2ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

オリジナルTRPG製作総合53

1 :NPCさん:2013/04/07(日) 11:59:22.54 ID:???
オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?

◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合52
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1356948360/

◆ろだ
卓ゲ板アップローダ(仮)
ttp://montycore.sakura.ne.jp/tg_upbbs/joyful.cgi
(システム本体や長文のシステム概略、データなどを見せたい場合
 ココでファイルをうpするのを推奨)

2 :NPCさん:2013/04/07(日) 12:06:42.90 ID:???
◆関連スレ
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 24
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1314435021/
2ch汎用TRPGルールスレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
スーパーロボット大戦TRPG製作9
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147700627/
【コンバート】ハウスルール総合スレ【私家版2nd】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1119273655/

◆TRPG以外の製作スレ
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098710236/
教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/

◆Cute Sister TRPG (このスレ発の「義妹×義兄」のラブコメTRPG)
ttp://cstplus.net/mirror/index.html
◆スタイリッシュバトルTRPG BLEACH OSR (なん…だと…?)
ttp://b.dlsite.net/RG12680/
◆神統記 (神々をPCとするオリジナルSRS)
ttp://theo.silberjagdhund.com/
◆ネットで読めるTRPGルールまとめ
ttp://blog.silberjagdhund.com/?page_id=17
◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/

3 :NPCさん:2013/04/07(日) 12:07:45.57 ID:???
【タイトル】
■コンセプト

■舞台
▼世界
▼種族
▼PC(立場・目的)
▼敵(立場・目的)

■システム
▼基本判定
▼特徴的なルール
▼特徴的な用語

4 :NPCさん:2013/04/07(日) 14:37:10.44 ID:???
>>1おつん

にしても、誘導もなしに埋めるってどうなんだ……?

5 :NPCさん:2013/04/07(日) 16:07:54.75 ID:???
もうこのスレは要ラネって連中が多かったからだろ
個人的にそれも分からなくはないが

一時的にシステムに繋がりそうなネタや流れにこそなるものの、
そこから発展させよう・システムとして詰めていこう・組み立てようって意図や流れにならないし


そこから>>2の◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板にいって皆で造ろう、みたいな流れなら良かったのかな?
少なくとも数スレ分はそんな動きは全く見てないが

6 :NPCさん:2013/04/07(日) 16:38:03.31 ID:???
いやいやいや、このスレ要ラネはどう考えてもおかしいだろ
何か気にくわない事でもあった奴が勝手に言ってただけ
非建設的なのは今に始まった事じゃないし最近の中ではだいぶまともな方の部類だった
本当に必要とされてないなら皆来なければ勝手に沈むだけだけど
世の中にTRPGとワナビがいる限りこのスレは滅びんよ

7 :NPCさん:2013/04/07(日) 16:52:21.05 ID:???
だいたい建設的な流れと言っても
自分も含めてワナビは本質的に誰も他者との協力や意見なんか求めてないし
実際、作者を満足させるような意見(本当に役に立つかはさておき)が見つかる方が珍しい
性悪説じゃないけどそれを踏まえた上でスレに関わればいいのに

逆に晒されたシステムなりを未熟だからと片っ端から叩いて潰してれば
そりゃうp主も減ってスレも廃れるよってのも至極然りだけど
それも性悪説でいくら住人に言っても通じやしない

8 :NPCさん:2013/04/07(日) 18:24:36.97 ID:???
創作者系スレとしてはマシな方だけどねぇ
板的にガチレス気質だし

創作文芸とかマジ話通じないから。マジでマジデ

9 :NPCさん:2013/04/07(日) 18:25:18.41 ID:???
てか基本、叩く方に注力する比率が多すぎではあるわな

テンプレとかでその辺に何かルール記述するなり
“叩いて批判するだけ”ではなく、“叩く以外でも、システムの改良案も併記しろ”みたいな状態にせんと

このスレが建設的ではない状態なのは前々からわかってはいたが、その辺はマジでどうにかした方が良いと思う

10 :NPCさん:2013/04/07(日) 18:32:27.18 ID:???
TRPGのセッションに限らずTRPG作成を円滑にする為のルールや環境はあった良いってか?
なりチャとTRPGの違いみたいな

11 :NPCさん:2013/04/07(日) 18:35:40.12 ID:???
TRPG作成におけるゴールデンルールみたいなものか。

12 :NPCさん:2013/04/07(日) 18:39:38.69 ID:???
2d6とかか

13 :NPCさん:2013/04/07(日) 18:43:02.19 ID:???
>>11
言われてみれば確かに今更なんだがな
TRPGシステムなんて面倒なモノを作るのに、ルール無しで作れる訳もないっていう
まずは環境を整えないと、ってのは当たり前の話だし

14 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/07(日) 20:00:57.97 ID:ga3M72Dz
>1乙

>TRPG作成におけるゴールデンルール
ルールを弄るコト全般の
ウチでの取り決めではこんなカンジ。

・少なくとも「手順」「データ」は必ず明文化する(当たり前だ
・変更点は特定記号を付けて検索しやすくする
・セッション(テストプレイ)1週間前くらいまでが実装版ルール配布の締め切り
・読まなかったヤツは知らん、自業自得
・最終的な決定権はセッション当日のGM>システム製作者(ほとんどがどっちもオレだが
・セッション中のルール議論禁止、意見はメモやテキストでシステム製作者に伝えろ

15 :NPCさん:2013/04/07(日) 20:30:52.61 ID:???
ちょと整理してみた。

>TRPG作成におけるゴールデンルール

■作成・更新
・少なくとも「手順」「データ」は必ず明文化する
・変更点は特定記号を付けて検索しやすくする

■テストプレイ(準備)
・セッション(テストプレイ)1週間前くらいまでを実装版ルール配布の締め切りとする
・読まなかったヤツは知らん、自業自得

■テストプレイ(運用)
・最終的な決定権は「セッション当日のGM>システム製作者」であること
・セッション中のルール議論禁止

■テストプレイ(検証)
・意見はメモやテキストでシステム製作者に伝えること

16 :NPCさん:2013/04/07(日) 21:31:48.62 ID:???
個人的には、企画段階での事についてもっと練った方が良いと思うな
第一に、システムとして形が形成される段階にまで、このスレ内では話が展開しない

更にもう1つ、ある程度は期待性の高いシステムの基本案が出たとして、それを何処で発展させるか?
個人的には、そのシステム名称を持った専用のスレなりを建てる形がベターだと思う
このスレ内部だけだと、別の話題とかで流されてしまうし、システムを形成するならかなりのデータ量が必要になるから

ただし、スレ乱立は望ましくないので、書き込み数が30〜50個くらい溜まった段階で、別スレ設立、って形くらいが望ましいと思う

17 :NPCさん:2013/04/07(日) 21:34:41.01 ID:???
ある程度形になったゲームについては別スレ立てるのはアリだね
あとは「こんなんどうだろう?」って書き込みを発展させて
「実際作ってみました」ってところに持っていくことを考えないとな

18 :NPCさん:2013/04/07(日) 21:44:30.91 ID:???
それができるのが、1つの理想ではあるけどね

てか結構良く目にしてて勿体無い例が、
@こんなシステムやアイデアはどうだろう?
A構想やアイデアが出る
B外枠のイメージが見えてくる
C雑談や別のネタで流され、そのまま形にならずオシャカ、振り出しに戻る
ってパターンだから、延々これを繰り返されても何だかなーって感じだし

そこから継続・発展させないとシステム作成にはならないし、そこからの手間暇の方が遥かにかかる訳で
しかもそれは個人で担うにはちょっと手間隙が大量すぎる ⇒ 実質作成には繋がってない、って事だから

19 :NPCさん:2013/04/07(日) 22:22:11.75 ID:???
「すんげぇ面白い戦闘システム」を考えたとしても、
PLの思考の大半がそれに取られるって事だから、シナリオを進める時間が無くなる
んじゃね?

という難問が

20 :NPCさん:2013/04/07(日) 22:31:54.75 ID:???
俺、ここで自分で晒したアイデアは取り敢えずテストプレイできるところまでは持って行くけどなー

そっからさきは出来とか次第だけど


結局は言い出しっぺの今期が一番大事だと思う

21 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/07(日) 22:35:02.80 ID:ga3M72Dz
オレァ板内で発案から完成まで作るコトには、
全く現実味を感じないけどなァ。
実際、CSTの実現やスパロボスレの惨状を引き合いに出すまでもなく、
事実コレまでそんな例なんてタダの一度もないし。

スレに流されるから途中で消えるんじゃなくて、
単に、誰かがリーダーを自任して、
責任持って企画をまとめようとしてないだけのハナシじゃね?

馬の鞍を賭けてもイイけど、
具体的なネタも祭りの勢いも無いままに体制だけを整備しようとしても、
管理のための管理作業をやるだけで、3年も続かずに立ち消えると思うんよ。

あくまで2ch有志でやりたいとゆうなら、
ほぼ無限にどうとでも使える
>◆TRPG創作メモWiki
>◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ
こうゆうトコを意欲のある人達だけで利用して、
ココはあくまで製作者同士のコミュニティだと割り切った方が、
まだ現実的なような。

まァ、タダでさえ卓ゲ板は長文に向いてないしナ。

22 :NPCさん:2013/04/07(日) 22:41:16.39 ID:???
>>21
ちょこちょこ創作物のネタを語り合うためのブレスト+うんこ投げ会場としてはいいスレだと思う

23 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/07(日) 22:56:30.07 ID:ga3M72Dz
つーか、2chでやる以上は、
もしUNK投げに我慢できない人が一人でも居たら、
その時点で終わるよなァ実際。

そして、UNK投げ大好きなヤツにとっては
ソイツは極上のカモに見えるコトだろうナ。

24 :NPCさん:2013/04/07(日) 23:05:23.24 ID:???
>>20
オレも持っては行くし、一年以上かけてやってる最中けど、このスレがマトモに役立った事があるか、って言うとなぁ…
名称聞きくらいを除けば、システムバランスや何やらの事については的外れな返答ばっかり返ってきたり、
いきなり非現実的だ、無理だ、とかみたいな発言ばっかりで

ワリと冗談抜きでオリシス作成に役立つスレだとは思えんのよね

25 :NPCさん:2013/04/07(日) 23:08:28.87 ID:???
システムバランスなんてテストプレイでトライ&エラーしかないだろうに
よくここで聞こうなんて思えたな

26 :NPCさん:2013/04/07(日) 23:08:46.44 ID:???
まあ、あれだ。

ほどほどに、ぼちぼちと、ゆるゆるでヤッて行きましょう。

イライラは気持ち良い創作の敵ですよ。

27 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/07(日) 23:20:36.61 ID:ga3M72Dz
>システムバランス
テストプレイができる素材が揃っててさえ、
同じ正解が求められるような質問じゃないしなァ。


ところで、前スレ991マン江。
>今さらだがオヒネリについてダガーが「必要」と言い切ってるのは
>賛成できないところだな。

多分、957の
>そもそもPCってのも一種の舞台装置でもあり、
>スターターによる初期動力や燃料が必要なワケで。
あたりをそうゆってるんだと思うけど、
じゃあ、一体RPチット以外の何なら「安く思われない」んやろ?

とりあえず具体的な例としては、
「PCを作りたいと思わせるような背景設定やデータ構造」ってのは、
「PCの初期動力や燃料」としては鉄板の要素やね。

28 :NPCさん:2013/04/07(日) 23:25:39.13 ID:???
>>25
とはいえ戦闘に関わるような部分に関してって訳じゃなく
本当に末端部分についての質問とかだったからなぁ・・・

29 :NPCさん:2013/04/07(日) 23:25:58.86 ID:???
>>24
一読した人間がどういう印象を抱くかぐらいの参考にはなる。

それ以上は自分とプレイグループの努力以外は役に立たない。

30 :NPCさん:2013/04/07(日) 23:33:14.94 ID:???
>>29
正直、このスレってそれ以上のレベルではほぼ絶対ってくらい役に立たんよな
かなり冗談抜きに

31 :NPCさん:2013/04/07(日) 23:34:01.93 ID:???
>>30
ネタ探しには便利

32 :NPCさん:2013/04/07(日) 23:38:14.55 ID:???
少なくとも
俺を叩いたおまえらなんて役立たずだもん!
と愚痴っているレスよりは
ダガーの具体的なレスはまだ役に立ってるかな

33 :NPCさん:2013/04/08(月) 00:05:37.20 ID:???
というか的外れな回答が返ってくるってことは質問に不備があるってことであり
質問に不備があるってことはシステムの想定に不備があるってことで
TRPGシステム作成なんていう唯一絶対の回答がないものに関してはそういった不備、一人の目では気付かない盲点といってもいいが
そういった盲点を洗い出すために質問するんじゃないのか、それがトライ&エラーってもんだろ
それが役立たずだと言えるってことは自分でも形にできない考えをわかって欲しい追認して欲しいという子供じみた甘えにすぎない

34 :NPCさん:2013/04/08(月) 04:32:03.90 ID:???
計算式や能力の書式でよくカッコで閉じるけど
あれってどこまで共通フォーマットされてるんかな?

35 :NPCさん:2013/04/08(月) 04:47:08.73 ID:???
まあ
このスレの反応が度を越してクリティカルで冴えたシロモノだってのはありえないけども
一般的な反応からそこまでかけ離れたほどにオカシくて、意味不明な応答をしてる
ってのも、それはそれでありえないからなー

それなりに平凡な人間が、「まともには動きそうにない」とかってレスポンスを返すとしたら
可能性として、そのアイデアが何処までいけるかとかの潜在的な部分を鋭く読み取れていない、って批評は適切だとしても

プレゼン能力に対する判別としては「まあそこそこ程度」には信頼できる
それなりに妥当な機能はあるよなぁ

36 :NPCさん:2013/04/08(月) 07:06:43.53 ID:???
その想定は甘いかな
それ以前にそのシステムを説明しきれる分量を記述してから質問、なんてのが理想論すぎるから

37 :NPCさん:2013/04/08(月) 07:26:32.24 ID:???
別に細に入り微にわたって全てを公開せよなどとは言ってるわけでなく
基本システムの概要説明でってことじゃないの?

38 :NPCさん:2013/04/08(月) 07:30:28.83 ID:???
ぶっちゃけ前スレの>>804〜812で一番細かい内容のヤツのレベルでも必要な概要を全然説明しきれないんだよなぁ

39 :NPCさん:2013/04/08(月) 08:33:17.41 ID:???
まあオレも前スレで>>809書いたけど、
実際には必要な部分は全然説明しきれてないからな(主に文字数の制限)

判定1つにしても、
一般技能や補助技能、ヒーローポイントの特性、判定への修正方式、クリティカル方式とか
色々説明しなきゃいけない要素が余りにも多すぎて

40 :NPCさん:2013/04/08(月) 08:40:54.47 ID:???
有志で続き作るってんなら止めないけど、個別ゲームでスレ立てるぐらいなら、テンプレの外部サイトに移動して
やりたい奴だけでやる、ある程度進んだら報告とリンク貼るぐらいでいいんじゃないかな

基本的には、質問したり意見求めてる奴も皆で作るんじゃなく自分で作るつもりなんだろうし、別のネタで流されたなら
そのネタに新たな話題がないって事で、後は本人が続き作るなり、新たな話題出すなり、諦めるなりするもんだろう

41 :NPCさん:2013/04/08(月) 09:02:05.50 ID:???
ただここ暫らくのスレ内ではその辺への誘導行為とかもなかった辺りが問題か

個人的にはメインで造ってるシステムもあるから、補助作業・気分転換的な感じで、別のシステムを手伝っても良いんだけど
今までそうする機会が中々得られなかったし、ほんとに少し助言してちょっとしたら流れきってたし

何だかんだいってアイデア出したり、システム構想を練る事自体は楽しいんだよなぁ
5〜10個くらいのスキルを造る程度なら余裕で楽しみながら手伝えるんだけど

42 :NPCさん:2013/04/08(月) 09:29:37.93 ID:???
ま、気分転換やちょっとしたアイデアの提供拾得、その程度の役に立ってりゃ存在意義もあるんじゃない?このスレも

43 :NPCさん:2013/04/08(月) 09:31:58.42 ID:???
誘導がなかったのが問題というか、必要だったのか?
持ち込んだ人間がそれを望んでいたかどうか辺りまで含めて

44 :NPCさん:2013/04/08(月) 09:32:22.70 ID:???
いや、やるなら共同作業レベルで暢気にシステム作りたいよ
単にアイデアとか出しても流れていくだけ、ってのは逆に虚しくもなるし

45 :NPCさん:2013/04/08(月) 09:35:32.92 ID:???
共同作業だとキレのない駄シスしか作れんと思うんだけども
中核は少数人数じゃないとあかん

46 :NPCさん:2013/04/08(月) 09:38:31.50 ID:???
>>43
明らかに必要なヤツは何人かいたっぽいな
勘違いというか、ノリノリになり過ぎて途中から半端に造った構想を連続で挙げるヤツとかいたし

それに、形も何もない例から、システムの大枠や基本イメージレベルになるまで盛り上がって、そこで終わる……って例を何度も見てると
それなら俺を含めた何人かで息抜きや気分転換ついでにもうちょっと作っちまえよ・手伝わせろよ、とは思う
勿体ない構想見てると逆にイライラするっていうか

47 :NPCさん:2013/04/08(月) 09:41:35.64 ID:???
>>45
マジレスすると
共同作業になっても、別スレに行った時点で
メインで関わるヤツの作業人数なんて3〜5人くらいが精々だと思うけどね
大抵アイデアを積極的に出したり構想を練るヤツってのは相当に限定される傾向にあるから

48 :NPCさん:2013/04/08(月) 10:20:35.42 ID:???
個人的にこのスレで一番困るのは、
個人で全部作るのは難しいから、
誰かと協力して作りたいシステムのアイデアがあっても、
それを共同して作れる機会がない事かなぁ。

49 :NPCさん:2013/04/08(月) 11:53:55.34 ID:???
議論のための議論にしかなってないこの流れが一番オリシス作りに役にたたない
思いつきのネタ出しと脊髄反射の批判のほうがまだマシ

50 :NPCさん:2013/04/08(月) 12:14:30.49 ID:???
理想としては実際に作成場所への誘導ありきで、
オリシスが作成できるようなスレの流れになってくれる事だけどね
ただ議論してるだけでは仕方ないのは事実


個人的には『星灼のイサナトリ』ってあるラノベの世界観?をベースにしたシステムを作ってみたい
一巻打ち切りだったけど、世界観はTRPGに色々向いてそうだし興味深かった
もうちょっと細かい世界観や詳細設定が判ればなぁ……orz

51 :NPCさん:2013/04/08(月) 12:31:01.43 ID:???
2ch上で共同でシステム作るってこと?

それは面倒だなあ
したい人は勝手にすればいいと思うけど

52 :NPCさん:2013/04/08(月) 12:40:10.86 ID:???
オリシス作りたいんだけどこのスレは微妙だよねー(チラッチラッ
住人が俺の妄想をまとめた後作成に都合のいい場所に誘導して手伝ってくれないかなー(チラッチラッ

ただのアホだな

53 :NPCさん:2013/04/08(月) 12:41:48.98 ID:???
その、したい人が勝手にできるような環境になるのが実は理想かも
後は最低限の人集めに、ここをスターターとして使える事くらいか

54 :NPCさん:2013/04/08(月) 12:44:32.53 ID:???
wikiでもスレでも自分で作って自分で誘導したらいんじゃないかなあ

55 :NPCさん:2013/04/08(月) 12:48:36.23 ID:???
>>54
かといって過疎板に勝手にスレ乱立とかされるのもなー

56 :NPCさん:2013/04/08(月) 12:50:50.26 ID:???
2chで共同作業の人集めできるなんて考えの人がまだいるんだな。
やりたい奴はスレ関係なく勝手にやってるだろ。

57 :NPCさん:2013/04/08(月) 12:53:25.67 ID:???
理想理想言ってる子はいいから自分から動けよって思う
まだ皇亜先生のほうが好感持てるわ

58 :NPCさん:2013/04/08(月) 12:53:49.41 ID:???
>>55
でもそれは、こっちで面倒見ることでもないしなあ

59 :NPCさん:2013/04/08(月) 12:54:24.17 ID:???
>>54
確かにやりたい気持ちもあるけど、この板で専用スレ作るのは困難だよ
かといって>>2の安価先のオリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板の方だと人そのものが居ないし

>>55
まあそう言われるのがオチだからな・・・

60 :NPCさん:2013/04/08(月) 13:01:01.90 ID:???
どのみちこの板でそれやるのは諦めろって事だな。
スレ建てしても、建てた途端に叩かれまくるのは確実、
2chでオリシス作ろうって事自体が無謀なんだよ。

61 :NPCさん:2013/04/08(月) 13:01:34.91 ID:???
>>59
いい加減ウザいんで「オリシス作成誘導議論スレ」でも作ってそっちで議論してくれ

62 :NPCさん:2013/04/08(月) 13:08:28.91 ID:???
それもウザいからとっととROMれ
だな

63 :NPCさん:2013/04/08(月) 13:11:03.21 ID:???
>>61
糞スレ立てんの推奨すんな

64 :NPCさん:2013/04/08(月) 13:17:05.88 ID:???
春だねぇ

65 :NPCさん:2013/04/08(月) 13:18:08.84 ID:???
つか理想クンは「このスレはこうあって欲しい」「このスレは機能してない」って延々書き込んで何がしたいの
そういう書き込みすればスレが自分の理想通りの存在に変わるとでも思ってるの

66 :NPCさん:2013/04/08(月) 14:33:21.07 ID:???
自サイトやwikiなら問題ないはずだが、それじゃ駄目なん?

67 :NPCさん:2013/04/08(月) 14:42:57.39 ID:???
それだと人が集まらないから嫌ってことなんじゃねえかな
俺のアイデアにダメ出しや揚げ足取りをしないで俺の想像通りに形にする住人だけが欲しい(迫真)
って感じじゃね

68 :NPCさん:2013/04/08(月) 16:39:08.31 ID:???
ここで人集めて他所行ってやればいいだろ
そういう場所はテンプレにあるんだから

69 :NPCさん:2013/04/08(月) 18:03:56.55 ID:???
というか一体何のためにテンプレがあるのか理解できてないんだな

人を集められない、まとめられないという時点で
板発のオリシスなんて到底無理な事は
これまで何度もダガーが指摘していただろうに

70 :NPCさん:2013/04/08(月) 18:54:24.23 ID:???
「僕の考えた最強のオリジナルTRPG」を自慢する場所だろ?

71 :NPCさん:2013/04/08(月) 19:04:15.75 ID:???
>>70
オリジナル考えて自慢しに来たヤツなんて居たっけ?

72 :NPCさん:2013/04/08(月) 19:08:33.49 ID:???
>>70
こんなTRPGって良くね?
って妄想を垂れ流すスレの間違いじゃね?

73 :NPCさん:2013/04/08(月) 19:57:14.58 ID:???
>>72
それはそれで嫌いではない

74 :NPCさん:2013/04/08(月) 20:39:24.22 ID:???
もっとへろへろ形式のTRPGが各ジャンルで増えろ!

75 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/08(月) 21:40:17.75 ID:B1M3j7RE
>34
とりあえずオレの知る限りの最近のFEARゲだと、似たようなタームは
【能力値】・《特技》・〈技能か属性〉・[その他システム用語]とかで
同じように表記されてるっすね。

似たような表記形式でも使い方は全く違うなあ、って
思ったのはルリルラノイシュタルトかしらん。

76 :銀ピカ:2013/04/09(火) 08:43:08.63 ID:???
>>75
この銀ピカが最も評価しているジンサンの業績のひとつは、そーゆった表記をちゃんと統一フォーマットにしてルルブに明記したこと。
(それより前からやってる御仁がいたらスマン。)

77 :NPCさん:2013/04/09(火) 15:40:19.82 ID:???
ここまでダガーくらいしかまともなレスがないのが何とも

あとダガーはシルバーパンクRPGを早く作ってくれw

78 :NPCさん:2013/04/09(火) 16:29:06.36 ID:???
つうかまあ、ダガーは
寝言と、わりとまともな部分の発言を分別できれば
普通に役に立つ事いう立ち位置だからなぁ……w

79 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/09(火) 22:07:48.69 ID:ols/yJy5
>76
一方、「定形の特技リスト」の原型は
オレァメガテン誕生編で初めて触れたって認識だなァ。

>77
アレはハッタリカイザーがトワイライトガンスモーク出してから
考えるつもりっす。
昔読んだガープス老人のバカさ加減がイメジにあったり。

80 :NPCさん:2013/04/10(水) 03:00:12.14 ID:???
>>75
ですよねメタガじゃダイアポロンできないし(やりたいかは又別だが

81 :NPCさん:2013/04/10(水) 04:13:25.25 ID:???
自分以外にも悩んでる人がいるんだなぁ、くらいに捉えて
ときどき覗きに来る自分にとって2ch発TRPGは刺激的なテーマだ
実現するかどうかは別として、そういう熱を持ってる人がいるって分かるだけで
いつか自分のオリジナルを見知らぬ人に遊んでもらえるのではという夢になる

あ、一応言っとくとプロ(商業展開)は目指してないです
発表する機会があったら配布してみたいな程度ね

82 :NPCさん:2013/04/10(水) 09:44:36.74 ID:???
>>75
結構統一されてるもんね
あとは計算式とかだけどそれは括弧でくくったらかえって紛らわしいだけか

83 :NPCさん:2013/04/10(水) 15:05:33.20 ID:???
計算式は[]じゃなかったかな

84 :NPCさん:2013/04/10(水) 15:18:10.29 ID:???
そういえば富士見かどこかのコラムで、略語の作り方みたいな話をしてたとか

85 :NPCさん:2013/04/10(水) 16:09:32.50 ID:???
他と表記が違うから他と同じように理解出来ないってのは違うよなあ。

そのゲーム内で表記をちゃんと説明、統一して検索し易くしていれば各々のゲームで違っていても構わないと思う。モチロン有る程度は。

86 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/10(水) 21:47:05.07 ID:3BysjMNn
>82
しかしALS系だとff以後は[ ]をやめてんだよナ。
もうタームの定義が済んで区別表記を不要としたからなのか、
単に枠内文量の問題なのか。

計算式は相変わらず括られてるが、
アレは強調しておいた方がイイとは思う。
『(2+クラスレベル÷2)d点の<殴>ダメージを与える』と
『[(2+クラスレベル÷2)d]点の<殴>ダメージを与える』では
後者の方が解りやすいかな、と。

システムタームも括りたい+計算式の場合だと
『[(2+対象内で[狼狽]を受けているキャラクター人数)d]点の<殴>ダメージを与える』とか
みたいなテキストで二重括弧になってまうコトも。
その場合は外せよ、ってのはごもっともだけど。

87 :NPCさん:2013/04/10(水) 22:39:07.91 ID:???
無難なところで、前後に空白でどうか

88 :NPCさん:2013/04/11(木) 10:02:40.15 ID:???
 
>>84 略語ねえ、
「衝撃波」よりも「これでも食らえ」のほうが衝撃だったな
無理に略さなくても7文字くらいのほうが味がある
今思いついたので言えば
百人一首なんかは略語のオンパレードだな
上の句の決まり字、下の句も決まり字、作者名で31文字
これに攻撃力とか効果の説明なんかを付け加えれば立派なTCGだ
ああ、ここはTRPGだったね

89 :NPCさん:2013/04/11(木) 10:31:33.75 ID:???
ムリに略さなくても、っても
「これでもくらえ」とか固有名詞やらフレーバーやらよりの部分だからなぁ

ルールテキストが長くなって、その中に頻出するルールタームは
コンパクトにまとめたい、って誘惑にはちょっと勝ちにくいわなー

90 :NPCさん:2013/04/11(木) 10:57:08.05 ID:???
コンパクトにまとめたくなるのはキャラシーへの記入だねえ。
スキルや特技で遊ぶゲームだとマジで思う。

91 :NPCさん:2013/04/11(木) 11:38:16.72 ID:???
対象:自身、距離:至近、判定:なし、とかは対象:自身だけ書いて他書かなかったり
他も適当に略したりしてるなぁ、どうせキャラシーなんか自分だけわかればいいし
(射) ダ+LvD ク-1 1/R とか

92 :NPCさん:2013/04/11(木) 11:43:00.23 ID:???
自分が分かっていて纏めて、それを皆に分からせる略って難しいね

93 :NPCさん:2013/04/11(木) 11:45:15.43 ID:???
そういや、そのこれでもくらえも
TTYFって略称の記述があったなw

94 :NPCさん:2013/04/11(木) 15:17:40.57 ID:???
>>92
オリジナルルール作成の鬼門だなぁ

95 :NPCさん:2013/04/11(木) 15:22:59.92 ID:???
個人的には略よりも、独自単語が増えまくる事の方がだな……
スキル効果とかを枠内に収まるように圧縮したり、アイテムの備考欄に記述する関係でよく用いるから……

96 :NPCさん:2013/04/11(木) 15:34:44.25 ID:???
でもまぁ、いちいち長々書くぐらいなら用語作っちまえよと思う時はある
「このアイテムは一度使用するとなくなる」→消耗品とか
そのゲームにおける消耗品の扱いとか確認せずに内容がわかるようにとかいう配慮なんだろうけどさ

97 :NPCさん:2013/04/11(木) 15:52:13.31 ID:???
独自単語が造語だったりすると目も当てられない惨状になる可能性があるよね。

98 :NPCさん:2013/04/11(木) 16:07:52.38 ID:???
独自単語はその世界観の稀少なものを指す以外は
>>96みたいな処理に置いての判断記号って役割が一番かと

99 :NPCさん:2013/04/11(木) 22:38:38.77 ID:???
FEARゲーの1シナリオ1回、1シーン1回は略すと両方とも1S1になるので
シーンかシナリオの単位を子音がS以外から始まる別のにしてほしい

100 :NPCさん:2013/04/11(木) 22:42:16.00 ID:???
確かに略しづらいんだよな、アレ
「S」だけじゃなく、「シ」同士なのも更にウザい

101 :NPCさん:2013/04/11(木) 23:14:26.54 ID:???
その2つは語源が同じらしいよ。
ちなみに自分は

  シナリオn回:n回
  シーンn回:n回/s
  ラウンドn回:n回/R

って区別してる。

102 :NPCさん:2013/04/12(金) 02:32:52.41 ID:???
1:1S1R とかでいいんでね というかシナリオ以上の経過単位ないから必要もないような

103 :NPCさん:2013/04/12(金) 11:09:06.87 ID:???
俺は「1回」「1回/シーン」にしてるな

104 :NPCさん:2013/04/12(金) 14:01:39.35 ID:???
つかこれオリシスの話つーよりプレイングテクニックな何かじゃ

105 :NPCさん:2013/04/12(金) 15:18:32.88 ID:???
オリシスなんて、各鳥取のプレイング/マスタリングテクニックの塊だぜ

106 :NPCさん:2013/04/12(金) 16:48:32.78 ID:???
>>104
誰にでも伝わりやすいって最強じゃん

107 :NPCさん:2013/04/12(金) 18:36:10.60 ID:???
>>104
省略記述の問題自体は、オリシス作る上で結構出くわさないか?
さすがに>>101式のだとちょっと読者にも分かり難そうだが

108 :NPCさん:2013/04/12(金) 20:28:54.72 ID:???
本文に書くのではなく回数制限って項目を設ければ、
「1回」「シナリオ1回」「ラウンド1回」でも問題ないのよね

109 :NPCさん:2013/04/12(金) 20:40:34.48 ID:???
まあ、実際にオレは設けた>回数制限:シナリオ●回
ただやっぱり、サンプルキャラ用に効果欄に書く際、分かり易く圧縮したい気持ちも

110 :NPCさん:2013/04/12(金) 20:48:57.90 ID:???
セッション、シナリオ、シーン、全部Sから始まるんだよなぁ
シーンをチャプターに置き換えてみるか?
でも言うとき語呂悪いし

111 :NPCさん:2013/04/12(金) 21:30:01.57 ID:???
もう記号でいいんじゃね
シナリオ一回なら◎1とか

112 :NPCさん:2013/04/12(金) 21:43:42.77 ID:???
記号化は直感性に欠けるから覚えるまで参照の手間や勘違いが発生するようじゃ本末転倒だと思う

113 :NPCさん:2013/04/12(金) 21:48:25.51 ID:???
やっぱアルファベットの略号は神だな

114 :NPCさん:2013/04/12(金) 21:49:35.86 ID:???
>>110
何がタチ悪いって
シナリオとシーンだと、英語表記にしても2文字目までがSNな辺りも

……ん? 多分見た目はかなりアレだが、「話1回」とかならどうだ?
シナリオ=話、って認識で。シーンなら「場面」か「場」?

ただ導入するには度胸いるな

115 :NPCさん:2013/04/12(金) 22:08:39.27 ID:???
一日毎!遭遇毎!無限回!
ホントD&Dは偉大やで

116 :NPCさん:2013/04/12(金) 22:54:29.81 ID:???
つ□

117 :NPCさん:2013/04/13(土) 00:02:24.47 ID:???
メタリックガーディアンRPG 2
>622 :NPCさん:2013/04/11(木) 16:49:58.16 ID:???
>>>620
>誰もシナリオの用意とかGMをやりたく無いから
>昔のスパロボのように一言二言RPしたらMAPを広げて戦闘して勝ったら終わりと言う感じです

やっぱこういう需要もあるんだな
この方向性で昔ほっぽり出したヤツを再検討してみるか・・・

118 :NPCさん:2013/04/13(土) 01:57:18.68 ID:???
メタガか
あれ出てから作ってたのとかなり被ってるのに萎えたなw

119 :NPCさん:2013/04/14(日) 23:40:39.34 ID:???
モンハンって「カプコン式ウィザードリー」なんだなぁとおもうコノゴロ

依頼書=シナリオを選択して、地形=地下X階でシナリオボスを倒し素材=宝箱をゲット、と

120 :NPCさん:2013/04/14(日) 23:59:39.00 ID:???
あんまり適当な比喩じゃないな

121 :NPCさん:2013/04/15(月) 00:28:55.48 ID:???
モンハンシステムとしてはセイクリがガワの厨二設定が受けなかっただけで優秀だった印象

122 :NPCさん:2013/04/15(月) 00:54:11.62 ID:???
セイクリって廚二が受けなかったんじゃなくて設定が廚二の割にやることがSNE的いつものお使いだったことじゃねーの?

123 :NPCさん:2013/04/15(月) 00:56:45.73 ID:???
お使いでも別にええねん
厨なら厨なりにお使いにテクスチャ貼ればいいだけ

124 :NPCさん:2013/04/15(月) 00:57:35.07 ID:???
SNEは毎回、その点でミスってるよな>いつものお使い
そのお使いが合う世界観なら良いんだが、合わずに消えてったシステムが結構あるからなぁ

125 :NPCさん:2013/04/15(月) 00:59:49.97 ID:???
単に宣伝・展開とサポートが薄かっただけだと思う
デモパラくらい力入れてればなー

126 :NPCさん:2013/04/15(月) 01:02:54.38 ID:???
あれも版上げしたら旧版要素の移植終わる前にさくっと消えたけどな

127 :NPCさん:2013/04/15(月) 01:03:57.51 ID:???
SNEはもっと自社のマイナータイトルに優しくしてあげてー

128 :NPCさん:2013/04/15(月) 01:07:51.48 ID:???
とりあえず個別導入が普通のゲーム作ってみればいいんじゃないかな?
そうすりゃ一人二人はともかくPC全員に所属組織用意する(=それだけの組織が絡んでくるシナリオを作る)面倒さでお使いやめるんじゃないかと
なんか力造がそういうゲーム作るみたいだし

129 :NPCさん:2013/04/15(月) 01:30:53.88 ID:???
SNEってゲーム嫌いだよね

130 :NPCさん:2013/04/15(月) 01:31:43.82 ID:???
>>129


131 :NPCさん:2013/04/15(月) 01:48:35.86 ID:???
すげーどうでもいいことだけど
オリシスがオシリスにみえて「なんでエジプト?」と困惑する

132 :NPCさん:2013/04/15(月) 01:49:54.68 ID:???
そう言えば、砂漠世界を舞台にしたTRPGって少ないなぁ
砂上船とかロマンがあって好きなんだが

133 :NPCさん:2013/04/15(月) 02:47:15.54 ID:???
そういう系の世界ってシナリオの目的作成が難しい気がするのよなぁ
現代モノとかSFとかファンタジーならなんか事件起こせば話になるけどそういう世界って秩序っていう秩序が存在しないから「事件」っていう概念が薄いし
事件らしい事件といったら旧文明の遺産で引っ掻き回すくらいしかできないってのが

134 :NPCさん:2013/04/15(月) 03:05:21.62 ID:???
ただ誤魔化す方法は幾らかあるよ
そこにモンハン的な要素なり、現代文明的な国家が一角にあるとかで

135 :NPCさん:2013/04/15(月) 03:39:36.96 ID:???
一般的な砂砂漠にしろ、礫砂漠や岩石砂漠にしろ
広い割りに風景の変化に乏しいから、イベントが起こしにくいんじゃないかなぁ

海洋物のノリで海を砂漠に置き換えるという手もあるが
海に比べて砂漠の文化圏(いわゆるアラビアンとかエジプトとか)って
日本人にあんま馴染みも無いしな
砂ぼうずみたいに、文明が荒廃して砂漠化した……だとまたなんか違うな

136 :NPCさん:2013/04/15(月) 03:45:27.34 ID:???
アラビアンはゲヘナがあるがエジプト系のTRPGって見ないな
アラビアン自体でも普通にレアだけど

137 :NPCさん:2013/04/15(月) 11:51:40.85 ID:???
普通のファンタジー世界の中にアラビアンな国や地域があるみたいなパターンが多いんじゃね?

138 :NPCさん:2013/04/15(月) 11:58:55.13 ID:???
それをメインにすることによる利点ってなんだろうな?
それが今一思いつかないことには考え用もない

139 :NPCさん:2013/04/15(月) 12:02:23.18 ID:???
やっぱ身も蓋もなく過酷で不毛な世界っていうイメージじゃね?
「ようこそ現実の不毛世界へ」みたいなノリで。

北斗の拳もトライガンも
あのへんはみんなそういうメタファーだろ

140 :NPCさん:2013/04/15(月) 12:02:56.94 ID:???
文化圏の妙で楽しませようとすると、馴染みの濃薄で受け入れ易さがまるで違うからなあ。


俺達に諸星大二郎くらいのストーリーテリングがあれば、何もない荒野や砂漠でもイベント起こし放題なのに。

141 :NPCさん:2013/04/15(月) 12:19:03.22 ID:???
昔のテラガンのイラスト解説みたいなのがあればワクワクする

142 :NPCさん:2013/04/15(月) 12:27:10.61 ID:???
西部劇はハリウッド系、マカロニ、日活等いっぱい観てきたからテラガン(天羅ワー含む)はもっとはっちゃけて良いと思った。

143 :NPCさん:2013/04/15(月) 12:29:25.56 ID:???
西部劇モノなら命中判定に成功したら即死なルールは外せない。これが俺の持論。

144 :NPCさん:2013/04/15(月) 12:38:32.49 ID:???
人狼みたく人数合わせで誘っておいて
序盤でゲームオーバーにされるやつか

145 :NPCさん:2013/04/15(月) 12:39:26.12 ID:???
というか死ぬ時はあっさり死なないと人じゃないし人外していいのはファンタジーくらいだろうから
が、即死ってかなりシビアだよな。残機1のパラノイアで生き残れって言うようなものだ

146 :NPCさん:2013/04/15(月) 12:41:00.45 ID:???
高い命中率で撃たれないようなポジションを取り合って
延々位置取り合戦に終始する戦闘システムではどうか?

147 :NPCさん:2013/04/15(月) 12:44:12.46 ID:???
それだとチキンプレイ誘発する可能性あるよ?
たしかに遮蔽物利用した戦闘がメインってのは面白くはあるんだろうけど

148 :NPCさん:2013/04/15(月) 13:18:22.96 ID:???
どこかで決闘による決着がいるかもね。
ラストバトルに乱戦以外の抜き打ち勝負の選択肢があるとか。

西部には掟がよく似合う。

149 :NPCさん:2013/04/15(月) 15:53:34.42 ID:???
命中したらHPや体力が減るんじゃなくて死亡フラグが増えるようにして一定数積み上がったら死亡にするとか……。

150 :NPCさん:2013/04/15(月) 16:40:05.74 ID:???
それってHPを「生存フラグ」に、ダメージ蓄積を「死亡フラグ」に改称するだけのような気が…

151 :NPCさん:2013/04/15(月) 16:48:17.65 ID:???
減り方を単純な戦闘行為から行動に変えるだけでゲーム性は結構変わるんじゃないか?
台詞を発したらHP減、下っ端倒したらHP減とか面白そう

152 :NPCさん:2013/04/15(月) 17:12:35.37 ID:???
ダメージチャート式のテラガンェ…

153 :NPCさん:2013/04/15(月) 18:06:17.93 ID:???
>>145
それはヒーローポイントやダイスプールでかわせ、直撃を避けろ、じゃないのか?
てか>>143のは極論すぎじゃね?
直撃したなら即死なら判るが、命中しただけで死亡はバランス上ありえん
四肢にダメージ受けて判定ペナや、武装破損とか、色々あるだろうに

154 :NPCさん:2013/04/15(月) 18:33:23.86 ID:???
そういや、昔の格ゲーで
HPゲージあるのに一撃食らったら一本取られて終わるってゲームがあったなぁ
ゲージ減少自体はそんなになかったから、クリーンヒットじゃなかったら
もっと続いて判定にまでもつれ込んだのかもしれないけど

155 :NPCさん:2013/04/15(月) 19:42:52.16 ID:???
>>132-135あたり

・キャラバン・隊商の護衛あるいは襲撃
・遺跡・宗教施設への訪問あるいは襲撃
・地下水洞の探検
・オアシスへの訪問あるいは襲撃
・鉱山の発見発掘その護衛あるいは襲撃
・盗賊・蛮族の討伐
・交易路・避難所の発見・突破・開発・往復・維持
・漁場・毛皮の発見・往復・売買
・季節風貿易・三角貿易の確立

これくらいかな
どちらにしろよくある迷宮探検なんかとは
資金も利益も損害も移動距離も一桁二桁多いだろう

156 :NPCさん:2013/04/15(月) 20:24:03.08 ID:???
その辺で蒸し返して悪いが、星灼のイサナトリの世界観とかなら理想的だと思うんだけどな

陸地の大半が砂漠の星で、住人は以下の2種類
地球からやって来て巨大なコロニー『塔』に篭っており、現代日本型の生活・文化を持つ『ナイチャー』と
その星に以前から漂着してて、大災害で文明が大幅に衰退して、今は部族生活を送ってる『テラナー』

テラナー達は『鯨』と呼ばれる砂海に住む超生物を狩って生活してて、その特殊な生体素材(ナノマシン含む)を用いて砂船の素材や動力にしてて
テラナー達にとって捕鯨は神聖な儀式であると共に、生活の礎になってる(肉や骨とかを余す事なく有効利用してる)
当然、それを専門とする狩船や、鯨狩人なんかがいて
鯨の生体組織を利用して作られる『捕鯨鎧』っていう全高2mの生体パワードスーツを使って2〜4人くらいで鯨を狩ってる
獲得した生体部品によっては武器や鎧が強化されたりも
あとやっぱり海賊もいる

因みに、鯨の種類は多種多様
ただしとても強い、超音波ブレスで電子レンジ効果を発揮させたり等
なお、成長を続けた鯨は『龍』と呼ばれる特別な個体となる

また、この世界の主なテラナーの集落は『ウタキ』と呼ばれる水を精製する巨岩(古代文明の遺産)を中心に展開している。
ウタキは生活を支えるのでテラナーからは神聖視されている
また、貨幣として鯨の歯が使われてる。

因みに、ナイチャーと、テラナーの間には交易こそあるものの溝があり、
ナイチャーの娯楽(生体人形を使ったモンハン的な遠隔狩りゲー)でテラナーの狩場を荒らしたり、食料を買い占めたり、場合によっては軍が武力行使する事があるので、対立する事も
ただし一部の部族はナイチャーに擦り寄って部族としての風習を捨てて、文明的な暮らしを送ってたりする

あと砂船だけじゃなく、潜砂艦やヘリ的なモノなんかもあった
今現在、テラナー側の一部が無断で武力行使をした為、対立が深まってる状況

とりあえず、古代文明の遺産発掘から、モンハン要素、国家対立、旅要素と、色々TRPGには美味しそうなんだよなぁ…

157 :NPCさん:2013/04/15(月) 20:34:50.40 ID:???
貨幣とか登場させると練る工程が一段階増えそうでどうも……

158 :NPCさん:2013/04/15(月) 20:42:04.49 ID:???
この場合は鯨を倒した⇒歯をゲットした⇒モンスター倒すと金銭ゲット
ってシステムを、世界観としてそのまま成り立たせてるから、あんまり関係ない気はするが

他の生体素材も売り物になるが、その辺は船や鎧の強化・補修や、燃料として余った場合に売る、って事になると思う

159 :オシリスはオシリスキー!?:2013/04/15(月) 23:22:15.27 ID:???
漏れが編集なら
「ナイチャー」→「タワーズ」
「捕鯨鎧」→「鯨鎧」
って単語変えさせるトコロだな

160 :NPCさん:2013/04/16(火) 01:34:37.37 ID:???
砂漠って言われると思いつくのはデューンかな
うろ覚えだけどモンスターも超能力者も居た気がする

161 :NPCさん:2013/04/16(火) 12:55:57.18 ID:???
鯨撲滅委員会

162 :NPCさん:2013/04/16(火) 13:15:14.24 ID:???
ナイチャーは内地者みたいな意味なんだろうな
どちらかというと、テラナー(地球人)、ナイチャー(現地民)みたいなイメージだけど

163 :NPCさん:2013/04/16(火) 13:40:17.18 ID:???
つかモンハン要素がーって言ってる人いるけどそもそもモンハンとTRPGって別に特別相性良くないだろ
ダガーがたまに言ってる入出力が逆ってヤツ。

164 :NPCさん:2013/04/16(火) 14:23:31.86 ID:???
まあ、巨大な生物を狩って物資を剥ぎ取る、ってのを
背景とか、ちょっとしたフレーバーに採用するのは全然アリだとは思うが

システム的にその辺を細かく描写しようとかすると、辛そうだわなぁ

165 :NPCさん:2013/04/16(火) 14:43:44.48 ID:???
 
沖縄と捕鯨がモチーフかな
砂漠じゃなくて海でもいいじゃないかw

166 :NPCさん:2013/04/16(火) 14:49:36.20 ID:???
156は既存のラノベの設定述べてるだけだからそこに文句つけてもしかたなくね?
156自身がそれをTRPG用に昇華できてなくて「こんな世界よくね?よくね?」って言ってるだけだから言及しようがないけど

167 : 忍法帖【Lv=40,xxxPT】(-1+0:5) :2013/04/16(火) 17:33:55.61 ID:???
>>143
西部劇ものというとBootHillの第一版が秀逸だったなぁ。ああいう、潔いシステムは見習いたい。
一応身内でやるときは、1回だけどんなダメージも無効にする権利(ただし演出すること)をつけて
プレイした。いわゆる保安官バッジで一命を取り留めたり、胸に当たったように見えたが、ポンチョ
をのけるとうまく脇の下を抜けただけだったとか。

168 :NPCさん:2013/04/16(火) 21:07:51.97 ID:???
ガンドッグのスタンピートセッティングってその辺全部網羅されてなかったっけ

169 :NPCさん:2013/04/17(水) 01:16:35.56 ID:???
 
ガルガンティアである
一人用ハングライダーとか
ヨットが同じくハングライダーに変形とか
ああいうのができるTRPGってあるかな

170 :NPCさん:2013/04/17(水) 01:22:25.86 ID:???
こんな所でネタバレ食うなんて思わなんだ
なんでMX以外の地方局仕事しねぇんだよォ!

171 :NPCさん:2013/04/17(水) 08:34:54.52 ID:???
そのアニメは見てないがとりあえずトレイダーズ連想した
あとカオスフレアのサンプルキャラにもいたな一人用飛行機械乗ってる奴

172 :NPCさん:2013/04/17(水) 09:45:12.73 ID:???
 
>>170 BS11でもみれるんだが

173 :NPCさん:2013/04/17(水) 09:51:12.38 ID:???
>>172
今気付いたよ
録画ん中入ってるの見て

174 :NPCさん:2013/04/17(水) 09:51:18.76 ID:???
ネタバレと騒ぐほどの話か?

175 :NPCさん:2013/04/17(水) 14:14:55.40 ID:???
ハングライダー……そ、ソードワールド1の第2部……

176 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/17(水) 23:28:08.93 ID:q7sGVLqV
ウヲハンの迷シナリオ「エウレーカ!」を思い出すナ。

177 :NPCさん:2013/04/18(木) 02:51:53.72 ID:???
ソルティック 着地に失敗 脚ボキリ

歌丸です

178 :NPCさん:2013/04/18(木) 12:52:06.07 ID:???
一度、パラグライダーとスカイダイビングは経験してみたいねえ

179 :NPCさん:2013/04/18(木) 18:09:25.90 ID:???
ガルガンティアは現状戦闘ルールが面白くないんだがリプレイがβ版ルール使ってるだけなんだろうか?

180 :NPCさん:2013/04/18(木) 18:10:57.65 ID:???
見立てスレと間違えますたw

181 :NPCさん:2013/04/18(木) 21:07:43.21 ID:???
まあむりくり繋げるなら抽象戦闘のままある程度戦術を広げる要素を話し合うのもいいかもな
ロボモノメインはスクエアやヘクスマップが基本だから
あえてそれを使わずに作ってみるのも面白い

182 :NPCさん:2013/04/18(木) 21:15:47.01 ID:???
話し合うというか、聞きたいんだが
アリアンロッドみたいなSq戦システムで、こんな追加ルールや要素が欲しいって思った事ある?
同じSq戦型のシステムを作ってるから、良さげなアイデアあるなら追加で盛り込みたいんだけども

あとメタガの制圧Sqってどんなルールか誰か教えて・・・

183 :NPCさん:2013/04/18(木) 21:39:21.85 ID:???
買いなよ

184 :NPCさん:2013/04/18(木) 22:10:59.12 ID:???
>>182
乱戦エリアのパクり

185 :NPCさん:2013/04/18(木) 22:22:00.28 ID:???
WARの制圧状態やでw

186 :NPCさん:2013/04/18(木) 23:09:42.88 ID:???
>>184
あれをパクるメリットってあるのか?

187 :NPCさん:2013/04/18(木) 23:20:47.69 ID:???
そう思った時点でネタだと気づこうぜ

188 :NPCさん:2013/04/19(金) 06:49:48.85 ID:???
>>182
チェスや将棋みたいな感じでクラス毎に移動の仕方が違う
というのを前に考えて年単位で放置中

189 :NPCさん:2013/04/19(金) 07:11:22.85 ID:???
直進しかできないエネミーとか
直進だけなら沢山移動できるエネミー(突進系)って風にするのはありかも
ただルール記述が面倒か?

あと隣接するSqにいるキャラクターに判定補正を付与する敵や特殊能力とか(命中値+1)

190 :NPCさん:2013/04/19(金) 07:15:30.45 ID:???
色々思いつくことはあるんだけど
処理面倒になるかなとか、射程その他の都合で足止めての殴り合いになった場合無意味化するなとか考えちゃって
結局放棄したな

191 :NPCさん:2013/04/19(金) 07:30:00.61 ID:???
特定の射程にいる敵にのみ効果を発揮する強力な攻撃魔術とかアリかも・・・スパロボ風かもだが
使用者から4Sq離れた場所にいる敵に大ダメージを与える、とか
逆に言うと4Sq離れた場所にいる相手にしか使えない、またはその距離にいる場合だけダメージ補正が大きい

使いどころは微妙だが、面白そうって意味では
他にも、本人から1Sq離れる毎に与えるダメージが5点ずつ減少してゆく超広範囲魔術、とか
余波的な感じで良いかも

192 :NPCさん:2013/04/19(金) 07:43:42.33 ID:???
将棋の成金はゲーム要素としていいなと思う

1マス複数キャラは管理が楽だけど
その分、でかすぎてマップ戦闘の良さが消えるから
個人的には1マス1キャラで
ZOCとか範囲攻撃とか貫通攻撃とかが出来るゲームを創りたい

193 :NPCさん:2013/04/19(金) 11:16:57.08 ID:???
メタガ。

194 :NPCさん:2013/04/19(金) 15:46:34.63 ID:???
D&D4eやればいいと思う
全部メカ相当にして

195 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/19(金) 20:20:14.54 ID:NOGcOlHa
>189
そういや、大昔にゾイドのSLG作った時は、
武器の種別で攻撃方向や範囲が異なるってルールにしてたなァ。
今でゆうなら、サタスペの「フル」「散弾」「爆発」みたいなカンジで。

196 :NPCさん:2013/04/19(金) 21:05:34.98 ID:???
個人的にロボゲー作っていていっちゃん困るのはロボが無いゲーム部分。

戦闘するゲームなんだから、それ以外は軽くして死亡フラグを稼ぐパートにしようとしたけど「フラグじゃない前振りって何よ」って混乱して何年も停滞中。

197 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/19(金) 21:47:57.45 ID:NOGcOlHa
逆に、死にフラグを強調してから
ソレを裏切って生き延びるのを目的にする構造にするのはどうか。
昔のジェットコースタードラマみたいなノリか。

まァ単に「死にフラグの定義」に悩んでるなら、ともかくだけど。

198 :NPCさん:2013/04/19(金) 22:47:15.55 ID:???
一発プレイならいいけど、連続したプレイだとフラグが活きていかナイんじゃないかなぁ、と。

それにフラグ(特典あり)に縛られると、決まった選択肢ばかり強要させている感じで嫌だってのが。

後、何でもかんでも死亡フラグありきかよって恥ずかしくなって更にグールグルと悩む。

199 :NPCさん:2013/04/19(金) 22:49:49.74 ID:???
それはその時点で、フラグシステムがダメって事じゃね?

200 :NPCさん:2013/04/19(金) 23:00:25.84 ID:???
フラグと思うから駄目なんじゃね?
フラグと云う名の目的をプレイヤーに与えてると思えばいいんじゃね?

201 :NPCさん:2013/04/19(金) 23:02:17.00 ID:???
うん。
フラグに特典付けても、結局は特典目当てになったら単なるマイナス要素のあるボーナスでしかなくなるし。

いっそパイロットパートなんか無くてもいいんじゃないかと最近再認識中。
メタガも取りあえず戦闘で成り立っているらしいし。

202 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/19(金) 23:20:17.97 ID:NOGcOlHa
>連続したプレイだとフラグが活きていかナイんじゃないか
ココらは、ALSのクエストやらDXのロイスやらの
「PC毎の目的や指向」でもやぱ同じコトじゃね。

>決まった選択肢ばかり強要させている感じ
ソコで冒企式問答無用のランチャですよ。
汎用のイベントランチャの他にも
「アヤナミタイプ虚無系PC」にはまた固有ランチャを実装すればおk。

ますます「もう誰も横浜の果てで〜」になったな、とかゆうな。
ロボモノもまたテンプレドラマの集合体なのだから
今やるならむしろ相応しいかなァとか。

203 :NPCさん:2013/04/19(金) 23:54:18.51 ID:???
>>202
多分、オレがシステムやらランチャーやらに特別か意味を付けようとしてるんですよ。
名状しがたいゲーム的なナンかを。

けど、恐らくは見える選択肢や報酬で遊ばせようとするセンスが無い。圧倒的に。憧れているから余計に。

久し振りに酔っぱらってんなー。コナンくんが悪い。いや悪くない。

204 :NPCさん:2013/04/20(土) 23:14:43.95 ID:???
 
>>192 オンラインのアルカディアなんかが近い?

205 :NPCさん:2013/04/21(日) 07:01:58.75 ID:???
諸兄に訊きたいんだけれども
オリシスの範囲攻撃って
どうやってバランス取ってる?

FEAR系の命中判定一発振りだと、出目によってバランス崩壊する気がすんだよね。
範囲攻撃への達成値修正特技が有利になりすぎるし。

かといってD&D4版の振り方だと回避判定できないのが嫌だし……

206 :NPCさん:2013/04/21(日) 07:03:40.01 ID:???
そういう場合は敵側で修正すればいい
回避判定は個別にするわけだしな

207 :NPCさん:2013/04/21(日) 07:12:11.89 ID:???
いや、たとえば敵の範囲攻撃がクリティカルした場合とかさ。
PCのリソース奪い過ぎになる気が。

208 :NPCさん:2013/04/21(日) 07:28:20.53 ID:???
>>207
俺が作るときは支援系クラスには振り直し系のスキルを必ず用意してるので、出目で致命的になる事はあんまりないかな。
FEAR系の一発振りは、ヒーローポイントやら何やらでダイス事故を防ぐ方向のシステムじゃないと確かに危険。

209 :NPCさん:2013/04/21(日) 07:29:01.17 ID:???
>>205
それでバランス崩壊するならほぼ全部のゲームでそんな処理にしないだろ
FEARがなぜそういう処理にしてどうバランスとってるのか、そこまで突っ込んでからモノ言えよ

210 :NPCさん:2013/04/21(日) 07:36:25.70 ID:???
FEAR系の範囲攻撃の振り方が処理しやすいのは確かだね。
ただ、出目次第でバランス壊れるのは事実だな

211 :NPCさん:2013/04/21(日) 07:38:59.48 ID:???
敵の範囲攻撃の出目を減らしたり、振り直させる特技を自動取得にしとく対応が必要かな。
天下繚乱とか参考になるわ。

212 :NPCさん:2013/04/21(日) 07:40:34.71 ID:???
>>209
FEARがバカだから、の一言で済むんだよね

213 :NPCさん:2013/04/21(日) 07:52:56.70 ID:???
出目調整できんなら範囲化の手段を限定するなりすりゃいいじゃん
そもそも当たると死ぬシューティングゲーム状態が基本じゃないならそこまでリソース削れん気がするけど

214 :NPCさん:2013/04/21(日) 07:59:26.73 ID:???
>>205
それなら範囲攻撃に命中ペナを付けるか
低めの威力にしたら?

215 :NPCさん:2013/04/21(日) 08:02:41.30 ID:???
D&D4thのがバランスは取りやすいけどなー

216 :NPCさん:2013/04/21(日) 08:05:45.65 ID:???
ソードワールドとかルーンクエストとかの範囲攻撃ってどう処理すんだっけ?

217 :NPCさん:2013/04/21(日) 08:09:56.21 ID:???
SWはどうでもいい雑魚戦以外は多数回振り「推奨」
ルンケは知らん
その他洋ゲ国内合わせて知ってる限りだと範囲一発振り多いな

218 :M・S:2013/04/21(日) 08:24:37.11 ID:???
まあ処理の都合、そうなるわな

ああそういえば、昨日思いついたネタで、出目の上限が設定されてたり(2Dなら最高でも10)、クリティカル発生無効
って魔法を考えてたんだよな
範囲魔法用ではなく、半ば必殺系の魔法だったけど

あともう一個、前から考えてたのは、達成値固定の魔術
ヒーローポイントで達成値増減はするが、ダイスの出目は固定、っていう
雑魚殺し専用の一撃必殺魔法を考えてた頃に思いついたヤツ

……とりあえず、この辺のアイデアで解決できんか?

219 :NPCさん:2013/04/21(日) 08:33:47.29 ID:???
避け優勢だと戦闘が長引いてストレスフルになるので
範囲攻撃も基本的には当たるものとして設定し
ユーザーはそれを承知の上で一撃全滅しないような布陣にする
・1エンゲージに固まらない
・ガバーリングして味方を遺す
etc

また、システムとしては残機制を取り入れ
リソースを削りつつ、一撃全滅はしないようにする
・復活系特技
・無効化系特技
etc

って感じだと最近のシステムっぽい?

220 :NPCさん:2013/04/21(日) 08:35:47.38 ID:???
>>218
SW系の命中判定ならそれで問題解決できそうだな
ダイスが増える系は微妙かもだが

221 :NPCさん:2013/04/21(日) 08:39:08.20 ID:???
>>219
パソゲーとかタクティクスゲーでよくあるタイプか
うたわれるもの、みたいな

ダガーが好きなラングリッサーってゲームもそれ系だったよな?
もう殆ど記憶にないが

222 :NPCさん:2013/04/21(日) 08:45:42.52 ID:???
ラングリッサーってHPを人数に置き換えてるだけで
死ぬ時は実にあっさり死ぬゲームだったような…
むしろ雑魚殲滅はテレポートで指揮官暗殺以外は範囲無双

223 :219:2013/04/21(日) 08:48:52.48 ID:???
いや、完全残機制じゃくて
特技やブレイク的なものによる部分的な残機化のつもり

224 :NPCさん:2013/04/21(日) 09:40:50.23 ID:???
範囲攻撃を食らう人数が増えれば増えるほど(範囲が広がるほど)
一人頭のダメージが下がる仕様なら
一撃で大事故、は減るかも

その場合、攻撃側も範囲を調節できる方が楽しいだろうけど
処理の手間が増えそうだな

225 :NPCさん:2013/04/21(日) 09:49:26.45 ID:???
スプラッシュ・ダメージか
・頭割り
・メインターゲット以外は半減
・中心からの距離によって減衰

226 :NPCさん:2013/04/21(日) 09:59:38.58 ID:???
オレは範囲攻撃を回避しにくい攻撃って定義しているなあ。
ダメージは単体攻撃よりは下になるように。

手間暇の軽減は難しいね。ヘタに簡素にすると事故っちゃうし。

227 :NPCさん:2013/04/21(日) 11:18:01.97 ID:???
範囲攻撃で事故って今いち分からないな
普通は対人攻撃より威力低いし
それで後衛が下手に巻き込まれて死んだり大人数が食らうのは単に戦術ミスでないの
この攻撃して当たったら死んじゃうからどうしよう、は老害から言わせればヌルすぎw

システム作る上では範囲攻撃はクリティカルなしにする手もあるけど
使えるスキルや攻撃が敵味方システム上同一条件でさえあれば何でもいい
その上でまともに当たれば死ぬリアルリアリティ寄りかHP3桁4桁のTVゲーム寄りかは
ルール制作のデザイン指向によるとしか

ところでおまいらの中で、自分のオリシスを
テストプレイや実際に運用までこぎつけてる奴はどれくらいいる?
ハウスルールは除いて

228 :NPCさん:2013/04/21(日) 11:19:11.70 ID:???
グローランサーなんてタイトル聞いたの何年振りだろう(空耳)

229 :NPCさん:2013/04/21(日) 11:21:52.89 ID:???
>>227
製作者がマスターで身内プレイする程度のオリシスなら
たぶん日本全国で過去に数千単位で存在してると思う
ちゃんと他人が読んで運用できるテキストとしてまとまったものはレアだろうけど

230 :NPCさん:2013/04/21(日) 11:30:59.82 ID:???
スプラッシュダメージはいいアイデアだな。3.5eのマジックミサイルみたいな処理は楽だわ。

231 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/21(日) 18:42:36.64 ID:dB1Bl/tM
>216
RQの複数回攻撃は(射撃による連射を除くと)
基本的には技能値を分割した、複数対象への攻撃となる。
複数回の手順を繰り返すだけ。
「巨大な生物による掃討攻撃」ってのもあるけど使ったコトないので忘れた。

>221
もしかして:ラングリッサー→うるし原繋がりのグローランサー→グローランサ

>225
あとサタスペ式の
・攻撃範囲にダメージエリアを発生させて目標が各自抵抗した後に
 通常のダメージ判定

>227
どこからがオリジナルなのかハウスなのは微妙かもだ。
とりあえず「基幹ルールから構築」を基準にすると、

・オリジナル・完成:12くらい?
・オリジナル・製作中:1
・オリジナル・頓挫:2
・私家版・完成:5
・私家版・製作中:1

話にならないほど古かったりもう手元にないのもあるけど。

232 :NPCさん:2013/04/21(日) 21:47:07.32 ID:???
どっちかというと範囲攻撃にダメージ増加が乗りやすいのが問題なんだよ
基本範囲攻撃は回数限定かつ威力増加のシナジーはしにくく作るべき

233 :NPCさん:2013/04/22(月) 01:53:53.40 ID:???
 
でも範囲攻撃は重ね掛けをしやすいのが醍醐味だしそうなると当然威力は増加する
むしろ防御側に塹壕なりバリヤなりで
範囲攻撃自体を無効にできる効果を与えたほうが三竦みぽくなって
直接攻撃の存在意義が出てくると思う

234 :NPCさん:2013/04/22(月) 02:52:21.86 ID:???
いやーD&D4eは素晴らしいシステムですなー
制御役と撃破役、ザコと精鋭
すばらしいね

235 :NPCさん:2013/04/22(月) 04:09:37.75 ID:???
最近は範囲攻撃に厳しめの制限がついてるゲームは結構あるな
あとゲームによっては単体攻撃にしか乗らないダメージブーストが多めに用意されてたり、
範囲攻撃のダメージを大幅軽減とか半減する能力が用意されてるってのもある

236 :NPCさん:2013/04/22(月) 04:16:25.07 ID:???
>>234
D&D4thはコンセプトは素晴らしかったが色々至らなすぎたのがな
アプデやサプリで大分マシになったとはいえPFの躍進を許す結果になったし

237 :NPCさん:2013/04/22(月) 06:39:41.79 ID:???
厳しめの制限っていうより、事故が起こるか起こらないかがデザイン上重要なわけで。
FEAR系一発ぶりのデザインは事故が発生しやすいのが問題なんだよな。

238 :NPCさん:2013/04/22(月) 06:56:57.70 ID:???
逆に言えば一回だけ命中判定潰せば範囲対象全員助かるってことだけどな

239 :NPCさん:2013/04/22(月) 07:15:48.45 ID:???
そうか?俺FEAR系のGMでバンバン範囲攻撃なんかして
クリティカルやらファンブルだの出ても困るような事故なんて起こった試しないけど

240 :NPCさん:2013/04/22(月) 07:55:23.43 ID:???
序盤にシーン全体に範囲攻撃されて雑魚一掃→ボスのみ生き残る
ってパターンもいい加減飽きてきたよな……

241 :NPCさん:2013/04/22(月) 08:02:56.41 ID:???
>>240
同意

242 :NPCさん:2013/04/22(月) 09:45:27.00 ID:???
まあしゃあないっちゃしゃあない事ではあるんだけどな
シーン攻撃能力のあるPCを活躍させるために雑魚多めに出すとかさ…
防御キャラいるのに防御無効な攻撃する敵ばっかし出さないみたいな話で

メガテンみたいに属性反射だの吸収だの設定して
アナライズ成功しないと危ないみたいにすれば開幕ぶっぱもできなくなるんじゃね

243 :NPCさん:2013/04/22(月) 10:41:54.06 ID:???
属性反射は面白そうね

244 :NPCさん:2013/04/22(月) 10:56:34.75 ID:???
強力な範囲攻撃の概念が戦闘にあるのに、密集陣形とるユニットは馬鹿だよね。

密集しているほうが強いってならわかるけど、でないなら散兵するもんじゃない。

245 :NPCさん:2013/04/22(月) 10:59:40.55 ID:???
じゃあ範囲攻撃を受けることをトリガーにしたスキルをですね(そしてメタメタ路線へ

246 :NPCさん:2013/04/22(月) 11:16:40.48 ID:???
密集してないとかばってもらえなかったり、そもそもシーン全体に効果ある範囲攻撃ならどこにいても一緒だったりで萎える。

247 :NPCさん:2013/04/22(月) 13:36:59.67 ID:???
 
  この駒は強力だから9マス同時に攻撃できるんだ
→じゃあ、その9マスを1マスで表記したほうがはやくね?

248 :NPCさん:2013/04/22(月) 13:39:28.65 ID:???
そのコマが強力だから出来るだけで、他のコマに出来ないなら
9マスを1マスにしたら面倒なだけじゃね?

249 :NPCさん:2013/04/22(月) 13:56:07.00 ID:???
最近のD&Dだと味方との隣接がバフやシナジーを生むので戦闘デザイン的な結果とも言える。
FEAR系(全部じゃないけど)は抽象的なエンゲージが範囲の概念になる。
SNEはよくわからん。

250 :NPCさん:2013/04/22(月) 16:25:16.23 ID:???
>>239
近年のFEAR系は全員標準装備の自力復活能力とか、
死亡回復やクリティカル潰しブレイクスルーのどちらかあるいは両方が初期からあって、
さらに振り直し能力やカバーリング(遠距離カバー)、
範囲攻撃を一人に書き換える能力なんかも標準的にあるものが大半だからなあ

251 :NPCさん:2013/04/22(月) 16:30:49.25 ID:???
ただのパワーインフレじゃねーか

252 :NPCさん:2013/04/22(月) 16:31:23.63 ID:???
むしろセーフティ多すぎてGMが一回や二回範囲攻撃やシーン攻撃クリティカった所で緊張感が出ない、
って言われた方がまだ同意できるなw
前の版のアルシャードなんか追加行動&強制クリティカル加護でボスがシーン攻撃飛ばすのがデフォだったけど、
それを色んな手段で凌がれるのまで含めてお約束だったし
おかげで最新版だと敵のダイス振り直せる特技がだいぶ減らされたくらいだ

253 :NPCさん:2013/04/22(月) 16:45:27.70 ID:???
パーティ全体で1ラウンドに4、5回振り直し可能とかもザラだったしな
むしろ一発振りだからこそ一回の振り直しで低達成値にされて全員避けるとかもよくある光景だった

>>251
どっちかというとセーフティインフレ
FEARはとにかく最終戦闘まで死なないように、最終戦闘でもぎりぎりまで立て直せるようにってデザインが多い
(一番顕著なのが途中までは事実上無限に復活できて、その後も復活リソースが複数あるDX。ただしセッション後にキャラロストしやすくなる)

254 :NPCさん:2013/04/22(月) 16:48:36.58 ID:???
>>251
ゲーム的には多彩な能力で状況がめまぐるしく動いたほうが楽しいからな
というか貴方どこの浦島太郎ですか?

255 :NPCさん:2013/04/22(月) 16:54:25.63 ID:???
多彩とゆうか似たり寄ったりとゆうか

256 :NPCさん:2013/04/22(月) 17:07:57.51 ID:???
ある程度の枠組みの中で種類を増やしてるんだから類似性が出るのは当然だろ
方向性が絞れてないのは多彩じゃなくてバランスもユーザビリティもない野放図なだけ

257 :NPCさん:2013/04/22(月) 17:16:22.49 ID:???
まあFEARゲーでもクリティカルが絶対成功じゃないので達成値操作で凌ぐようなゲームもあれば、
ボスがクリティカルやファンブルしない代わりに安定した達成値を出してくるゲームや、
逆に振り直しや復活手段に乏しくてわりとサドンデスなゲームもある。
知らずにそこを「範囲攻撃一発振りだから事故る」とか「似たり寄ったり」とか適当言うのはちょっとどうかと思う。

258 :NPCさん:2013/04/22(月) 17:16:53.25 ID:???
3.5e系はサプリ使いまくって1ターンキルするだけのゲームだと言う先入観が

259 :NPCさん:2013/04/22(月) 17:19:46.62 ID:???
サプリ、多いよねぇ…。

260 :NPCさん:2013/04/22(月) 17:37:15.92 ID:???
>>257
まあ、そゆもんだよねえ。
個々のシステムバランスや設計思想によりけりなんだから一概には言えない。
だからって訳でもないけど、攻撃の範囲化もデザイン上の理由とか戦術選択のひとつとかで変わるよね。

261 :NPCさん:2013/04/22(月) 22:25:00.29 ID:???
 
>>248
強力な駒があると他の駒なんて動かす暇がなくなるからいっそ要らなくね

チャオズは置いてきた
これからの戦いについていけそうにないからな

262 :NPCさん:2013/04/23(火) 06:32:32.56 ID:???
FEAR系の戦闘バランスはPCが強過ぎて戦闘に緊張感持たせるのが辛過ぎ。
既成シナリオ以外GMする気が起きない。

263 :NPCさん:2013/04/23(火) 07:14:28.35 ID:???
PCが弱いほうがPLが悟りを開いちゃって緊張感持たせづらいと思うが
つか強い弱いは相対的なもんなんだからシステム関係なくね?

264 :NPCさん:2013/04/23(火) 07:16:25.54 ID:???
そもそもオリシス作成に何の関係も無いな

265 :NPCさん:2013/04/23(火) 07:19:30.13 ID:???
戦闘ってのはPCが簡単に死ぬくらいがいい

266 :NPCさん:2013/04/23(火) 07:36:32.91 ID:???
簡単に死んで面白いなら、まあ

267 :NPCさん:2013/04/23(火) 07:57:09.89 ID:???
PCが簡単に死ぬようなバランスの敵を出すなんて、それこそFEAR系システムだって難しくもなんとも無いよな

268 :NPCさん:2013/04/23(火) 09:37:08.82 ID:???
いや難しいよ。
プレーヤーを納得させられる形でPCに手応えある戦闘を提供するのは特に。

269 :NPCさん:2013/04/23(火) 09:43:26.32 ID:???
で、それがオリシスとなんの関係が
FEARゲはバランス悪いんだー糞なんだーって主張したいだけなら他所でやれよ

270 :NPCさん:2013/04/23(火) 09:43:54.23 ID:???
>>268は日本語を読むのが難しい人なの?

271 :NPCさん:2013/04/23(火) 10:15:12.98 ID:???
難易度調整はシステムではなくGMの仕事だというだけの話なんじゃ……

272 :NPCさん:2013/04/23(火) 10:34:17.02 ID:???
推奨するバランスの目安くらいはほしいけどね
オリシスである以上既存のシナリオなどはないし、
戦闘バランスの調整でGMを悩ませすぎないというのは長所になりうると思う

273 :NPCさん:2013/04/23(火) 10:41:15.27 ID:???
公開するつもりがないなら本人もしくは本人からアドバイス受けられる身内だし
公開予定のあるオリシスとかの具体的な話も無いとき指針について話す意味ってあるのか?

274 :NPCさん:2013/04/23(火) 10:49:42.20 ID:???
オリシス作る時に既存のゲームの欠点をチェックするのは普通のことだわ

275 :NPCさん:2013/04/23(火) 11:22:34.02 ID:???
十把一絡げにしてFEAR系は○○としか言わない人がまともなチェックしてるとは思えんなあ

276 :NPCさん:2013/04/23(火) 11:36:01.29 ID:???
そうは言ってもFEARゲーは同じようなルール使いまわしてるケース多いからねぇ

277 :NPCさん:2013/04/23(火) 11:37:35.11 ID:???
(復活リソースを含めて)ゲーム終了までPC全員が生き残りやすいデザイン、てのも
それを好むユーザーに支持されてるからだしなぁ
好まない人がオリシスをそうでないデザインにするのは自由だが、ディスって反感買う意味があるのかと。

278 :NPCさん:2013/04/23(火) 11:39:44.35 ID:???
>>276
その論法はD20に深々と突き刺さるからやめたげて

279 :NPCさん:2013/04/23(火) 11:41:37.24 ID:???
ディスられるのが嫌なら2ちゃん見なきゃ言いわけで。

280 :NPCさん:2013/04/23(火) 11:43:06.28 ID:???
>>276
で、使い回してるからみんな一緒だろ異論は認めないって君の感想がオリシス作成になんの役に立つの

281 :NPCさん:2013/04/23(火) 11:51:42.71 ID:???
例えば、オリジナルSRSを作るにあたって、ブレイクスルー要素としてALSの加護を基準にしようと思うが
加護は結局オーディンの打ち消し合戦になってつまらない部分があるから
これに面白い要素を加えるとしたらどういうものが考えられるか、とかなら付き合えるんだがな
FEAR系は全部一緒バランス悪いってディスりたいだけならそういうスレいってやれよってしか返しようがないな

282 :NPCさん:2013/04/23(火) 12:00:46.81 ID:???
>280
異論を認めないとは言ってない

283 :NPCさん:2013/04/23(火) 12:04:19.86 ID:???
「異論は認めるけどみんな同じだ」という感想だと何かの役に立つのか?

284 :NPCさん:2013/04/23(火) 12:10:25.88 ID:???
先走るなよ。みんな同じだなんて誰も言ってないぞ。

285 :NPCさん:2013/04/23(火) 12:13:07.23 ID:???
じゃあ、FEAR系とか括る意味もないな。
281みたいに個別のタイトルをあげればいい。

286 :NPCさん:2013/04/23(火) 12:17:42.81 ID:???
まず「FEARゲー」の抽象化からだな。
何の機能を継承してたら「FEARゲー」なのか。
で、そのメリット・デメリットの洗い出し。
最後にオリシスに反映するかどうか取捨選択。

287 :NPCさん:2013/04/23(火) 12:18:13.77 ID:???
やれやれ。ガキだな。

288 :NPCさん:2013/04/23(火) 12:19:42.27 ID:???
みんながみんな同じでもないし異論も認めるけど、似たようなルール多いよねって
それこそ箸にも棒にもかからない感想なんじゃ
しかも「十把一絡げにしてFEAR系は○○としか言わない人」関係なくなってるし

289 :NPCさん:2013/04/23(火) 12:20:33.78 ID:???
>>275にたいして>>276という返しをしておいてみんな同じなんて言ってない(キリッって

290 :NPCさん:2013/04/23(火) 12:23:59.63 ID:???
>>288
>>257とかも言ってるけど、知らずに言ってるだけなのは感想と言うより妄想に近い

291 :NPCさん:2013/04/23(火) 14:16:17.04 ID:???
ダガーがでしゃばってないのでたぶんどうでもいい話題

292 :NPCさん:2013/04/23(火) 14:37:33.16 ID:???
>>281
メタルヘッドエクストリームのパンドラとか参考になる

293 :NPCさん:2013/04/23(火) 14:38:57.13 ID:???
>>291は召喚呪文を唱えた。

294 :NPCさん:2013/04/23(火) 15:13:17.15 ID:???
しかしMPが足りない!

295 :NPCさん:2013/04/23(火) 15:38:07.41 ID:???
しかしダガーってここでは晒さないが
結構な数のオリジナル作ってるんだな
しかもほとんど完成させてる・・・

296 :NPCさん:2013/04/23(火) 15:48:46.46 ID:???
ダガーのルルブどこにあんのよ

297 :NPCさん:2013/04/23(火) 16:11:13.12 ID:???
RPGのルールブックに完成なんて概念あるのか?
本にするまでは延々修正し続けるものじゃないの?

298 :NPCさん:2013/04/23(火) 16:48:10.95 ID:???
つまりそれ、本にしたら完成って事ですやん

299 :NPCさん:2013/04/23(火) 17:25:03.63 ID:???
二行で矛盾できるのはある意味で才能の輝き

300 :NPCさん:2013/04/23(火) 17:43:31.69 ID:???
まあ言いたいことは分からんでもない。

なんかの本でも、デザイナーってのは放っておくと修正を繰り返してしまう生き物なので、
無理矢理にもどこかで区切ってしまわないと、いつまで経っても完成しないって言ってた。

301 :NPCさん:2013/04/23(火) 18:26:57.89 ID:???
本になってからもエラッタやFAQで修正続くからな

302 :NPCさん:2013/04/23(火) 18:49:53.76 ID:???
その修正は何か違うようなw
あくまでそっちはバグ取りだと思う

303 :NPCさん:2013/04/23(火) 18:51:41.89 ID:???
エラッタのエラッタが出ることは稀によくあるらしい

304 :NPCさん:2013/04/23(火) 18:58:16.40 ID:???
エラッタという名のバランス調整はよくあるよね

305 :NPCさん:2013/04/23(火) 19:01:50.36 ID:???
作品として完成していることと手を加える余地があるのは別に矛盾しないってことだろ

306 :NPCさん:2013/04/23(火) 19:19:38.28 ID:???
乱戦エリアやモール文明みたいな商品化されてるときから致命的なバグがあったりするのは完成されてるんすかね?w

307 :NPCさん:2013/04/23(火) 19:22:45.83 ID:???
なんつかダガーの12作品(完成版)を見てみたいな。
各1000円までだったら即買い気分。

308 :NPCさん:2013/04/23(火) 19:27:53.26 ID:???
いいからダガールールどこにあるか教えて

309 :NPCさん:2013/04/23(火) 19:28:24.91 ID:???
>>306
2.5版にならないと無理だろうなぁ・・・
要はエラッタレベルじゃほぼすまないw

310 :NPCさん:2013/04/23(火) 19:28:38.32 ID:???
ダガー、完成作品見せてよ

311 :NPCさん:2013/04/23(火) 19:31:34.86 ID:???
ダガーのゲーム、まさかBRPじゃねーだろ〜な?

312 :NPCさん:2013/04/23(火) 20:49:20.41 ID:???
モール文明はあっさり滅亡したけど、乱戦はそうもいかないからなぁ

313 :NPCさん:2013/04/23(火) 21:02:28.13 ID:???
しかしある意味、乱戦ルールには学ぶべき所があるな

SNEが根性入れて作った「オリジナルシステム」があの出来っていうのは
・・・ワリと冗談じゃなく、このスレだと明日は我が身、と言える辺りが・・・

314 :NPCさん:2013/04/23(火) 21:09:23.37 ID:???
SW2.0のテストプレイを見てみたかったな

315 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/23(火) 21:19:58.73 ID:ocghQozq
>298
みんな製本するモンなのかァ。
同人向け印刷とかでやんのかしら?
オレァせいぜいサマリやチャートの出力を綴じて背をテープで補強して
身内で使うだけだなァ。

>307
前もゆったけど、ほとんどが知人からのオファーや製作協力なんで。
2ch発オリ背景の試作システムなら、前のパソにワードでとってあるような。

オリジナルかどうかは発起人個人の欲求に拠るモノなんで、
オレァ別に自分にそうゆう欲求ないならないで、どうでもイイからなァ。
システムの選択肢がなかった時代って、
不満があったら自作せざるを得なかったしネ。

>311
私家版BRPは3作くらいあるっすナ。

316 :NPCさん:2013/04/23(火) 21:27:25.01 ID:???
見てみたいなあ

317 :NPCさん:2013/04/23(火) 21:54:54.35 ID:???
コンバートスレのルンケSRSならまだ落とせるな

ダガーはジンサンやヒロノリよりはえんどーちんや杉浦みたいな位置なんだよな
話はいつも具体的だが自分のオリジナルは夢見ないというか

318 :NPCさん:2013/04/23(火) 22:00:40.67 ID:???
そもそもダガーが完全なオリジナル作ろうとしたことなんてあったか?
ダガーこそ「オリジナル? ○○があるからいいじゃん」を地で行く人で
「でもこれをこうすると面白そう」って言って魔改造するコテ

319 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/23(火) 22:09:42.26 ID:ocghQozq
>完全オリジナル
まァ試作システムとして、とかって意味ではなくはないけど、
こうゆうのってそもそも連続的に遊ぶつもりなく作ったりするから
完成しても自分の中以外ではあんま意味ないな、ってのはあるよね。

>「オリジナル? ○○があるからいいじゃん」
上でもゆったけど「オリジナルでやりたい」って欲求自体は
他で代替できないモノであって、ソコは発起人個人の中でのハナシではある。
でも、オレはその欲求を全く理解しないワケじゃあないんさ。

320 :NPCさん:2013/04/23(火) 22:45:14.88 ID:???
僕はダガーが理解できないのでこわん!

321 :NPCさん:2013/04/23(火) 23:11:44.84 ID:???
ダガーって人には「○○でやればいいじゃん」とは言わないような

まあ住人とダガーとの最大の違いは
プロデザイナーへの道をにらんでいるか否かという温度差だと思うけどな

322 :NPCさん:2013/04/23(火) 23:20:27.26 ID:???
プロになる意味なんてあるのかな? オリシス作るだけなら同人でいいじゃん

323 :NPCさん:2013/04/23(火) 23:37:26.67 ID:???
プロ目指してる人なんて居たの?

324 :NPCさん:2013/04/24(水) 00:19:38.61 ID:???
ダガー以外誰も申告していない事実にかるく眩暈を感じるんだが
皆ほんとうにオリシス作ってんの?
ちなみに自分は3つ
ただテストプレイまでしたら飽きて毎回お蔵入りなんで>>231の内訳だと頓挫に入るやも
今作ってるのはもう一段階すすめて一般公開できるようにしたいな

325 :NPCさん:2013/04/24(水) 00:22:05.21 ID:???
アウトプットしていないだけで脳内には無限の理想郷が

326 :NPCさん:2013/04/24(水) 00:25:24.52 ID:???
一個はエネミー専用データを文章化してないだけで完成しているといえばしている。
少なくとも俺がGMをやる分には全く困らない。

あとは作りかけのが3個くらい。

327 :NPCさん:2013/04/24(水) 00:29:20.20 ID:???
ダークサンキャンペーンセッティングの翻訳のほうが遥かに創造的で楽しい作業なので
手を付けられない

328 :NPCさん:2013/04/24(水) 00:34:37.89 ID:???
>>324
作りかけで放置が2つ

現在作りかけが1つ

完成してGF大賞の審査中が1つ

329 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/24(水) 00:40:35.22 ID:7TyzbmA3
>320-321
うーん、例えば一番多いパターンとしては、
セッション後にやる深夜のファミレスや居酒屋での与太システム話からデッチ上げたり、
やってはみたけど不満のある既製システムを基礎から変えたい場合とかで、
他に誰も記述作業しないから(昔明文化してないコトで散々苦労したのだ)
仕方なくオレがデータ構築・管理するコトが多い、
&PLからの無茶振り気味の要望を反映する、っつう必然の流れなんだよナ。

だから確かに、自分からオリシス考え出したり商業作品を出したい、っつう
デザイナー気質よりは、えんどーちんや杉浦みたいな技術屋ポジなのかも。

まァ基本的に作るコトも含めて身内限定での遊びだし、
実際テストプレイ数回で捨ててるのも多いし。
一番長くやってたのはRQ'90s私家版かな。

330 :NPCさん:2013/04/24(水) 00:57:12.15 ID:???
プレイレポだとよくダガーがPL相手に事故級の無茶振りしてるが
実はけっこう苦労してるんだな・・・w

331 :NPCさん:2013/04/24(水) 07:28:17.24 ID:???
>>313
SNEはノウハウ共有しないから根性とかあんま関係ないだろう

332 :NPCさん:2013/04/24(水) 09:01:57.65 ID:???
FEARは共有し過ぎて、どれも似た作りになってるのがさみしい

333 :NPCさん:2013/04/24(水) 09:20:49.45 ID:???
>>332
コラ。
そんなコトいってると数人に、じゃあ具体例とか同じ名詞でも処理がとか人格がとか延々レスされちゃうぞ。

334 :NPCさん:2013/04/24(水) 09:22:20.21 ID:???
そういうのが客だからな
宗教の教典売る商売はなかなか手堅い

335 :NPCさん:2013/04/24(水) 10:56:02.57 ID:???
荒れるかもと思うなら言わなきゃいいのに
得体の知れんヘイトに支配された人間って難儀やなあ

336 :NPCさん:2013/04/24(水) 11:19:52.43 ID:???
ヘイトってほどの書き込みでもないような。

337 :NPCさん:2013/04/24(水) 11:24:36.43 ID:???
>>333
>じゃあ具体例とか同じ名詞でも処理がとか

これは当然の指摘じゃねーか

338 :NPCさん:2013/04/24(水) 11:34:52.54 ID:???
必要ないでしょ。わざと書いてないんだから。

339 :NPCさん:2013/04/24(水) 11:38:15.45 ID:???
FEARゲーは似た処理でつまらん

なら具体例をry


この流れそのものが自演にしか見えん。

340 :NPCさん:2013/04/24(水) 11:42:17.49 ID:???
個別のゲーム挙げたらヘイト溜まるだけじゃんね。
つかFEARゲーって括りに過敏反応するヤツなんなの? FEARゲ全部のファンってこと? ガンメタもADWIZも好きってことなのか?

341 :NPCさん:2013/04/24(水) 11:43:12.39 ID:???
社員か所属ライターってことだろ

342 :NPCさん:2013/04/24(水) 11:45:55.99 ID:???
むしろFEARゲーと一括りにできるほどFEARゲー全てに精通してるほうがガンメタもADWIZも好きなファンなんじゃね?

343 :銀ピカ:2013/04/24(水) 11:46:23.84 ID:???
逆に考えるんだ。
「オレの好きなMAGIUSヤマモトヨーコを、イースTRPGなんかと一緒にすんな!」って層だと考えるんだ。

そーいや、FASAげーとか Chaosiumげーってくくり、あんまし見ねー喃。

344 :NPCさん:2013/04/24(水) 11:51:51.41 ID:???
冒企ゲーやトロイゲーくらいかな?

345 :NPCさん:2013/04/24(水) 11:54:17.25 ID:???
社内の連携が取れてないため括れないのが括り
それがSNEゲーレクイエム

346 :NPCさん:2013/04/24(水) 12:04:01.47 ID:???
>>340
何度も具体的なシステムを解析する流れはみたことあるけど、別に特別荒れた記憶はねぇなぁ
FEARゲーがーって言って具体的に言えって言われて信者は揚げ足取りしかしないーっていって
具体的な話にならない流れの荒れならこの板全体で見すぎて食傷ぎみ

347 :NPCさん:2013/04/24(水) 12:15:28.48 ID:???
結論が具体例追求するな!になるのが笑いどころ?

348 :NPCさん:2013/04/24(水) 12:18:57.00 ID:???
確かに食傷気味だ

349 :NPCさん:2013/04/24(水) 12:33:24.51 ID:???
>>340
システムの話をしてるところにレーベル単位の印象論を持ち込まれてもな、ということだと思う
どう見てもFEARゲーという括りが機能する文脈じゃないでしょ
サイフィクでさえひと括りで語られないのに

350 :NPCさん:2013/04/24(水) 13:10:37.27 ID:???
印象論とか誰も述べてないから

351 :NPCさん:2013/04/24(水) 16:37:41.76 ID:???
単なる誹謗中傷だもんね

352 :NPCさん:2013/04/24(水) 23:57:38.21 ID:???
>>345
大丈夫だ
もうSWしかない

353 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/25(木) 01:41:45.97 ID:K3qApElN
>330
まァ誰でもそうだろけど、そも好きじゃなきゃやらんコトだからなァ。

>343
>FASAげーとか Chaosiumげーってくくり
オレァ結構ココらの指向の影響はあるかも。
どんなシステムやってもオレーランサ()とか言われるくらいには。

354 :銀ピカ:2013/04/25(木) 08:08:30.89 ID:???
Rタルソリアンげーくらいならまだしも、GDWげーまで行くともうワケが判らんナw

355 :NPCさん:2013/04/25(木) 22:14:44.84 ID:???
GF大賞って一次の選考結果出てた?

356 :NPCさん:2013/04/26(金) 11:13:52.91 ID:???
ホラブレレビューを読んで、自信が湧いてきた

357 :NPCさん:2013/04/26(金) 12:29:12.24 ID:???
いや、プロ作品として出版する目標のない人なら
「あんなんでも大丈夫なのかー」「自分でもできそう」とハードルを低く感じて自信になるかもだが、
プロ作品として出版する目標のある人なら
結局のところ作品内容以外の政治力こそが肝要と突き付けられ、別のハードルを高く感じて絶望する方向ではないのか

358 :NPCさん:2013/04/26(金) 13:00:25.67 ID:???
たまたま絵描きが近所に住んでるのが最低条件

359 :NPCさん:2013/04/26(金) 13:12:45.56 ID:???
絵描きなんでいくらでも拾って来れるだろ。

360 :NPCさん:2013/04/26(金) 13:52:51.94 ID:???
政治力っつーかやっぱ忌憚なく意見をぶつけ合える仲間って大事だなと思った
ジンサン&えんどーちんとかハッタリカイザーとか最近だとメタガとか
コンビ打ちデザイナーが多いのも頷けるというか
一人で作ってもそうそういいモノはできん

361 :NPCさん:2013/04/26(金) 13:58:36.51 ID:???
作家だって編集者とあーだこーだやって創作する訳だし。

362 :NPCさん:2013/04/27(土) 07:30:11.97 ID:???
編集がいればちゃんと直るかってーと話は変わってくるけどな。
問題点をさらえる編集はもちろんのことだが、
ホラブレは発表から発売までかなり無駄に時間を潰しているように見える。
とっとと作ってとっとと直す行動力こそ大切だと思うね。
それがないから、直そうという発想自体が失われていくんじゃないか?

363 :NPCさん:2013/04/27(土) 21:46:55.32 ID:???
デモパラのリプレイ(源平鬼御魂)が中古で安く手に入ったんだが
巻末のルールセクション276pの「重複」の使用の仕方が気になった。

普通、複数の修正値を組み合わせることができる場合
「累積」と表現して、「重複」だと効果が重なり合って、組み合わせることに意味が無い場合に使うよな?

「+2と+3の効果が重複して、結局+3の効果しか適用されない」では無く
「+2と+3の効果が重複して、結局+5の効果になる」というような使い方をするのは、変だと思う俺の感覚が一般的なのか、ちょっと聞きたい。
(源平鬼御魂だと+XD6と+Xの効果を、両方とも適用する場合に「重複」と使っていたが)

364 :NPCさん:2013/04/27(土) 22:02:38.43 ID:???
重複は単に重なっている状態を表す言葉であって、「重なっているから両方適用」や
「重なっているからひとつのみ適用」「重なっているから両方無効」などを表わす言葉ではない。

「ルールタームとしての重複」ならば、個々のシステムで使用されている用法に従えとしか。

365 :NPCさん:2013/04/27(土) 22:05:26.57 ID:???
中古で買ってメーカーに苦情か

366 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/27(土) 23:28:42.94 ID:4qiaJO55
>重複
オレもたまに気になるなコレ。
効果が+で重なるなら「累積」の方が解りやすいよね。

367 :NPCさん:2013/04/27(土) 23:35:35.38 ID:???
確かに、自分でも書いてて面倒だなーって思う
重複する・しない⇒累積する・しない
にしてしまった方が良いよね

・・・・・・ちょっと直してくるか

368 :NPCさん:2013/04/27(土) 23:38:08.63 ID:???
効果は「重複」して、結果は「合算」なんじゃね?
正負逆の効果が重複した場合、「累積」だと違和感がある
強化と弱体化とか

369 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/27(土) 23:51:13.22 ID:4qiaJO55
値やタームの扱いの定義とゆうよりは、
主に解説テキストでの自然言語のハナシ
(つまりは直感的な「らしさ」「解りやすさ」)なので。

「増加」と「減少」は個別に補則するコトが多いと思うんだ。
例えば、「能力値修正がマイナスの場合は〜」とか書くよね。

370 :NPCさん:2013/04/27(土) 23:51:37.97 ID:???
けど可能な限り、「累積」で済む部分なら「重複」って単語を極力避けた方が良いんでないかな?

371 :NPCさん:2013/04/27(土) 23:59:34.76 ID:???
フィーリングを絡めると世界設定も関わるからなあ
累積がイメージと合致するのか?みたいな

372 :NPCさん:2013/04/28(日) 00:02:36.97 ID:???
けど累積より重複って書いた方が良いのってどんな類の効果だ?
単純な数値の足し引きならそもそもそういう問題じゃないし

373 :NPCさん:2013/04/28(日) 00:07:03.44 ID:???
FEARのゲームだとだいたい同名の特技やアイテムの効果は重複しないって書き方してるな

374 :NPCさん:2013/04/28(日) 00:09:22.38 ID:???
ちょうふく、って言葉の響きが好きらしいよ

375 :NPCさん:2013/04/28(日) 00:13:59.68 ID:???
え、じゅうふく じゃないの?

376 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/28(日) 00:23:18.04 ID:5nywcmla
>372
「判定の結果をクリティカルに変更する効果が重複した場合〜」
「対象を範囲に変更する効果が重複した場合〜」みたいな、
純数値的な効果以外の記述に対する例はあり得るっすな。

377 :NPCさん:2013/04/28(日) 01:53:45.75 ID:???
例えばバッドステータスの毒と麻痺が同時に掛かる/掛からない って話なら 重複する/重複しない がいいな。

378 :NPCさん:2013/04/28(日) 02:00:15.74 ID:???
同じ効果の毒が2つかさなるか重ならないかという問題が起こる場合のほうが

379 :NPCさん:2013/04/28(日) 03:01:24.46 ID:???
同じものが複数ある時なら「重複」でもいいんじゃないかなぁ

例えば「両手に盾を持った場合、防御効果が重なるか否か」
「エンチャントウェポンを重ね掛けした時にどうなるか」「転倒時に転倒を起こしたらどうなるか」
を説明する時とか。
うん、日本語としては兎も角、ゲームの説明としては『累積』の方が分かりやすいな。

380 :NPCさん:2013/04/28(日) 03:09:17.59 ID:???
重複の方が言葉としては使いやすく、累積の方が定義説明においてはしっかりしてる、って感じだな
この場合は

381 :NPCさん:2013/04/28(日) 08:58:39.50 ID:???
累積は重複の結果だから重複するかどうかはっきりさせとけば累積について書く必要ないってことじゃね?

382 :NPCさん:2013/04/28(日) 10:35:13.78 ID:???
>>381
>>364の例みたいな良くワカラン事態を避ける為だから、
重複するかどうかをはっきりさせる事が大事なんじゃなく、
重複って記述による効果が、どちらの意味か判らなくなるから内容としては紛らわしい――って話なんだけど

重複するかどうかをはっきりさせる云々の問題じゃない

383 :NPCさん:2013/04/28(日) 11:59:03.85 ID:???
これらは重複しません、とだけ言ってる時は

・「これら」は同時に発生/影響しない
・「これら」の効果は重複(=累積)しない

のどちらかだと思う。

まあ紛らわしい表現だと思うんだけど、そう感じるかどうかは人によるんだろうね。

384 :NPCさん:2013/04/28(日) 12:21:01.43 ID:???
システム全体で、同種効果が常に累積する設計なら累積と置き換えて問題ない。
そうでないなら個々の記述に因る。

385 :NPCさん:2013/04/29(月) 00:55:26.35 ID:???
ちなみにサイファーは同じBSや有利な特殊効果が重なると全部効果でるんだけど(例えば同じ攻撃力+10する効果を2回もらうと実質+20になる)
ルルブの表現は、重複する、ってなってるな
確かにこれも累積と書いたほうが分かりやすいな

386 :NPCさん:2013/04/29(月) 18:30:42.05 ID:???
数値を扱う以上、累積のが良いのね。

387 :NPCさん:2013/04/29(月) 19:46:37.40 ID:???
んで、オリシスの話はまだかね?

388 :NPCさん:2013/04/29(月) 19:49:11.24 ID:???
ずっとオリシスの話だけど?

389 :NPCさん:2013/04/29(月) 19:52:38.59 ID:???
オシリスの話は?

390 :NPCさん:2013/04/29(月) 19:53:16.87 ID:???
スレ違い

391 :NPCさん:2013/04/29(月) 19:56:17.65 ID:???
オリシスで使うルール用語の話をしていると思ったが?

392 :NPCさん:2013/04/29(月) 20:35:13.84 ID:???
他人が読むのを前提とした文章作成、説明方法、単語チョイスを模索するのもオリシスのウチですね。

393 :本好虫 ◆/b.M/WiHdg :2013/04/30(火) 01:00:55.00 ID:???
現在、見返すたびに微変更を繰り返しているうえ、未完成ですが、とりあえず晒します。

自分では客観視できないので特に

・私個人の嗜好としてやりたいことは、「システムは単純でありながら奥深い戦略が楽しめるもの」なのですが、
逆に「面倒なわりに選択の余地が無いもの」になってしまっていないか。
(現在、おそろしく大量にルールが増えてしまっているので、そぎ落とした方が良いと思う箇所の指摘も)
・ルール、カードの記述が余人に理解できる文章になっているか。
・GMをやる気になるか。PLとして参加する気になるか。

辺りを第三者の方にチェックして頂きたいです。やっても良いという方はこちらをごらんください。

http://montycore.sakura.ne.jp/tg_upbbs/joyful.cgi

私は、昔から説明が下手だと言われているので、読みづらいと思いますが、どこを読みづらいと思ったのかなども指摘して頂けるとありがたいです。
今後は、「シート類を完成させる」「名前・武具・防具・目的決定表の作成」「敵のデータ調整」「モンスターの詳しい描写の指針」「世界設定の充実」などを行い
完成したらどこかのコンベに持っていこうと思っています。

あと、1日以降は質問等を頂いても返信できなくなりますが、ログの確認は継続して行っています。

394 :NPCさん:2013/04/30(火) 03:43:28.60 ID:???
内容についてはよくわからなかったので、読みづらさに関する指摘をさせてもらおうかと。
ともかく、頭から読んでいって理解できる構成にはなっていない。
たとえば、判定の方法などがキャラクター作成よりも前に配置されているのはなぜ?
読む側は、PCがどういった要素で構成されているのかも知らないので、
いきなり能力値を使った判定、ましてや状態異常の処理の話などされてもまったく頭に入ってこない。
また、読み始めていきなり用語説明がずらっと一通りならんでいるが、
それも50音順に全部覚えなければ先に進めないのだろうか。
どちらかといえば巻末にサマリー的なまとめとしてあるほうがありがたいのでは?
クラス名や能力値(属性値)などの名称は抽象的でふわっとしているので、イメージがつかみづらい。
「ゲームの流れ」以降はもうまじで全然わからん。すまん。

395 :NPCさん:2013/04/30(火) 06:50:48.87 ID:???
システムはまだ判断できないので表面だけ。

自分は逆に、全体的な構成はわりと分かりやすいと思った。
用語解説なんかもこれだと文字が大きすぎるが、
小さくして1ページに収める事もできるだろう。
プレイ風景(カードの置き方や説明の分かりにくさ)も、
画像に変えれば分かりやすかろう。

ただ、個々の項目、記述双方の見ずらさが難点で、
2の部分は長すぎて、行動順とか状態異常は3として設けた方がいいだろうし、
キャラクター作成に書いてある設定はくどく思える。
(特に出身の部分、読み飛ばすとデータの部分が見えんかった)
盗賊とかが固有のクラス名になっている意味も分からんし。
能力値の欄に絆がなくメイキングで唐突に生えてくるのもどうかと。
シーンの解説もなくシーンをいきなり使われるのも戸惑った。

記述に関しては例えば表層ごとに倍になるならいちいち数値を書くよりは
中層なら二倍、深層なら三倍という風に書いた方がいいだろうし、
「まずはシーンプレイヤー以外が一人づつ判定を行います」とかは
最初一人が三つの判定を行うものかと思ったよ。
猛毒時に毒を受けるのかどうかも疑問だった。

396 :NPCさん:2013/04/30(火) 06:55:45.91 ID:???
あ、「一人が三つの判定を行う×三人分」ってことね。

397 :本好虫 ◆/b.M/WiHdg :2013/04/30(火) 10:56:28.76 ID:???
>>394
ありがとうございます。

・たとえば、判定の方法などがキャラクター作成よりも前に配置されているのはなぜ?

「ルールを知り、それを踏まえた上でキャラメイク」
と思っていたのですが、そもそも、あんまりPLの意思が反映されるキャラメイクじゃありませんし(これは意図的ですが)
わかりづらいだけで意味が無かったですね(実際、今確認した手元のルールブック数冊もみんなキャラメイクが先でした)。

・読み始めていきなり用語説明がずらっと一通りならんでいるが

「特殊な用語が説明も無しに飛び出してくるより、先に全部説明しよう」
と思っていたのですが、どうでしょう。レイアウトを整えたら読めるようになるでしょうか。
今数えたら、カオスフレアの用語集が、50音順で50項目ありましたがこのような形式でも駄目でしょうか(持ってなかったらすみません)。

・「ゲームの流れ」以降はもうまじで全然わからん。すまん。

わかりにくくてすみません。「ゲームの流れ」は、ゲームの実際の処理を順番に説明していったつもりで
迷宮キングダム(持ってなかったらすみません)
で「準備フェイズ」「王国フェイズ」「迷宮フェイズ」「戦闘」「終了フェイズ」と項目をわけて説明している所を
「準備フェイズ」「王国フェイズ」「第1クォーター」「第2クォーター」〜「終了フェイズ」と説明しているといってわかってもらえるでしょうか。
(7シーンで構成され、それぞれのシーンで行なうこともある程度決まっているので、こうやったほうがわかりやすいかと思ったのですが)

398 :本好虫 ◆/b.M/WiHdg :2013/04/30(火) 10:59:53.60 ID:???
>>395
ありがとうございます。

・キャラクター作成に書いてある設定はくどく思える。

まだ世界設定を説明する項目も出来てないですし、豊富な職業があるわけでは無いので
キャラクターイメージを作る手助けになればと考えていたのですが。今現在のフレーバー部分を、
1・「キャラクターイメージ」の項目を作ってそこにおく
2・「サンプルキャラ」を作って、その備考におく
3・最初の「ゲームの説明」の「舞台となる場所」で説明する
のどれかにしようと思います。

・盗賊とかが固有のクラス名になっている意味も分からんし

クラス名が単純に「盗賊」「戦士」「賢者」「裏方」だった事もあるのですが、私の中の中二マインドが満足できなかったんです。
(随分昔、このスレで漢字2文字の支援職のクラス名について知恵をかしてくださった皆様ありがとうございます)
確かに、わかりやすさを考えるなら、元に戻したほうが良いですよね。

・中層なら二倍、深層なら三倍という風に書いた方がいいだろうし

頻繁に使用するので、数値をちゃんと書いておいたほうがいいかと思ったのですが、セッションシートがそうなっていれば、説明はそれで問題ありませんでしたね。

・「まずはシーンプレイヤー以外が一人づつ判定を行います」

「シーンプレイヤー以外は、話し合って、「発見」「優劣」「反応」の内、それぞれどの判定を受け持つか決定します。1人が複数の判定を受け持つことはできません」
これで少しはわかりやすくなったでしょうか?

・絆がなく〜シーンをいきなり使われるのも  猛毒時に毒を受けるのかどうかも疑問だった。

すみません。直しておきます。猛毒は、なればそれ以上効果は変化しません。
こういった製作者は知っているが、他の人は知るはずのないことを指摘していただけるのは本当に助かります。

399 :NPCさん:2013/04/30(火) 17:40:07.47 ID:???
カオスフレアとかの冒頭用語集読んでみたらそこまで詰まってなかったぞ
世界観的に必須なものと、無視しようがなく初心者には説明がいりそうな用語だけだ。
死亡や敵とかは言ったらわかるだろうし、一行空いてないから用語集が読みづらい。

400 :NPCさん:2013/04/30(火) 20:51:33.41 ID:???
アリアンロッドのトランプ使うランダンとかでよくね?

401 :本好虫 ◆/b.M/WiHdg :2013/04/30(火) 23:14:00.74 ID:???
>>400
現状はともかく、努力目標としてはアリアンに比べ
「キャラメイク・レベルアップに迷わない(スキル選択的な意味で)」
「アイテムを買い換えるのではなく冒険で成長していく感じが欲しい」
「ランダム性が強いとランダンは作業感が出てくるのでPLが操作できる範囲を広げたい」
辺りを目指しています。

402 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/30(火) 23:35:59.25 ID:vU4mgWid
お、コレ何度か意見聞いてきたアレっすね。
ナンか形になってるのを見るだけでもうれしいカンジ。

ザッとナナメ読みしてみたけど、
このゲムって
「フェイズ毎に行動やモード選択やリソースでランダムイベントをこなして
 ランダムダンジョンを攻略する」
って解釈でイイんかしら。

>・ルール、カードの記述が余人に理解できる文章になっているか。
用語を暗記した上で読解する必要があるよねきっと。

240枚のカードも、ランダム性のためには50枚程度でイイような。
(後からテーマ別の追加サプリ式で拡張すると面白そう。
 とりあえずはダンジョンのタイプ、
 例えばウィルダネス編・攻城戦編・異世界編・日本編とかで)

>・GMをやる気になるか。PLとして参加する気になるか。
ゴメン、ちょっと軽い気持ちでやってみようって気にはなれない。

>394もゆってるんだけど、まず全体的に
「抽象的でふわっとしているので、イメージがつかみづらい」ってのが
すごく気になるんよ。
既製のまよキンと比べるのも悪いけど、
「1つの王国を運営する手段としてダンジョン攻略」みたいな
明確なテーマやイメジ(まよキンの場合は挿絵の効果も高い)がないまま
「データから想像できるキャラや背景のフレーバーが抜けたまま
 膨大なデータをフェイズ毎に次々と処理してゆく」
みたいなセッション風景しか思い浮かばないんよ。

403 :NPCさん:2013/04/30(火) 23:47:54.43 ID:???
カオスフレアとかの商業作品は
用語集にいたるまでにカラーページでの説明とかサンプルキャラとか巻頭漫画とかで
ビジュアルでマインドセットできるんだよなあ

404 :NPCさん:2013/04/30(火) 23:51:58.82 ID:???
お前もヨシヒコみて"ふわっと"って言い始めたクチかコノヤロウ!

405 :NPCさん:2013/05/01(水) 00:10:35.87 ID:???
俺はPLやってもいいかなとは思えた。
ただ、各フェイズでの行動選択肢がやたらと多いので簡単にまとめられたサマリーが手元にあることが条件かな。

一番“ふわっと”してるって印象を与えるのは間違いなくクラス名だなぁ。
>>395でも指摘されてるけど。
とはいえ、これに関しては俺は「放浪の風」とかでも構わないと言えば構わないとは思ってる。
ただ、そういう名前にするなら、世界観からのフォローは絶対不可欠。

・何故「放浪の風(ヘルメス)」と呼ばれているのか(あるいは普段はそう呼ばれてないのかもしれない)
・通常、「放浪の風」は社会的にどのように扱われているのか
・一般的な「放浪の風」はどういう人物像が多いのか

そういった事をしっかりと記述すれば、クラス名の印象も残りやすいし、ロールプレイの種にもしやすいと思うので参考までに

406 :本好虫 ◆/b.M/WiHdg :2013/05/01(水) 00:14:13.46 ID:???
>>402
ありがとうございます。

・用語を暗記した上で読解する必要があるよねきっと。
・「抽象的でふわっとしているので、イメージがつかみづらい」ってのが

中二マインドを振り切って、
〔属性値・闇〕を〔戦闘能力〕
〔属性値・風〕を〔盗賊の〕に変え
〔速力戦闘〕を〔盗賊の戦闘能力〕など
能力値・用語を直接的な名称に変えれば、少しはわかり易くなるでしょうか。

世界設定は、後回しにしていたのですが、がんばります。

407 :本好虫 ◆/b.M/WiHdg :2013/05/01(水) 00:47:44.39 ID:???
>>405
ありがとうございます。

・何故「放浪の風(ヘルメス)」と呼ばれているのか(あるいは普段はそう呼ばれてないのかもしれない)
・通常、「放浪の風」は社会的にどのように扱われているのか
・一般的な「放浪の風」はどういう人物像が多いのか

神様の選抜で、「試練の迷宮」に挑んだ人間は4人1組で、迷宮の入り口に転送される。
4人はそれぞれ異なる分野の才能を持っている。
ぐらいしか考えてませんでした。

世界設定を充実させるようがんばります。

408 :NPCさん:2013/05/01(水) 02:40:10.16 ID:???
TRPGの遊び方は色々あって、かつては>>407みたいな感じでも成立してたんだよなー

409 :NPCさん:2013/05/01(水) 12:24:44.72 ID:???
今でも色んな遊び方はあるとは思うけど?

410 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:57:01.49 ID:???
ナニをどんな風にしていいかよくわからん初心者層に合わせたガイドラインを
示す事が一般的になった、だけじゃねーかな

411 :M・S:2013/05/01(水) 19:41:19.81 ID:???
見づらい・・・せめてこれくらいの事はできんのか・・・

http://montycore.sakura.ne.jp/tg_upbbs/joyful.cgi?
ラララ試作版・簡易改良

レイアウトやる気なさすぎだろ、幾ら何でも・・・

412 :NPCさん:2013/05/02(木) 00:32:37.81 ID:???
「ふわっと」の反対はなんだろ
「きちっと」?

413 :NPCさん:2013/05/02(木) 00:38:37.15 ID:???
みちぃと

414 :NPCさん:2013/05/02(木) 00:46:05.21 ID:???
落ち着いた、かな?
地に足が着いたみたいな。

415 :NPCさん:2013/05/02(木) 06:31:26.21 ID:???
なんでいきなり表現する言葉をたずねてきたかは知らないが
使用する前後の文章がわからんことにはなんともいえん

ふわっとが重さを表すならずしりとやずしっとだろうし
ふわっとした人柄など雰囲気を表すならきちんとやきちっとでいい

416 :NPCさん:2013/05/03(金) 17:17:26.02 ID:???
ちょっと相談。

範囲(小):中心から2マス以内
例)
□□□□□
□□■□□
□■■■□
□□■□□
□□□□□

って感じで範囲を説明しようと思うんだけど、伝わるかな?

417 :NPCさん:2013/05/03(金) 17:22:30.83 ID:???
伝わった。

418 :ダガー+イソギンチャク:2013/05/03(金) 17:25:24.10 ID:1ku/UWuI
バッチリ。

ただ、その前提として「ナナメ移動はNG」って断りは忘れんといてな。

419 :416:2013/05/03(金) 17:28:12.85 ID:???
レスありがとー。
伝わるようでよかたよ。

ナナメ禁止は確かに要るね。
分かりやすい位置に註釈入れてみる。

420 :NPCさん:2013/05/03(金) 18:26:46.48 ID:???
>>416
絵付きなら十分伝わるけど、一応「中心を1マス目として数える」ってのを入れておいた方が良いと思う。
ゲームによっては「中心が0マス目」ってのもあるから。

421 :NPCさん:2013/05/03(金) 18:33:24.21 ID:???
メビウスの輪状態の立体マップ作ったらプレイヤーに怒られた

422 :NPCさん:2013/05/03(金) 20:13:09.57 ID:???
RTYPEみたいな「マップと重なる亜空間」設定して実質二枚マップ行き来式でやってみたことあるが
シミュレーションとかボドゲならともかく、TRPGだとしんどいわ
専用コンポーネントまで用意する覚悟が必要なのだろうか

423 :NPCさん:2013/05/03(金) 21:30:33.70 ID:???
斑鳩みたいに相反2属性で接触の可否くらいならシステムは軽くなりそうだけど
個人で両属性持てたら意味ないし、絶対当たらない相手が出てくるのも微妙かな

424 :NPCさん:2013/05/03(金) 22:08:49.96 ID:???
>>416
重箱隅な質問だけど、範囲で高さを要求される場合は別表記に?

425 :NPCさん:2013/05/04(土) 08:08:51.60 ID:???
>>416
図があるならわかるけど、「中心から2マス以内(斜め不可)」だと
個人的には中心をスタートとして斜め不可2マス移動で行ける範囲として、こんなイメージを持っちゃうな
>>420のいう中心が0マス目

□□■□□
□■■■□
■■■■■
□■■■□
□□■□□

426 :NPCさん:2013/05/04(土) 08:33:32.66 ID:???
NW/SFあたりは、「範囲2」で>416のような十字になるんだっけ?

427 :NPCさん:2013/05/04(土) 12:25:37.28 ID:???
俺も個人的には「中心が0マス目」とイメージするなぁ
勿論図解があれば問題ないけど

「範囲2」と「移動力2」で効果範囲(図の色付きマス、程度の意味)
が変わってくるのがなんかヤだなって感覚

428 :NPCさん:2013/05/04(土) 13:49:56.81 ID:???
でも1マスの範囲を0マスっていうのも違和感ある。

429 :NPCさん:2013/05/04(土) 18:34:11.11 ID:???
隣接マスしか攻撃できないのは範囲1だわ
範囲というか距離というか、自分の居る場所から○マスって感覚だからかな

430 :NPCさん:2013/05/04(土) 18:47:26.63 ID:???
おまえら効果範囲といい、移動概念の方向性といい、旧来の方式からマトモに脱却できてないのな・・・
正直ガッカリだわ・・・

431 :NPCさん:2013/05/04(土) 19:11:33.95 ID:???
新時代のシステムを>>430が公開してくれるんですね
さあどうぞ

432 :NPCさん:2013/05/04(土) 19:17:16.03 ID:???
>>430
オレも考えてるけど迂闊には晒せない
……GF大賞用としてのアドバンテージありそうだし

433 :NPCさん:2013/05/04(土) 19:39:56.28 ID:???
俺はまだ本気出してないだけですね分かります

434 :NPCさん:2013/05/04(土) 19:54:16.31 ID:???
迂闊に晒せない気持ちは分かるし、このスレ的には汲み取ってあげるべきだろうと思います

435 :NPCさん:2013/05/04(土) 20:03:12.20 ID:???
汲み取り式便所でしたか

436 :NPCさん:2013/05/04(土) 20:35:41.05 ID:???
俺のシステムより古いわー
晒せないけど古いわー

437 :NPCさん:2013/05/04(土) 21:01:15.15 ID:???
此所で語れる程度の枝葉末節を多少晒したところでデザイン能力がマジにあるなら
パクられてオシマイにはならんと思うの

438 :ダガー+イソギンチャク:2013/05/04(土) 21:04:34.62 ID:Jhsp56Og
アレだな、
「ホントに面白い物語は、例えネタバレしてても面白い。
 むしろ、より強く興味を惹かせるコトができるハズ」
とかと似たようなカンジ。

439 :NPCさん:2013/05/04(土) 21:09:16.75 ID:???
そもそも斜め移動とかをルール的に矛盾なく解決できるなら
普通のゲームとかでもう既に誰かやってるってのw

440 :NPCさん:2013/05/04(土) 22:49:42.18 ID:???
>>439
チェスと将棋ですねわかりまsu

441 :NPCさん:2013/05/05(日) 06:24:27.44 ID:???
ちょうどいいから今考えてるシステムを評価してもらおうかな
近接攻撃する際の「エンゲージ」に対し、遠距離攻撃するための「ライン」って概念を考えてる
ラインとは遠距離での空間や射線を表す概念で遠距離攻撃は同一ライン上の敵のみ攻撃できる
図の例としてはこんな感じ
■←PCエンゲージ
□←敵エンゲージ
________
 ■    □     ←ラインA
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
________
    □        ←ラインB
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
この状態だとPCはAにいる敵には遠距離攻撃できるが
Bにいる敵にはできなくて攻撃するためにはBへの移動が必要となる
みたいな感じ

442 :NPCさん:2013/05/05(日) 06:49:56.47 ID:???
いいね。遊びやすそうだし戦略も生まれそう。

443 :NPCさん:2013/05/05(日) 07:20:16.03 ID:???
同一ライン上、攻撃対象との間に、
別のエンゲージあっても射線通るの?

444 :NPCさん:2013/05/05(日) 07:22:18.16 ID:???
攻撃と防御や近接との比較とかのバランス、あとライン移動で一手番無くなるのかわからんので
いまんとこはっきり言えんけど
攻撃が致死的で1〜3発当たったら戦闘不能になるくらいならありかも
そうでないならちょっとダレ要素になりそう

445 :NPCさん:2013/05/05(日) 07:27:31.23 ID:???
Sqの直線上をラインとしてナナメ禁止にすれば、同じ感じ?

446 :NPCさん:2013/05/05(日) 07:27:33.19 ID:???
アルシャードあたりにシナリオルールとして組み込んでみて、一度テストプレイしてみたら?

447 :NPCさん:2013/05/05(日) 07:51:11.88 ID:???
>>441
互いに遮蔽のない状態=同ラインって話だな。遮蔽に隠れながら撃つって考えは排除って事でOK?
射線が通っている相手Bから、射線の通っていない相手Cに射線が通っている場合の扱いとか
同ライン上に複数居て、一部の相手にのみ遮蔽が出来た場合ってどうするの?

A   B
  ■
  ■C
こういう位置関係で遮蔽物(■)があった、もしくは出来た場合ね

PCは常に1グループで、PCから射線が通っているかだけを管理するシステムだったり
実際の位置関係は考えず抽象的に処理するから、遮蔽を取る=そのラインからの離脱だったりするのかな
後者の場合、別のラインに敵がいたらそいつに射線が通るようになる(ライン数が有限)の?
それとも遮蔽を取ると誰とも射線の通っていない独立ラインが無制限に発生するの?

448 :NPCさん:2013/05/05(日) 08:00:51.12 ID:???
エンゲージと同じ抽象概念なら面白そう
射線のon/off管理するだけとか

図にまで具象化するなら素直にスクエアマップにした方がいい気がする
D&Dになんかその辺の射線ルールあったよね
面倒で適用したことないけど

449 :447:2013/05/05(日) 08:08:45.66 ID:???
>>448
一部(B)には射線通ってるけど、互いに射線の通っていない相手(A・C)みたいな状況をどう処理するのかなと思って
その状況がわかりやすいように図にしただけで、別に図で具体的に処理しようってんじゃないよ

450 :NPCさん:2013/05/05(日) 08:19:09.85 ID:???
スクウェア使わないエンゲージ制だと、射線の表現は難しいよね。
たしかにon/off管理のみなら設定できるけど、無理して入れるルールでもない。

451 :441:2013/05/05(日) 08:22:48.15 ID:???
すぐ反応があって嬉しい限り
まずラインは一般的なエンゲージ制のFEARフォーマットの戦闘に付加する要素であることを念頭に置いてもらって
んでアンカーすると長くなるのでまとめると

・同一ライン上の複数エンゲージjの射線
これは基本通る、特技などの別タームで遮る手段を用意できればなーと思ってる
・ラインの移動
基本マイナーだが敵とエンゲージしていない場合にのみ可能
また敵と直接エンゲージするようなライン移動はできない
・同一ライン上で一部の相手のみ遮蔽
これなんだよねー、解決できてないの
何かいい解決方法ない?
・ラインの管理
これも最初色々悩んだんだけど、ラインは予め最大数を決めておくのが
一番楽でいいやってことでそうしようと思ってる
だから場合によっては全ての敵から遮蔽を取るということはできない場合もあるね
・on/offの管理
おっしゃる通り、エンゲージみたく遠距離攻撃の可不可を似たような概念で
表現したかったから考えただけなので無理して入れるものでもないのよね

452 :NPCさん:2013/05/05(日) 08:28:06.16 ID:???
>>451
>・同一ライン上で一部の相手のみ遮蔽

いらないかと。同一ラインは遮蔽なし、のほうが運用しやすい。あとから追加データや特技で表現するのが楽だと思います。

>これも最初色々悩んだんだけど、ラインは予め最大数を決めておくのが

ラインは2つぐらいがいいと思います。
多くなりすぎると攻撃しづらくなるだけで戦闘がダレそうです。

453 :NPCさん:2013/05/05(日) 08:52:14.56 ID:???
抽象処理に徹するなら、同一ライン内での射線矛盾は一切なしにして
完全遮蔽(どの対象とも互いに射線が通らない)という状態を獲得できるスキルを作った方が良いんじゃないかな
完全遮蔽は敵とエンゲージしてる時は不可にしないと、白兵キャラに白兵戦フィールド作られて射撃型キャラが暇になると思うけど
逆に混戦状態ということにして、特定のスキルがないと誤射するということにするのもアリかも

ライン2つだと、片方から逃れると必ずもう一方の射線に入るから、最大数なら3つは欲しいかな
程度の問題で結局数が増えてくると同じ事になるんだけど。



そういや、昔戦闘フィールドがベンツマークみたいに3つに分かれてて
同一エリアでは白兵戦可能、隣接エリアには射撃戦可能ってのがあったんだけど、なんだっけ?
ある敵から逃げると別の敵の射程範囲に入るけど、あれぐらいなら許容範囲だったと思う

454 :NPCさん:2013/05/05(日) 08:54:20.18 ID:???
ああ、後ライン内での管理単位をエンゲージにする事で簡略化できる事と、矛盾起こす部分が出来る気がする
もう出ないといけないので、パッと思いつけないが

455 :NPCさん:2013/05/05(日) 09:35:07.65 ID:???
なんか懐かしい感じがして??だったが、思い出した、あれだ
餓狼伝説2の2ラインシステム

456 :NPCさん:2013/05/05(日) 10:19:45.75 ID:???
というか以前にも餓狼伝説と同様のアイデアがスレ内で出てた事があったような
メリットとしてはSq戦闘ほどマップ設置の手間が掛からない事、具体的にやりまくるならSqの方が向いてる事で
Sq型とエンゲージありきの抽象戦闘型との中間って扱いだったな

ライン数を増やしすぎるとSq使った方が良くなるから、基本的にライン数は1〜3で環境(戦場の広さ)によって変動するで良いとして
あと、敵と直接エンゲージする移動は出来て良いんじゃないかね、処理が面倒だし
追加ルールとして、別ラインへ攻撃できる技とかあっても良いと思うが、その場合は命中判定ペナを掛ければ良いと思う
ってか一々面倒くさいな、以下のにしちゃって良くね?

▼ライン戦闘ルール(独自)
・ラインは最大でA、B、Cの三種類。これをラインの横幅とする。
・ラインの縦方向は『手前』と、『奥側』に分かれ、この位置関係は互いに『対岸』であるとして扱う
PCサイド

手 A□□□□□ 奥
前 B□□□□□ 側
   C□□□□□

・基本的に別ラインへは攻撃不可能。
・敵とエンゲージしていない場合、マイナーアクションにより隣接ラインへ移動可能。この事によって、敵とエンゲージしても良い。
・敵とエンゲージ中でも、メジャーアクションで隣接ラインへ移動可能。この事によって、敵とエンゲージしても良い。
▼視界・射線ルール
・同ライン上の別エンゲージに敵や障害物がある場合、その敵を超えた対岸上の別の敵に攻撃する事はできない。
・敵や障害物の中には、エンゲージしていても、その先の対岸上にある敵を攻撃できなくなる効果『射線遮蔽』がある。
・これらの効果による制限は、別ラインを対象とするスキルに対しても適用される
  ※つまり、Aラインの一番手前から、Bラインの一番奥を攻撃できる技があろうが、その中間のAかBライン上に『視界遮蔽』などがあれば、攻撃はできない。

457 :NPCさん:2013/05/05(日) 10:34:53.81 ID:???
なるほどわからん

458 :NPCさん:2013/05/05(日) 10:52:17.65 ID:???
□□■□□1
□□■□□2
◆◆●◆◆3
□□■□□4
□□■□□5
ABCDE

縦列をエンゲージ、横行をライン(射線)とする。
例えば、C1に居る敵に攻撃する場合は、
エンゲージが必要ならC列のいずれか(ラインは任意)に駒を配置する必要がある。
逆にラインが必要なら3行のいずれか(エンゲージは任意)に駒を配置する必要がある。

みたいな管理を一瞬考えたけど、マップが要る割にはね直感的じゃあないね。

459 :NPCさん:2013/05/05(日) 10:55:11.64 ID:???
>>458
同一エンゲージで射線を避ける、みたいな表現ができそうだな。
そのアイデア貰っていい?

460 :NPCさん:2013/05/05(日) 11:05:58.83 ID:???
というか、3ライン分の簡単なSqマップ使うのが一番手っ取り速いのかもな
下手に考えるよりも、その方が手っ取り速そうだ
射線は十字方向にのみ有効で斜め方向の相手は対象に取れず、隣接ラインへの移動は1アクション(別に移動後にエンゲージしようがOK)って事にすれば、それで解決するんじゃね?

これで何か問題あるんだろうか?

461 :NPCさん:2013/05/05(日) 11:11:02.47 ID:???
同エンゲージ攻撃不能または遠距離攻撃不可能の場合、相手とのイニシアチブによっては
全く攻撃できない事態が発生するかも

462 :NPCさん:2013/05/05(日) 11:14:34.36 ID:???
Sqだと距離の概念が入るのを嫌ってんじゃね?
近接の有無と射線の有無だけで処理したいなら
Sqまで落とすと距離や位置が面倒になるし

463 :NPCさん:2013/05/05(日) 11:21:06.80 ID:???
エンゲージ:近接攻撃できるできない
ライン:遠距離攻撃できるできない

じゃないのん?

464 :NPCさん:2013/05/05(日) 11:31:36.55 ID:???
近接状態で遠距離攻撃できないかどうからシステムに因る気がする
弓なら無理だけどボウガンや銃なら、とか

465 :NPCさん:2013/05/05(日) 11:46:20.14 ID:???
ってか、

別に攻撃できないってシステムにしなきゃ良いだけだろ
SW的な感じなら、敵とエンゲージされたら射撃武器の命中判定に-3される、って程度でも十分じゃねえの?
または「この武器による射撃攻撃による命中判定の達成値は、あなたとエンゲージしているエネミーに対して−3される」とかでも。

別に現実でも弓やライフルが至近距離なら無力って事はないし

466 :NPCさん:2013/05/05(日) 12:13:25.87 ID:???
>>459
晒したものは好きに使ってくれ。
自分は抽象戦闘よりマップ戦闘やりたい。

467 :NPCさん:2013/05/05(日) 14:04:22.76 ID:???
マップ戦闘を本格的にやりたいならスクエアよりへクス使う方が何かと便利だと思うよ。
多少SLG的になる感じは出るからそれがダメな人は無理だろうけど。

468 :NPCさん:2013/05/05(日) 14:10:16.61 ID:???
そうか?
スクエアの方が移動妨害とか楽なんだが
ヘクスだと迂回がし易すぎて…

469 :NPCさん:2013/05/05(日) 16:02:25.02 ID:???
エンゲージなどという劣った仕組みをいくらいじっても無駄

470 :NPCさん:2013/05/05(日) 16:10:30.72 ID:mvVt1wlM
>>853
そういや、昔戦闘フィールドがベンツマークみたいに3つに分かれてて・・・

キリタケ作の「レジェンド・オブ・フェアリーアース妖精伝承RPG」

あのシステムはまったく流行らんかったけど、意外に見るとこあったと思う

471 :NPCさん:2013/05/05(日) 16:11:22.60 ID:???
>>453だった・・・

472 :NPCさん:2013/05/05(日) 16:15:45.22 ID:???
そいうやヘクスって……ヘクス間のライン上に設置する壁とかゲームで見ないな
大抵はヘクスを埋めて障害物にする形で表示されるが
その辺活かせば、総計10〜15ヘクスくらいでも個性的なマップ作れそうな

ただヘクスはEXCELとかでマップ形成し辛い
ってか元からマップ形成し辛い……

473 :NPCさん:2013/05/05(日) 16:44:24.84 ID:???
ググればツールぐらい出てくるがな。
>>472の要求に合うものかは分からんが。

474 :NPCさん:2013/05/05(日) 16:46:22.94 ID:???
ヘクスって何がいいの?

475 :NPCさん:2013/05/05(日) 16:56:35.29 ID:???
>>473
折角だし、それを判断する為にもオススメツールを教えてくれると助かる

476 :NPCさん:2013/05/05(日) 16:56:59.15 ID:???
地図はウェブ上に落ちてる透過PNGのヘクス枠を別の地図にかぶせるだけでいける。

ヘクスを使う場合に問題になりそうなのは、
ヘクスの大きさをどの程度に設定するかにもよるけれど
複数の地形にまたがるヘクスの扱いをどうするかや
視線や射線を引いたり移動する場合に何が障害物になる/ならないの判断基準とかじゃないかな。

ヘクスを使う利点はスクエアを使う場合より縦横と斜めの違いによる距離の歪みが少ないこと。

マップ戦闘を本格的にやりたい人にはけっこうオススメだけど、
「抽象戦闘でいいや」という人には煙たがられること請け合いw

477 :NPCさん:2013/05/05(日) 17:00:28.92 ID:???
ナナメ処理をしたいかどうか?
ナナメ使わないならSqでいいか

478 :NPCさん:2013/05/05(日) 17:09:16.44 ID:???
>>477
実は斜め処理とSqって普通に両立できる

479 :NPCさん:2013/05/05(日) 17:09:44.80 ID:???
>>476
>マップ戦闘を本格的にやりたい人にはけっこうオススメだけど、
D&Dに導入されてから出直してきて欲しいですね(ニッコリ

480 :NPCさん:2013/05/05(日) 17:10:02.04 ID:???
>>478
じゃあヘクスの立場は?

481 :NPCさん:2013/05/05(日) 17:15:03.36 ID:???
何かよくわかんないけどカッコイイ、感じ?

482 :NPCさん:2013/05/05(日) 17:18:56.24 ID:???
もっとも隣接面の多いぴったり敷き詰められる多角形という利点はある

483 :NPCさん:2013/05/05(日) 17:20:01.71 ID:???
>>482
なるほど。分からん。

484 :NPCさん:2013/05/05(日) 17:31:22.01 ID:???
>>479
AD&D第1版のDMGにはヘクスを使う場合の戦闘処理の方法もちゃんと書かれていたし、
D&Dの広域マップは今もヘクスマップ主体だろうに。

当時は戦闘処理に使うようなサイズのヘクスマップの入手が今より難しかったから
あまり使われなかったみたいだけどね。(今はgoogleの画像検索でhex sheetで済む)

まぁスクエアの斜め処理に比べて距離の歪みが少ないのは事実だけど、
わざわざヘクスを使うかどうかは正直好みの部分が大きいかもねw

485 :NPCさん:2013/05/05(日) 17:39:04.71 ID:???
>>480
うちのSq式オリシスでは十字移動の必要移動力を5
斜め移動の移動力を7ってハウスルール使って処理してるから、距離的にはほぼ歪まないんだよな
これに斜め(全8方向)に対するZOCもアリにして使って、そのキャラのZOC内から移動開始する分には、そのキャラのZOCを受けないってルール
斜め同士の距離でも白兵可能

ってな感じで両立してる

486 :NPCさん:2013/05/05(日) 17:45:18.53 ID:???
いきなりヘクスの存在が無用になるようなルールを告げられたなw

487 :NPCさん:2013/05/05(日) 17:47:50.87 ID:???
5とか7じゃ距離の計算面倒じゃんw 移動だけならまだしも武器の射程距離とかまで計算し始めるとさらに面倒になりそうだねw

488 :NPCさん:2013/05/05(日) 17:48:23.46 ID:???
その距離が歪むってのもイマイチ分からん。
何か困るの?

489 :NPCさん:2013/05/05(日) 17:52:53.54 ID:???
>>487
そんなに困らんぞ
射程や移動距離が10〜21mになるようにしとけば、処理は楽
移動距離や射程が馬鹿みたいに増えるとやってられんが、処理し易い範囲に治める事でカバーできる

490 :NPCさん:2013/05/05(日) 18:04:34.10 ID:???
まぁ別に「スクエアよりヘクスの方が優れている」とか主張してるわけじゃないので、そこは間違えないでくれ。
ヘクス使いたくないなら使わなければいいし、スクエアでやりたければやればいい。

ヘクスの利点はスクエアの斜め処理で生じる中途半端な端数処理が不必要になること。
ただ、その分地図の用意には少し手間がかかる。まぁ好きな方を使えばいいよ。

491 :ダガー+イソギンチャク:2013/05/05(日) 21:25:20.80 ID:UBhWTFGN
>441
面白いっすね。
戦場を
「ライン」単位で維持して射線を通すのが射撃役の目的、
「エンゲージ」単位で維持して食い止めるのが白兵役の目的、
でイイんじゃないすかね。
エンゲージ上で「前後を操作する射撃能力」と、
ライン上で「左右を操作する白兵能力」で連携できると面白いかも。

>488
まァ前も話したコトだけど、
結局はMAP上での「見た目の距離」と「実測上での距離」に
ズレができるだけなんよ。
慣れてくると問題なくなる程度のハナシ。

>490
今だとアプリでカンタンにヘクスシートが作図できるっすよ。

492 :NPCさん:2013/05/05(日) 22:28:20.70 ID:???
D&D4eのスクエアは斜めが1移動力なせいで、
実際の距離と必要移動力が分かり難い本末転倒なことになってる(特に3次元)。

493 :NPCさん:2013/05/05(日) 22:34:45.94 ID:???
そういえば、2009年GF賞佳作の「パッフェルベルの鐘」のデザイナーが
別作品でデビューするっぽいね。

>>492
D&Dはやったことないんだけど、
移動力を1.5消費(あるいは縦横移動を2、斜めを3消費)ってのも、プレイアビリティ的にが厳しそうだしなあ。

494 :NPCさん:2013/05/05(日) 22:40:49.40 ID:???
むしろ面倒なのは
斜め移動が何処で使えるか、何処で使えないか、通過地形やトラップの処理はどうするのか等の処理
実は距離的にはそれが一番シンプルで、誤差がない

ただし1:1.5はダメな、2:3がシンプル
ただし移動Sq数が多すぎると扱いにくいから、S=F的なSq数が少ないタイプだと扱い易い・・・が、あのシステムだと1Sqの距離が奇数なので・・・
あと結局、移動封鎖面での問題とかが発生する

495 :NPCさん:2013/05/05(日) 22:42:33.23 ID:???
違った、ARAか

496 :NPCさん:2013/05/05(日) 22:50:39.87 ID:???
まあ特にNW形はトラップ適用の問題とかあるしな
あと斜め移動ばっかされても前線要因を最低限の迂回でスルーされても困るし

497 :NPCさん:2013/05/06(月) 01:19:27.39 ID:???
流れをぶった切って質問。

戦闘で、攻撃側が1回だけダイスを振って攻撃を解決したい。
今判定方法を2つまで絞って、どっちにするか悩んでいる。

1.命中判定のみ行う
ダイス(2d6)を振って相手の防御値以上なら命中。
ダメージは固定値10を与える。

2.ダメージ判定のみ行う
ダイス(2d6)を振って、出た目分のダメージを与える。
ただし、1個でも1が出ればダメージ0。

この2つならどっちがいいと思う?

498 :NPCさん:2013/05/06(月) 01:23:36.21 ID:???
>>497
1のダメージ固定ってのは特技で増えたりするの?

あと、2は6回に1回はノーダメージになるけどいいの?

499 :NPCさん:2013/05/06(月) 01:25:21.70 ID:???
>>497
前者。後者の1が出たら0ダメは選べない。

500 :NPCさん:2013/05/06(月) 01:25:58.33 ID:RXEU6Fqb
>>498
1も2も特技でダメージは増減する。

2については、6回に1回ではなく、36回に11回、ダメージがなくなる。

501 :NPCさん:2013/05/06(月) 01:29:17.63 ID:RXEU6Fqb
>>499
ちなみに、後者を選べない理由は?
運任せっぽくなってストレスになるから?

502 :499:2013/05/06(月) 01:43:21.90 ID:???
>>501
俺のダイス目アベなら6回に5回は0ダメになる自信があるから。マジ。

503 :NPCさん:2013/05/06(月) 01:45:07.08 ID:RXEU6Fqb
>>502
なるほどね。
まあ、11/36で外れってのは体感的には大きいかもな。

504 :499:2013/05/06(月) 01:47:34.34 ID:???
途中で送っちゃったゴメン。

後、ダメ値だけの応酬よりは当てる避けるの駆け引きありそうな前者のほうが燃えそだから。

505 :NPCさん:2013/05/06(月) 01:52:41.51 ID:RXEU6Fqb
そうか。
ダメージ変動のほうが、
「あぶない、1ダメージだけのこった」とか、
「よし! 最大ダメージ!」とかで燃えるかと思ったが、
当たる/当たらない、の単純なほうが燃えるという意見もあるのか。

506 :ダガー+イソギンチャク:2013/05/06(月) 02:23:32.61 ID:nFgRF4oP
「ダメージダイスを振る直感性」って要素もありはするけど
どうせ特技ナンかで大きく変動するなら、
基本ダメージは固定値でイイよな、ってのはあるかもなァ。

507 :NPCさん:2013/05/06(月) 03:28:20.22 ID:???
昔懐かしいファイティングファンタジー(ゲームブックのアレ)は
基本固定ダメージ1点で、命中後に運試しに成功すれば2点、だったな

497を踏まえて、例えば
ダイス(2d6)を振って相手の防御値以上なら命中。
ダメージは基本、固定値2点を与える。
1個でも1が出ればダメージ減少(1点)、1ゾロだと0点
1個でも6が出ればダメージ上昇(3点)、6ゾロだと4点
とか。数値は調整するとして。
ダイスロールは一回で済むけど、面倒かな

508 :NPCさん:2013/05/06(月) 03:40:50.40 ID:???
ライン戦闘、以前考えたなぁ。

1234567
A□□□□□□□
B□□□□□□□
C□□□□□□□

基本はエンゲージ風Sq戦闘。
ABCのラインはそれぞれ別の離れた戦場を表す。
マイナーアクションで横移動。メジャーアクションでライン移動。
斜線は基本横にしか通らないが、
別ラインでも縦軸が同じなら「射線が通っている」とみなす。みたいな。

結局、なんかもうここまでするなら普通にSq戦闘で良くね?とか
迷キンやネクロニカみたいに、直線のみのSq戦闘で、
遮蔽だけ(隠密状態みたいな)ルール考えた方がスマートじゃね?と思ってやめたけど

509 :NPCさん:2013/05/06(月) 03:54:40.61 ID:???
ナナメ移動つか、移動範囲内ならドコにでも到着できる(ワープ移動?)ってならナナメも余裕だよね。
もち、侵入禁止マスには入れない。ただし従来の移動妨害や経路トラップが使えないけど。

510 :NPCさん:2013/05/06(月) 05:24:55.38 ID:???
>>497
命中判定のみ、ただし差分値ダメージ追加、がいいです。

511 :NPCさん:2013/05/06(月) 07:16:32.00 ID:???
>>509
実際、移動距離的には十字移動2:斜め移動3ってのが処理的には正しいし
>>508や5×5のSqマップくらいのサイズでなら手軽に処理できる範囲なんだが
結局はトラップや地形、移動妨害の処理問題が残るんだよな

512 :NPCさん:2013/05/06(月) 07:57:54.16 ID:???
>>497
命中判定のみの方が(回避率が5割越さないなら)ウザさは少ないと思う
どうせだから命中しやすいけど基礎ダメ低い牽制、当たりにくいけど大ダメージの渾身とか
設定しても…ってこれゲヘナだな

513 :NPCさん:2013/05/06(月) 09:16:13.45 ID:???
>>470
すげぇ、全くやった覚えがねぇ
検索してみたらあちこち見覚えのあるような単語やらが出てきたんでやってるはやってるんだろうけど。
結構個別のシステムは面白そう

さんきゅー
俺、異能使いだと思い込んでて、二回目やった時に違ったから「あれ?こんなんじゃなかったっけ?」って言ったら
誰も知らなくってモヤモヤしてたんだ、スッキリした

514 :NPCさん:2013/05/06(月) 09:29:17.46 ID:???
>>497
俺も>>510と同じく命中判定とダメージ判定一発振りがいいなぁ

ダイス(2d6)を振って相手の防御値以上なら命中
ダメージは[出目-相手の防御値]+特技分

防御値を超えていないと命中していないので、ダメージ増加特技は乗らないし
ダメージ減少特技で結果的にダメージ0になっても命中はした扱いになる(命中トリガーの効果は発生する)

515 :NPCさん:2013/05/06(月) 10:57:50.67 ID:???
そもそもだ、そこまで戦闘凝る必要あるのかね?
戦闘こそTRPGの全て!って訳でもないだろうにさ
魔法があったとして、それを馬鹿正直に目の前の的――じゃなくて敵にぶっ放したいただけなら「T」RPGである必要はないと思う

直接戦闘系の呪文じゃないバシルーラみたいな呪文でも普通に敵は殺せるんだし、逆もまた然り

516 :NPCさん:2013/05/06(月) 10:58:55.36 ID:???
だけど戦闘以外のデータがほとんどないTRPGもあるじゃん?

517 :NPCさん:2013/05/06(月) 11:00:40.55 ID:???
バシルーラは戦闘時以外に使えたっけ?

518 :NPCさん:2013/05/06(月) 11:03:50.78 ID:???
例外もいろいろあるけども
なんで多数のゲームが戦闘関連のルールに比重を割いてるかつーと
一番カタルシスを感じる部分であり、活劇をみんなやりたいからだろうな
望まれてるからこその結果

519 :NPCさん:2013/05/06(月) 11:08:00.49 ID:???
DQ(というか普通のRPG)じゃそういう転移呪文は移動中や戦闘にしか使えないけどTRPGじゃそうじゃないでしょ?
敵を最初に発見したとして、そのまま「うおおお!」と突撃するのが正解か?むしろ状況を有利に運ぶなら不意打ち、罠、応援、もしくは敵わないような敵なら逃亡するのも手だし

520 :NPCさん:2013/05/06(月) 11:09:10.24 ID:???
>>519
それはもう 戦闘の一部では?

521 :NPCさん:2013/05/06(月) 11:12:41.83 ID:???
>>518
あとは一番ハッキリルールを作れる部分でもあるからな
明確に白黒つけられないと言ったもん勝ちになっちゃう

522 :NPCさん:2013/05/06(月) 11:15:03.75 ID:???
別に敵イコール戦闘でCRPGみたいな戦闘を絶対やれとは思わんが
GMもPLもそういう状況一々考えて適切に解決したりすんの負担が大きいんだよ
あっさり障害が排除されても面白くはならんしな

だからそういうのは時折挟むイベントにして、戦闘で解決するのがアベレージとしての評価が得られるんじゃね
いやまあ、戦闘シーンは嫌だから全部トンチで解決するTRPG作るぜ!っていう話なら別に止めんし、見てみたいが

523 :NPCさん:2013/05/06(月) 11:15:27.39 ID:???
まあ戦闘に凝るっつーか、戦闘が面白いゲームは少ないな。
D&Dは面白いけどアルシャードはつまらない。

524 :NPCさん:2013/05/06(月) 11:16:37.71 ID:???
ダードスレでどうぞ

525 :NPCさん:2013/05/06(月) 11:21:02.92 ID:???
自分やごく近い周囲のGMが回せれば充分、
というなら戦闘以外にこだわりきったシステムも面白いだろうが、
ひとりよがり以上のクォリティに達したものを見た憶えがない。

526 :NPCさん:2013/05/06(月) 11:22:47.81 ID:???
>>515
や、バシルーラで魔王飛ばしてめでたしめでたしで終わるゲームがお好みなら止めはしないけど

どちらかというと戦闘簡略化する話の最中に「そこまで戦闘に凝る必要あるのか?」と言い出す割には
「直接ダメージ系ではないバシルーラで戦闘を解決する」っていうのは、戦闘に凝ってると思うぞ?

527 :NPCさん:2013/05/06(月) 11:27:56.80 ID:???
フォーカスシステムっぽいの作れば全部解決かな?

528 :NPCさん:2013/05/06(月) 11:33:06.25 ID:???
>>515はTRPGの「T」にどれほどの幻想を抱いてるんだろう

馬鹿正直に目の前の敵に突撃せずに、不意打ち、罠、応援、逃亡等色々出来るって
逆に戦闘に凝りに凝ってるシステムじゃないか?

529 :NPCさん:2013/05/06(月) 11:37:27.44 ID:???
戦闘処理をバシルーラでもとゆうが、敵がバシルーラ使ったらどうすんの?
見知らぬ土地から戻るフォーカスするの?

530 :NPCさん:2013/05/06(月) 11:39:42.95 ID:???
敵がバシルーラ使ったならGMに案があるんだろうから
そこからリトライか、その日の本当のシナリオが始まるんじゃねぇの?

531 :NPCさん:2013/05/06(月) 11:47:45.18 ID:???
>>530
んなシナリオに影響するような呪文をPCは遭遇戦回避に使えるゲーム怖いです。

532 :NPCさん:2013/05/06(月) 12:03:06.80 ID:???
つかTRPGは突撃以外の柔軟な戦術も可能にする!ってわりには
例えがCRPGの呪文てのがなんなんだかな

533 :NPCさん:2013/05/06(月) 12:03:49.21 ID:???
雑魚なら戦闘から排除されたって戦闘で倒したのと同じだろ
シナリオボスを吹っ飛ばした場合>>515がどうするつもりかまでは知らないけど

ってよく見たら
>バシルーラみたいな呪文でも普通に敵は殺せる
って言ってんのな、バシルーラじゃ戦闘から除外は出来るが死なないのに。
戦闘用魔法であるバシルーラで相手一撃死させるのって
「魔法があったとして、それを馬鹿正直に目の前の敵にぶっ放し」てるだけじゃね?

534 :NPCさん:2013/05/06(月) 15:36:44.35 ID:???
結局「そういう絡め手がやりたんだい!」という願望は
段階的な成功を表現する構造を作れって話になるんだよな
そしてそれはダメージとHPの関係とどう違うのかと

そうでないとガープス超能力みたいに先に敵を捕捉して能力ぶつけて瞬殺するだけ
みたいな駄目な戦闘システムになってしまう

535 :NPCさん:2013/05/06(月) 15:44:08.08 ID:6l8MST2Y
>>507
ファイティングファンタジーは基本ダメージ2の、運試しで+1だね。
命中判定のダイスでダメージ変動は、おもしろい。
煩雑になってないかテストしてみるけど、全部を入れると煩雑かもな。
 1.1個でも1が出れば0点&1個でも6が出れば4点
 2.1ゾロが出れば0点&6ゾロが出れば4点
1か2のどちらかのほうがいいと思う(点数は調整)

>>510
>>514
差分は計算が面倒なのでやらない。

>>512
防御側も、
回避(防御力そのまま、ダメージそのまま)
受け(防御力0だけど、ダメージは軽減)
みたいなオプションがとれるけど、そういったオプションはあったほうがいいのかね。

>>515
実際、軽い戦闘システムにすると、
キャラクター表現の手段が減ってたいへん、という感じ。
戦闘に凝ることで、すべてのキャラクターに見せ場が作れるという利点はあるかも。

536 :NPCさん:2013/05/06(月) 15:46:22.98 ID:6l8MST2Y
おっと。IDかわったけど、535=497ね。
だいたい、命中判定のみかダメージ判定のみかなら、
命中判定のみのほうが好まれるというのはわかった。
意見さんくす。

537 :NPCさん:2013/05/06(月) 16:31:42.82 ID:???
>>533
結局GMが戦闘勝利条件を「敵を殺す事」に設定していた場合、システムがなんであれやる事は変わらないよね。
そしてそれ以外を戦闘勝利条件にする事は現行のシステムでもできる。
戦闘特化のシステムですら「nラウンドの間猛攻を防ぐ」とか「マップの端側の脱出ポイントまで進む」とか色々できる。

もちろんオリシスとして「殲滅戦以外のコンフリクトをマスタリングしやすいゲーム」というのを模索するのは面白いと思うけど、その場合でも戦闘をしない分PLを遊んだ気にさせる他のギミックが必要な訳で。
「戦闘だけ凝ってる」のが嫌なら場合に求められるのは「戦闘以外も凝ってる」ゲームであって、「戦闘すら凝ってない」ゲームではないんだよね。
だいたい、それならAまほとかファイヤードとかが既に有るしw

538 :NPCさん:2013/05/06(月) 16:36:23.10 ID:???
アルシャードとかは戦闘サッパリしてる系じゃない?
低レベルは特に何も考えなくていい感じだだし。

539 :NPCさん:2013/05/06(月) 16:39:30.89 ID:???
>>536
がんばってー

>>537
まあオリシス作っていると必ず通る道よね、戦闘以外に重きを置ける処理みたいなの。ハシカと一緒。

540 :NPCさん:2013/05/06(月) 16:42:13.07 ID:???
>>538
何も考えなくて良いからこそ、GMも何も考えてないと毎回「馬鹿正直に目の前の的――じゃなくて敵にぶっ放す」になるってのはあるんじゃね?
アルシャードの場合はデザイナーインタビューか何かで「レベルアップと共に選択肢が増えていくゲームにした(想到性がどうこう)」って言って記憶があるけど。

541 :NPCさん:2013/05/06(月) 23:02:22.54 ID:???
命中判定(攻撃ロールvs防御ロール)→ダメージ算出ってシステムがほとんどなのには理由がある。
それが一番優れているからその判定方法が主流なのだ。
そのあたりを理解しないでただ手順を減らしたいから判定1回にするのはどうなんかね。
ただ今あるのとは違うものにしたいというだけで、手段が目的化してないか?

542 :NPCさん:2013/05/06(月) 23:11:18.05 ID:???
命中判定とダメージ算出を1回で終わらせるシステムはゲヘナとかがあるが、
ダメージロールがあるゲームと比べて楽ではないな

543 :NPCさん:2013/05/06(月) 23:33:17.77 ID:???
>>541
手間増やして楽しいかどうかは主観じゃねぇの。

544 :NPCさん:2013/05/07(火) 00:09:56.58 ID:???
シノビガミは基本はダメージ固定だなー
例外は結構あるけど

545 :NPCさん:2013/05/07(火) 00:35:30.58 ID:???
>>543
手間増やして楽しいなんぞ一言も言ってない。
攻撃ロール1回、防御ロール1回、ダメージロール1回が最適解だと言っている。
これは主観ではなく、このシステムが多数派であることから自明。
これ以上手間が多くても煩雑。

546 :NPCさん:2013/05/07(火) 01:00:46.30 ID:???
そのコカコーラが一番美味い理論はちょっと腐敗臭が

547 :NPCさん:2013/05/07(火) 03:05:45.67 ID:???
最適解はゲームごとに異なりますよ。
多数派って言うなら、海外含めれば、攻撃ロール1回、ダメージロール1回のものが多いのでは? (d20ゲー的に)
つか統計取った訳でもないのに、何が多数派か、てめーの貧弱な知識で決めるなよ、って話。

548 :NPCさん:2013/05/07(火) 04:09:09.30 ID:???
最適解かどうかはわからんが、
攻撃ロール1回、防御ロール1回、ダメージロール1回が日本における多数派というのは、
まちがってはいないんじゃないかな。

多数派なんて糞食らえ!

549 :NPCさん:2013/05/07(火) 04:21:26.52 ID:???
防御ロールって面倒くさくない?

550 :NPCさん:2013/05/07(火) 05:19:44.63 ID:???
面倒だと思う

551 :NPCさん:2013/05/07(火) 05:52:14.74 ID:???
出版されたすべてのゲームを確認しないとね。
イメージだけで言うのは危険だよ。
防御ロールだけじゃなくて、ダメージ軽減ロールを行うゲームも結構あるし。

552 :NPCさん:2013/05/07(火) 06:30:27.52 ID:???
ダメージロールだけのゲームデザインもあるからね。

553 :NPCさん:2013/05/07(火) 06:37:38.12 ID:???
何が多数派かとかどうでもいいわ

554 :NPCさん:2013/05/07(火) 06:50:37.94 ID:???
ダブルクロスは防御ロールなしのほうがよかったなぁ。

555 :NPCさん:2013/05/07(火) 07:21:33.55 ID:???
>>551
そういうのは、反論したいやつが調べるものだ。
というわけで、確認よろしく。
出版されたすべてのゲームを調べろよな。

556 :NPCさん:2013/05/07(火) 07:33:25.86 ID:???
>>555
逆じゃん?

557 :NPCさん:2013/05/07(火) 07:39:11.53 ID:???
>>555
何が多数派かは分からない、が正しい。
反論したければデータを出しなさい。

558 :NPCさん:2013/05/07(火) 07:40:54.40 ID:???
ろくに調べもせずに多数派と言われてもなあ

559 :NPCさん:2013/05/07(火) 08:50:22.44 ID:???
>>555
数を根拠にしたいやつが数を調べてくるんだよ
根拠ないじゃんって言われたら、根拠を出すかあきらめろ

560 :NPCさん:2013/05/07(火) 08:54:40.15 ID:???
>>555
もう少し考えてから書き込みしようね。

561 :NPCさん:2013/05/07(火) 09:44:32.62 ID:???
ああ
馬鹿だから最適解とか言っちゃうヒトだったか

562 :NPCさん:2013/05/07(火) 10:40:36.67 ID:???
真面目な話、全部のシステムを調べる必要はないんじゃないかな。

・現在、基本ルールの新品が入手可能(Amazonとイエサブ基準)
・雑誌またはWEB等でサポートが行われている
・ここ10年内の作品
・日本語で読めるもの
・商業作品に限る(無料配布を除く)

ここまで絞っても問題ないだろう。

563 :NPCさん:2013/05/07(火) 10:48:01.21 ID:???
そもそも論として。

攻撃+防御+ダメージの3ロール制が多数派かどうかを論点にしてる奴がいるが、
論点はそこじゃないだろ。
オリシスは多数派に合わせる必要はないんじゃないかな。

564 :NPCさん:2013/05/07(火) 11:00:42.71 ID:???
>>562
絞り込みの条件を併記した上で、いくつのシステムの内いくつがこうだったって話をする分にはいいんじゃないかな
少なくともその範囲で多数派かどうかという根拠にはなる(今手元にある3つとか言い出すなら意味はないけど)

多いのは最適解だからかどうかってのはまた別の話な上、最適解だからといって従わなきゃならん義理もないわけだけど

565 :NPCさん:2013/05/07(火) 11:47:15.91 ID:???
防御ロールは糞 デザイナのオナニー

566 :NPCさん:2013/05/07(火) 13:31:40.62 ID:???
主流派だからそうすべきとか論理のよく分からん話はもうほっといたらええやん
話が建設的な方向に進む気がまるでしない

判定する回数増えるほど手間と時間かかるんで省力化の為にも減らす方が良いときも多々あるんだが
命中への修正だけにして防御判定ないと単純な基本性能で勝敗が決定する傾向が強くなる、リソースが削れやすくなるって面もあるからな
「PCだけは回避判定する」や「雑魚は判定しない」とかシステムと労力のバランス取らんとな
デザイン的にPCがいつ死んでもおかしくない感じにしたいなら防御関連判定とっぱらっちゃってもいいと思うけど

567 :NPCさん:2013/05/07(火) 13:58:34.06 ID:???
回避判定は時間の無駄。しかし振ることで「なんか自分で避けてる感じ」を出せる点だけは評価できる。

568 :NPCさん:2013/05/07(火) 14:00:44.16 ID:???
>>554
同意

569 :NPCさん:2013/05/07(火) 15:32:29.20 ID:???
リソースが削れやすくなって何が悪いんだろう
大抵のゲームの戦闘がつまらないのはお互いのリソースが削りにくくて、
戦闘がgdgdになるからなのだよ

570 :NPCさん:2013/05/07(火) 15:38:26.21 ID:???
防御判定がないとリソースが削れやすくなるって意味不明。基本性能だけで勝敗が決定するってのも意味不明。

571 :NPCさん:2013/05/07(火) 15:57:18.90 ID:jjeG2pv20
取りあえず、命中判定・防御判定・ダメージロールを全てセットにする必要性まではないと思うんだよな
>>497の例があんまりにも極端すぎ・プレイヤー側の心情無視だっただけで

まよキンみたいに、命中判定あり、回避力固定ってのでも良いと思うし
で、基本は固定ダメージだけど、命中判定で6の出目が出た分だけダメージUPとかにしとけば
逆に1の出目でシステム的なボーナスポイントの取得

回避側の回避力は固定値だけど、攻撃に対してボーナスポイント消費する事で回避値上昇(消費上限あり)
って感じにして、何を避けて、何を避けないか、って判断の機会を与えるみてーな
ついでにやっぱ、ボーナスポイントはスキルの使用コストとしても機能する

572 :NPCさん:2013/05/07(火) 16:08:48.07 ID:???
>>569
別に悪いとは言ってない
ただそうすっと全体の頭数増やした場合とか回復能力に制限がある場合とかに
差が付いた時挽回困難になるとかいうバランスの問題があるって事
>>570
スゲー低い命中で応酬するのが一般的だったり
ヒーローポイント的存在が誰しもバンバン使えるんでなきゃそうなるだろ

573 :NPCさん:2013/05/07(火) 16:11:36.21 ID:???
>>572
お前のいってるゲームは戦力差をダイス運で挽回するゲームなのか・・・?

574 :NPCさん:2013/05/07(火) 16:14:00.07 ID:???
>>572
命中率の高さによってリソースの削りやすさが変わるのであって、防御判定の有る無しは関係ない。
ヒーローポイントにどのような使用方法があるかは防御判定の有る無しに関係ない。

575 :NPCさん:2013/05/07(火) 17:00:27.85 ID:???
>>574
それは「単純な基本性能で勝敗が決定する傾向が強くなる」って方に入ってるんじゃないのか?
常にいい方に働くとは限らないが、ダイス目が介入する機会が減れば基本性能差がそのまま勝敗に直結しやすい
ヒーローポイント云々も同じ


というか、ヒーローポイントでなんとかするって思いっきりリソース削ってるじゃん

576 :NPCさん:2013/05/07(火) 17:03:04.45 ID:???
あ、この人ダメだ。

577 :NPCさん:2013/05/07(火) 17:12:38.50 ID:???
不安定で冗長なゲームにしたいから防御ロールやらせろって議論だったか
それなら動機以外には納得

578 :NPCさん:2013/05/07(火) 17:23:22.90 ID:???
>>566の話なら、判定減らして手間と時間の節約もいいけど、減らした影響は考慮しろよって事だと思う
防御判定なくした時の影響に関しては、イマイチ同意しかねるけど

579 :NPCさん:2013/05/07(火) 17:28:07.42 ID:???
判定増やした時にも当然考慮は必要なわけで。

580 :578:2013/05/07(火) 17:36:26.75 ID:???
そうだな、減らした時の事ばかり書いてあったからああいう書き方になったけど
結局は、ある判定方法が他の判定方法に比べてどうなのかという事を把握した上で
何を選択し、どうバランスとるのかってだけの話だと思う。

581 :NPCさん:2013/05/07(火) 17:44:20.42 ID:???
取りあえず、建設的な方向に話もってくと、
防判減すのはまあ良いとして、駆け引き要素はどう調節する予定なんだろう?
ダメージロールも

凌ぐための要素がただのリソース消費だけだと、ゲームとしては微妙だよな?
その辺の運要素・駆け引き要素とかの内容次第だと思うんだけど


端的に言うと、攻撃1回の流れ全体はどーなってるんだ?

582 :ダガー+イソギンチャク:2013/05/07(火) 18:21:33.33 ID:bEV6BgWZ
コレはあくまで個人の感覚に過ぎないんだけど。

正直、1回の攻撃処理に駆け引きだとか
出目の役や計算で再度ダイス振らずにダメージも出るよ、とかナンとか
ギチギチに要素詰め込んでもなァ、ってのもあるにはあるのよな。
判定回数を減らす=手間も減る、とも限らんしね。

個人的に直感性とギミックのバランスがイイ判定方法だな、って思うのは、
メガテン誕生・覚醒編の成功率調整とか、
まよキンの気力とか、
デモンパの衝動振り直しとか、
サタスペの気合でブースト!とかかなァ。

583 :NPCさん:2013/05/07(火) 18:22:18.81 ID:???
>>497>>500>>535みるに
攻撃側が命中判定一発振り、防御値以上なら命中(受けたら防御値0)
ダメージは[固定値+攻撃側特技]-[受けたなら受け変動分+防御側特技]ってとこじゃねぇの
運要素・駆け引き要素がどういうものを期待してるのか知らないけど
攻撃と防御に関しては、受けるかどうかと特技使うかどうかぐらいじゃね?
簡略化しようとしてる所には必要以上に凝らないだろ


回避にしか関係しないなら、防御値じゃなくて回避値の方がいい気がする

584 :NPCさん:2013/05/07(火) 18:36:51.23 ID:???
ってか、ダメージ固定10ってのは微妙そうだ
固定ダメージ2くらいで、2D6の出目で5〜6が1個毎に+1で良いじゃん
固定ダメージは流石にちょっと

あと防御値ではなく回避力の方が良いのは同意
そっちの方が直感的で判り易い

585 :NPCさん:2013/05/07(火) 18:40:57.55 ID:???
……固定ダメージ3
出目1が1個につきダメージ−1(実質1回だけど)
出目6が1個つにつきダメージ+1

の方がランダム性は出るか

586 :NPCさん:2013/05/07(火) 18:42:25.26 ID:???
差分ダメージは面倒だからしないって言ってるからなぁ

攻撃側はダイス目分ダメージと同じようにダメージ出して
防御側が防御値をダメージ減少の際に加えるだけなんだが

587 :NPCさん:2013/05/07(火) 18:44:34.31 ID:???
この場合は差分ダメージじゃなくね?

588 :NPCさん:2013/05/07(火) 18:55:15.30 ID:???
防御ロール欲しいならダメージを固定値にして攻撃時のロールを「命中判定+防御(ダメージ軽減値)ロール」でいいんじゃないの?
要はダメージ計算を「基礎ダメージ−軽減値」にするって話で

既出だが防御というより回避の達成度というべきか

589 :NPCさん:2013/05/07(火) 18:55:36.56 ID:???
「差分ダメージですら面倒だからしないって言ってるからなぁ」の方がよかったな
差分ダメージ面倒だからやらないって言ってるのに、合計値と別にダイス目確認してダメージ増減なんてやらないと思う

下のは差分面倒っていう>>535への「497の2とそんなに変わらないじゃん」って感想、紛らわしくて申し訳ない

590 :NPCさん:2013/05/07(火) 19:00:26.77 ID:???
>>589
どうかね?
回避判定と命中判定の差分値は、値が大きくなり易いのと、
攻撃対象が複数いるとバラ付きが酷くなるから
それを一々処理しないいけない=個別に計算しなきゃいけないから面倒くさいってのは判るんだが

命中判定1回振りで、当たった敵には共通ダメージなのに、面倒って事はないんじゃね?

591 :NPCさん:2013/05/07(火) 19:11:14.86 ID:???
>>590
命中判定は2D6で、回避固定値なんだろ?

命中や回避に特技使えるかどうかは知らないけど、
攻撃側はどうせ判定するために出してあるダイス目の合計足すだけ、防御側は防御に使った固定値分余計に引くだけ
これが面倒って言ってる人が、合計と別にダイス目毎に効果確認「命中は1・6で7、ダメージが-1の+1で修正なし」とかやるとも思えんけど

まぁ>>497で、ダイス目分ダメージで、1個でも出てれば同じ結果とはいえダイス目の確認も必要な2が選択肢にあって
差分面倒ってのがそもそもよくわからんので、案外ノリ気もなるかもしんない

592 :NPCさん:2013/05/07(火) 19:51:31.07 ID:???
>>591
回避値は敵によって個別なんじゃねえの?

593 :NPCさん:2013/05/07(火) 19:54:28.49 ID:???
>>497
今更だけど、俺は後者の方も結構好き
ただし2D6固定じゃなければ、というのが条件
例えば、
・扱いやすいが一般的な剣=1D6+3(ダメージ算出時に+3するという意味)
・破壊力が凄いが重い大斧=3D6
のような感じにした場合、命中と威力の表現をこのロールだけで出来るという面白さがあると思うから

594 :NPCさん:2013/05/07(火) 19:58:29.89 ID:???
>>593
それならこれで

扱い易いが一般的な剣=[2D6]ダメージ
破壊力は凄いが癖がある大斧=[1D6の出目×3]

ってか、振るダイス数の多い3d6って、むしろ安定性高めじゃね?

595 :NPCさん:2013/05/07(火) 20:00:49.55 ID:???
>>594
>>497の後者って1個でも1が出ればダメージが0になる
だから多く振るとそれだけ失敗しやすくなるよ

596 :NPCさん:2013/05/07(火) 20:02:20.53 ID:???
>>595
ああなんだ、そのどうでも良いシステムの事だったか

597 :NPCさん:2013/05/07(火) 20:50:03.45 ID:???
命中判定とか回避判定とかまったくなしで、
武器で決まっているダイス(剣なら2d6、ダガーなら1d6)をふって、
出た数だけダメージ、でもそれはそれでおもしろいと思う

598 :NPCさん:2013/05/07(火) 20:55:14.11 ID:???
それなんてT&amp;T?

599 :NPCさん:2013/05/07(火) 20:55:47.42 ID:???
それは流石になくね?
それを補う別部分のシステムの面白さがあるならともかく

大抵の必中ゲームでもそれくらいの相性要素とかはあるし
単品でそこだけ褒めるヤツってありえなくネ

600 :NPCさん:2013/05/07(火) 21:07:48.06 ID:???
キャラシ作る時、決められたポイントを割り振ってステータス決めるのとダイスで決めるのどっちの方が好き?

601 :NPCさん:2013/05/07(火) 21:09:34.36 ID:???
ダイス。

602 :NPCさん:2013/05/07(火) 21:12:32.28 ID:???
ポイント

ダイスとか冗談じゃねえな

603 :NPCさん:2013/05/07(火) 21:15:17.85 ID:???
>>602みたいな人が嫌だからダイス

604 :NPCさん:2013/05/07(火) 21:17:43.85 ID:???
>>603
悪い目がデフォの人間に、ダイスでスペック上下する作成はマジで苦痛なんだよ……

605 :NPCさん:2013/05/07(火) 21:17:48.05 ID:???
ポイント

やりたいキャライメージからモチベーション高めるタイプなので

606 :NPCさん:2013/05/07(火) 21:20:18.44 ID:???
>>604
そうか、ごめん・・・

607 :NPCさん:2013/05/07(火) 21:22:13.44 ID:???
ダイスだと、毎回違ったデータになるのが楽しいです。

608 :NPCさん:2013/05/07(火) 21:28:15.68 ID:???
>>606
2D6の平均値が5〜6で、8出れば喜び
9以上の出目出せって言われた時点で、マジで諦めたくなるような出目がデフォだとな、本当に苦痛なんだぜ…

普段のダイス目が悪いのに、普段の能力値まで低いと、マジで足手まとい的な劣等感が強くなる…

総合スペックに変化なしなら特に文句は言わんけど

609 :NPCさん:2013/05/07(火) 21:33:43.37 ID:???
>>608
それだと1シナリオをそのデータでやるの苦痛だね。
そもそもキャラのデータがプリプレイまでにほとんど決まってしまうのが良くないかも。
セッション中にも再構成のチャンスが欲しいわ。ウィザード呪文の準備し直しとか、スクロール購入みたいなのが。

610 :NPCさん:2013/05/07(火) 21:33:53.19 ID:???
ダイスで能力値を決めるときって、能力値が高かったときよりも、低いときのほうが悪目立ちする感じがあるからなー。
(個人の感想です)

611 :NPCさん:2013/05/07(火) 21:48:59.25 ID:???
>>609
いや別に、1シナリオ分くらいならまだそこまででもない、(嬉しくないけど)慣れてるし
キャンペーンとかマジで泣きたくなったが

けどな、一番キツイのはその上で同じ卓にやけに出目の良い人がいる時だな、その上でパーティ内の役割がある程度被ってる時とか・・・アレは本当にきつい
昔のPC5〜6人パーティの時だと、それなりにあったからなー・・・・・・ダイスで能力値の優劣が付くのも大抵はその頃までのシステムだが

612 :NPCさん:2013/05/07(火) 21:53:18.01 ID:???
妙にいい能力値でも嬉しいよりは微妙な気分になるから
ポイント式がいいな、俺は

613 :NPCさん:2013/05/07(火) 21:58:59.19 ID:???
というか、不正がしにくい・され難いのもメリットではあるよね>ポイント制

614 :NPCさん:2013/05/07(火) 22:22:58.87 ID:???
運を個人の能力だと思ってるようなオカルト脳のアホは愚痴スレにでも行け

615 :NPCさん:2013/05/07(火) 22:28:35.24 ID:???
どのみちランダムで能力値を決める事自体、廃れつつあるが

616 :NPCさん:2013/05/07(火) 22:32:58.40 ID:???
>>614
それは同意。
ただ、キャラ作成の段階でハンデがついちゃうのも事実。

ただ、キャラ作成をダイスとポイントバイのみに分けるのがおかしいと思う。
アルシャード系の数値固定タイプ、まよきんやシャドウランみたいな数値割り振り、なんかもあるわけで。

617 :NPCさん:2013/05/07(火) 22:36:25.59 ID:???
ポイントはいいが数値固定は嫌だな。バリエーション減りすぎる。

618 :NPCさん:2013/05/07(火) 22:39:26.46 ID:???
ポイントで作ることを前提にバランシングして、やりたきゃダイスでやれよ、ただし責任はとらねぇ という形がいいな
やっぱD&D4eはすばらしい

619 :NPCさん:2013/05/07(火) 22:48:45.25 ID:???
まあランダムありにするにしても、それくらいが理想ではあるよな
振りたい人は振っても良いが、振らなくても良い選択肢(しかもダイス振った時の平均値より僅かに高い程度)はちゃんと用意しといて欲しい

620 :NPCさん:2013/05/07(火) 22:53:18.17 ID:???
サタスペのダイス振って能力割り振るけど(固定値出目)で体力・精神に振れるってのはバランスとして好き

621 :NPCさん:2013/05/07(火) 23:21:42.37 ID:???
S=FAdも昔そんな感じだったなぁ>ダイス&ポイントバイ

622 :NPCさん:2013/05/07(火) 23:29:09.62 ID:???
年を取ってキャラクターメイクが面倒になった。
名前以外は全部固定でもいい。
選ぶのも面倒だから、どのキャラの同一スペックでも構わん。

623 :NPCさん:2013/05/08(水) 00:28:31.46 ID:???
俺なんかTRPGやるのがめんどくさくなっちゃったよ

624 :NPCさん:2013/05/08(水) 03:53:28.42 ID:???
>>600
たとえば、ポイントとダイスを組み合わせるのはどうだろうか
表ステータス(例:戦闘関係)と裏ステータス(例:交渉関係)の二つをつくる

2d6の出目を6回振るとする
例:9、11、5、3、7、6
これにクラスや装備に併せた修正を加えて表ステータスをつくる
次に、先ほどの出目の反対(足して14になる数)を書き並べる
例:5、3、9、11、7、8
これにもクラスや装備に併せた修正を加えて裏ステータスをつくる

普通は、表が前衛、裏が後衛関連のデータになるとおもう
表例:攻撃命中率、攻撃ダメージ、回避率、防御ダメージ、体力、体力回復率
裏例:魔法命中率、魔法ダメージ、抗魔率、結界ダメージ、魔力、魔力回復率
以上、適当
前衛後衛どちらもこなせないキャラができる可能性もあるか

625 :NPCさん:2013/05/08(水) 04:16:04.58 ID:???
>>571
> 命中判定・防御判定・ダメージロールを全てセットにする必要性まではないと思うんだよな
キャラメイクにしろ、戦闘一ターンの選択にしろ
>>581
いっそプレイヤーの取捨選択にまかせてしまうのはどうだろうか
>>541
> 命中判定(攻撃ロールvs防御ロール)→ダメージ算出ってシステム
においてどれかひとつだけをプレイヤーに選ばせるのだ
そして選んだ以外の判定は使えない、固定(数値低め)にしてしまう

・命中判定を選ぶなら、とにかく手数を増やして攻撃する制圧タイプ
 ただし、防御に弱くダメージも少ないからヒットアンドウェイか距離を置いて戦うだろう
・防御判定を選ぶなら、どんどん前に出て敵の攻撃を一手に引き受ける要塞タイプ
 ただし、反撃の手段が無いも同然だから味方の救援・援護・増援が必要
・ダメージロールを選ぶなら、ボスキャラでも一撃必殺が期待できる花形タイプ
 ただし、命中も防御も低いから、バフ・デバフの支援・嵩上げが必要になる

以上をキャラメイクのときも戦闘のときにも適宜に選択できたら
プレイヤーに満足してもらえるのではないだろうか(つまり、じゃんけんだ)

626 :NPCさん:2013/05/08(水) 04:38:49.36 ID:???
能力値が最初にランダムでなく終始ランダム(体力1d6、知性2d6…)

更にポイントバイを組み合わせる。ポイントバイの数値がいわゆるキャラ表現の数値(体力5:1d6、知性2:2d6)

活用方法未定。

627 :NPCさん:2013/05/08(水) 04:50:40.65 ID:???
>>626
ファイナルファンタジーTを思い出した
大体そんな感じだけど
戦士・赤魔・モンクが全般的に能力高めなのに
シーフ・黒魔・白魔が全般的に能力低めなのが泣ける

628 :NPCさん:2013/05/08(水) 07:46:25.23 ID:???
>>626
・・・それは意味ないんじゃね?
能力値=判定値なだけだろ

ってかそれだと1d6は能力値1、2d6で能力値2、って感じに取れる

629 :NPCさん:2013/05/08(水) 07:53:27.25 ID:???
なんだっけか、能力値の数値の個数だけそのシーンでダイスが振れるとかいうの
パンティ爆発だったか

630 :NPCさん:2013/05/08(水) 12:27:31.23 ID:???
>>592
ダイス振らないって意味な

631 :NPCさん:2013/05/08(水) 12:33:38.76 ID:???
>>624
央華封神?

632 :NPCさん:2013/05/08(水) 13:09:55.25 ID:???
ランダム能力値による格差是正としては、SW1stの追加ルールの最低値保障はいい感じだったな。
能力値の合計が種族平均値程度になるまで、足りない分を補填するんだけど、
ポイントを好きなように割り振れるので、やりたいことができないってことはあまりない。
あとデモンパラサイトの、能力値が劣っていたら衝動(MP件ヒーローポイント)が増える方式も面白い。

633 :NPCさん:2013/05/08(水) 13:26:25.91 ID:???
デモンパラサイトは、最低限必要な事は結局技能(能力値関係なし)持つのでダイス目低い方がおトクだった気が

634 :NPCさん:2013/05/08(水) 20:10:00.41 ID:???
話題変えるが、ちっと聞いても良いか?
今、皆が求めてる系のルールシステムってのは、
Q1
 1.ある程度汎用性がある
 2.「それ」が出来るシステム
Q2
 a.ゲームとして面白いシステム
 b.ロールプレイが面白いシステム
Q3
 い.シンプルで軽い方がいい
 ろ.折角オリジナルでやるならこだわって重くても良いんじゃない?
 は.やっぱりバランス。
 に.基本がシンプルでオプションである程度好みにできる

ってのの、どのへん?

635 :NPCさん:2013/05/08(水) 20:17:16.86 ID:???
>>634
俺の好みだと
「それ」が出来る・ゲームとして面白い・基本がシンプルでオプションである程度好みにできる・システム

636 :NPCさん:2013/05/08(水) 21:35:25.32 ID:???
>>634
2aは、かな。

637 :NPCさん:2013/05/08(水) 21:57:40.00 ID:???
 
>>634 2aに、かな

汎用性は持たせてもいいけど
「一つのゲームにテーマは一つ」と絞ったほうがいいとおもう

ロールプレイはキャラプレイと混同してる人がいそうで敬遠
出目に対してちょっとキャラっぽく反応する程度で十分だと思う

長時間のプレイは気が持たないからシンプルのほうがいい
CRPGなら数分で終わるだろう戦闘に数時間かかるのは耐えられない

638 :NPCさん:2013/05/09(木) 00:07:34.77 ID:???
2の設問は
排他的かどうか微妙じゃね

639 :NPCさん:2013/05/09(木) 01:11:57.68 ID:???
>>633
デモパラのあの「技能持ってりゃ能力値に関係なく一律の値」
って設計はどういう意味があったのか、よくわからん

640 :NPCさん:2013/05/09(木) 01:24:46.35 ID:???
従来のSNEゲーのランダム高能力値指向にアンチしたかったんだろうと
勝手に思ってる

641 :NPCさん:2013/05/09(木) 07:15:09.94 ID:???
汎用性のメリットって何だろう
SRSとかでもある程度共通項があるけど、独自ルールやデータを覚える手間は結局あるし
継続してコンテンツを続けたりクロスオーバーするなら便利なのはわかるけど

642 :NPCさん:2013/05/09(木) 07:37:27.21 ID:???
基本的には無いんじゃない?>汎用性のメリット

643 :NPCさん:2013/05/09(木) 07:45:45.65 ID:???
>>638
aの代表例はSWシリーズ、アリアンロッド、エンブリオなんか。
bの代表例は深淵、NOVA、番学なんか。
片方だけ、って意味じゃなくシステムの主軸をどっちに置いてるか、の事じゃない?

644 :NPCさん:2013/05/09(木) 09:08:13.71 ID:???
>>641
一口に汎用性と言っても、

・互換性が保証されるもの。ガープスなど。
・ルールのガワ(インタフェース)など、パーツレベルで共通化されるもの。SRSなど。
・設計思想や、デベロップ手法、DTPなどの標準化。ゲーム会社ごとの類似性など。

……みたいに、色んなレベルで語れるよね。

645 :NPCさん:2013/05/09(木) 09:23:07.00 ID:???
そのルールで遊べる世界・ステージをサポートできない限り、
個人で作るオリシスに汎用性を求める意味は薄いと思う。

646 :銀ピカ:2013/05/09(木) 09:55:49.42 ID:???
たとえば、TORGなんかはどーなるんじゃろ。
汎用的であるともゆえるし、また専用ともゆえるよーな気も。

>ランダム能力値
オレ的には、低い能力値がただの「弱さ」じゃあなくて、それもまた「個性のひとつ」ってなるよーなのが理想かにゃー。

大昔なんか「強いキャラで暴れるのはダサイ三流のネクラPL。弱いキャラでも(口車とペテンで)活躍できるのがオシャレな一流のネアカPL」で済まされてたけど、
やっぱ能力値高い方が単純に強くてオイシーとこ持っていけるワケで。

647 :NPCさん:2013/05/09(木) 10:03:22.25 ID:???
>>644
もう一つ違うレベルがあるよ
俺は、ゲーム中に起きる様々な事象への対応力の意味かと思ったわ
(汎用行為判定や、なんでも表現できるよ!系の)

648 :銀ピカ:2013/05/09(木) 10:23:42.40 ID:???
ああ、モンスターホラーショウの「なんでも表」みたいな?

649 :NPCさん:2013/05/09(木) 11:13:28.93 ID:???
>>646
汎用性、の意味合いの主軸を世界に置くのかシステムに置くのかの話じゃないかな。
少なくとも>634はこのスレ的ってことと対義的な選択肢として上げてるbを見ると、
世界観的な意味でなく、システム的な意味、>647の指摘してる意味じゃねえかな。
ルールによってはやりたいジャンルだけに主眼を置くために、
そういった汎用性すら切り捨ててるのも多い。

650 :NPCさん:2013/05/09(木) 11:36:58.53 ID:???
>>643
意味がわからん

651 :NPCさん:2013/05/09(木) 12:13:17.20 ID:???
>>650
>643の例で判らんってことはお前さん、
テーブルトークをロールプレイゲームとして相当楽しめてるってことだな。
ある意味羨ましいわw

652 :NPCさん:2013/05/09(木) 12:23:12.43 ID:???
アッハイ

653 :NPCさん:2013/05/09(木) 14:02:42.67 ID:???
>>639
能力低くても最低限何とかなる、「技能振っても、結局能力低かったから頭打ち」という状況にならない、と低能力への配慮をした結果
能力高くてもメイン判定は結局技能頼り、せいぜいあまり使わない判定が技能振ってなくてもそこそこいける程度になって
いっそ低い方がトクじゃね?中途半端に低いのが一番ヒドくね?って事になったんじゃないかと

654 :NPCさん:2013/05/09(木) 14:50:20.28 ID:???
>>653
正確ではないな。
回避系は技能が無いから、回避に使う能力値は出来るだけ高い方が良い、という言説もある。

655 :NPCさん:2013/05/09(木) 15:03:19.49 ID:???
そうだっけ?
じゃあ、メイン判定は結局技能充てるのでなんとかなるけど、回避は技能がないのでランダム能力値頼り…更に悪くねぇか?

656 :NPCさん:2013/05/09(木) 15:09:19.57 ID:???
なんだかんだで変身の能力値補正が大きいのと、振りなおしがあるのとで誤差の範囲におさまることが殆どだから意外とそうでもない。
どの道わりと攻撃が当たるゲームバランスだというのもあるけど。

657 :NPCさん:2013/05/09(木) 15:14:46.44 ID:???
変身すると能力値上がるからそれなりのレベルで特化型なら能力値で中級技能超えもそうおかしくない
あとわりと失敗してもダイス(とファンブル率)増やして振り直しがデフォでできるのであんまり判定値の1差に一喜一憂するもんでもない
だからこそ振り直しリソース増える低能力値のほうがよくね?になるのも事実だが

658 :NPCさん:2013/05/09(木) 16:17:21.99 ID:???
ランダム能力値で一喜一憂できるけど、その他諸々で結局それほどの影響はないので安心
むしろ振り直させろって感じ?

659 :NPCさん:2013/05/09(木) 16:33:58.54 ID:???
>>653
そういうのには別種の対策方法もあるんだが、未だに殆ど見た事ないな

例えば投げ系の攻撃効果に、相手に[相手の体力]点のHPダメージを与える、とか
この武器の攻撃力は[50−総能力値]だとか
この技は[意志]の能力値が一定以下でないと使えない(臆病だからこそ使える回避・脱出技)とかあっても良いんだが

こういう、能力値の高さが必ずしも有利にならない/場合によっては不利になる、って系統のギミックを多数備えてるシステムなら、
ランダム能力値も面白そうなんだけどね

せめつて能力値1つ毎に「低い時のみ使える技・武器」と「高いと不利に成り得る攻撃等の効果」があると良いのだけれど

660 :NPCさん:2013/05/09(木) 16:37:07.58 ID:???
ランダム決定じゃないけど、セブン=フォートレスの罠なんかには「〜が一番高いキャラクター相手に発動する」みたいなのがあったりするな。
確かに能力値のランダム決定と組み合わせるとそれはそれで面白そうだ。


>>658
極端に高い目も極端に低い目もそれなりに良い事があるので中途半端な目を振らないように祈る感じ。

661 :NPCさん:2013/05/09(木) 16:44:52.49 ID:???
個人的にデモンパ(技能は能力値と関係なく一律)でいいな、と思えるのは
白兵殴りキャラがやりたいけど肉体的に貧弱だからやれない、みたいなことがないことかな

662 :NPCさん:2013/05/09(木) 16:53:50.98 ID:???
>>659
そりゃ、基本高い方が良いとしてる能力値でそういうことするとチグハグ感がアリアリだからな、説得力がなかったりするし

ポイントバイだとアレもコレも高い方が良いけどそうもいかないから優先順位決めて取るんであって
「アレとコレは切っていいから…なんだ、必要分最高値でいけるじゃないか。低能力スキルも取れてラッキー」
とかなったら面白味に欠けるじゃん

663 :NPCさん:2013/05/09(木) 16:54:11.38 ID:???
>>659
チキンナイフ
武器。この武器の攻撃力は[25−意志]となる

透明な壁
トラップ。このトラップのダメージは[2D+敏捷]点となる
※要は壁にぶつかった際、速度に応じてダメージ

不協和音
攻撃だかトラップ。この攻撃の対象は[知覚]点のMPを失う
※耳が良すぎるほど良く効く

みたいな?

664 :NPCさん:2013/05/09(木) 16:58:43.96 ID:???
>>662
だから方向性としてはランダムで能力値を決定して、PC同士にスペック差が出るようなシステム用でしょ
ポイント割り振ってPCデザインするようなシステムはそもそも別対象

そういうギミックなら能力値が低かろうが、別種のメリットもあるから、不満も大分減るだろうし
使用条件ではなく、使用コスト量に被せるのもありだと思う

665 :NPCさん:2013/05/09(木) 17:01:34.74 ID:???
効果が高いほどコストも高い、みたいな?

まぁ結局バランス次第なんだよな
能力値高くても得した気がしないとか、むしろ低い方が良いとかになると何の為に採用したのかわからなくなるし

666 :NPCさん:2013/05/09(木) 17:07:28.32 ID:???
>>665
だから基本的に能力値が高い方が良いけど
低い時でもお徳な時があるよ、って程度にする程度がベターだと思ってる

ランダム能力値前提のシステムで
低いヤツの救済措置というか、低い能力値をシステム的に(キャラクターの特徴として)時々映えるようにするって程度のバランスで
間違っても低い方が有利、っていう程のレベルにはしちゃいけないかと

言うなればメタ的な要素だからね
稀に沸く程度で、高能力値で油断だか奢ってる時にビックリさせるくらいが調度良い

667 :NPCさん:2013/05/09(木) 17:08:38.89 ID:???
だねぇ

668 :NPCさん:2013/05/09(木) 17:49:40.07 ID:???
バランス的にいうと、1シナリオ毎に1〜2個だけその手のトラップが出て、シナリオ毎にメタる能力値の対象が変わる、みたいな?
「制限:対能力値」って制限カテゴリーになりそうだ

669 :NPCさん:2013/05/09(木) 17:59:11.81 ID:???
そこまでシステム側でガチガチに決めなくてもいいだろう

670 :NPCさん:2013/05/09(木) 18:11:50.19 ID:???
SW2.0って、ポイントバイある?

671 :NPCさん:2013/05/09(木) 20:26:49.72 ID:???
あるよ。アルケミスト・ワークス収録だっけ?

672 :NPCさん:2013/05/09(木) 20:28:59.22 ID:???
 
2mの大男(体力:20)と1mの小男(体力:10)では2mが勝つに決まってる
しかし、天井まで1m少しの洞窟などに入ることがあれば
2mの大男(体力:20)は立つことが出来ないため
かなりのペナルティが科せられるが
1mの小男(体力:10)には何の不利も無くそのままである

みたいなのがおもいつくけど、もっといい事例を出せるかどうか

(体力:15)の馬があって、乗ったら(敏捷:30)並みの速さで進めるけど
2mの大男(体力:20)は乗ることが出来ないが
1mの小男(体力:10)には乗ることができる

とか

673 :NPCさん:2013/05/09(木) 20:49:03.77 ID:???
能力値が2つ一組になっててどっちに偏ってるかを表す形式ならランダムでもそれほど問題ない気がする。

674 :NPCさん:2013/05/09(木) 20:49:42.18 ID:???
いや、もっと簡単にトラップとかで良いと思うけど
それやりすぎるとクドくなるし

675 :NPCさん:2013/05/09(木) 20:49:55.15 ID:???
ナイトメアハンターディープは偉大だということか

676 :NPCさん:2013/05/09(木) 20:56:20.26 ID:???
>>673
言いかけてやめた内容だが
2D6で「基本能力値」を決定、各能力値ごとに[13−能力値]の「裏能力値」があって
表能力値の1/2〜1/3くらいの頻度で、裏能力値による判定がある、みたいな感じのネタを考えた

【理知】と【夢】、【蛮勇】と【自制】みたいな表裏一体の関係性とかで
基本的には基本能力値が高い方が有利だけど、裏能力値による判定もあるから、基本能力値が低い方が良い時もある、みたいな

完全に表裏のアドバンテージが同じだと、ランダム性の面白み?がなくなるかなー、と思って

677 :NPCさん:2013/05/09(木) 21:13:45.31 ID:???
それをどう盛り込むかはGMの手心であって
システム時点で組み込んでたらキャラ作らなくなる

678 :NPCさん:2013/05/09(木) 21:23:41.66 ID:???
すまん、基本GMの手心には期待してないんだ
普通は低能力値だからその低さを活かすようなギミックを作る、なんて例の方がレアだし

679 :ダガー+イソギンチャク:2013/05/10(金) 03:13:20.65 ID:YFS+apSI
高能力値がペナになる、と言えばRQのSizやPowか。

低能力値にメリットがある、と言えば……
無印ルリルラではレアな振り直し能力が取得できるが、見たコトねえなァ。

680 :NPCさん:2013/05/10(金) 06:56:26.25 ID:???
どうもデモパラみたいになんかのリソースが基本能力低い分貰えるとかのが管理もバランスも楽そうだね
デモパラは振り直し自体がかなり強力だから低い方強いとかなっちゃってるけど

681 :NPCさん:2013/05/10(金) 07:28:02.17 ID:???
デモパラの能力値低い方が強いかもしれないというのは
振り直しの強さ故と言うより
メインで使う所は技能で補えちゃうせいだと思う

682 :NPCさん:2013/05/10(金) 10:29:07.07 ID:???
 
基本能力値が低いほうにより多くの金銭を与えるとかかな
でも魔法を使わせたほうがゲームとしては合理的では

能力の低いものが冒険をしようなんてのは無茶そのものだから
無茶を通すために邪神と契約して強力な魔法を手に入れる
能力が低いほど心の闇が大きいからより強力になる
反面、邪神に意志や行動を左右されることが増えてくる

逆に能力が高いものはそこまでする必要は感じないから哀れんだり蔑んだりしてしまう
使い魔的な意味で軽い契約を交わすことはあってもPCが主であって従ではない

このあたりのありきたりが回答だろう
これだとシステムとしては魔力関連のパラメーターを認めないことになるが
かわりに侵食度(SANチェック)みたいなものが存在するだろう

683 :NPCさん:2013/05/10(金) 10:38:00.06 ID:???
オレ的な回答案の1つとしては
能力値が低い場合、非戦闘関係の判定ボーナスや技能ボーナスを与える事かな
それなら基本的に能力値が高い方が有利って認識だろうし

684 :NPCさん:2013/05/10(金) 10:59:17.87 ID:???
裏能力値を用いて能力値の総合点を同じにするのはそんなに意味があるわけでもなかろうと思うな。
ランダムで決めた能力値が低いっていうのは、全体的に低いのが問題というよりは、
必要な能力値が高くないことの問題だと思うんだよ。戦士をやりたいのに筋力がもの足りないとか。
裏能力値を使う場合は、結局、必要な能力値が尖ってない問題が発生するだけなように思えるな。
デモパラは能力値と別のところから低能力値をフォローするから、そのへん好印象。

キャンペーンを前提にするなら、その分能力値上昇させやすくするとか、
経験点がちょっぴり多く貰えるとかのやり方もできるか?

685 :NPCさん:2013/05/10(金) 11:10:42.71 ID:???
 
街の有力者との交渉などで使う「交渉スキル」がもっと使えればいいんだけど
戦闘がメインに期待されているだろうからあまり見向きされないか

長々しくならずドラマチックに交渉や探索を楽しめればいいんだけど
戦闘のようにHPみたいなものを設ければいいのか
「ドーラの冒険」のMAPくんのように障害を三つ提示するのがいいのか

地方の領主に交易を申し込む
@挨拶:臣下の礼を取るか、自国流を通すか、我流で振舞うか
A贈物:できるだけ高価・希少・珍奇なものほど喜ばれる
以上で好感度が高いほど成功しやすくなる
要望・条件の提示
B勝負:俺がほんとうの美味い○○を食べさせてあげますよ
決着:望みが通って和解か、嘲笑されて追い払われるか

686 :NPCさん:2013/05/10(金) 11:11:12.52 ID:???
できるんじゃないかね
例えば、高い能力値は上昇し難いとか

能力値が1〜10だと仮定して
1回のレベルアップ毎に能力値の内の3個を指定、1D10の出目がその能力値以上なら1点分成長できる
とした場合なら、低い方が成長し易いだろうし

ただ問題は、成長するまでの格差だな
数セッション分我慢を強いられるのはどうなのか、って疑問もあるし

その点を考慮すると、低い能力値だとメリットがある特殊アイテムやルールとかを
ほんの数個でも良いからシステムに常備した方が良いような気も

687 :NPCさん:2013/05/10(金) 15:59:32.52 ID:???
交渉ってけっきょくプレイヤーがやるものであることが往々にしてあるからなぁ。
交渉の判定1回振って、OK説得できましたってやるのも今一つ味気ないし。
情報項目を引き出すための判定であればそれで構わないのだけど、
細かく条件を整えてNPCの納得を引き出すことはプレイヤースキルの範疇。

688 :NPCさん:2013/05/10(金) 16:17:38.49 ID:???
その交渉シーンがラストバトル級にシナリオ成否に関わるなら面白そうだけど…交渉シーンって卓上メンバー全員が参加するケースのほうが稀だからサクッと済ませるのが理想でない? 一歩間違えるとグダグダRP披露会になるし。

689 :NPCさん:2013/05/10(金) 16:32:20.96 ID:???
>>686
自分が作っているゲームの一つは、その方法だな
>高い能力値は上昇し難い、低い方が成長し易い

成長するまでの格差は、黙殺したなあ
逆に考えるんだ、成長するまで格差があるからキャンペーンを続けるモチベになるんだ的に

690 :NPCさん:2013/05/10(金) 16:46:47.36 ID:???
成長によってゆるやかに格差を埋めていくタイプなら、
ランダムに能力値を決定するルールのほかに、単発用などのためにポイントバイを用意しとくとスマートかな

691 :NPCさん:2013/05/10(金) 17:00:19.73 ID:???
交渉はミニゲームにしてる。

692 :NPCさん:2013/05/10(金) 18:54:28.96 ID:???
交渉をRPじゃなくシステマチックにすると成否もシステマチックに決定されちゃうけど
それはいいんだろうか

交渉系能力がないPCはどうすんのか的な問題もあるけど…

693 :NPCさん:2013/05/10(金) 19:28:28.26 ID:???
判定だけで説得される敵とかも何だかなー、って側面はあるよな
ただ交渉次第で敵対的だろうが情報を引き出せる、って程度なら問題ないような

そういやどうでも良い話なんだが、オリシス作ってるとキャラクターシートが何稿目かも分からないくらいにグレードアップしてかねえ?
もうキャラクターシートが10版目を優に超えてるんだが・・・その甲斐もあって出来がヤベェレベルになったが・・・

もうこんなレベルだぜ・・・
http://montycore.sakura.ne.jp/tg_upbbs/joyful.cgi?

694 :NPCさん:2013/05/10(金) 19:30:47.42 ID:???
>>693
製品じゃん。

695 :NPCさん:2013/05/10(金) 19:33:51.85 ID:???
判定で敵が説得される分にはまだいいとして、判定一発で交渉や説得ができちゃうゲームだと、
PCが判定一発で説得されちゃうんじゃないかっていうのもちょっとやだな。

696 :NPCさん:2013/05/10(金) 19:36:34.83 ID:???
>>694
うん、自分でも下手な公式製品のキャラシーより完成度が高いと思ってる

・・・やりすぎだよな・・・orz

697 :NPCさん:2013/05/10(金) 20:25:11.61 ID:???
見れねえ
PNG画像で上げてくれ

698 :NPCさん:2013/05/10(金) 20:42:40.56 ID:???
 
>>692 > 交渉系能力がないPCはどうすんのか的な問題もあるけど…
NPCを入れる手もあるけど上手いシステムにできたなら
必ずパーティに一人は要るようになるとおもう

>>695 3番勝負ぽくして最後は戦闘でもいいとおもう
王様「我が勇士と勝負して勝てたなら望みをかなえよう」とか

699 :NPCさん:2013/05/10(金) 20:44:56.80 ID:???
s"h"eet

700 :NPCさん:2013/05/10(金) 20:53:36.62 ID:???
いや、ゲーム上の有効性ってことじゃなく
交渉の一連の処理つーものがあるとして、その間交渉スキル否所持のPC暇になるんじゃ?とかその辺
旧SRのハッキングみたいにならないかと

701 :NPCさん:2013/05/10(金) 21:02:07.49 ID:???
>>699
なる、修正しとく

702 :NPCさん:2013/05/10(金) 21:10:17.32 ID:???
交渉というか、説得に成功したら、相手の能力ダウンくらいで良いんでは?
動揺した、って事で

・・・つまりそういう口先翻弄スキルを・・・ソラリスみたいだ

>>679
PNGにする方法が判らん
PDFなら大抵は大丈夫かと思ったんだが

703 :NPCさん:2013/05/10(金) 21:26:26.20 ID:???
 
>>700 戦闘で役に立たないPCはもっと暇だと思うが
MP温存したいから魔法使うなとか言われたりして

口プロにならないように交渉もさっさと切り上げればいいとおもう

GMが状況説明して、使える交渉技能はどれか示して
PCがその中から一つを選んでサイコロを振る
GMはその成否を判定してPCに告げる

この一連の流れで何分かけるのが適切か
10分くらいが適当じゃないかと思うのだが

使える交渉技能(はったり、堂々、へこへこ、微笑む、etc)

704 :ダガー+イソギンチャク:2013/05/10(金) 21:58:18.51 ID:nkVUPvTE
結局、戦闘も交渉もほぼ同等に処理されるような
所謂キーワード制システム(造語)では、そんなモンよね。

現状、このアプローチの行き着く先って
「推奨能力からどれくらいほど遠いか」を判定する
サイフィクなんじゃないかな、と思ったり。

>ランダム能力値決定
私家版BRPでは、
「能力値は何回でも振り直してもよいが、
 1回毎にPC作成時の上限年齢(大体30歳)から1歳分の経験が差し引かれる。
 この下限は最低成人年齢(大体15歳)。
 設定上での年齢は、コレ以上の自由な年齢でよい」としていた。

つまり、
「歳若いPCほど才能があるが、年嵩のPCほど経験がある」
「運が良ければ、歳食って生き残れているほどには才能がある」となる。

705 :NPCさん:2013/05/10(金) 22:06:44.88 ID:???
 
リアルの戦争で一年生き延びるのってすごく難しいんだよなあ
そういう意味じゃPCの年齢がいくつでもあまり関係ないか

706 :NPCさん:2013/05/10(金) 22:11:39.24 ID:???
ルンケやストブリでは経験は重要だぞ
生き延びにくいのも確かだが

707 :NPCさん:2013/05/10(金) 22:25:39.06 ID:???
ランダム作成で微妙なキャラは、
1ターン目でハブられた人狼みたくなるんですね。分かります。

708 :NPCさん:2013/05/10(金) 22:42:24.04 ID:???
個人的にランダムで弱かったりビミョーになった能力のキャラRPは燃えるんだけどな。
劣等感とか悔しさとか己の非力とかやりやすい。
自分には欠けた能力を補ってくれる仲間の有り難みも感じやすいし、よし自分も仲間の為にと自然に流れる。

流石に完全お荷物キャラはイヤだけど。

709 :NPCさん:2013/05/10(金) 22:48:10.09 ID:???
別に強くなるのが嫌なわけじゃないだろうが!

710 :NPCさん:2013/05/10(金) 23:46:33.44 ID:???
ランダム能力値の未来は弱者救済以外無いモンかねぇ。

711 :NPCさん:2013/05/11(土) 02:47:43.94 ID:???
説得(や戦闘以外の要素)と戦闘を同等に処理って
FEARのFS判定とか、ガンドッグのターゲットレンジシステムとか
色々あるにはあるよな

サタスペはその辺が異様に充実してる感

712 :NPCさん:2013/05/11(土) 07:12:20.42 ID:???
オリジナルシステムを作るなら既存のシステムの分析はしたほうがいい。
意味があってそう書いてあるのであり、意味がなくてそう書いてない。
意味もなくそう書いてあるものはない。

713 :NPCさん:2013/05/11(土) 08:09:41.52 ID:???
欠点は、作成が佳境に差し掛かると、分析して反映する余裕がなくなる事だな

714 :NPCさん:2013/05/11(土) 08:26:11.28 ID:???
そうやって分析だけで何も作成せずに終わっちゃうんですね

715 :NPCさん:2013/05/11(土) 09:50:05.15 ID:???
既存のシステムが間違ってることもあるよね

716 :NPCさん:2013/05/11(土) 09:53:02.30 ID:???
まあ、分析して発展させる事自体は良いと思うけどな
ただそれに拘りすぎてもプレイする機会の都合、ちゃんと分析できる量には限界がある訳で
ほどほどに研究して反映する程度がベター

作成と両立しながらでも問題ない

717 :NPCさん:2013/05/11(土) 11:30:45.05 ID:???
 
これも弱者救済だけど
合計能力値の階層ごとに守護神を設定するとか
そうすれば弱いキャラも強いキャラも個性が出せる

SWで例をとると、各能力値は大体4d6で4〜24だから
6掛けで合計能力値は24〜144
たとえばこんなかんじで

024〜043:ネズミの神=小型化・多重分身が使える
044〜063:コウモリの神=空が飛べる・超音波・幸運
064〜083:犬の神=鼻が利く・足が速い
084〜103:虎の神=鋭い爪・肉球・待ち伏せ
104〜123:象の神=力持ち・厚い装甲
124〜144:龍の神=水を操る・炎を吐く

718 :NPCさん:2013/05/11(土) 11:44:29.16 ID:???
・PCは神とか富豪とか将軍とか、ともかく自身では行動しない
・なんらかのアクションさせる場合コマとなるキャラクターを動かす
・死んだり、代えたい場合でも調達行動すれば新しいキャラにすぐ更新できる(手元に置いておけるのは1キャラだけ)
ってんならランダム決定でも恒久的に格差つかないからいいんじゃね?
なんかボドゲみたいになりそうな気もするが

719 :NPCさん:2013/05/11(土) 18:54:32.39 ID:???
システム作るがわの視点からすれば、
ダイスで能力値を決めた場合はPCの強さが予想しにくいっていうのも問題じゃないかな

720 :NPCさん:2013/05/11(土) 18:58:50.62 ID:???
交渉なり情報収集なり非戦闘的な状況をルール化しようとすると
サタスペの情報収集ルールやガンドッグのターゲットレンジシステムみたいなのから脱却できなくて
「結局それらをそのまま使えばいいじゃん」って結果になっちゃう

721 :NPCさん:2013/05/11(土) 19:03:09.64 ID:???
キャンペーン重視の昔のスタイルなら、
次のシナリヲで作り直せばいい。

コンベ重視の今のスタイルだと、
キャラが死んだら次がない。
(正味2時間程度のセッションでは
 作り直すのも予め作るのも時間がかかる)

722 :NPCさん:2013/05/11(土) 19:31:52.83 ID:???
>>720
ってか、ある意味ではシノビガミ形式が最適解って気がしなくもない>情報収集のルール化
あれを故意に煩雑化・多段階化する事で…ってのはダメだろうか?
カード化によって、情報の見落としの有無をPL側に明示できる事が特に良いと思うんだ

例えば
情報カード自体は(内容を伏せた形で)全て卓上に出てるけど、
特定の情報は特定の鍵となる情報カードを持ってないと捲れず(開示条件)、その鍵についての示唆が表に記述されてる、みたいな


「開示条件:A3かA4の情報入手」や「開示条件:人物Aを説得している事」


あとやっぱり、情報収集の結果をどうシナリオの結果に反映するかも考えないと……ある程度のパータン例も提示した方が良いし
……設計段階的には、かなり考える事が多そうだ

723 :NPCさん:2013/05/11(土) 20:04:43.81 ID:???
>>722
その最適解と感じる部分にシンプルさが含まれているだろうから
下手にいじくるとコレジャナイ化するぞ

724 :NPCさん:2013/05/11(土) 20:14:01.15 ID:???
最適解っていってもタイプがちと限定的だしなぁ
NPC以外への設置や、段階的な機能も付与したいんよ
できれば冒険とかシティアドに使えるように

そもそもオリシス作る時点で完全に模倣しても仕方ないし
その点では端からコレジャナイ化のリスクを前提としての事
どーせ失敗しても損ないし

725 :NPCさん:2013/05/11(土) 20:27:31.83 ID:???
てか必要情報をカード化して並べとくだけでも、ミスリードによってPCが路頭に迷う事だけはないだろうし

726 :NPCさん:2013/05/11(土) 21:08:55.88 ID:???
カード化とかトレイダーズ思い出すしNG

727 :NPCさん:2013/05/11(土) 21:10:42.24 ID:???
なんてセンスのない煽り

728 :NPCさん:2013/05/11(土) 22:00:19.27 ID:???
トレイダーズとは酷い煽り

729 :NPCさん:2013/05/11(土) 22:08:33.71 ID:???
俺はこのセンス嫌いじゃないが

730 :NPCさん:2013/05/11(土) 22:12:26.93 ID:???
FEAR? ああ、あのトレイダーズの会社だろ?

731 :NPCさん:2013/05/11(土) 22:19:49.87 ID:???
老害は黙ってろよ

732 :NPCさん:2013/05/11(土) 23:06:15.81 ID:???
>>721
サンプル用意しとけよ

733 :NPCさん:2013/05/11(土) 23:51:09.06 ID:???
経験豊富な諸兄にちょっと意見をうかがいたいんだけど、
カオスフレアのフレアシステムのようなRP支援(?)システムって、
個別導入が基本だからこそ有効に機能するのものなんだろうか?

PCがギルドのようなものを組むのが前提で、共通導入になる可能性が高いシステムに
RP支援システムを実装したら、扱いづらいと感じてしまうだろうか?

そう考えた理由は、個別導入であればそれぞれにコネクションやRP相手を設定できるけど、
共通導入だとその対象が集中してしまうことによるRPかぶりとかが発生して、タイミングの
奪い合いなどになってやりづらくなるんじゃないかと予想したため。

734 :NPCさん:2013/05/11(土) 23:53:51.23 ID:???
ドラゴンアームズ?

735 :NPCさん:2013/05/12(日) 00:08:54.72 ID:???
シーン制を使うメリットがあるかじゃないか、どっちかというと
個別行動しないんだったら、無理に各PCにスポットあてるシーン制を使う必要もないし、
個別にスポットがあたらないなら、カオスフレア式RP評価はちょい取り回しづらいかも。

736 :ダガー+イソギンチャク:2013/05/12(日) 00:37:36.96 ID:AJmCJqBS
>733
冒企ゲーみたいに、
フェイズ進行の途中で関係だの感情だのが生えてくるアプローチではどうか。

737 :NPCさん:2013/05/12(日) 00:52:20.55 ID:???
無限のファンタジアとかそんな風だったような・・・

738 :NPCさん:2013/05/12(日) 01:30:22.97 ID:???
シーン制最大のメリットって特技やアイテムの効果時間の簡略じゃね?
稀にMHEみたいに併用してるのもあるが

739 :NPCさん:2013/05/12(日) 05:12:52.91 ID:???
カオスフレア式RP評価ってどういうの?

740 :NPCさん:2013/05/12(日) 08:11:54.10 ID:???
>>733
「カオスフレアのフレアシステムのような」ってのが具体的にどんなものかが分からないが。
とりあえずカオスフレアのRP支援はパーティが一丸となって動くシナリオにはあまり向かない。
RP評価を行なうには「シーンに登場していない(観客側スタンスの)PL」の存在が重要なので、全員がシーンに出ると「皆自分のロールに熱中してフレア投げる側がいない」って事になりやすい。

741 :NPCさん:2013/05/12(日) 11:49:08.85 ID:???
慣れてくるとここでフレア回した方いいからRPしてくれとかになるけど
それはそれで何かがズレてるような気がしてならない

742 :NPCさん:2013/05/12(日) 12:00:50.80 ID:???
そのためのシーンプレイヤー決めちゃうのか

743 :NPCさん:2013/05/12(日) 12:07:11.94 ID:???
>>741
強要や、やむなくやるものとは、また違うはずだもんな>RP
まあ熱血とかでそれに応じた“奇跡”とかは起きて欲しいけど、それをシステム化させると、どうしてもリソース管理イメージになってくのが

ギミックはさて置くとして、理想的にはどんな感じ・どんな基本コンセプトであるべきなんだろう?

744 :ダガー+イソギンチャク:2013/05/12(日) 15:03:27.26 ID:Y4HZmyOe
>741
D&Dで挟撃位置へと移動して優位を得るのと、
シーンやキャラクタに適したRPをするコトで優位を得るのとは、
あんま変わらん気もするけどなァ。

挟撃ルールと違って基準がワカラン、ってのは
PCの【パス】や、シーンの目的や、作劇的な要求を基準にする、っつう
丸投げ感はあるかも知れんが。

個人的には、RP評価システムって
「口プロやRPが盛り上がったからこのパワーをシステムに反映したい」っつうトコが
出発点だと思ってるんで、入出力が逆っぽくなってるとゆうか。

より正確にゆうと「逆」だけで終わるんじゃなくて、
「RP←→リソースの入出力」をぐるぐる循環させて、
延々とフィードバックし続けるカンジ。なので疲れるw

745 :NPCさん:2013/05/12(日) 15:44:49.23 ID:???
>744
>個人的には、RP評価システムって
>「口プロやRPが盛り上がったからこのパワーをシステムに反映したい」っつうトコが
なるほど。そういう考え方もあるのかぁ。

自分は、「褒め方」をシステムで提示して上げてるのが主目的かなと思ってた。

コミュニケーションで誰かを褒めるって、意外とスキルが必要なので、
「これをしたら、こう褒めましょう」って指針(マニュアル)があると、
若干、気持ちが楽になって敷居が下がる、みたいな。

746 :ダガー+イソギンチャク:2013/05/12(日) 17:00:37.88 ID:Y4HZmyOe
「褒めるコト」を「チットを投げる」だけで済ませるってのは
実際にはある意味ディスコミュニケの方向なんだけど、
リソース操作としての必要上としては仕方ないカンジではある。
また、ココらへんで「幻想を数値化させられてモニョる」カンジも解らなくはない。

更に「チットの意図を伝える・推し量る」って背景もあるワケなんだけど、
コレは全員がフツーに出来る面子でないと
結局はフレア回しのネックになる人が生まれるワケで、
実は、ココは他のシステムでも別に変わんなかったり。

747 :忍法帖【Lv=40,xxxPT】(-1+0:8):2013/05/12(日) 18:19:14.79 ID:???
リソースのために無理に褒めるのは歪だから避けたいな。

748 :ダガー+イソギンチャク:2013/05/12(日) 18:26:16.01 ID:Y4HZmyOe
ソコらへんをして、オレァCFってメタTRPGの指向が強いんだと思ってる。
レレレやGGwKと同じ括りっつーか。

この点では、CFの系譜の源流であるジンサンゲーの方が、
よりガチ入ってて難しいとゆうか、人を選ぶとゆうか。

749 :NPCさん:2013/05/12(日) 18:44:12.82 ID:???
俺のイメージ的には、
最初期は「口プロやRPが盛り上がったからこのパワーをシステムに反映したい」で作ったものが、
やってるうちに「褒め方をシステムで提示して上げてる」という効果がある事がわかって、
最近は後者を主目的にRP支援をつけてるシステムも出てきた、って印象。

750 :NPCさん:2013/05/12(日) 18:46:04.44 ID:???
>>745
「褒め方」のシステム提示は個人的には悪印象な部分もあるんで・・・
褒められた時は良いんだが、褒められない時がガッカリするし

特に卓で一方的に盛り上げていく人がいる場合における、顕著な差とか
あとやっぱ、リソースの為のロールプレイを意識しすぎたくないんだよなぁ・・・

751 :忍法帖【Lv=40,xxxPT】(-1+0:8):2013/05/12(日) 18:58:53.14 ID:???
>>750
なので、褒め方の提出とリソース反映は別けるべきかなと検討中。

752 :NPCさん:2013/05/12(日) 19:02:36.88 ID:???
っていうか、RP支援システムで、これがあって良かった、って思えるケースって何だ?
正直、良い印象は余りないんで、盛り込みたいって人にとってはどういう意図があって盛り込むのかを知りたい
対地蔵対策や初心者用?

753 :NPCさん:2013/05/12(日) 19:14:57.72 ID:???
サタスペの情報収集ルールにサイコロフィクションの判定方法を合体させたルールを作りたい

754 :NPCさん:2013/05/12(日) 19:15:27.96 ID:???
他者に裁定されるようなRP支援の場合は、認められてる感じがするかな

755 :NPCさん:2013/05/12(日) 19:23:52.70 ID:???
>>752
俺の場合は悪い印象が無いから&地蔵対策かな。
ちなみに俺にとっての地蔵は「データ面での強さの話しかせずロールや他者とのコミュニケーションをしないPL」も含んでる。

756 :NPCさん:2013/05/12(日) 19:27:21.06 ID:???
>>755
なるほどな、基本的にそういう地蔵とは出くわす機会が殆どなかったから、良点が認識できんかったわ

757 :NPCさん:2013/05/12(日) 19:32:29.89 ID:???
あとはショートカットしたがるマンチ対策かね?
リソースが溜まらない限り弱いから、例えば序盤に顔見せで出てきたボスにガチで戦闘仕掛けるような奴が出ないとか

758 :NPCさん:2013/05/12(日) 19:35:31.17 ID:???
RP支援システムで稼いだリソースがないと戦えないというメカニズムは
やる気がない地蔵は死ね!という殺意を合法的に実行できるからな
マスターしていてストレスが貯まらないし、プレイヤーとしても
「なんで俺がこいつと同じ報酬なんだ?」というストレスと無縁

ってのはあると思う

759 :NPCさん:2013/05/12(日) 19:35:42.17 ID:???
RP支援のないD&Dとかだと、RPすると煙たがれるんだよね。いいから判定しろ、みたいな。
RP支援があると堂々とRPしていい空気になる。

760 :NPCさん:2013/05/12(日) 19:37:43.88 ID:???
ここで挙げられた内容を見てると基本的には問題児対策って感じの意見が多いな
まあ確かに補助輪的なイメージはあるけれど

761 :忍法帖【Lv=40,xxxPT】(-1+0:8):2013/05/12(日) 19:45:59.24 ID:???
あと個別シーン制で、シーン外のPLを暇にさせないこと。
常にPT組んでいる場合は、逆に処理のオーバヘッドによるデメリットが大きい。

762 :NPCさん:2013/05/12(日) 19:55:51.83 ID:???
ああ、シーン外のPLを暇にさせない事、ってのは確かに悪くないな

763 :NPCさん:2013/05/12(日) 20:10:47.85 ID:???
>>760
まあ「うおー、RPしてリソース貰ったぜイエーイ!皆に配るのも楽C〜〜!!」って相手にはわざわざ言う必要のないことだからなぁ
困対策みたいになるのはやむを得ないかと

764 :NPCさん:2013/05/12(日) 20:12:34.36 ID:???
>>763
その発言はせんけど、基本的に鳥取にはRPに熱心な連中しかいないからかも

765 :NPCさん:2013/05/12(日) 20:31:29.90 ID:???
>>759
クラスの役割をはたすため判定することもRPなのだが、君の言うRPとはなりきりプレイのことかね?
あっ(察し

766 :NPCさん:2013/05/12(日) 20:33:57.29 ID:???
文脈読めや

767 :ダガー+イソギンチャク:2013/05/12(日) 20:39:35.68 ID:Y4HZmyOe
>リソースのために褒める
ココらへんに関して、
「はあ、ゲムのために他人を褒めて一体ナニが悪いんでゴザりますか?
 ソレとも貴殿は万人不変真実絶対の評価基準でもお持ちで?
 ははあ、そんなモノがあるなら是非ソレをルールに明文化して
 円滑にセッション運営して欲しいモノですなあ。
 そうすればこんな不完全なルールなんぞは要らないワケでして」
って脳内ハッタリがゆってた。

つまり、CFには
「誰かを褒める」ってコトに対するお高い幻想なんざ捨てろ!
って書いてあるんすよ。
ルルブをゲマトリア数秘術で解読するとそう読めるんだ。

768 :NPCさん:2013/05/12(日) 20:45:32.49 ID:???
いや、そんな気持ち悪い思想は関係なくて。

769 :NPCさん:2013/05/12(日) 20:50:31.97 ID:???
単純に誉めろって言われてパッと誉めれる程コミュ力高くないからなあ。
リソースの為に他人の誉めれそうな箇所をセッション中探し続けるのはストレス大きい。

770 :NPCさん:2013/05/12(日) 20:52:21.81 ID:???
>ルルブをゲマトリア数秘術で解読するとそう読めるんだ。
書いてねーよw って意味だろこれは

771 :NPCさん:2013/05/12(日) 21:24:23.62 ID:???
>>769
いや無言でチットやトランプ渡してもいいのよ

772 :NPCさん:2013/05/12(日) 22:44:43.55 ID:???
無言でRPして無言でチットやトランプ渡せばシナリオ瞬殺や!
やったー!!!!!!!!

773 :733:2013/05/13(月) 00:22:12.22 ID:???
なるほど…二重三重にRP支援システムが存在する意味合いもあるんだな…
おかげで新たな視点からも有用か否かを考察することが出来たよ

兄貴たちに深い感謝を!!

774 :NPCさん:2013/05/13(月) 00:24:06.35 ID:???
>>765
まあDXとかみたいなTRPGだってあるからなぁ
ファイターとかみたいな戦闘役職に縛られないTRPGも近年では普通に多いし

775 :NPCさん:2013/05/13(月) 03:57:25.58 ID:???
>>758-759

ははは、D&D4eはDMGに地蔵プレイヤーを楽しくさせるためには?
というコラムまであるんだよ。
つまり、狭量なお前らとはちがって、グローバルスタンダードに懐が広いわけ。
あ、ダードスレじゃなかった

776 :NPCさん:2013/05/13(月) 07:32:12.08 ID:???
>>775
D&Dは地蔵でも問題ないじゃん。RPなんてしねーし。

777 :NPCさん:2013/05/13(月) 07:33:33.35 ID:???
>>775
後書きで言い訳する小説みたいだな

778 :NPCさん:2013/05/13(月) 07:56:24.06 ID:???
そんなD&Dは何故PFに完全敗北してしまったのか

779 :NPCさん:2013/05/13(月) 07:59:47.81 ID:???
地蔵を楽しくする方法があっても
地蔵がいることでモニョる他の参加者を楽しくする方法がなかったんじゃね

780 :NPCさん:2013/05/13(月) 08:22:04.20 ID:???
PFってどこで流行ってるの?

781 :NPCさん:2013/05/13(月) 08:48:00.28 ID:???
負けたのは4thであってD&Dすべてが負けたわけではない。

782 :NPCさん:2013/05/13(月) 10:22:42.03 ID:???
>>753
自分の持ってる趣味からどれだけ離れてるかで目標値がかわるとかそんなん?

783 :NPCさん:2013/05/13(月) 11:38:16.84 ID:???
 
PFってなに?

784 :NPCさん:2013/05/13(月) 11:42:46.50 ID:???
パスファインダー

785 :NPCさん:2013/05/13(月) 12:13:21.21 ID:???
ありがと

786 :NPCさん:2013/05/13(月) 12:23:22.32 ID:???
まさかPFも知らない人がオリシス作ろうとしてるとは……

787 :NPCさん:2013/05/13(月) 12:27:46.37 ID:???
PF知らないとオリシス作っちゃいけないと思ってる奴が居る方が驚きだわ

788 :NPCさん:2013/05/13(月) 12:45:32.90 ID:???
>>776
>>765


>>787
少なくとも、今世界で一番売れてるシステムなんだから不勉強ではあるな
WoWもやったことない開発者がFF14作って失敗したのを想起させる

789 :NPCさん:2013/05/13(月) 12:46:40.50 ID:???
洋ゲーは好かんね

790 :NPCさん:2013/05/13(月) 12:48:11.10 ID:???
好みじゃないから勉強しないってのはどうなの?
ま、いいけど

791 :NPCさん:2013/05/13(月) 12:52:36.00 ID:???
FF14の失敗は別なとこにあるような。


不勉強なのは誉められないが、別にそれは義務ではないので他人の不勉強をなじるのは人間性として恥じるべき。

792 :NPCさん:2013/05/13(月) 12:53:25.78 ID:???
先生、教科書代が高いです!

793 :NPCさん:2013/05/13(月) 12:54:37.55 ID:???
人間性を恥じてる暇があったら勉強しろ

794 :NPCさん:2013/05/13(月) 12:56:50.71 ID:???
他のルルブじゃ学べない要素ってなんかあったっけ?>D&D

795 :NPCさん:2013/05/13(月) 14:07:10.82 ID:???
勉強すれば判断できるし、勉強しないやつは判断できないね

796 :NPCさん:2013/05/13(月) 15:26:04.29 ID:???
PFはD&D3.5eのハウスルール。わざわざ読む価値ない

797 :NPCさん:2013/05/13(月) 15:40:53.68 ID:???
PFと4eなら4eのほうがいいな。

798 :NPCさん:2013/05/13(月) 15:48:40.10 ID:???
オリシスの参考って意味では、D&Dの3eか3.5eを読んでおけば充分。

799 :NPCさん:2013/05/13(月) 16:06:05.15 ID:???
ジャップゲーマーもEQやれば充分とか言ってたわw

不勉強なやつはなにをやってもダメだなぁ

800 :NPCさん:2013/05/13(月) 16:09:10.19 ID:???
何を煽りたいのかがわかんない

801 :NPCさん:2013/05/13(月) 16:15:06.04 ID:???
それは煽ってないってことでは

802 :NPCさん:2013/05/13(月) 16:25:07.44 ID:???
煽りたいのはわかるけど、誰を煽って何処に持って行こうとしてるのかがわからん

「EQやれば充分」って何が充分なのかが不明、そもそもジャップゲーマーって誰?どこで言ってたの?

803 :NPCさん:2013/05/13(月) 16:28:37.69 ID:???
煽りだと感じたということは何か負い目があるんだろうね
俺にはアンタが[相手がなに言ってるかわからない]と言ってるようにしか読めない

804 :NPCさん:2013/05/13(月) 16:36:34.67 ID:???
>>799
>不勉強なやつはなにをやってもダメだなぁ
どう見ても煽り

805 :NPCさん:2013/05/13(月) 16:39:27.43 ID:???
そうかな?

806 :NPCさん:2013/05/13(月) 16:40:21.18 ID:???
煽りじゃないものを煽り認定して煽ってるなこれは

807 :NPCさん:2013/05/13(月) 16:45:04.65 ID:???
EQってTRPGだっけ

808 :NPCさん:2013/05/13(月) 16:47:49.51 ID:???
>>803
負い目ってwどんな負い目があったら?煽りじゃないのが煽りに見えるんだ?
1行目は意味不明だけど、2行目は煽りだろ

809 :NPCさん:2013/05/13(月) 16:48:42.43 ID:???
煽りじゃないのが煽りに見えちゃう人は、何かおかしい人なんだろうね

810 :NPCさん:2013/05/13(月) 16:49:39.52 ID:???
さすがオワコンにしがみついてるキモオタは民度が低い

811 :NPCさん:2013/05/13(月) 16:54:52.27 ID:???
誰かはっきり言ってやれよ
「卓ゲ板の空気に馴染めてないお客様がはしゃいでてウザい」って

812 :NPCさん:2013/05/13(月) 16:56:03.17 ID:???
>>807
EverQuestであってるならTRPGは出てないはず
多分>>788の最終行絡み

自分も日本人のゲーマーなら、バカにする相手を「ジャップゲーマー」で括るのは自爆
日本人かゲーマーでないなら自分は外れるだろうけど、ゲーマーでもないのに板違いの場で持ち出す話題じゃないよな

813 :NPCさん:2013/05/13(月) 17:00:23.50 ID:???
d20のEQ見たような記憶がある。

814 :NPCさん:2013/05/13(月) 17:00:55.94 ID:???
D20はマジでなんでもあるなオイ

815 :NPCさん:2013/05/13(月) 17:05:46.25 ID:???
なるほど「日本人でd20のEQをやった事があると言えれば充分」ってことか、ハードル高いなぁ
自作なんてTRPG一種類しかやった事ない中学生でも手を出すぐらいなのに、完成するかはともかく。

そういや、TRPGやった事ないけど自作しようとしてた人もいたなぁ、どううなったんだろ

816 :NPCさん:2013/05/13(月) 17:09:53.73 ID:???
age虫のことならもうそっとしておいてやれ
まだ続けてるのかどうかは知らんが

817 :NPCさん:2013/05/13(月) 17:31:10.54 ID:???
誰かはっきり言ってやれよ
キモヲタの自己肯定が必死すぎるってw

818 :NPCさん:2013/05/13(月) 17:44:33.10 ID:???
age虫はマジで話が通じなかったから彼の作ってるオリシスとあいまってホラーだったな

819 :NPCさん:2013/05/13(月) 18:03:11.27 ID:???
勉強しないとそいつと大差ないあほになるだろうな

820 :NPCさん:2013/05/13(月) 18:05:25.74 ID:???
オリシスって書かれるといつもオシリスと空目してしまう

821 :NPCさん:2013/05/13(月) 18:07:03.98 ID:???
まあ勉強にもよるとは思うが
PF知らないと、って理由だけではシステムが作れない理由にはならないし
国内のシステムをちゃんと研究してるだけでも作れるんじゃね?

取りあえずオレの場合、PFは身内ではやる機会ないんでやってない(つか買ってない)が、FEARと冒企、SNEのは研究してる

822 :NPCさん:2013/05/13(月) 18:12:42.57 ID:???
D&D4thも研究の価値はあるよ。

823 :NPCさん:2013/05/13(月) 18:15:03.20 ID:???
いや、価値があるのは知ってる
ただそれを勉強しないと、って物言いはどうかなー、って事な

可能な限り、多くのシステムに触れた方が良いのは間違いないが、どうしても限界があるんで

824 :NPCさん:2013/05/13(月) 18:17:34.57 ID:???
勉強って言い方は高飛車だよね。よくないわ。

825 :NPCさん:2013/05/13(月) 18:19:11.97 ID:???
っていうか、研究目的だけで手を出すにはちとお高いw
身内で遊ぶんなら損はないんだけど

826 :NPCさん:2013/05/13(月) 18:21:57.82 ID:???
PF適当に読みたいだけなら翻訳してるサイトがある
http://www29.atwiki.jp/prdj/

827 :NPCさん:2013/05/13(月) 18:24:14.52 ID:???
>>826
OK、ならチェックしとく
あとリプレイなんかはある?

828 :NPCさん:2013/05/13(月) 18:38:56.59 ID:???
勉強や努力もできないような向上心のない方々はユーザーとして認識しておりませんのでw

829 :NPCさん:2013/05/13(月) 19:05:51.04 ID:???
まず興味持ってもらわないとユーザー増えないけどね。
ユーザーが増えればより学ぼうとしてくれる層も増えるんじゃない。

830 :NPCさん:2013/05/13(月) 20:03:19.12 ID:???
氏素性の知れない奴にジャップと日本語で煽られると、
ゲーム中にゴブリンから人間の共通語で「この人間め!ニッゲ!ニッゲ!」
と言われて「なにそれwゴブリンなりにがんばってるw」とフイタ事を思い出す

831 :NPCさん:2013/05/13(月) 20:06:39.87 ID:???
キモヲタの笑いのツボはきもいなー

832 :NPCさん:2013/05/13(月) 20:09:33.54 ID:???
これは確かにキモい

833 :NPCさん:2013/05/13(月) 20:15:57.06 ID:???
まあ、相手がゴブリン並と思えば、煽られているというより笑えてくる、何事も

834 :NPCさん:2013/05/13(月) 20:18:06.39 ID:???
どのみち突然の独り笑いがキモいのはカワンネ

いや、冗談ではなく

835 :NPCさん:2013/05/13(月) 20:24:01.26 ID:???
ああ、キモチワルイ

836 :NPCさん:2013/05/13(月) 20:25:14.31 ID:???
勝手に煽ってる認定した上にゴブリン認定して吹き出すとか、
はたからみたら完全にキチガイ・・・

837 :NPCさん:2013/05/13(月) 20:25:30.15 ID:???
例えるなら、静かな電車内でいきなり独り笑いをする人をキモいと言っているつもりでも、
現実は、静かな電車内でいきなり気違い発言した人が笑われているだけだしなあ

838 :NPCさん:2013/05/13(月) 20:27:41.14 ID:???
うるせえジャップ

839 :NPCさん:2013/05/13(月) 20:29:57.05 ID:???
>>837
そういうレベルですらなく、一度流れたネタを後々で独り思い出し笑いだぜ……いやマジでこれはキッツイ…

840 :NPCさん:2013/05/13(月) 20:36:19.67 ID:???
いや、電車で気違い発言というか、ウンコ漏らしたのに近いんじゃね
で、うわなにこれー、という悲鳴に対して、もう流れたネタだろ!と真っ赤になっている馬鹿がいる
ウンコは流れてねえ、そこにあるんだよという

841 :NPCさん:2013/05/13(月) 20:38:17.66 ID:???
しつけえキメエんだよジャップ

842 :NPCさん:2013/05/13(月) 20:49:43.93 ID:???
ちょっと面白い流れだった
次いってみよう

843 :NPCさん:2013/05/13(月) 20:52:06.90 ID:xXDXxEmY
流れ変えるために聞くんだが、
キャラクターメイキングを、ターン制でやるのってどうかな?
イメージとしてはワーカープレイスメント的な感じ。
GMも参加して、GMはボスキャラを作成する。
大体30分でおわるミニゲームなら、普通にキャラ作成するのとかわんないんじゃないかと。

844 :NPCさん:2013/05/13(月) 20:52:52.16 ID:???
そうだなぁ・・・今自分が作ってるシステムで設計に苦戦してる処、とか?
その辺挙げてかね?

オレは現在、エネミーデータの強さ評価で悩み中
もう諦めてほっぽり出しつつある・・・

あと『街』って舞台を個性化してより実感するにはどうすれば良いか

845 :NPCさん:2013/05/13(月) 21:12:38.89 ID:???
どっちも、いまいちよく分からん

846 :NPCさん:2013/05/13(月) 21:13:10.73 ID:???
>>843
賭けてもいいがキャラメだけでゲームした気になってそこで終わるPL達がいるだろうな

847 :NPCさん:2013/05/13(月) 21:15:35.34 ID:???
>>846
なんかそれはそれでって感じがする。

848 :NPCさん:2013/05/13(月) 21:19:23.97 ID:???
ギアアンティーク臭い,,,

849 :NPCさん:2013/05/13(月) 21:20:27.99 ID:???
>>845
適正な強さ評価値を設置できん
人間系はまだしも、能力値が大幅に違うモンスター類なんかがな…

850 :NPCさん:2013/05/13(月) 21:54:09.30 ID:???
TRPGにボードゲームを導入すると、
ボードゲームのほうが楽しいな、という結論になるのでキケン

851 :NPCさん:2013/05/13(月) 21:55:56.64 ID:???
>>850
まあ確かにw
やるな、とは言わんが、その手のリスクを伴う行為ではあるよな

852 :ダガー+イソギンチャク:2013/05/13(月) 23:40:26.78 ID:ZI2kVDN9
>843
例えば、Aマホをそうやって始めると解りやすいかもだ。

>844
エネミーは「連携しないとPCの総合能力には足りない」のが理想だと思ってる。
D&D4の「○○役モンスター」みたいな分類も参考になるかも。

>街の個性化
りゅうたまみたいにランチャ用意しとくとか、
まよキンみたいに施設とか置けたらイイんでね。

853 :NPCさん:2013/05/13(月) 23:43:12.18 ID:???
>>852
実際、施設データの設置に四苦八苦してるぜ・・・
他の案も考えようかなと

854 :ダガー+イソギンチャク:2013/05/13(月) 23:57:03.65 ID:ZI2kVDN9
>853
あとはそうだなァ、
SWの「コネNPC」や、まよキンの「逸材」とか、
D&Dの「アイテムの最大取引額(≒街の財力)」とか、
HT&Tの「PCの銅像や、PCが命名した球団」とか。

855 :NPCさん:2013/05/13(月) 23:59:42.45 ID:???
その辺か、ありがとう、チェックしてみる

856 :NPCさん:2013/05/14(火) 01:10:38.86 ID:???
「街」を魅力あるものとするとデータもテキストも膨大になるんだよね。PCの拠点兼冒険場所ともなると労力倍じゃ済まない。

857 :NPCさん:2013/05/14(火) 03:47:14.75 ID:???
「街」をどの程度の比重で扱うかによっても必要なデータって違うしな

単に「冒険の拠点、補給基地」的な扱いなら
ALGの住宅ルールの延長みたいなものでも構わんだろうし、
毎回のように登場するシティアドベンチャーの舞台なら
まよキンや駅前魔法学園みたいに施設のデータを色々用意しとくと面白いし
ランダムチャートとかあると便利そう

858 :NPCさん:2013/05/14(火) 07:54:56.41 ID:???
駅マホは、魔法学校の類が
自分たちの住んでる町にもありそう!って思えるのが良いところかもなー。

他の現代異能モノでも似たようなことは出来るけど、
個人的には秘密組織が多いせいか、パッと想像出来ない場合がある。田舎住みだからかもしれんが。

859 :NPCさん:2013/05/14(火) 08:02:03.83 ID:???
街の記述なら墜落世界の壁街がよかった。
なんかその世界の空気が伝わってくる感じがした。

860 :NPCさん:2013/05/14(火) 08:59:19.52 ID:???
簡単なランダンモノを作ってみようかと思う

861 :NPCさん:2013/05/14(火) 17:55:10.56 ID:???
よし。作ることを許可する。

862 :NPCさん:2013/05/14(火) 21:06:22.15 ID:???
そういえばダガーってシステムは作ってるけどGF大賞への投稿や、持ち込みとかした事ってあるんだろーか
GF大賞へ投稿した人や持込みとかした人ってこのスレにいる?

863 :NPCさん:2013/05/14(火) 21:09:32.85 ID:???
ここ20年くらいずっと投稿してる

864 :NPCさん:2013/05/14(火) 21:12:53.05 ID:???
>>863
有り得なさそうな話だが、本当ならよほどニーズに合ってないか、癖の強いシステムを作ってるんだろうな・・・

865 :NPCさん:2013/05/14(火) 21:20:17.39 ID:???
>>863
GF大賞自体20年も続いてない

866 :NPCさん:2013/05/14(火) 21:27:52.25 ID:???
でも実際、投稿してる人自体が少ないイメージ

867 :NPCさん:2013/05/14(火) 21:57:52.67 ID:???
身内やネット上の知り合いとか限られた範囲で遊べていれば十分で、
見知らぬヒトタチからのあれやこれやの対応に追われるってどんな罰ゲームだよ
的な価値観からすると商品化や持ち込みには興味ないが、
どの程度の水準なのか客観的に量るためにGF大賞に投稿するのはありかも知れない

まあまかり間違って受賞して商品化を打診されたとしても
「そんな気はさらさらない」(キリッ と断るのはカッコイイかも知れない

でも、それって「俺の作品はFEARに触らせない」的な行動だから
カッコワルイと言われるかも知れないと、ホラブレの一連のトラブルを見て思った

868 :NPCさん:2013/05/14(火) 23:52:51.95 ID:???
GF大賞に魔法少女ものを出したわたしのような人間も見ていたり。
何度か出してるけど、デビューしたいってよりかは、実力試しという趣で出してますねー。

869 :NPCさん:2013/05/14(火) 23:58:31.02 ID:???
>>862
今年のSRS部門に出してる

870 :NPCさん:2013/05/14(火) 23:58:41.20 ID:???
>>868
応募作品って、何回ぐらいテストプレイしましたか?
あと、ブラインドテストはやりましたか?

871 :NPCさん:2013/05/15(水) 00:37:59.91 ID:???
ブラインドテストの意味も知らず、ブラインドテストという言葉を使うのカッコワルイ。

872 :NPCさん:2013/05/15(水) 01:03:45.10 ID:???
全員、目隠ししてプレイするんだよねcool!

873 :NPCさん:2013/05/15(水) 07:00:24.98 ID:???
>>867
ホラブレがアレなのは色々やらかして商品化してるからであって、そもそも黙って商品化断る分には別にどうこう言われることもないだろう
賞もらったシステムが全部商品化されてるわけじゃないし
まあFEARからすりゃ使える人材探しも兼ねてるだろうから冷やかしはいい気はしないだろうけどな

874 :NPCさん:2013/05/15(水) 07:26:25.25 ID:???
制作者がセッションに参加しないテストプレイは何て呼べばいいんだっけ?

875 :NPCさん:2013/05/15(水) 08:56:37.25 ID:???
>>870
「テストプレイ」と宣言して行ったのは多分5回もないんですが、
そのルールを使って2回キャンペーン遊んで、
フィードバックしてるのでそれも含めれば20回ぐらいでしょうか。

仲間内で作っていたので厳密な意味で「ルールを初めて見た人だけでやるテストプレイ」はやってませんね。

876 :銀ピカ:2013/05/15(水) 09:46:52.83 ID:???
激しく亀だが
>>807
Elf Quest
ttp://2.bp.blogspot.com/_6kjgvYdfdQU/THzEkxD0_FI/AAAAAAAAAAM/TnN-VVfLjh8/s1600/Elfquest+RPG.jpg

亀ついでに蒸し返すけど、(CoCなんかの)BRPシステムだと、能力値自体はランダム決定でも、ゲムで頻繁に使う技能値はポイントバイ方式の複合型なんだよナ。
これで小太刀右京みたいな顔面は最低だがトークと気配りがタツジン級で、ナオンにモテまくれるキャラもできたりする。爆発しろ。

>>875
>ルールを初めて見た人だけでやるテストプレイ
こーゆう人材をそろえれるコネクション構築術こそが「プロの実力」だと、小太刀とかゆうヤツが嘯いてた喃。

「それ、デザイナーじゃあなくてプロデューサーなんじゃあね?」って思ったが。

877 :NPCさん:2013/05/15(水) 09:49:48.03 ID:???
>>875
そのあいだに、お仲間の感想や要望を受けて
何回かルールの修正があったとおもうのですが
それはどのようなものだったのでしょうか

878 :NPCさん:2013/05/15(水) 09:53:24.15 ID:???
>>876
右上のキャラを魔女と認識するのに時間かかった、分かりづらい

879 :NPCさん:2013/05/15(水) 10:13:25.96 ID:???
>>875
初見テストプレイやってみたら?
けっこう面白いかもしれんよ。

880 :NPCさん:2013/05/15(水) 10:39:51.11 ID:???
テストプレイまで手が回らないとしても
知らない人に読んでもらうのはやっておくべきだと思う。

881 :NPCさん:2013/05/15(水) 10:47:13.65 ID:???
遊んだことない人に頼むのは大変だろうけど、クオリティ上げるためには是非やるべきだと思うなー

882 :NPCさん:2013/05/15(水) 11:08:31.78 ID:???
当たり前だけど作成者は内容が全部理解できてるんで
前提条件やなんかが了解してる上での文章や構成になってる事も多いからね
ルールが理解しやすいかどうか読んでもらうだけでも全然違ってたり

883 :NPCさん:2013/05/15(水) 12:18:04.66 ID:???
>>874
放置プレイ

884 :NPCさん:2013/05/15(水) 13:09:01.86 ID:???
>>876
ElfじゃなくてEverなんですけど?

885 :NPCさん:2013/05/15(水) 13:30:39.19 ID:???
銀ピカやっちまったなぁ〜

つっても古株のTRPG者は「ああElfQuestあったね」で「Everquest? ソレ何?」だからなあ。

886 :NPCさん:2013/05/15(水) 13:45:22.67 ID:???
>>867
去年だったかにJGCで聞いた、社会人で「仕事をやめるつもりはないので商品化はしない」と言った人は
別に格好悪くないと思うよ。社長もそういうつもりで話題にしたんじゃないだろうし

ホラブレがカッコワルイのは、商品化するのに相手とトラブル起こしたから

887 :NPCさん:2013/05/15(水) 13:47:31.37 ID:???
>>884
EQだろ?

888 :NPCさん:2013/05/15(水) 15:13:05.15 ID:???
キャプテンEQ

889 :NPCさん:2013/05/15(水) 15:19:12.53 ID:???
 ロ=ロ
< ^v^>

890 :ダガー+イソギンチャク:2013/05/15(水) 23:09:57.09 ID:gbAbnJRx
>862
前もゆったと思うけど、興味ねえなァ。
オレ個人には、この完全オリジナルを作りたい・認めてもらいたい
みたいな欲求が全くないので。

そんなコトよか、理想のオレーランサとかで遊びたい!とかゆう、
そんな劣った生き物なんすよ。

891 :NPCさん:2013/05/15(水) 23:14:00.64 ID:???
いいよねぇ、オレーランサ。
地下に地上に神々の座にウズがいっぱい夢いっぱい(ウットリ

892 :NPCさん:2013/05/15(水) 23:18:33.33 ID:???
ぶっちゃけダガーってデザイナーワナビを馬鹿にしてるよな

893 :ダガー+イソギンチャク:2013/05/15(水) 23:29:12.28 ID:gbAbnJRx
馬鹿にしてないっすよ。
オレに馬鹿にされたら大したモンっすよ。

一応念のためツマンネエマジレスすっと、
「作りたい・認めてもらいたい ・成りたい」欲求ってのは、
まずスタートラインに立つために必要な才能なんすよ。

894 :NPCさん:2013/05/16(木) 04:49:59.85 ID:???
非戦闘をルールしたのがターゲットレンジシステムなら
戦闘も非戦闘も統一的に扱うルールを考えている。
HPを複数のゲージ段階から構成して
各段階ごとに回避やダメージ軽減に使う技能が違うって感じで。
誰かがすでに思いついてそうな気もする

895 :NPCさん:2013/05/16(木) 07:05:37.28 ID:???
>>894
手順が多くなるとテンポ悪くなるのが心配ですね

896 :NPCさん:2013/05/16(木) 07:32:46.98 ID:???
>>894
どこら辺が戦闘と非戦闘を統一的に扱ってるのかようわからんな
その文章だと色んな技能を戦闘に使えるようにして、HPによって使うタイミングを振り分けようとしてるとか?

897 :NPCさん:2013/05/16(木) 09:33:26.05 ID:???
多分読んだ部分から推測すると
全部の判定を目標値から判定で減らしていく形でやるってことじゃない?
戦闘では目標値=PCのHPってことにして

898 :NPCさん:2013/05/16(木) 10:16:49.72 ID:???
単に自分のHPを守る、もしくは敵のHPを削りきるTRSがあるってだけなんじゃないの?


攻撃側と防御側で達成値の比べ合いするのかもしれないけど

判定値A■■■■■判定値1
判定値B■■■■■判定値2
判定値C□□□□□判定値3
判定値D□□□□□判定値4
こんな感じで

899 :NPCさん:2013/05/16(木) 10:59:25.77 ID:???
敵が6体いたら、TRS6つを同時にやるの?

900 :NPCさん:2013/05/16(木) 11:05:36.58 ID:???
知らんがな

別に6体倒すTRSとして、まとめても構わないと思うけどね
今までだって6体倒すには6体それぞれを攻撃・撃破してきたんだから6体分やったっていい
TRSシートは共通でもいいんだから、現HPを管理するコマの数が増えるだけだ

901 :NPCさん:2013/05/16(木) 11:48:49.99 ID:???
パーティー単位とかだとどうすんの

902 :NPCさん:2013/05/16(木) 12:22:31.56 ID:???
なにを?

903 :NPCさん:2013/05/16(木) 12:25:54.10 ID:???
クリスマスプレゼントだろ!

904 :NPCさん:2013/05/16(木) 12:33:53.64 ID:???
パーティ単位なら、みんなの分集めてツリーの下に置けばいいんじゃないかな

905 :NPCさん:2013/05/16(木) 13:45:04.42 ID:???
>>894
ヒーローウォーズやグロサガだな
ダガー言うところのキーワード系システム

906 :NPCさん:2013/05/16(木) 14:52:26.36 ID:???
やあそれはAマホのことですね

907 :NPCさん:2013/05/16(木) 21:30:21.70 ID:???
 
>>898
その表の使い方がよくわからない

908 :NPCさん:2013/05/16(木) 22:37:30.74 ID:???
まず匂いを嗅ぎます

909 :NPCさん:2013/05/17(金) 07:39:11.49 ID:???
それって敵にダメージを与える=自分のHPが回復するってことにならない?

910 :NPCさん:2013/05/17(金) 08:57:17.76 ID:???
まるでD&Dだな

911 :NPCさん:2013/05/17(金) 12:25:42.92 ID:???
ところで同人TRPGの話題はここでいいのかい?スレ探したんだけどボドゲカドゲ用しか見つからんかった

912 :NPCさん:2013/05/17(金) 12:34:38.65 ID:???
ここは製作スレだからなあ
迷ったらここ

◆TRPG総合 質問・雑談スレ 93◆
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1361887604/

913 :NPCさん:2013/05/17(金) 12:48:12.75 ID:???
あ、正確には制作に刺激を与えてくれそうなオススメ同人あるか聞きたかっただけなんだ。コミケ近いし何か買ってみようかなと。

とりあえず誘導ありがとう。

914 :NPCさん:2013/05/17(金) 14:27:34.53 ID:???
こんなのもあるよ。

卓ゲ同人総合
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1312811912/

同人リプレイ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1312789896/

915 :NPCさん:2013/05/17(金) 17:04:10.36 ID:???
>>907
テキトーだからね

攻撃側は左の判定値、防御側は右の判定値を使うとか決めといて
[攻撃側達成値−防御側達成値]の差分値で一定数移動(最大2・3マス?)
プラス(攻撃側勝利)なら右(端まで行ったら一段下の左端へ)、マイナス(防御側勝利)なら左に進める(上には繰り上がらない)
この場合はそれぞれのコマを用意し、右下に先についた方の負け
にらみ合い→牽制や位置の取り合い→技巧勝負→精神力と生命力の勝負みたいなのを想定しているので
2列差が付いたら、劣勢側は優勢側の1列上の左端に移動
(自分が死ぬかって時にまだにらみ合いとか位置取りしてたら変っしょ?)


勝敗を一気に決めるならコマは共通で3、行か5行にして中央スタート
判定は
A:劣勢受け手 1:優勢攻め手
D:優勢攻め手 4:劣勢受け手
といった感じに配分し、陣営によって左右どちちらの判定値を使うかは固定
Aの左に付いたらAの負け、右下に付いたら1の負け

とか

916 :NPCさん:2013/05/17(金) 21:17:55.29 ID:???
 
>>915 使うコマは一個だけ?、左右はともかく上下に動かすときもあるの?

917 :NPCさん:2013/05/17(金) 21:55:59.53 ID:???
 
>>915
行ったり戻ったりをしてると飽きてくるから
ターンが進むほどに動くマス数も増えたほうがいいだろうね
10ターン目くらいになるとマス関係なく
次に成功したほうが勝ちになるくらいで

918 :898:2013/05/18(土) 12:47:25.19 ID:???
>>916
上は戦闘に参加してる人数分、下は一個
元がTRSらしいから右端まで行ったら一段下の左端に移動のつもりにしてる


>>917
戻るののがだれそうなら、上なら逆行しないようにするか、防御側が振らない通常のTRS方式にした方がいいかもね
下なら、列の数減らすか、移動距離に現在のラウンド足す?
列移動した時は下の列の左端(上に移動した時は右端)で一旦止まるから、一番上か一番下に行かないと一撃死はないけど



っつーか、わかってると思うけど、俺>>894じゃないからね?

919 :NPCさん:2013/05/18(土) 18:23:14.01 ID:???
ちょっとネタで話すか
この前、Roll&Rollに持ち込みに行ってきた

元はGF大賞に出すつもりだった為、完全なFAERフォーマットだったせいで
「ウチから出すのは厳しい」って言われた(まずFEAR通してね、って言われた)

評価自体は良いとも悪いともつかない微妙な評価だった……ような感じ……う〜む

920 :NPCさん:2013/05/18(土) 18:26:26.05 ID:???
SRSライセンス的な意味で?
単にフォーマットの話なら編集で変えたらいいだけな気もするけど

921 :NPCさん:2013/05/18(土) 18:29:26.30 ID:???
>>920
量がちょっと……な(かなり多い)
因みにやっぱ、ライセンス的な意味で

あとS=F系のSqマップなんだ

922 :NPCさん:2013/05/18(土) 18:34:31.71 ID:???
文章とレイアウトを別にしてないのか。そりゃ大変だな。

四角いマップは別にS=F系の専売特許じゃないと思うが。

923 :NPCさん:2013/05/18(土) 18:39:58.98 ID:???
S=F系の半抽象マップ(1Sq=1エンゲージ)って、他にもあったっけ?
1Sqに1体ってタイプは他でも良く見るけど

924 :NPCさん:2013/05/18(土) 18:42:22.81 ID:???
つうか
S=F固有のスクエアの要素って何かあったっけ

925 :NPCさん:2013/05/18(土) 18:44:34.21 ID:???
1マス複数キャラ自体はオリジナル主張できるようなネタじゃなかろ。

問題なのはFEARイメージの強いエンゲージかなぁ。
ZOC辺りに言い換えれば通りそうな気もするが。

926 :NPCさん:2013/05/18(土) 18:46:50.04 ID:???
今だとこのパターンのSqマップ自体はFEARは結構出してるけど
1マスに多数詰め込む事前提のSqマップってTRPGだとあんまりなくね?

927 :NPCさん:2013/05/18(土) 18:48:31.05 ID:???
>>925
それ自体はやってやれない事はないだろうが、他部分の各プロセス処理とかまでFEARフォーマットと同様だからな……

928 :NPCさん:2013/05/18(土) 18:49:43.19 ID:???
迷キンも一応1マス複数キャラじゃね?

929 :NPCさん:2013/05/18(土) 18:50:44.28 ID:???
>>928
まよキンのはスクエアマップじゃないな
1マス複数キャラでこそあるものの、スクエアマップではない

930 :NPCさん:2013/05/18(土) 18:52:48.00 ID:???
>>927
丸パクリ扱いは覚悟しとけって感じか

931 :NPCさん:2013/05/18(土) 18:55:34.66 ID:???
ヘクスにするだけで騙せもそうな気もするな

932 :NPCさん:2013/05/18(土) 18:59:06.17 ID:???
そこだけ誤魔化しても仕方ないレベルっぽいから、素直にFEARに持ち込むか
全く別物レベルに改造するかしかなくね?

933 :NPCさん:2013/05/18(土) 20:17:50.35 ID:???
ちなみに、分量多いと、GF大賞の人とかも全部読んでくれないだろう、
って言われたんで(見開きでB5サイズだが、150ページあるんで)紹介シートみたいなものも昨日作ってみた

名称は「システム紹介シート」ってヤツ
http://montycore.sakura.ne.jp/tg_upbbs/joyful.cgi?


ただこれより、普通にシステム初心者向けのプレイヤーガイド(見開き2ページ分)みたいな方が良いかね?
ちょっと都合良すぎに見えるか?

934 :ダガー+イソギンチャク:2013/05/18(土) 21:14:54.06 ID:vKKeQC+k
おお、前スレ809の人やね。ガンガレ。

>普通にシステム初心者向けのプレイヤーガイド(見開き2ページ分)みたいな方が良いかね?
確かに、コレはかなり「解ってる人」用ってカンジが強いかもなァ。

特徴的な特技なりアイテムなりのサンプルをピックアップして見せる様な
プロデュースがあれば尚イイかも。
まよキンのサイトでもやってるよね。

935 :NPCさん:2013/05/18(土) 21:39:58.99 ID:???
>>934
あとセールスポイントを特に数点ピックアップして、「売り」を出せって言われたな
売りが多すぎて「これができます、あれができます」って言っても半端に感じられるとか何とか
・・・しまったな、録音して内容を反芻できるようにしとけば良かった・・・orz

取りあえず、言われてキャッチコピーは考えたけど
「熱血!&超タクティクス!」で
帯とか、ルルブの表紙・裏面に付いてるような説明の仕方も織り交ぜた方が良いとか何とか・・・くぅ、記憶の欠落が痛い・・・

936 :NPCさん:2013/05/18(土) 21:41:59.29 ID:???
編集が仕事しない気満々だなw

937 :NPCさん:2013/05/18(土) 22:00:39.54 ID:???
や、まぁ短文で興味を引くのは重要よ?
ウリを絞り込んでコンパクトに説明できて損はない

938 :NPCさん:2013/05/18(土) 22:04:09.23 ID:???
ところで、持ち込み時の内容ってこんなところに書き込んで良いのか?
冷やかし特攻ならともかく、本気でプロになること考えてるなら信用って大事だと思うんだが。

939 :NPCさん:2013/05/18(土) 22:06:59.77 ID:???
もう持ち込まないとこだろ?

940 :NPCさん:2013/05/18(土) 22:07:23.24 ID:???
>>938
・・・どのみち落ちたしな
そもそもルール詳細とかは載せてないから多分大丈夫・・・だと思いたいけど
少なくともあの程度じゃあ抽象化してる部分も多いし、ルール化して落とし込むにはかなり手間隙が“掛かった”
多分ここから具体的なルール記述に落とし込むのはかなり手間隙が要ると思う


とりあえず、表紙は(絵がそんなに描けないから)タイトル名だけにしてたけど、
次はキャッチコピーも載せるようにするか

・・・イラスト描くのも良いけど、カラー描けんし

941 :NPCさん:2013/05/18(土) 22:11:05.76 ID:???
>>939
狭い業界だし、その会社いかなきゃバレないってもんでもないだろ。
特に商品化に辿り付いたなら、スレ見てた誰かはかならず気付くだろうし。

942 :NPCさん:2013/05/18(土) 22:13:19.94 ID:???
>>940
いや、ルールの事じゃなくて
「R&Rの人から〜〜という指摘を受けた」みたいな事って、R&R側に言わずに書いてたら守秘義務とかそういう信用の点で社会人として問題ありとみなされね?って話。

943 :NPCさん:2013/05/18(土) 22:13:41.48 ID:???
てかGF大賞に投稿した作品もうpされてるから今更って感じじゃね?
この場合はどの辺がマズイんだろ

944 :NPCさん:2013/05/18(土) 22:15:44.84 ID:???
>>942
そんなに問題のある内容話したっけ?
システム採用における全般的・基本的な事に分類される話だから、問題ないと思ってたんだが
この辺も守秘義務対象なのかな?

だとしたらヤバイか

945 :NPCさん:2013/05/18(土) 22:22:18.20 ID:???
>>944
>>この辺も守秘義務対象なのかな?
そのへんが分からないのに「自分の主観で問題ないと思ったら他人に喋ってしまう」というのがまずいんじゃね。

946 :NPCさん:2013/05/18(土) 22:25:09.16 ID:???
>>945
いや、問題ない範囲だと判断したから話してるんだけどね

今回話した事は
・版権の都合でダメ
・キャッチコピーを意識した方が良い
・全部読むのはキツイんで、概略を設けた方が良い

っていう、アドバイスとしては極まっとうで基本的な事だと思うし
普通にオリシス投稿する人には知ってて欲しい(踏まえてて欲しい)事柄だろうから

947 :NPCさん:2013/05/18(土) 22:25:50.50 ID:???
>>941
そんときは個人情報漏洩会社として晒される

948 :NPCさん:2013/05/18(土) 22:29:00.37 ID:???
個人情報保護法読んだことない奴多そうだな

949 :NPCさん:2013/05/18(土) 22:34:45.57 ID:???
情報保護法とか法律的な事じゃなくて、単純に「口の硬いフリーライター」と「口の硬くないフリーライター」のどっちが仕事貰いやすいか程度の話だろ。
まあ、俺らとしては口が軽いほうが情報が入ってありがたいけど。

950 :NPCさん:2013/05/18(土) 22:35:31.38 ID:???
守る気がない会社は守らなくていいので、
事前説明がない会社とは取引辞めることを推奨。
勝手に守ってくれるわけではない。

951 :NPCさん:2013/05/18(土) 22:40:27.30 ID:???
作者本人が2chに晒しておいて「会社が個人情報漏洩した」なんて言い出したらオモロスレが大騒ぎになっちゃうだろw

952 :NPCさん:2013/05/18(土) 22:43:55.87 ID:???
まあ、この辺を咎められたら素直に謝るさ
俺個人としても、投稿者には基本的に踏まえてて欲しい事だろうから話してる訳だし

953 :NPCさん:2013/05/18(土) 22:47:16.22 ID:???
コテハン抱えてる業界だしなあ

954 :NPCさん:2013/05/18(土) 22:48:48.36 ID:???
ハッタリってFEARの社長に怒られてコテハンやめたんじゃなかったっけ?

955 :NPCさん:2013/05/18(土) 23:04:46.05 ID:???
>>933
ざっと見たが、とりあえず「矛盾を解消している」だの「葛藤が発生しない」だのってのは要らんよ
これは他のシステムとの比較でしかないから間接的に他のシステムディスってるようなもんだ

956 :NPCさん:2013/05/18(土) 23:23:27.15 ID:???
>>955
OK、その辺は自分でもさっき見直して気になった部分だし直しとく

957 :NPCさん:2013/05/18(土) 23:31:58.90 ID:???
ハッタリから駄目だし入ったぞw

958 :NPCさん:2013/05/18(土) 23:33:01.89 ID:???
実際、他に投稿で気をつけた方が良い要素って何だろうね?

単純に作品として完成させるってだけじゃなく
こんなシートとかを付けといた方が相手もちゃんと判断し易いって要素とか

959 :NPCさん:2013/05/18(土) 23:33:42.58 ID:???
>>957
どこで見れる?

960 :NPCさん:2013/05/18(土) 23:45:08.67 ID:???
>>959
ついった

961 :NPCさん:2013/05/18(土) 23:48:14.90 ID:???
>>960
見たけど、どの発言?
カオスフレアで落とし込めない要素がまだ多々あって
「毎回「ページが足りない」以外の話はしてませんからね我々」って発言?

962 :ダガー+イソギンチャク:2013/05/19(日) 02:37:40.20 ID:mbzYj+2X
>売りが多すぎて「これができます、あれができます」って言っても半端に感じられる
商品としてってんなら、コレはあるだろうなァ。

あとコレ、公的な書面のつもりなら「ユダヤ教的な迫害を受け」ってのは
別に含むトコはなくとも、ちょと形容としてはどうかなと思わなくはない。

963 :NPCさん:2013/05/19(日) 04:01:31.85 ID:???
まあそこは自分でも書いてて悩んだ処だったなぁ・・・

964 :NPCさん:2013/05/19(日) 04:22:22.32 ID:???
ま、商業意識するならごく一部のキトクな方を刺激するような固有名詞は避けろってこった
あいつら数は少ないくせに声だけはデカイからよ
「人々に異端として迫害を受け」とかぼかしようはいくらでもある

965 :NPCさん:2013/05/19(日) 04:42:13.98 ID:???
なんで黒人やヒスパニックやらをわざわざ除外したの?

966 :NPCさん:2013/05/19(日) 04:43:10.12 ID:???
まあ確かにそうしといた方が無難か
途中からモチーフにし始めちゃった部分があるんで、引きずられすぎたな

967 :NPCさん:2013/05/19(日) 04:45:31.90 ID:???
>>965
敢えて言うなら一応黒人系はいるぞ?>黒曜の民
肌が褐色なだけで文化とか完全に別物だが

968 :NPCさん:2013/05/19(日) 04:46:20.25 ID:???
キリスト教まんまなBoAのアーでさえ現実世界のタームは使ってないからなー

969 :NPCさん:2013/05/19(日) 04:47:11.37 ID:???
だな
現実世界の宗教名とかは確かにやばかったか

970 :NPCさん:2013/05/19(日) 05:09:02.64 ID:???
やるなら完全に開き直るくらいでないと

971 :NPCさん:2013/05/19(日) 05:11:58.57 ID:???
そいや>1にないけど次スレって何番が立てるの?

972 :NPCさん:2013/05/19(日) 05:19:27.20 ID:???
>>980番指定で良いんじゃね?

973 :NPCさん:2013/05/19(日) 05:20:55.97 ID:???
>>967
そういうこと聞いてんじゃねーよw

974 :NPCさん:2013/05/19(日) 05:22:13.68 ID:???
勢い的にはそんなもんか。

>980
次の>1に指示仕込んで貰えると助かる。

975 :NPCさん:2013/05/19(日) 05:33:04.47 ID:???
>>962
自分は高低差のある地形とかあったから
アンデス山脈かヒマラヤ山脈想定かと思ったのに
ラマ教か生贄崇拝かが想像できるのに
ユダヤ教的ってのは地形条件などから発生しないのでは
とおもうので首を傾げざるを得ない

976 :NPCさん:2013/05/19(日) 05:49:44.60 ID:???
>>975
この辺は設定を直接見せた訳じゃないから仕方ないんだが

正確に言うとユダヤ教ともまた違うんだよな
迫害歴の関係とかで自衛の為の努力・勉学を、って進化過程だから
そもそも“今の大陸”に現世の民が渡って来る前から信じられてた古い宗教だから、山脈で発達した宗教って訳でもない

因みに今の民が信仰しているのは全然別系統の宗教なので、宗教的には完全に異物って言う

977 :NPCさん:2013/05/19(日) 05:53:39.66 ID:???
と言う事にもなりかねないので、安易に固有名詞使うのは危険

978 :NPCさん:2013/05/19(日) 05:55:30.35 ID:???
システム紹介を読んだだけだと、プレイ風景が見えない
売りが中途半端ってのはそういうことだと思う

つまり、どういうプレイ、セッション、シナリオを想定するのかというのをはっきり書いて
それを実行するために、どういうシステム、ギミック、世界観があるのかという風に整理するとわかりやすくなる

たとえば、判定形式があるが、その判定だと、何が表現できて、どう楽しいのか、
それはやりたいシナリオ、プレイにどう絡むのか、という説明がほしい

979 :NPCさん:2013/05/19(日) 05:59:07.84 ID:???
例えばダブクロだと「思春期異能バトル」というプレイコンセプトがあって、

様々な異能を表現するための無数のシンドローム
超人らしいダイスを豪快にいっぱい振れる判定システム
思春期の愛憎を表現するために、ロイスタイタスでブレイクスルー

となるわけよ

「現在の戦乱に関わってゆく」あたりが、やりたいプレイ風景なんだろうけど、
もう少し具体的なイメージと、あと、判定や世界観が、その戦乱を表現するのに
どう関わるかの説明がほしいね

980 :NPCさん:2013/05/19(日) 07:19:09.71 ID:???
概略と言えば、最新のGFに、天下繚乱のサマリーが付いている。
世界観とゲームコンセプトをプレイヤーに分かりやすく提示する
イントロダクションテキストは優秀なので、
何かの機会があれば参考にするといいと思った。
そのうち、サイトでダウンロードできるようにならんかな。

981 :NPCさん:2013/05/19(日) 09:15:59.83 ID:???
繰り返しになっちゃうけどいろいろシステムのっけすぎて個々が薄く感じられるというかわかりぬくい感じするね
わかりにくくない、葛藤はないとかも作者だからじゃね?とかも思うし後葛藤はあるほうが面白いときもあるかなー

982 :NPCさん:2013/05/19(日) 09:44:57.85 ID:???
>>981
葛藤がないって記述に関しては
単に管理するポイント同士の関係がA>Bで絶対的(AはBにいつでも置換可能、逆は不可)になってる事からなんだが
管理ポイントの種類が多い(3種類)から、ある程度単純化しないとマズイから

というか、こういう絶対関係にしても尚、管理ポイントの多さを指摘されたからな・・・

983 :NPCさん:2013/05/19(日) 09:47:54.90 ID:???
っていうか、>>980踏んだ人、スレ建てをだな・・・
建てれないから踏まなかったのに・・・時間的にもう無理か

984 :NPCさん:2013/05/19(日) 11:49:33.81 ID:???
>>978-979
プレイ風景を具体的にイメージさせるってのは確かに重要そうだね
ある意味で、システム紹介に一番大切な部分はそこなのかも知れない

985 : 忍法帖【Lv=40,xxxPT】(-1+0:5) :2013/05/19(日) 13:08:59.36 ID:???
たててみる

986 : 忍法帖【Lv=40,xxxPT】(0+0:5) :2013/05/19(日) 13:13:05.77 ID:???
オリジナルTRPG製作総合54
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1368936738/

987 :NPCさん:2013/05/19(日) 13:22:02.68 ID:???
>>986
スレ建て乙です

988 :NPCさん:2013/05/19(日) 13:35:53.26 ID:???
>>933
根本的な事聞きたいんだが、PCは沁威使いっつうものをやるみたいなんだが、その沁威使いについての具体的な説明が皆無なのはわざとなのか?
普通に考えたら種族やなんやらより真っ先に説明すべきことだと思うが

989 :NPCさん:2013/05/19(日) 14:53:14.58 ID:???
>>988
……おお!!
すっかり説明するの忘れてた、助かる

あと色々助言くれた方々、ありがとう

>>984
確かにプレイ風景をイメージできるように紹介するってのは大事そうだ
その辺を頑張って煮詰めてみる

990 :NPCさん:2013/05/19(日) 15:46:59.03 ID:???
>>933
一応全部読んだけど文章が適当すぎないか?

一つのセンテンスに内容入れ過ぎだから目が滑る。専門用語が説明もなく唐突に出るから意味が通らない。

内容に関しては他のレス同様、焦点がボヤけ過ぎて読みづらい。プレゼンテーション用の資料とかを参考にもっともっと見やすくしないと、こんな文章読ませた段階でお断りされてしまうと思う。

企画書は相手のテンションをいかに上げるかを考えて書くといい。頑張れ。

991 :NPCさん:2013/05/19(日) 16:17:36.87 ID:???
ネタ気味に要約すると
判りやすく、ワクテカ感を抱かせる文章にしろって事でOK?

992 :NPCさん:2013/05/19(日) 16:21:08.23 ID:???
今まで一番ワクワクしたのは旧テラガンかなあ

993 :NPCさん:2013/05/19(日) 16:41:20.57 ID:???
しかしこれを見てるとハットリのいう「ルール設計する人」「世界観設計する人」「データ設計する人」以外にも
キャッチコピーやセールスポイントを売り込む人(あるいは才能)が必要になるって事か

大変だわw

994 :NPCさん:2013/05/19(日) 17:06:05.36 ID:???
まあ、中身が同じものが二つあって
プレゼンが良いのと悪いのなら
絶対的に、プレゼンが良いものの方が良いわなー

995 :NPCさん:2013/05/19(日) 17:13:50.05 ID:???
TRPGに限らずラノベの投稿とかもそうだが
本一冊全部にちゃんと目を通して貰える事自体が稀だからね〜
TRPGシステムは検証せにゃならん要素も更に多いし、全体を理解して貰うのはより厳しくなる

基本、一見で惹きつけ、厭きさせないように読ませる道具や工夫は投稿には必須なんだろう

996 :NPCさん:2013/05/19(日) 17:21:20.09 ID:???
もし全部読んでもらえるなら、整理は不要とか思ってたら、それは間違いよ

長い文章の中で、ばらばらに要素が並んでても、わかりにくいし頭に入らない
コンセプトがあって、そのコンセプトのために、こういう風にシステム、世界観、
データがあるよってなってると理解しやすくなる

コンセプトを明確にすれば、デザインで悩んだ時も、「これはこういうゲームなので
こっちで行こう」
と決めやすくなるから、ゲーム自体をよくするためでもある

997 :NPCさん:2013/05/19(日) 19:14:04.11 ID:???
>>988
自分がMMOとかのサイトをちら見するときは、
種族というかクラス(キャラクター分類)しか見ない
戦士系とか魔術系とかそういうのを読むだけでもわくわくする
ただ一画面での一覧性のために騎馬系とかはいない
画面が無いからこそ逆に画面を気にしなくていいTRPGでこそ
騎馬系を設けて多種多様な攻撃を楽しみたい
迂回・偵察・包囲・救援・突破・後詰・側面攻撃などなど

998 :NPCさん:2013/05/19(日) 19:19:37.20 ID:???
わくわくしねーよw
アホかw

999 :NPCさん:2013/05/19(日) 19:33:54.06 ID:???
好きなゲームのサプリなら追加クラス、種族だけで
ドキドキすることもあるな
MMOも、やることがだいたいわかる一般的な戦闘型のやつならそういう時もある

でもそれは既にゲームの基本的な理解があるからだ

どういうゲームで主人公が何やるかわからん状態で種族だけでドキドキはできないよ

1000 :NPCさん:2013/05/19(日) 19:39:20.51 ID:???
しかし今回は結構有意義だった

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪


246 KB
★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.02.02 2014/06/23 Mango Mangüé ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)