2ch.net/ico/yumi.gif
ピクサーの作品に秘められた物語を書くための22の法則
◆01. 成功することより、挑戦することにおいてキャラクターを敬服する。
◆02. 書き手としてではなく、観客として何が見たいかを常に念頭に置くべき。
    2つは全く違うものである場合がある。
◆03. テーマを追いかけることは重要であるが、テーマは物語を書き終えるまで分からないので、
    とにかく終わりまで書くこと。書き直しはそれから行う。
◆04. 「昔むかしあるところに」「毎日」「ある日」「こういうことがあったから」「そしてついに」
    という風に起承転結をつけて物語を展開させていく。
◆05. 簡潔にすること、集中すること、いろんなキャラがいたらまとめること、回りくどい話は飛ばすこと。
    価値あるものを捨てている気がしても、それはあなたを自由にしているのだから。
◆06. あなたのキャラクターは何が得意で、どんなことに安らぎを感じているのかを考える。そしてその反対のことを
    キャラクターに投げかけ、挑戦する。キャラクターはあなたの挑戦にどう立ち向かうのだろうか?
◆07. 物語の途中を考える前にまず終わりを考える。
    エンディングはとにかく難しいため、話の終わり方に一番の努力をつぎ込むこと。
◆08. 完璧でなくてもとりあえず終わりまで書くこと。理想の世界であれば、その物語を完璧に書き終わらせられるかもしれないけど、
    現実では完璧でなくてもとにかく次へ進む。そして次へ進んだら前よりうまく書くこと。
◆09. 物語に行き詰った時は「次に絶対起こらない」と思う展開のリストを作る。
    すると、たいていその中から行き詰まりを解消してくれる材料が出てくる。
◆10. 好きなことはあなたの一部なのだから、好きな物語を使う前に
    「私はその物語が好き」ということを認識し、あなたが好きな物語から距離をとる

905 :NPCさん:2013/04/03(水) 23:38:39.77 ID:???
◆11. 紙に書くことが考え始めることのスタートである。
    完璧なアイデアでもあなたの頭にある限り、誰とも共有することはできない。
◆12. 1番目に思いついたことは忘れる。2番目、3番目、4番目、5番目……と、考えを深めていき、
    誰もが思いつきそうなアイデアはどこかへ捨て去ってしまうこと。自分自身を驚かせることが大切。
◆13. キャラクターに意見を持たせること。受動的であったり影響されやすいキャラクターは書きやすいが、
    観客にとってはつまらないキャラクターである。
◆14. なぜこの物語を伝えなければいけないのか?どんな燃えるような信念を持って物語を書いているのか?
    それが物語の根幹である。
◆15. 「もし自分が物語のキャラクターだとしたらどう感じるか?」ということを書く。
    正直さこそが非現実的な物語に信憑性をもたらしてくれる。
◆16. キャラクターにとって何が賭けで、読み手が応援する理由を何か?ということを示す。そして、もしキャラクターが
    賭けに失敗したら何が起こるのか?ということをキャラクターにとっての賭けのオッズと共に示すこと。
◆17. あらゆる作業は無駄にはならない。もし作業がどうしてもうまくいかないなら、今は作業を止めて次に進む。
    作業にかけた努力は必ず後で役に立つ。
◆18. 自分自身を理解しなければいけない。自分が調子のいい時と悩んでいる時の違いは何なのかを知ること。
    物語とは自分自身を試すことであり、自分自身に磨きをかけることではない。
◆19. キャラクターが偶然トラブルに陥るのは素晴らしいことである。
    しかし、キャラクターが偶然トラブルから抜け出すことは、ごまかしである。
◆20. あなたが嫌いな映画の構成の一部を取り出して、どう変えればあなたが
    その映画を好きになれるか考えてみることが、物語を作る上での練習になる。
◆21. あなた自身の状況とキャラクターを同一視しなければ、「クール」な物語を書くことはできない。
    あなたならこの状況でどうする?
◆22. 「何があなたの物語の重要な要素なのか」「どうすれば一番簡潔に物語の重要な要素を伝えられるか」
    ということを理解した時、あなたは物語のスタートラインに立つことができる。

906 :NPCさん:2013/04/03(水) 23:39:11.51 ID:???
http://gigazine.net/news/20130320-pixar-22-rules-of-storytelling/

907 :NPCさん:2013/04/03(水) 23:54:18.21 ID:???
>>898
0-3のd4、0-5のd5は一度だけ見たことあるな

908 :NPCさん:2013/04/03(水) 23:55:12.71 ID:???
間違えた、0-5のd6

909 :NPCさん:2013/04/04(木) 02:00:59.06 ID:???
それはなんかのときに思案したことあるな
10面ダイスより6面の方が入手しやすいのと
5段階評価が分かりやすそうだというので。

「0」を1の目にするか6にするかで悩んでいるうちに脳から流れ去った。

910 :NPCさん:2013/04/04(木) 02:06:55.77 ID:???
D1ってダイスボットで作れる?

911 :NPCさん:2013/04/04(木) 02:08:52.64 ID:???
すまん自己解決した

912 :NPCさん:2013/04/04(木) 07:32:41.80 ID:???
1から1の範囲で乱数発生させればできるな。意味無いが。

913 :NPCさん:2013/04/04(木) 10:30:56.17 ID:???
比較的最近のゲームで、d6の6の目を特殊な出目として扱うものがあった気がする。
それがクリティカル扱いだったかファンブル扱いだったかは忘れたが。

914 :NPCさん:2013/04/04(木) 12:08:13.04 ID:???
モンスターメーカーリザレクションが2d6使って1から5は通常通り、6は0扱いだが特殊効果あり
2DRと呼ぶらしい

915 :NPCさん:2013/04/04(木) 12:32:31.71 ID:???
数字ですらなくなったな

916 :NPCさん:2013/04/04(木) 12:46:03.81 ID:???
VRMMOパラノイア

917 :NPCさん:2013/04/04(木) 13:53:58.58 ID:???
【タイトル】 未定
■コンセプト
変身ヒーロー/ヒロインモノのフォーマットにのっとり、
キャラクターの性格描写と伏線の提示を兼ねたA(ロールプレイ)パートと
「あるのかどうかは誰も知らないシナリオブレイクスルー」を前提としたB(戦闘ゲーム)パートで
ロールプレイとゲーム性をシステムでつなげることを目指す。

■舞台
▼世界
現代日本に大変よく似た世界。唯一の例外は、PCたちと敵に共通する超常的パワーソースのみ。
▼PC(立場・目的)
一般人に混じって日常生活を送りながら、敵が出現すると人々を守るために戦う変身ヒーロー/ヒロインのチームメンバー。
▼敵(立場・目的)
世界を、そしてPCたちの日常を脅かす侵略者。毎週(毎セッション)1体の怪人が出現して街を襲う。

■システム
▼基本判定
未定。オーソドックスなまたは簡易なゲームシステムを想定。
▼特徴的なルール
ABパート制。
A(ロールプレイ)パートでは、キャラクターの数値的な能力(戦闘能力他)は使用しない。
PLは事前にリストから選択して作成した自分のPCの「性格セット」をGMに提出し、
GMまたは他PCの提示した状況(ネタ振り)に応じたロールプレイを行う。
GMは、手元の「性格セット」に基づき、そのPCのロールプレイが「性格」に合致しているかを裁定する。
していない場合はその行為や言動は自動的にPL(視聴者)発言とみなされゲームに影響しない。
合致している場合はそのインパクトに応じて1〜5点のポイントをカードで配布するが、
これは同時に「現実(日常)的にこんな奴いねえよ! 度」でもあるため、
高得点を出せば出すほど日常パートの強制終了(つまり怪人が出現してBパートに移行)が発生しやすくなる。
これを阻止するために他のPCないしGMはそのPCに対して「行動阻止のためのロールプレイ」を行うことができ、
その実行者も上記と同じ基準でポイントを獲得する。
ボケ役とツッコミ役が連携してAパートを長引かせながら高ポイントを稼ぎ続けるのはうまい戦略である。

918 :NPCさん:2013/04/04(木) 13:54:57.60 ID:???
(続き)
Bパート(怪人出現後)では、PCは数値的な能力を駆使した通常タイプのRPG(戦闘ゲーム)を行い、
Aパートで稼いだポイントカードは、GMに返却することで判定値に上乗せできるヒーローポイントとして機能する。
さて、実はこのポイントカードには、それが配布されたシーンでGMが伏線を張っていた、
またはPCの表現した設定からGMがそれと決めていた「シナリオブレイクスルー」を表す特殊なカードが混じっており、
通常カードでは無地になっている裏面にマークが書かれている。
PLは戦闘中任意のタイミングで、この「シナリオブレイクスルー」の行使を試みることができる。
宣言後に「これがブレイクスルーだろう」と思うカードを1枚めくり、マークがあればブレイクスルーが発動し
戦闘が大幅に有利になる。
めくってみて裏が無地だった場合は、持っている全ポイントカードがその場で没収される。

このゲームにおいてはブレイクスルー発動の成否とそのタイミングに応じて
シナリオ難易度がシャレにならないレベルで乱高下するので、
明確な「必要以上の大成功」と「大失敗(敗北)」の結末が存在する。

前者の場合は幹部怪人が出現してボーナス経験値を前提としたボーナスゲームがスタートし、
後者の場合ヒーローたちの絶対絶命のピンチを前に「次回に続く」エンド。

919 :NPCさん:2013/04/04(木) 14:05:18.29 ID:???
えらく面子の感覚に頼ったシステムに見える

920 :NPCさん:2013/04/04(木) 18:33:21.75 ID:???
あるのかないのか分からないってブレイクスルーにならないと思うが

921 :NPCさん:2013/04/04(木) 20:22:16.95 ID:???
貰ったカードの裏面を見れないってのは取り扱いめんどくさそうだな。

922 :NPCさん:2013/04/04(木) 20:38:06.50 ID:???
PLGM間の意志疎通がツーカーでできるならそこから意図や傾向読めるかもしれんが
そうでないなら脳内当てクイズで失敗すると極端なリスクがある事にならんか
確定したヒントを得られる手段(ヒントカードとか)を用意した方いいんじゃないか
前半でカードを得られる回数も規定して

923 :NPCさん:2013/04/04(木) 22:32:47.97 ID:???
ドンデン返し、だね。

ただまるっきりの博打要素をブレイクスルーとして良いものやら。
使用済みカードから引き算して可能性が高い、とかの読みがデキればまた違うのかも。

視聴者発言処理もあるなら、視聴率による次回打ち切りや第2期発生とかアイテム使用のスポンサード効果とか突き詰めれば楽しそうな。

924 :NPCさん:2013/04/04(木) 22:54:32.19 ID:???
と言うよりも、ブレイクスルーって呼び方をするから紛らわしいんじゃないかな
皆もそれに過剰反応しているように見える


どっちかというと環境要素や、極端な運要素に分類される特性って気がする
S=FやNW系のクリティカルみたいな
まあ、ヒーローポイントも兼ねてるんだろうが……

925 :NPCさん:2013/04/04(木) 23:13:27.06 ID:???
広義のブレイクスルー(思想)と、狭義のブレイクスルー(奇跡などのシステム)ってやつだな。

926 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/04(木) 23:30:09.74 ID:UaKQDmj9
>高得点を出せば出すほど日常パートの強制終了(つまり怪人が出現してBパートに移行)が発生しやすくなる。

>ブレイクスルー発動の成否とそのタイミングに応じて
>シナリオ難易度がシャレにならないレベルで乱高下するので、
>明確な「必要以上の大成功」と「大失敗(敗北)」の結末が存在する。

ココらへんがイマイチ具体的に想像できんなァ。
どっちもナンか明確な数値的基準があったりするのかしら。

927 :NPCさん:2013/04/04(木) 23:48:39.05 ID:???
根本的にどんな奴がやりたがるのか想像つかんなコレ
ギャンブルしなきゃ劣化天羅やカオスフレアだし

928 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/05(金) 00:07:25.36 ID:Tga2ZVDu
逆に、天羅零以後のRP評価システムが
あんま変わってないのはナゼなのか?ってのが解るっつうか。

「キャラクタを定量化した上で、
 ソレによってストーリーを劇的に変え得る展開も内包したい」
みたいなコンセプトなんじゃないかとは思うんだけど、
どうもキャラのテンプレと確率に縛られてるような傾向を感じなくはない。

929 :NPCさん:2013/04/05(金) 00:16:37.70 ID:???
あーなんだかモニョるのはそこか
キャラをカッチリ決めていちいち判断するわりには
結局はランダムで事故みたいな上下になるんだよな
そこが押しつけ感あるんだ

930 :NPCさん:2013/04/05(金) 00:42:06.97 ID:???
神は賽子を振らない。

931 :NPCさん:2013/04/05(金) 01:08:55.99 ID:???
GM「口プロは認めません。大人しくダイスふれ」

932 :NPCさん:2013/04/05(金) 19:39:43.57 ID:???
 
作り手・送り側・脚本としては、ストーリーが描きたいんだろうけど
貰い手・見る側・観客としては、戦闘シーンが見たいから
そこらへんのズレはどうなるのかな
ストーリーの溜めはどれだけいるのかな
たとえばアニメの通常回ならストーリー18分・戦闘2分だけど
視聴者的にはその逆じゃなかろうか

933 :NPCさん:2013/04/06(土) 00:09:23.56 ID:???
>>917
「わーきんぐ☆うぃっちーず」とか参考にしてみるといいんじゃないかな、これ?

934 :NPCさん:2013/04/06(土) 06:03:06.04 ID:???
TRPGの話をしているのなら、PLは「作り手」でもあることを忘れて欲しくない

935 :NPCさん:2013/04/06(土) 07:04:58.79 ID:???
どうでもいい 遭遇をとっととはじめろ

936 :NPCさん:2013/04/06(土) 08:55:21.99 ID:???
良いRPしたらアクションポイントが貰えるとシナリオに書いてある。

937 :NPCさん:2013/04/06(土) 08:59:19.64 ID:???
RP評価システムかぁ
あんまり興味沸かなかったから作ったこと無いけど、やっぱり面倒なんだろうな

シナリオにも影響を与えるとなると他PCにも波及するんだろうし

938 :NPCさん:2013/04/06(土) 09:53:32.94 ID:???
言わされる・言わなきゃならないと感じるようなら負担でしかないから
どう潤滑剤にできるかが焦点なんかな

939 :NPCさん:2013/04/06(土) 12:48:15.31 ID:???
前にカオスフレアでギャグとラノベネタばっかり言ってる後輩がいたんだけど
話に関係ないことを喋っててもフレアもらえない、話を進めようとしたらもらえるって気づいて
クライマックスの頃には協力的なプレイヤーになったという事件があった
そういう前向きな要素があるといいよね

940 :NPCさん:2013/04/06(土) 12:58:19.67 ID:???
一見さん御断り内輪ネタ推奨ゲームか

941 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/06(土) 13:31:03.44 ID:5PRDEsPA
TRPGは畢竟一見さん御断り内輪ゲーだからなァ。
ソコのナニがいけないのかはともかく。

ストーリーとデータの間のフィードバックや、
GMからの口プロ裁定を基礎レベルでシステムに取り込もうとすると、
大抵RP評価に行き着くのは、現状ある意味必然だとも思うけどナ。

942 :NPCさん:2013/04/06(土) 13:42:45.72 ID:???
RP評価システムと一口に言うが
他人にウケるRPするとリソース(経験点含む)が増える、レベルならそれこそ昔のD&Dからあるわけで、
天羅をシステム的に考えるならそれをその場でリソースをPLに渡しちゃう、とかその行為を世界設定に組み込んじゃったってところに注目するべきだと思う

943 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/06(土) 14:02:31.43 ID:5PRDEsPA
>リソースをPLに渡しちゃう
確かに、リソースが目に見えるトークンになってるコト、
またソレを渡す動作をコミュニケになってるってトコが重要だよね。

逆に、強調されずぎてて「そのためのゲムにように見えてしまう」ってトコで
負担に感じる人もいる、ってのも解りはしたり。

>その行為を世界設定に組み込んじゃった
コッチはどっちかっつとデザイナが自分を納得させるためって感が強いかなァ。
(例えば「戦闘メカが人型である理由の設定」とかと同じで)
ココらはいつものジンサンっぷりとゆうか、
まァ実際作ってる本人にとっては大事なんだろけど。

あと、RP評価リソースがデータとして強すぎると、
ゲムガジェットが「もう全部気合やフレアの働きでイイよ」ってコトになって
個性やデータが置き去りにされてまって、
逆に、ストーリーとデータの剥離が進みかねないトコもあると思うんだよナ。

だから、天羅にしろCFにしろ
「セッション中のPC(とその周辺設定)は、
 ストーリーを拾うコトでリアルタイムにデータが変わってゆく」ってのが
肝のヒトツなんじゃないかな、とか。
正直、TRPGでやるには結構面倒なトコなんだけど。

944 :NPCさん:2013/04/06(土) 14:18:07.40 ID:???
ロールプレイ評価にかかわらず、プレイヤーが自分で遊んでるところにルールがあるかどうかって大事だよね
よいロールプレイをした(1点)もロールプレイ評価といえばそうなんだろうけど
この項目を使って遊んでるわけじゃないからシステム化されてるって意識は薄いと思う

945 :NPCさん:2013/04/06(土) 14:26:01.59 ID:???
天羅やCFばりにシステムに関わってくるなら世界設定レベルで設定しておかないと
実際にやってる人間が「これって結局何なわけ?」になっちゃってPLとPCがズレてRP促進につながらないって面はあると思う

>もう全部気合やフレアの働きでイイよ
確かCFはハッタリカイザーはもっとフレア万能なゲームにしようかと思ったこともあったが
豊富なデータでロマン組みもマンチ組みもPLがしてくれる多様性ができたから結果的によかった、的な発言をしてたなあ

946 :NPCさん:2013/04/06(土) 14:32:47.72 ID:???
リアルタイムでのロールプレイ評価システムはカオスフレアのフレア制で完成されちゃったんじゃないの?
トランプを評価装置として導入>コピーしたり切ったりする手間がなく手軽に使える
スートや数字のシステムへの落とし込み>ほぼ誰でも知っている要素のためこのマークが〜など特に説明が必要ない
手札上限によるシーンごとの調整>メンツの質の偏りによるリソース独占が起こりにくい

元ネタのシリーズでありカオスフレアの後発となった天羅Wもエンギア2も劣化フレアと言った感じ

947 :NPCさん:2013/04/06(土) 14:50:32.98 ID:???
RP評価ゲーで特技とかデータ重いのは個人的にはイマイチ
天羅零くらい軽くて設定と程よく結びついてるくらいが好きかな

948 :NPCさん:2013/04/06(土) 14:57:42.69 ID:???
>>946
それはCFだからそのRP評価システムが合っていたんではないかな。

949 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/06(土) 15:08:40.23 ID:5PRDEsPA
>944
ああ確かに、ソコは大前提っすよね。
RP評価システムって性善説に支えられてるトコが他より更に大きいっつうか。
「面白い一発ネタゆったモン勝ち」にしない、って意味でも。

>945
>「これって結局何なわけ?」
コレに関しては、どっちかとゆうと
「一体ナニを基準に裁定されるのか得体が知れない」って問題じゃないかな?
(基本的には、「因縁」や「パス」の内容が基準のハズなんだけど)
まァ「RP評価システムはワケワカラン」って人はまずやりたがらないので、
あんま問題にならないだけだとも思うんだけど。

>豊富なデータで多様性ができた
CFの選択ルールで「セッション中に経験点消費して成長して良い」ってのは
N◎VAの影響なんだろけど、こうゆう意味で良い方向に作用してると思う。

>946
天羅零系の「裁定者」のシステムって
クライマックス時には蒔くのがGM一人になりがちだから、
「他の人がトークン出してると他も出しやすくなる」って意味でも
結局CF式の「もう評価ナンて卓の総和でイイんじゃゴザらんかしら」の方が
回しやすい気がすんだよなァ。

950 :NPCさん:2013/04/06(土) 17:29:40.94 ID:???
>>946
天羅WARは重いよなあ。
しかもせっかくトランプを使ってるのに一部特技を修得して無いと数字にあんまり意味がないというのが、ただのチットよりガッカリ感を出してる。

>>949
「一体ナニを基準に裁定されるのか得体が知れない」
どっちかというと、本来分からない他参加者の思考判断基準をチットという形で可視化するギミックな気もする。
(ああ、Aさんはライフパスに沿ったロールを重視するんだなあ、とか、Bさんはシナリオ進行を助けるロールにチットを出すんだなあ、とか)

951 :NPCさん:2013/04/06(土) 17:33:26.46 ID:???
天羅WARはとにかくリソースが多すぎるんだよ
HP、MP、業、気合、合気、珠に加えて最初から7レベルだからなあ

952 :NPCさん:2013/04/06(土) 17:39:08.28 ID:???
天羅WARの初期レベルを7にしようって言ったヤツはほんとうにバカだと思うね

953 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/06(土) 17:50:34.30 ID:5PRDEsPA
まァ天Wはあの混沌とした重さで
逆に(本来なら軽かったハズの)天羅のgdgdさ加減を
エミュレートしてる感。

>950
>思考判断基準をチットという形で可視化するギミック
慣れてるとソコまで注意深く見られるモノなのかも知れんけど、
オレァ疲れちゃってダメだw

個人的には、チェック機構を視覚化するだけで十分なんだよなァ。
シーン終了時に【PCの目的】を表現したこのシーンのRPをチェックする、とかくらいの。

954 :NPCさん:2013/04/06(土) 17:56:34.60 ID:???
>>853
チット自体に慣れてなくても、相手が楽しいと思う事を察する能力があればチットは投げて貰えるから問題ない。
まあたまに、普段は何にでも笑うPLなのにチットの投げ方が偏ってて「好きじゃないネタでも空気読んで笑ってたのか」って気付く事も有るがw

955 :NPCさん:2013/04/06(土) 17:58:44.46 ID:???
チットは茶番っぽさがどうもな

956 :NPCさん:2013/04/06(土) 18:05:05.47 ID:???
○○は茶番っぽさがどうもな

ハンドアウト、今回予告、トランプ判定、ロイス/タイタス、お好きな物をどうぞ。

957 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/06(土) 18:10:30.79 ID:5PRDEsPA
むしろ、チット等でリソース化されない方が本来の意味の茶番なのになァ。
「おひねり臭」が安く感じちゃうってのは解らなくもないけど、
そもそもPCってのも一種の舞台装置でもあり、
スターターによる初期動力や燃料が必要なワケで。
ココらは、シナリオハンドアウト論争でも散々言われてたコトと同じかも。

>954
ソコらが結局「運営に際して多大な善意を要するシステム」って
構造にならざるを得ないんだとも思う。
(別に「善意ゼロでも回せないとNG」とかそうゆう意味ではなくて、
 マインドセットの程度問題とゆうか)

茶番臭を感じるのって、むしろコッチなのかも。
でもコレじゃタダの「善意をナナメに見たがる中二病」ってコトになるけどw

958 :NPCさん:2013/04/06(土) 20:05:22.15 ID:???
>むしろ、チット等でリソース化されない方が本来の意味の茶番なのになァ。
ガチ幻想は未だ死なずw
FEARはこういうところを上手くぼかそうとしてるけど
勝手にその裏側を想像して萎えたがるのは中二病だわな

959 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/06(土) 20:33:52.99 ID:5PRDEsPA
RP評価システムってそうゆう意味ではガチなんだろけど、
「シュートボクシングのガチさ」と
「レスラー以外の素人や無機物までもが24時間いつでも王者からベルトを奪える
 アイアンマンヘビーメタル級王座のガチさ」は
そもそも「ガチ」の意味が違うカンジ。

タダまァ、大抵の人間が派手な劇物ばかりに目を取られがちなトコは、
TVやネットやリプレイでもRP評価でも自然なコトなんで、
「全員が対等なディレクターであるコトを強いられる」って意味ではすごく重い。
(だからオレァPLやってると正直すげえ疲れるw)


RP評価とは逆の出入力で、
「ランチャでこう出ちゃったからどうにかコジツケようぜ」っつう
FEARゲのシナクラや冒企ゲーもまた
「ゲムとストーリーのフィードバック」のギミックではあるっすな。

コッチはコッチで「いつレイプされるかワカランwww」みたいな
ストレスはあるのかも。色んな意味で。

960 :NPCさん:2013/04/06(土) 20:48:20.17 ID:???
そういや、PvPを組み込めるシステム作ってみたいんだが
シノビガミ式以外で、お勧めのVS用ルールとかだと、どんな系統のが良いんだろう?
SW2.0やアリアンみたいな方向性や世界観のシステムでやる場合、何かオススメの方式や身内で使ってるハウスルールとかってある?

961 :NPCさん:2013/04/06(土) 21:04:05.03 ID:???
>>960
質問内容が曖昧すぎる
既存のシステムは大体PvPが組み込めるし
シノビガミ式というのが具体的にシノビガミのどこを指してるのかもわからんし
SW2.0やARAの方向性とやらもワカラン、文庫のライトファンタジーってことか?

962 :NPCさん:2013/04/06(土) 21:08:25.34 ID:???
じゃあ言い直す
お勧めのPvPルール教えて
SW2.0やアリアンみたいなプレイ形式や、システム形式に向いてるヤツ

963 :NPCさん:2013/04/06(土) 21:10:48.08 ID:???
ねーよ
役割分担するゲームでPC同士で争ってどうする

964 :NPCさん:2013/04/06(土) 21:10:49.06 ID:???
>>962
お前が自分で考えたヤツ超☆オヌヌメ

965 :NPCさん:2013/04/06(土) 21:14:46.52 ID:???
>>963
むしろ其処をピンポイントで聞いてるんだけどな

966 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/06(土) 21:16:25.27 ID:5PRDEsPA
何回か答えたなコレ。

昔上げた「PvPに必要な条件」はこんなんだった。
例によってシノビガミには全部実装されてるけど。

・他PCデータに関する情報の扱いが規定されてる(対策されないかどうか?ってコト
・勝利/敗北条件が明確に提示される(時間制限なども決めないとgdgdに
・リソース的なリカバーが効きやすい(一回負けただけで以後ずっとPCが行動不能とかはNG
・最終的な勝利/敗北の結果得るリソースにさほど差はない(経験点数点とか

967 :NPCさん:2013/04/06(土) 21:17:36.29 ID:???
SWやARAでそのままPC同士で殺し合いしてればいいじゃん

968 :NPCさん:2013/04/06(土) 21:21:56.75 ID:???
>>966
ただ判定値や行動順が高いやつ有利みたいなのは避けるとかもな
これもまたシノビガミはやってるんだが

969 :NPCさん:2013/04/06(土) 21:36:56.37 ID:???
>>962
PVPありでマルチテーブルセッションやればいいんじゃね?

970 :NPCさん:2013/04/06(土) 22:54:54.16 ID:???
>>965
役割分担するゲームでPC同士争うって、例えば戦士と魔法使いと神官と盗賊でガチ殴り合いするルールって事?

まず、全員がある程度戦えて、戦闘力に劣るクラスは戦闘力を補うだけの何かを持っているか
そもそも通常の戦闘ではない競技的ルールにするかしないとダメじゃね?


だいたいどういう争いをさせたいんだよ

971 :960:2013/04/06(土) 22:57:12.58 ID:???
じゃあやっぱ、シノビガミ参考の路線であってるのかぁ
シノビガミだけ重点的に調べて色々とそれベースに改造してたけど、
他に見落としとか、よりオススメのシステムがあるかもなーって思って一応確認してみたんだが

ありがと

>>970
基本的にパーティプレイも半ば前提にしてたり、PC同士のチームに分かれてのPvPとか、色々幅を持たせたかったんだよね
当然、戦闘以外のVSルールとかも色々な種類で考えてる最中だった

972 :NPCさん:2013/04/06(土) 23:29:35.56 ID:???
つかTRPGにおけるPvPって目的じゃなくて手段だろ?
だからPvPしたいんだけどってだけ言われても答えようがねーのよ。
そのPvPはそのオリシスの中でどういう目的があって行われるのか、ってのを示してくれないと。
単純にパーティアタックが可能なTRPGってだけならみんな言ってる通りできないほうが少ない。

973 :960:2013/04/06(土) 23:41:06.28 ID:???
>>972
そのシステムで出来る幅を比較的広く設定したいってのと
ちゃんと対立シナリオもこなし易い・上手く処理できるシステムの方が、シナリオの幅が圧倒的に広がるからだが

あとアルシャードの帝国PCや反帝国組織のPCみたいに、対立する2極勢力、って構図になる可能性も結構高いからかな
まあ、実際にはそれなりに雛形はできてるんだが、改良の為にも参考になる要素には目をちゃんと通しておきたいから

974 :NPCさん:2013/04/06(土) 23:56:46.11 ID:???
PVP向きにすることで制限しなきゃならん部分もあるから
PVPシナリオが出来るという方向以外では狭まることもあるぞ

975 :NPCさん:2013/04/06(土) 23:58:11.71 ID:???
ALS知ってるなら腐食都市わかる?ああいうどっちが勝ってもシナリオに支障がないPL同士の戦闘もPvPだし、
シノビガミの対立型みたいに最終的にPL間に明確に勝ち負けが出るのもPvPなのよ(他にはそれに特化させたNOVAのシナリオとか)
パラノイアのPL間の揚げ足の取り合いもそうと言っていいかもしれない
シナリオの幅以前にどういうレベルのPvPの想定なのかを言ってくれよ

まあ全部やれるようにしたい(キリッって言うだけだろうけど

976 :960:2013/04/07(日) 00:01:15.06 ID:???
>>974
そこはミドルフェイズ進行の形式をルールパック化して分けてる
PVPとダンジョンアタックでは、明確にミドルフェイズの基本進行や処理手順が完全に違ってたりとか

977 :NPCさん:2013/04/07(日) 00:19:33.88 ID:???
PvPでも箱庭シナリオでもFEARゲーでも○○モノでも
通常会話だと「アレだよアレ。わかるだろ?」で大体通じるが
実際説明したり作ったりするなら細かい個人個人の認識の差異を埋めれないと成り立たないんだよなあ

978 :NPCさん:2013/04/07(日) 00:35:35.14 ID:???
何だまた突っ込まれて後出し情報する馬鹿が湧いたのか

979 :960:2013/04/07(日) 00:42:13.65 ID:???
後出しも何も、ルールパック化して分けてる事が、PVPルールの参考資料集めに関係があるとは思えんが?
その前の>>973は質問に対して答えただけだしなぁ

後出しって何の事だw 何か盛大な勘違いしてないか?

980 :NPCさん:2013/04/07(日) 01:03:37.79 ID:???
四次元殺法コンビAAのパターンだなコレ
思いつきだけで終わるに一票

981 :NPCさん:2013/04/07(日) 01:13:41.91 ID:???
>>979
馬鹿は言い訳も馬鹿みたいだな

982 :960:2013/04/07(日) 01:15:38.59 ID:???
>>980
既に最低限ってだけならシノビガミとNOVAを大分パクった形で出来てるんだが……
あ、でも基本は殆どシノビガミのままか
追加でシナリオポイント設置して、若干の幅持たせたのと
社会戦による盗聴や、判定ペナとかの効果を混ぜたくらいだけど

>>981
関係ない事いって貶すだけの馬鹿よりはマシだがなw
まあ、判った上で挑発に付きやってるオレも馬鹿なのは事実だが、それでも煽りしか言えんヤツよりはマシかなw

983 :NPCさん:2013/04/07(日) 01:16:09.94 ID:???
仮にALSベースとしても
加護(相当の何か。クラスに依存しないことが望ましい)をブラインド情報にして
決着条件(タイムリミットやファーストブラッド)を明確にするだけで
割とPVPは出来るんじゃないかなぁ

流石にサポート系キャラは難しいけど

984 :NPCさん:2013/04/07(日) 01:17:08.00 ID:???
ないしゃーど

985 :NPCさん:2013/04/07(日) 01:23:27.61 ID:???
荒廃世界舞台でなんかできないかな?と考えたが、世界が荒廃してるならやることないよね?って結論に達してしまった……
異形の生物から生き残るってだけだと身を隠したり迎撃したり、逃げたり密集地帯襲撃するくらいしかないし

986 :960:2013/04/07(日) 01:26:56.22 ID:???
>>985
環境や文明の復興を目指して、それの鍵となりそうな伝承がある過去の遺産とか情報を巡って各地を巡るなり、
荒廃した世界で新勢力が勢力圏を広げるのに対抗すれば良いじゃない

ガンダムXやザブングルを参考すると良いかもよ?

987 :NPCさん:2013/04/07(日) 01:51:45.78 ID:???
荒廃具合がわからんが
一周して文明が剣と魔法のファンタジーになるとか
北斗の拳よろしく略奪しあうとか
人類は衰退しましたみたいに遺産活用しつつ細々と暮らすとか
OPハンターみたいに発泡スチロール発掘して暮らすとか

988 :NPCさん:2013/04/07(日) 02:01:00.29 ID:???
∀ガンダムやエムブリオマシンみたいに発掘兵器を軸にした戦争モノ?だかをやるとか
国がないほど荒廃した状況から国を興すとかでも

>>987の2行目と併せて、うたわれるもの的な世界観にするとかでも
トリニティ・ブラッドだか、牙の旅商人、海皇記みたいにするのも

てか、荒廃した世界を舞台にした作品って、普通に結構多いよな
ただやっぱ、理想としてる荒廃具合が判らんと厳しいかも

989 :NPCさん:2013/04/07(日) 02:06:17.40 ID:???
>>987
感覚としては北斗の拳のヒャッハーが怪物に変わった感じを想定してるかな。例えるなら、壁のない進撃の巨人みたいな
あくまで荒廃っていう大前提があるから文化的に安定させるのは駄目だと思うし

て考えると旧都市探索しても、怪物とバトっても、サバイバルしても付属要素的にはアリだと思えてもメイン目的がそれだと味気ないと思ってしまう
てか崩壊してるんだから復興させるとなると相当大掛かりなシナリオになっちゃうし、TRPG的には無理があるからね

990 :NPCさん:2013/04/07(日) 05:36:29.32 ID:???
腐蝕都市はつまらなかった

991 :NPCさん:2013/04/07(日) 07:02:05.30 ID:???
今さらだがオヒネリについてダガーが「必要」と言い切ってるのは
賛成できないところだな。

992 :NPCさん:2013/04/07(日) 07:05:50.62 ID:???
オヒネリが美味しくないことに問題がある

993 :NPCさん:2013/04/07(日) 07:32:39.41 ID:???
文明が荒廃した原因は何なのか
怪物はなぜ存在するのか(人為的に作られたのか突然変異で生まれたのか
外宇宙からやってきたのか)
その辺の世界設定作りこんでいくといろいろ見えてくるようになると思うよ

今の世界も電気と車が使えなくなったら(≒石油が使えなくなったら)
あっさり荒廃する危険はあるんだよな

994 :NPCさん:2013/04/07(日) 08:26:32.33 ID:???
>>985
そこで異形の生物として略奪に勤しむ墜落世界ですよ

995 :NPCさん:2013/04/07(日) 08:30:25.66 ID:???
>>989
FEARゲー的なの求めてたら
人類とロボが敵対したターミネーター世界。
戦争で無視されてたアステカとかの古代遺跡の遺産が使えることが発覚したから奪い合いになっている
とか
荒廃戦争の原因の悪魔が攻めてきたから人類手を取り合ってるよ
PCは悪魔組織の一員で悪魔組織だけが使える荒廃前の遺物で戦うのだ
とか
>>993の言うとおり設定煮詰めたらなんかなりそうだが

996 :NPCさん:2013/04/07(日) 08:50:42.20 ID:???
次スレは?

997 :NPCさん:2013/04/07(日) 09:28:16.86 ID:???
いらんよ
D&Dが起源にして至高という結論が出てしまったからな

998 :NPCさん:2013/04/07(日) 10:32:08.78 ID:???
じゃあ埋めるかー

999 :NPCさん:2013/04/07(日) 10:48:46.49 ID:???
埋め

1000 :NPCさん:2013/04/07(日) 11:55:32.69 ID:???
まあ実質、本当にオリシス作成の役に立ってたか、と言われると微妙なスレだったからな……
もうちょっとスレのルールとか欲しかった処

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪


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