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オリジナルTRPG製作総合54

1 :NPCさん:2013/05/19(日) 13:12:18.56 ID:???
オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?

◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合53
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1365303562/

◆ろだ
卓ゲ板アップローダ(仮)
ttp://montycore.sakura.ne.jp/tg_upbbs/joyful.cgi
(システム本体や長文のシステム概略、データなどを見せたい場合
 ココでファイルをうpするのを推奨)

次スレ作成は>>970
※宣言してから作成を御願いします。

2 : 忍法帖【Lv=40,xxxPT】(1+0:5) :2013/05/19(日) 13:21:14.73 ID:???
◆関連スレ
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 25
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1363440214/
2ch汎用TRPGルールスレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
スーパーロボット大戦TRPG製作9
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147700627/
【コンバート】ハウスルール総合スレ【私家版2nd】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1119273655/

◆TRPG以外の製作スレ
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼(※次スレ無し)
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098710236/
教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/

◆Cute Sister TRPG (このスレ発の「義妹×義兄」のラブコメTRPG)
ttp://cstplus.net/mirror/index.html
◆スタイリッシュバトルTRPG BLEACH OSR (なん…だと…?)
ttp://b.dlsite.net/RG12680/
◆神統記 (神々をPCとするオリジナルSRS)
ttp://theo.silberjagdhund.com/
◆ネットで読めるTRPGルールまとめ
ttp://blog.silberjagdhund.com/?page_id=17
◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/

3 :NPCさん:2013/05/19(日) 20:27:38.46 ID:???
>>1

>>前993
>しかしこれを見てるとハットリのいう「ルール設計する人」「世界観設計する人」「データ設計する人」以外にも
>キャッチコピーやセールスポイントを売り込む人(あるいは才能)が必要になるって事か

ルール設計とデータ設計を分けるなら、ワールドデザインも
「これ全然違う才能だよな」ってのが一緒くたになってると思うんだ

マップを作る才能と、その上に個々の国や街や村や人物などの肉付けをする才能は違う感じがする
あと、世界法則や社会メカニズムをロジックや数量的に組み立てる才能、
大まかなコンセプトを方向付ける才能、雰囲気やフレーバーを作る才能も

4 :NPCさん:2013/05/19(日) 20:54:35.18 ID:???
分業すればするほど、まとめるのが大変になるし、コストもかかるからね
データ設計だってルール設計だって、さらに細かく分けられるだろうけど
細かく分ければ分けるほどいいってもんではないわな

5 :NPCさん:2013/05/19(日) 20:59:49.33 ID:???
……まあ昨今のルールブックはデータ量が多いタイプが多いから分担も必要なんだけど
意思統一が出来にくくなるのは問題か

特にデータ作成はどの程度の強さにするか、ってバランス感覚を併せるのが大変だと思う
というか、1人で作ってても時々判らなくなる……

6 :NPCさん:2013/05/19(日) 21:37:02.72 ID:???
装備やギミック、衣食住や文化を細かく作り込む才能も違うよな

7 :NPCさん:2013/05/19(日) 21:38:46.78 ID:???
まあそれ言って分化してたらキリはない気もするが
この場合はゲーム作成的に担当する「大分野」って分類の感じなのかもね

8 :NPCさん:2013/05/20(月) 02:11:02.97 ID:???
 
そういう意味では「脱出ゲーム」は
世界観もルールも極めて限定的なものにできるので
つくるのも遊ぶのも気軽にできるいいものだよな
TRPGはもっと長々しいものを指すのかも知れんが

9 :NPCさん:2013/05/20(月) 03:14:22.14 ID:???
なんでいきなり脱出ゲームが出てくるんだ?

10 :NPCさん:2013/05/20(月) 03:50:44.65 ID:???
 
一貫した世界観、とりあえずのテストプレイなど
脱出ゲームは一番手軽なゲーム制作だと思うが?
別にブラウザゲームとして作るという意味でなくて
ミニダンジョンなどの見取り図、叩き台としてだが
プレイヤーに何をさせたいかがはっきりするという意味
脱出ゲームそのものをつくれといってるんじゃなく
そのルートつくりはTRPG制作にも活かせるという意味

11 :NPCさん:2013/05/20(月) 05:17:26.93 ID:???
君が脱出ゲームに興味持つのは自由だがわざわざTRPG制作にあたって
遠回りして別のジャンルのゲーム制作を考えなきゃならん必要性をあんまり感じない

12 :NPCさん:2013/05/20(月) 06:12:39.60 ID:???
 
うわ、久々に来たよ、言っても通じないやつがw
だから別のゲームをつくれなどとは言っていない
目的の与え方とか選択肢の明示性において学べるんだ
それはTRPGにも活かせる比定できるものなんだ

まあ前提としてるものが食い違ってるだろうから
君は言っても分からないやつだろうけど

13 :NPCさん:2013/05/20(月) 06:15:22.19 ID:???
確かにどんなことも応用は利くが、だからといってここで
「山登りは世界観もルールも極めて限定的なものになるからTRPGにも
活かせるよ」とか言い出したらハァ?って言われるよなぁ

14 :NPCさん:2013/05/20(月) 06:20:00.69 ID:???
どっちかっていうとそれはGM技術だな。
脱出ゲームという既にあるシステムに脚色する技術。
普通にGMしてれば身に付く。

ここで必要なのはシステムデザイン。
0からシステムを構築する技術。

15 :NPCさん:2013/05/20(月) 06:20:06.58 ID:???
文脈無視していきなり俺語りしといて「言っても通じない」とか・・・

16 :NPCさん:2013/05/20(月) 06:23:32.40 ID:???
MIST好きだったな。
でもMISTを参考に作ったというドラクエ7の冒頭(最初に石板手に入れるまで)は糞だった。始めてから1時間以上戦闘もないとかね……

17 :NPCさん:2013/05/20(月) 06:32:58.21 ID:???
そもそも製作分業制の話から
どうして脱出ゲームが出てきたのか

限定的だから作るの簡単、と言われても
それって既存のゲームでどんなダンジョン組むとかの方向性だよなぁ

ブラウザゲーやフラッシュゲーを色々見てみようぜ!
目的もはっきりしてるし状況は限定的だし操作は簡単だし作るのも楽だよ
ってんなら、話の流れ的にまだ分からなくもないけど

18 :NPCさん:2013/05/20(月) 06:36:01.79 ID:???
TRPGで脱出ゲームみたいなリドル&パズル要素はセッション進行が止まるから、多用禁物じゃん?

19 :NPCさん:2013/05/20(月) 06:39:37.21 ID:???
リドル解いてもいいし、判定で進めてもいい。
どちらでも選べるってのが最近じゃ主流、かな?

20 :NPCさん:2013/05/20(月) 06:44:16.45 ID:???
>>10
まあ個人的なとっかかりにするのは自由だと思うけど
作るのも遊ぶのも気軽にできて学べると言われても
TRPG制作スレなんだからTRPG作ったり遊ぶほうがてっとりばやくて学ぶところは多いと思うよ?
>>7までの話はTRPGのプロが作業をどう分担してるのかってとこから始まった話だし

21 :NPCさん:2013/05/20(月) 06:57:37.98 ID:???
>>19
ごめんそれ主流なの?
なんか例ある?

22 :NPCさん:2013/05/20(月) 07:14:08.91 ID:???
清松なんかはリドルやりたいけど
いい案は全く思いつかんと零してたくらいだな

ソロゲーならまだしも詰まっても再試行すりゃいいけど
複数人が時間割いて参加してる以上、TRPGで詰まって進めないとか最悪だし

23 :NPCさん:2013/05/20(月) 07:37:10.85 ID:???
>>8が「自分は脱出ゲーム作った事がTRPG制作に凄く役に立った」と体験談を語る形なら
また違った反応が期待できたと思うんだがな。

24 :NPCさん:2013/05/20(月) 07:44:10.01 ID:???
まあ、それはそれでそれまでの流れは無視してるけどな

25 :NPCさん:2013/05/20(月) 07:51:50.14 ID:???
別に流れぶったぎりでも構わん。
が、仕切り直したいならその旨伝えないと。
「話は変わるんだけど、〜」

26 :NPCさん:2013/05/20(月) 07:53:45.13 ID:???
そういう意味ではって言ってるから>>7までと>>8は本人的にはつながってるっぽい

27 :銀ピカ:2013/05/20(月) 07:55:13.06 ID:???
>>21
ソースは出せないが、PLがリドルを解けないようならPCの知力チェックでも可、
あるいはその逆に、PLが何か良い案を思いついたなら判定は免除って手法なら見た記憶がある。
ただ、最近ではなくてもう20年くらい昔だけど。

28 :NPCさん:2013/05/20(月) 07:57:29.78 ID:???
リドルに固執すんのはSWくらいでしか読んだことないな

29 :NPCさん:2013/05/20(月) 08:01:10.55 ID:???
きくたけも好きだぞ。
禁句ダンジョンみたいに全部成功しなくても先に進めるが、
間違ったぶんだけペナルティはあるってのは
ひとつの手法としてありだよな。
システムじゃなくてマスタリングテクニックの範疇だが。

30 :NPCさん:2013/05/20(月) 08:29:19.95 ID:???
リドルちんちん

31 :NPCさん:2013/05/20(月) 08:59:00.82 ID:???
主流か?

32 :NPCさん:2013/05/20(月) 10:07:02.10 ID:???
森砦かなんかでリドル出して、即答えがわかったPLがいたから
ふしぎなちからで口封じしてそのPL以外に答えさせてたような記憶はある

33 :NPCさん:2013/05/20(月) 10:30:39.33 ID:???
リドルや脱出は結局、手間隙の問題でアレだが
FS判定や技能チャレンジみたいにシステムデザインされたイベントってあるよな
システムデザインでそういう独自イベントシステムを考えた人っている?


俺はFS判定のマスをSqとして、馬車レースみたいな感じのバトルとか案として考えてるけど
前スレで出した【APシステム】と組み合わせて、御者判定を
「タイミング:セットアップ」「回数制限:ラウンド1回」「代償:AP1〜3」「効果:この判定は使用者に関わらず合計で1回のみ行える。この判定にDセレクト+[代償AP−2]する」
ってな感じで(効果はもうちょっと文を練らないとだけど)

Sqも専用マップ作って、横幅3マスの特殊FSって感じで
更に「種別:乗り物」の馬車だか船には「固定武装」や「固有HP」とかを設置しようかなとか


他の人もどういう案があるか知りたくはある

34 :NPCさん:2013/05/20(月) 12:19:49.42 ID:???
クトゥルフとかはメタ知識ありきでも結果に反映出来るかは判定だわな

35 :NPCさん:2013/05/20(月) 12:19:57.20 ID:???
その辺りは考えてもFS判定でいいじゃんとか言われちゃうので考えない。

36 :NPCさん:2013/05/20(月) 12:23:31.12 ID:???
>>35
戦闘と組み合わせた独自ギミックとかは考えたりはせんの?
オリシス作るなら基本的に通りそうな道だと思うけど

37 :NPCさん:2013/05/20(月) 17:04:50.08 ID:???
>>35じゃないが、俺はシナリオごとの特例措置じゃなくてシステムに組み込む必然性があるなら考えるな
基本的にシナリオを回した場合、絶対使うかどうかくらいの基準
そうでないならルールいろいろ追加しなくとも複合判定やFSマイナーチェンジ版で用が足りるし

38 :NPCさん:2013/05/20(月) 17:22:24.81 ID:???
てかFS判定と技能チャレンジを混ぜれば最強じゃね?

39 :NPCさん:2013/05/20(月) 17:35:30.35 ID:???
フェイズワークのことも、たまには思い出してあげて下さい

40 :NPCさん:2013/05/20(月) 17:59:23.22 ID:???
聞いた事ないんだが、どんなの?>フェイズワーク

41 :NPCさん:2013/05/20(月) 18:18:55.28 ID:???
なんだっけ? フェイズワーク。

42 :NPCさん:2013/05/20(月) 18:21:18.47 ID:???
トリヴィ版の技能チャレンジだよ。

43 :NPCさん:2013/05/20(月) 18:56:18.60 ID:???
FS判定は
・戦闘と同時に運用しやすい
・複数のFS判定を同一シーンで運用できる
等の利点があるけど、技能チャレンジやフェイズワークの利点って何があるの?

44 :NPCさん:2013/05/20(月) 19:23:25.80 ID:???
判定に用いられる技能の幅が広いから、FS判定より全体が活躍できるとかじゃね?
あと選択肢が幾つかあるから、同一作業をやってる感覚は減ると思う

45 :NPCさん:2013/05/20(月) 19:26:41.26 ID:???
選択肢多いのはいいねー

46 :NPCさん:2013/05/20(月) 20:18:11.61 ID:???
>>43の利点とやらは技能チャレンジでも全く問題なく回る訳だが。

47 :NPCさん:2013/05/20(月) 21:28:04.24 ID:???
むしろFS判定側の利点が、進行度によって途中で状況の変化が発生するって点だな

48 :NPCさん:2013/05/20(月) 22:27:33.35 ID:???
あれ? 技能チャレンジも状況変化するよね?

49 :NPCさん:2013/05/20(月) 22:33:53.62 ID:???
振り直し特技とかのデータ無視してFSのシステム単体で語っても不毛だろ

50 :ダガー+イソギンチャク:2013/05/20(月) 22:41:26.62 ID:043eReYL
FSやPWや情報収集は
単純に「判定能力値が高いPCがやればよくね」っつうコトになるんで、
じゃあ得意分野とかコネとか判定用特技とか足してくんだけど、
結局コレってそのためだけに技能制に先祖帰りしてるよなァ、って捩れになったり。

そういやD&Dnextでは技能の概念がなくなるんだっけ?

51 :NPCさん:2013/05/20(月) 23:57:56.29 ID:???
先駆者なのに名前すら出ないかわいそうなターゲットレンジシステム……

52 :733:2013/05/21(火) 00:24:04.43 ID:???
うちの卓では、フェイズワークはFS判定と比べて重いシステムであるが故に、
サポートキャラが戦闘以上に活躍の場と出来て、楽しいっていう意見があったな

53 :NPCさん:2013/05/21(火) 01:15:27.76 ID:???
>>51
ま、さらに先駆者のTORGや深淵も出てこない時点で

54 :NPCさん:2013/05/21(火) 01:34:46.64 ID:???
フェイズワークも、天下繚乱(化政学園収録)だと
大分FSっぽくなってるよな

55 :NPCさん:2013/05/21(火) 04:05:30.83 ID:???
おおいたフェイスワーク ラノベか派遣か

56 :NPCさん:2013/05/21(火) 05:19:30.31 ID:???
TORGのFSはどんなルール?

57 :銀ピカ:2013/05/21(火) 11:06:13.43 ID:???
「ドラマチックな行動解決」のことだね。>TORGのFS
GMは1回の成否判定だけで結果を決めずにドラマチックなイベントとして盛り上げたい場合、
行動をA〜Dまでの最大4段階に分けて解決させることができるってアレ。

例えば輸送機から叩き出されて翼にぶら下ってるキャラが機内に戻ろうとする場合だったら、
プロペラを避けて(A)、翼の上によじ登り(B)、翼の上を這ってドアまで行き(C)、ドアを開けて輸送機の中に入る(D)。それぞれ〈軽業〉技能で難易度10、みたいな。
もろちん、難易度によってはA〜C、A〜Bだけってのもアリだ。

大前提として、TORGのラウンド進行では毎回カードをめくってイベントを決めるってのがあるんすよ。
んで、このカードにはA〜Dまでのアルファベットがランダムに振られてて、ステップAを解決するにはAの書かれたカードが、AをクリアしてステップBを解決するにはBの書かれたカードが、場に出てる必要があるんです。
(ちなみに、アルファベット以外にも不利になるハプニングが出ることがあって、段階を戻されたり、以降の難易度が上がったりする。)

んでカードに書かれてるってことは当然、ラウンド進行と併用できるってことであり、上の例でゆうならよじ登ってる間でも敵が容赦なく襲いかかってきたり、
GMが「6ラウンド以内に解決できなければ、キミは振り落とされて地面にまっさかさまだよ」って時間制限付けたりもできるわけだ。

58 :NPCさん:2013/05/21(火) 12:38:15.72 ID:???
ういー。おまえらって全員●持ちなのか。
花園規制でとうとう●買っちゃったわ。

59 :33:2013/05/21(火) 15:02:39.29 ID:???
・・・うーん、聞き方が悪かったか
システムデザインされたイベント案全般について話を聞いたつもりだったんだけど、
ひたすらにFS判定や技能チャレンジに話が集中してるな

個人的にはそれに留まらず、PvP対立における非戦闘イベントによる解決とか
もっと幅広いアイデア案が聞きたかったんだけれども

まあ俺自身、対立イベントにFS判定によるレース持ち込もうかなー、って考えてるから大して変わらないんだけれど

60 :NPCさん:2013/05/21(火) 15:05:25.36 ID:u1gux6wB
キミはまず他人にきちんと意図を伝えること、その意図に他人に興味があるか類推すること、そのふたつのスキルを身につけたほうがいい。

61 :33:2013/05/21(火) 15:11:17.15 ID:???
>>60
これで問題あったのなら、どの辺を直すべきか確認したいんだけど

>リドルや脱出は結局、手間隙の問題でアレだが
>FS判定や技能チャレンジみたいにシステムデザインされたイベントってあるよな
>システムデザインでそういう独自イベントシステムを考えた人っている?

62 :NPCさん:2013/05/21(火) 15:13:20.68 ID:???
ないね

63 :NPCさん:2013/05/21(火) 15:14:38.53 ID:???
>>61
>PvP対立における非戦闘イベントによる解決とか
>もっと幅広いアイデア案が聞きたかったんだけれども

この意図をくみ取るのは 無理

64 :33:2013/05/21(火) 15:16:28.10 ID:???
>>63
PvPの件は、システムデザインされたイベントって括りの中の極一部だよ
PvPに絞りたい訳では全くないんだ

65 :NPCさん:2013/05/21(火) 15:20:21.96 ID:???
>>64
じゃあ、何を聞きたいんだチューマ
「漠然とした自分が持っていないすごいアイデアをみんな湯水のように吐き出してくれよ」なんて打ち合わせが成立するわけないだろw

そんなことができるんなら、ここはとっくにプロで溢れてるわけでさ。
違うんだよ。キミは実は自分が考えてることを整理できてないんだ。

「システムデザインされたイベント」なるものの定義を外部出力できてなくて、自分の中で空回りしてないかい。
「FS判定や技能チャレンジみたいに」って話をされたら、そりゃあ人はFSやフェイズワークやTRSの話をするさね。

66 :33:2013/05/21(火) 15:23:02.04 ID:???
>>65
その>>33の文の中で例や案の1つとして、イベントレースの例も出してるんだけど
何で別例まで出してるのに、FS判定やフェイズワークの話に限定されるの?

67 :NPCさん:2013/05/21(火) 15:24:06.02 ID:???
TORGのアレ面白そうね

68 :NPCさん:2013/05/21(火) 15:26:18.13 ID:???
>>66
うん、そりゃ簡単だ。
>>33の文章をよく読み直してみたまえ。

キミは「イベントレース」なんて単語を一度も使ってない(たぶん、キミの自作ゲームの用語なんだろうが)
そこに書いてあるのは、

「FS判定のマスをSqとして」「特殊FSって感じで」という言葉だけだ。
そりゃ、これを読んだ人間はFS判定の話だと思うよ。

思うに、お前さんアークライトに持ち込んだ時に「●●みたいな」ってロジックで話を進めたんじゃないかい。
そりゃあ編集も「こりゃFEARのゲーム(アリアンやS=Fあたり)を前提にしたゲームだな。FEARに話通さないと面倒だぞ」って思うよ。

69 :NPCさん:2013/05/21(火) 15:30:36.36 ID:???
>>68
さすがにFS判定とあの戦闘レース自体は完全に別物だと思うけど
少なくともFS判定って枠内に収まる様なシロモノとは全く違うんじゃね?

70 :NPCさん:2013/05/21(火) 15:35:38.31 ID:???
>>69
その話がなぜFS判定の話にずれて、33の聞きたい話にならないのか、の説明だからなあ

71 :33:2013/05/21(火) 15:38:26.50 ID:???
>>68
・・・FS判定の他に、別のギミックを多数組み込んだ馬車レースによる戦闘と、
その一部分でしかないFS判定やフェイズワークそのものを、同じ分類に括られるのは違和感がありまくりなんだけど

案自体がFS判定を一部組み込んだだけのものなのに、案の中に流用されてるだけのFS判定にのみ着目されても正直困る

72 :NPCさん:2013/05/21(火) 15:41:48.52 ID:???
>>70
どっちかってーと>>35でFS判定の話が振られて
>>38でFS判定と技能チャレンジの話の組み合わせとかが語られたからこうなったんじゃね?
そこから今の流れになっただけだと思う

73 :NPCさん:2013/05/21(火) 15:44:46.14 ID:???
確かに>>38の話が起点だろうな
話の流れがそこから確実に固定されてる

74 :NPCさん:2013/05/21(火) 15:58:26.19 ID:???
>>71
横だが、なんで複数人がいると思われるこのスレで
君の意図を誰ひとり理解してくれなかったのか
いちど冷静な目で、客観的に自分の書いた文章を見てみることを強くお勧めする。
オリジナルシステムなんて作る遥か以前の問題だから。

75 :NPCさん:2013/05/21(火) 16:08:06.98 ID:???
単に話の流れが途中からFS判定に流れただけだと思う。

76 :NPCさん:2013/05/21(火) 16:21:16.91 ID:???
まーそりゃそういう話の流れになるよなあ

77 :NPCさん:2013/05/21(火) 16:25:39.97 ID:???
文章力で思い出したけど
>>33って以前、システム概要をまとめた発表を皆でやってた際、
やたらしっかりした紹介文書いてなかったか?

78 :NPCさん:2013/05/21(火) 18:26:08.35 ID:???
>33
確かに、おまえさんの書いた文章を注意深く十回くらい読んで、システム概要も読み直して
よく考えれば、そういうニュアンスがあることがわかるかもしれないな

でも、そこまでしてくれる相手としか話せないというのは、仕事としては成立しない

読者なんて好き勝手に読み飛ばす存在なんだから、その上で、それでも伝わるように
書かないといかんのよ

79 :NPCさん:2013/05/21(火) 18:30:54.80 ID:???
なんか妙に文章の最後に「。」だけ付いてたり
1〜2行ごとにスペース改行してる人が目立つようになってきたな

80 :NPCさん:2013/05/21(火) 18:31:55.89 ID:???
興味を引いて答えてくれるような質問の仕方ってことかね
>>38で振られた話題より牽引力弱かったってことだから

81 :NPCさん:2013/05/21(火) 18:33:22.71 ID:???
話題が移り変わった段階で、以前の会話より新しい話題が優先されるのはお約束だからね。

82 :NPCさん:2013/05/21(火) 18:35:41.20 ID:???
しかしこの会話は限りなく不毛だな
FS判定のネタでもシステムイベントのネタでもなく
ただひたすらに表現論争とか


もっと創作的な話をしろよっていうね

83 :NPCさん:2013/05/21(火) 18:48:56.93 ID:???
話題振った人がコントロールしなければ、それぞれが思い思いの事レスするだけの雑談になるのは普通でしょ。

84 :NPCさん:2013/05/21(火) 18:53:18.94 ID:???
だからって不毛な話を続けて欲しいわけじゃないぞ
その前に2chで話題コントロールとかアホかと

85 :NPCさん:2013/05/21(火) 19:04:28.32 ID:???
>>82
FS判定や技能チャレンジの話に戻るが
技能チャレンジをモチーフにして、FS判定の支援判定を複数設置するのはどうだろう?
成功時の効果例としては

・シーン中の進行判定の難易度に−2する(効果重複不可)
・完了値が−3される(効果重複不可)
・タイムリミットに+1Rする(効果重複不可)

みたいな
ただ技能チャレンジからパクッただけの感は否めないけれど

86 :NPCさん:2013/05/21(火) 23:19:33.23 ID:???
話ぶった切って
前スレのを勝手に改造しようと思ったら何か途中から変になっちゃったんだけど、
こっちと前のってどっちの方が良いのかね。
ttp://montycore.sakura.ne.jp/tg_upbbs/img/576.pdf

(ちなみにカード部分は適当なので見逃してほしい)

87 :NPCさん:2013/05/21(火) 23:41:53.63 ID:74K4vGZ4
>>85
つまらん
お前の話はつまらん

88 :ダガー+イソギンチャク:2013/05/21(火) 23:42:24.77 ID:M9tYdjha
すげえ解りやすい。
コレならプレイできるくらいまで読めそうな気がする。

しかしP.7の▼目標値の「6:やばい難しい」がジワジワくるw

89 :NPCさん:2013/05/21(火) 23:49:17.31 ID:???
>>86
あー、オレが適当に改造したヤツをベースにしてるのか
多分、「▼レベルを上げる」とかを太字にした方がより見易いと思うよ

90 :NPCさん:2013/05/21(火) 23:57:11.37 ID:74K4vGZ4
>>86
守護者のイメージがつかみにくいので、
1つでいいからサンプルデータを入れといてくれると嬉しい。


そして、「画線法」という単語を初めて知った。

91 :NPCさん:2013/05/22(水) 14:34:13.48 ID:???
>>34
>クトゥルフとかはメタ知識ありきでも結果に反映出来るかは判定だわな
そうでもないぞ。
「クトゥルフハンドブック」には、メタ知識による「ミ=ゴには銃器の効果が薄い(ダメージ最低値)から別の攻撃をする」やり方が記されていた。
神話知識で判定をせずに「うわー、硬そうな甲羅もってるから銃器じゃ通用しそうもないぞ」とかって。

92 :NPCさん:2013/05/22(水) 14:44:52.55 ID:???
そゆ風に冷静に対処できなくなるのがクトゥルフの良いトコだと思ふんけどね。


それより、銃にもよりけりだけど、銃弾が効かなそうと判断される外皮ってナニ?

93 :NPCさん:2013/05/22(水) 18:21:23.33 ID:???
ワニとか?>ギュスターヴ

94 :NPCさん:2013/05/22(水) 18:24:49.73 ID:???
ギュスターブ
(Gustave、別名ギュスターヴ・グスタヴ)は、ブルンジのタンガニーカ湖およびルジジ川に生息する、巨大なナイルワニである。

ナイルワニの中でも最大と言われる人食い巨大ワニである。
現地人や関係者によると、ギュスターブの犠牲者は300人を超えると言われている。
(このことは、テレビ番組『奇跡体験!アンビリバボー』や『モクスペ』などで紹介された)。
人間に危害を加えるワニのため、過去に何度か射殺を試みられたが、すべて失敗に終わっている。
全身には機関銃や拳銃による弾痕が大量にあるものの、すべて鱗までで止まっているため傷は完治している(通常のワニはライフルで射殺が可能)。

95 :NPCさん:2013/05/22(水) 18:36:21.31 ID:???
射殺試みてるって事は
「うわーコイツ銃効かないわーヤバいわー」とは思われなかったってことじゃ

96 :NPCさん:2013/05/22(水) 18:38:58.41 ID:???
そうかも知れん……がこの場合は波が大きいんだよな
機関銃と拳銃では2〜3ランクは威力別物だし

97 :NPCさん:2013/05/22(水) 18:42:10.15 ID:???
>>94
クロスボウで鱗貫通されて血が出る描写された
ロードスのシューティングスター涙目ですやん

98 :NPCさん:2013/05/22(水) 19:14:06.11 ID:???
機関銃は軽重色々あるから微妙だが、ライフルが効かない時点で十分に化け物だw

99 :NPCさん:2013/05/22(水) 19:43:09.18 ID:???
>>97
ファンタジー世界の人類はレベル上げると剣でドラゴン殺せるようなイキモノだし……
と思ったがクロスボウじゃ腕力で威力上がらねえな
多分計算されてたんだろう、角度とか

100 :NPCさん:2013/05/22(水) 19:46:33.85 ID:???
エンチャントウェポンが掛かってたんだよ

101 :NPCさん:2013/05/22(水) 19:55:11.11 ID:???
そう言えばRP支援システムによる点数稼ぎを、
回数制限:シーン1回/合計シナリオ3回って風にPC1人当たり合計回数を大幅に減らせば、
RPさせられてる感が減ったりしねーかなー・・・とか妄想中

それ満たした回数だけヒーローポイントを貯められるか、ブレイクスルーが発動できるようになる・・・みたいな
まあRP支援システムは大してやった事ないんで詳しくないんだけども

102 :NPCさん:2013/05/22(水) 19:55:40.50 ID:???
>>101
ドラゴンアームズ改とビーストバインドトリニティの話ですか?

103 :NPCさん:2013/05/22(水) 20:03:12.83 ID:???
>>101
ちなみに天羅零も場(シーン)でもらえる合気チットは3枚まで、という目安がある(3枚配ったら場を変えろ、という指針もあるう。
まあ、リプレイでさえ守られてなかったが)。

カオスフレアだと、シーンを越えて持ち越せるフレアは一定数(3〜7枚)なんで、一定量以上もらったらRPしてもあまり意味はない。
定量化することでRP支援を制御しようという試みはいろいろあるね。

104 :NPCさん:2013/05/22(水) 20:05:33.05 ID:???
>>102
改はやった事ないが、PC1人当たり感情が複数なかった?
1人につき全部で3回まで・・・って程少なくなかったはずだけど

105 :ダガー+イソギンチャク:2013/05/22(水) 21:07:34.57 ID:wJ6sVBDN
コレはオレの勝手な想像だが、開発初期段階のALSって、
クエストをチェックして初めて加護が使用可能になる
ルールのつもりだったような気がしないでもないなァ。

>62
どっかに「クラスVまでの抗弾性を保証」とか書いてあるんじゃねえかな。
どうでもイイが、ミ=ゴの耐弾能力って超常的な原理なんだとばかり思ってた。

106 :NPCさん:2013/05/22(水) 23:30:39.97 ID:???
>>88-90
感想ありがとう。
前の見て「自分ならこうするー」という参考用に作ってみたけど
花園規制受けてる間に欠点と改善策も見えてくるしで
イマイチ良さがわからなかったんだけど、前のよりは読みやすいのね。
まあ一応遊べるレベルまでは作ってみる。

107 :NPCさん:2013/05/23(木) 01:39:20.34 ID:???
>>106
疑問に思う必要がないくらい見易いと思う

108 :NPCさん:2013/05/23(木) 10:06:52.24 ID:???
>>106
守護者って響きにはPCの守護神なイメージがあるのに
ダンジョンの守護者でPCの敵なわけだから
そこが混乱するかな

109 :NPCさん:2013/05/25(土) 20:40:58.58 ID:???
戦闘で攻撃を命中させる際に、
毎戦闘ラウンド、攻撃側の出目を加算していってそれが防御側の値を超えたら命中、
なんてシステムは面倒だろうか?

要は、連続攻撃・連携攻撃を受けると段々避けきれずにダメージを受ける、というのをシステム化したかったわけだが。

攻撃側の命中ポイント(ダイス+能力値修正)で、防御側の回避ポイントを超えれば命中。
当たらなかったら、同じ対象への次の攻撃判定の際に前の分が加算される。
一旦命中したらリセットで、また0から始める。
1戦闘ラウンド誰からも攻撃されなかったら、やっぱりリセット。
防御側には、攻撃の累積値を減らすポイントなんかもある。

下方ロールシステムで、
スキル「連続攻撃」:命中判定にペナルティーがあるが、相手は2撃目からは防御判定に段々とペナルティーを受ける。
行動「連携攻撃」:1戦闘ラウンド中に攻撃を受けた際、2人目からは防御判定に段々とペナルティーを受ける。
とした方が楽か?

110 :NPCさん:2013/05/25(土) 20:45:00.39 ID:???
>毎戦闘ラウンド、攻撃側の出目を加算していってそれが防御側の値を超えたら命中

それ結局命中判定をフォーカスシステム化してるのと大差ないよね
形はどうあれ共同作業の達成をシステム化してるって意味では同じだし

111 :NPCさん:2013/05/25(土) 21:01:55.07 ID:???
SRみたいにそのラウンド中、攻撃された回数分ペナルティとかじゃダメなん?
基本システムの重さによるけど命中しにくいって結構フラストレーション溜まるよ

112 :ダガー+イソギンチャク:2013/05/25(土) 21:31:07.44 ID:gdvcVtkH
シャドウラン2版のコンバットプールの割り振りとか、
ルンケの攻撃/防御技能の組み合わせや分割とかも
こうゆう行動コストを支払って比重を変える形式と言えるか。

113 :NPCさん:2013/05/25(土) 21:47:19.29 ID:???
普通に考えたら銃弾が命中した時点で戦闘不能なんだし、
攻撃されるたびに集中力(実質的なHP)が下がっていって、
0以下になったら命中、戦闘不能になるシステムってネタはあったな。
遮蔽を取らせたり、ひと息つく隙を確保させることでHPが回復するという。

114 :NPCさん:2013/05/25(土) 22:56:30.92 ID:???
>109
それ単体でダメなことは別にないと思うが、システム全体およびコンセプトとの組み合わせだね

ダメージが入るまでに数ラウンドかかる分、緻密に表現できるがテンポは遅くなるね

単純に連続・連携の有利を入れたいだけなら、他にも色々なルールがでてるからそれらを参考にするといいと思う
ベーシックRPの、回避ロールは1ラウンド1回までとかは、シンプルな例だね

115 :NPCさん:2013/05/25(土) 23:46:12.58 ID:???
>>109
「1発当たったら戦闘不能」レベルのダメージならなかなか面白くなりそう。

116 :NPCさん:2013/05/26(日) 00:25:48.36 ID:???
ダイス+攻撃力で、回避力を超えたら命中。
かわしても、回避力に攻撃力分(つまりダイス分)だけペナルティー。
ダイスの期待値から、あと何回まで攻撃を受けても避けられるかを判断。
やばくなったらどっかに逃げてペナルティーを解消。

イメージとしては、物陰に隠れつつの銃撃戦かな?

117 :NPCさん:2013/05/26(日) 00:38:19.50 ID:???
どっちにしろ問題というか面倒な点としてはどんだけ修正がかかってるのかをキャラ毎にカウントしなきゃならんって事だな
雑魚がたくさん出るようなシステムならGMが地獄を見る羽目になりそう

118 :NPCさん:2013/05/26(日) 01:08:03.33 ID:???
雑魚は命中判定一発で死ねばよくね?

119 :NPCさん:2013/05/26(日) 04:30:21.64 ID:???
数が物を言うというか
1対1だと中々攻撃当たらなくなりそう

120 :NPCさん:2013/05/26(日) 04:56:35.42 ID:???
回避力低めに設定して、1ラウンド毎に回復するプラーナ(達成値ボーナス)を割り振る形で良いじゃん
雑魚はプラーナ自体が無しか、敵全体でプラーナ共有
ボスだけ固有プラーナで

別にペナルティにする必要なくね
回復リソースで管理すれば良い

121 :銀ピカ:2013/05/26(日) 07:39:23.50 ID:???
コンバットプールェ……。

>>115
N◎VAのリプレイ見る限りじゃあ、公式卓では「命中=即死(21以上)」ぐらいの威力がデフォで、
そっからナントカして安全圏内まで数字下げてくってプレイが常態化しているのカンジ。

>>113
サイフォンフィルターだっけかな?
コンシューマなんだけど、敵の命中精度が上がってくアクションゲムがあった記憶が。

122 :NPCさん:2013/05/26(日) 14:49:57.60 ID:???
5版ではリアクション手札からにしてくれないかなー。
その上で、範囲ガードとか攻撃失敗の特技はプロットを消費する方向で。

123 :NPCさん:2013/05/26(日) 15:06:08.75 ID:???
 
>>109 むしろ対人交渉をこれで処理すれば面白いかもしれない

124 :ダガー+イソギンチャク:2013/05/26(日) 15:16:36.45 ID:fJn2NRR9
ナンとゆう多数決の感情論を押し通す女子小学生の口ゲンカ……

125 :NPCさん:2013/05/26(日) 15:40:48.07 ID:???
かわいい

126 :NPCさん:2013/05/26(日) 19:54:01.40 ID:???
個別シーン進行でもPLを飽きさせないよう
……シーン外からでも干渉できるシナリオ・ポイントの作成……と言うネタを思いついたは良いが内容が決まらん
・1P:判定補助
・2P:振り直し
・2P:シーン情報知覚
・1P:所持情報の流布

他にもうちょっとないかな

飽きさせないって面ではRP支援システムが手っ取り早いんだろうが、個人的には苦手だしな

127 :NPCさん:2013/05/26(日) 20:02:21.58 ID:???
・シーン割り込み登場
・シーンキャラクター強制退場(逃走用)
・所持スキル、アイテム等の登場キャラクターへの貸与
・キャラクターのなんらかのリソース回復

128 :NPCさん:2013/05/26(日) 20:19:29.86 ID:???
そもそも個別シーン進行だとPLが飽きるってのがイミフ
登場すりゃいいだけだし登場不可なシーンを続けるのはシナリオの問題じゃね?

129 :NPCさん:2013/05/26(日) 20:21:06.30 ID:???
それはシナリオ傾向によるとしか

130 :ダガー+イソギンチャク:2013/05/26(日) 20:23:44.17 ID:fJn2NRR9
>127
下2つは「回想シーン」を割り込ませてもらうコトで
「実はヤツからアイテムを借りていた」とか
「ヤツの言葉を思い出して元気になる」とかなんだなきっと。

まァ大体シノビガミか……

131 :NPCさん:2013/05/26(日) 20:24:33.83 ID:???
対立とか想定してて登場の可不可がシステム的に制限されてんじゃね

132 :NPCさん:2013/05/26(日) 20:30:03.23 ID:???
パーティ前提じゃないのは予想が付く

133 :NPCさん:2013/05/26(日) 21:28:07.14 ID:???
>>126
俺はどっちかつーと
シーンの外に居るプレイヤーにとってまったく関係ないつまり関心を引かないシーンはやらないという
マスタリング上の「飽きさせない工夫」が大事かなと思ってるクチ。

134 :NPCさん:2013/05/26(日) 21:35:27.59 ID:???
それは……万人にそれを要求するには厳しすぎるのがネックかな
逆に言えばそれができない人や、判ってない環境用の補助手段だから

135 :NPCさん:2013/05/26(日) 21:36:55.95 ID:???
>>109
あ、思いついた。
重い重いっつってるけど、要は攻撃のときに振ったダイスを
その出目のまま敵の「被弾プール」みたいなとこに置いていって、
回避ポイントとやらを置かれた出目の合計が上回ったら被弾すればいいんじゃね?

136 :NPCさん:2013/05/26(日) 21:38:52.94 ID:???
>>135
それだと出目だけで全部決まるからキャラの能力値意味ないな

137 :NPCさん:2013/05/26(日) 21:40:39.22 ID:???
>>136
俺も書いてから思ったが能力値書いたチットだか
むしろ能力値を出目で表現したダイスだかも一緒に並べりゃいいじゃん?

138 :NPCさん:2013/05/26(日) 21:43:21.69 ID:???
それを修正食らってるやつごとに並べるのか?
机上がかなりゴチャゴチャしそうだな

139 :NPCさん:2013/05/26(日) 21:46:58.40 ID:???
どうだろうな。
敵が多くて5〜6体ぐらいまで(PC6人に1体ずつ程度)なら
プールは要するに1体1枠ありゃいいんだからそれほどでもない気はしてるんだが。
(GMの手の届くとこに横一列に枠が並ぶ。)

各PCの方は、キャラシーの上(GMというか机の中心方向)におのおの自分の分のプールを置いてさ。

140 :NPCさん:2013/05/26(日) 21:49:24.38 ID:???
やっぱ回避のリソースポイントで良いだろ……
プラーナって言い方が悪かったけど、「判定直後に使える達成値+1点毎する回避ポイント」とすればそれで解決するんじゃね
1回で使える値に上限値(+5)設けておけば、それで解決しねぇ?

処理も手早いし

141 :NPCさん:2013/05/26(日) 21:53:31.06 ID:???
いやまあいいんならそれでいいんだけどw

142 :NPCさん:2013/05/26(日) 21:56:45.77 ID:???
>>126
逆転の発想でシーン外プレイヤーがシーンに干渉するのではなく
シーン内で起こったことがシーン外のキャラに影響を与えるのはどうだろ?

シーン内で不吉なことが起こった

対象キャラクターの武器が割れる

みたいな。

143 :NPCさん:2013/05/26(日) 22:05:26.65 ID:???
>>142
それは面白そうだなw
それを前提として設計したシステムや世界観なら、面白そうな作品になりそうだ
ただ、ちょっと作品を選ぶから、まずはその効果で汎用的に使えそうな効果を検討してみたい

144 :NPCさん:2013/05/26(日) 22:10:58.71 ID:???
次のシーンの舞台を勝手に決定しちゃう

145 :NPCさん:2013/05/26(日) 22:12:52.54 ID:???
登場してないキャラのフラグ立てるとかではなくて?

PC2「……っ! PC1のコップが勝手に粉々に!?」
PC1「ちょ、フラグ立てるな!w」
GM「シーン外の人は黙っててくださーい」

146 :NPCさん:2013/05/26(日) 22:17:26.03 ID:???
ちょっと工夫
次のシーンに「キーワード(ROC可)」投げて、
次のシーンPLは、そのキーワードを取り入れたシーンをやるって言うのはどうだろう?

147 :NPCさん:2013/05/26(日) 22:17:56.53 ID:???
 
>>142 刀語は虫組の臙脂水晶だな

戦隊ものだと怪人を倒せば街の怪異がすべて直せるのはお約束だけど

148 :NPCさん:2013/05/26(日) 22:19:11.78 ID:???
>>146
たぶん伝言ゲーム式に話をどんどん明後日の方向にドライブさせていくPLたちを
GMが必死でおっかけていく展開になるぞw

149 :NPCさん:2013/05/26(日) 22:24:07.36 ID:???
ひ、一言ならきっと大丈夫……!!

って、そう言えばこれS=FEXのシステムだった

150 :NPCさん:2013/05/26(日) 22:24:24.80 ID:???
サイフィクなんかのシーン表ってロケーションに限定されたそんな感じよね

151 :NPCさん:2013/05/26(日) 22:27:51.58 ID:???
良く考えたらシステムポイント使って、次のシーンに何かを投げる、っていうのもアリか
……何を?
展開を? シチュエーションを? あるいは行動そのものをある程度指定する?

152 :NPCさん:2013/05/26(日) 22:31:03.76 ID:???
そこまでやんなら、シーンPLとシーンGM決定して
ルールに指定された範囲内でイベント起こせるようにしたらいいんじゃ

153 :NPCさん:2013/05/27(月) 03:01:34.32 ID:???
>>135 >>139
プール前提なら、ダイスよりトランプの方がよくね?

154 :NPCさん:2013/05/27(月) 07:10:20.92 ID:???
>>135
ダイスがあっちいったりこっちいったりするのは面倒だぞ

155 :NPCさん:2013/05/27(月) 12:22:46.42 ID:???
>>153
>>109の話からするとプールに入るだけでなく出る機会も多くなるはずなんだが
トランプなりカードなりだと「出す」ときに面倒なような気がしてな。
リセットアクションのときに「プールからダイスを○個掃き出す」なら1秒もかからんが
並べたカードを○枚とって山札に戻す、だとどうなんだ…? という。

逆に、攻撃を受けた累積効果が戦闘終了まで残り続ける仕様だったら
カードの方がいいのかもしれない。
システム次第だな。>>109の考えはレスから読める範囲でしか俺には分からんが。

>>154
麻雀の牌を動かす手間とだいたい同じ程度の「面倒」になるだろうな。
というかたぶん絵面的にはこれは麻雀(ただし、手牌がフルオープンの)にとてもよく似ている。

上ともかぶるがこの場合、攻撃でダイスを置くときには数値を上に向けて置く必要があるけど
リムーブするときには適当に共通のダイス山に向かってゴロッと掃き出すだけでいいので
個人的にはそう手間とは思わない。

156 :NPCさん:2013/05/27(月) 14:48:04.92 ID:???
同じ程度じゃすまないな、転がっても内容が変わらず、表裏しかない牌とは違う。

返す時は気にしなくてよくても集める時は数を気にしないといけない、そのまま上の面をキープする、
数値を覚えておいてその面を探して上にしておくのどちらでも充分手間だが
普段の判定に追加で増える手間なのに「麻雀と同じだから大丈夫」といわれても。

判定必要個数×[戦闘参加キャラ数(+プール中判定に足りるように、PL人数+GM分で1)]なんて数のダイス
普通は個人所有の寄せ集めだし、その場合はダイスの種類も大きさもバラバラ、どれが誰のだかよくわからない状態に
共通の山がある場合だと、判定用のダイスを取ってくる、もしくは次の判定用を配っておくという手間が増える。

カードだと戻す時の手間をダイスと比べてどうなのかと言ってるが、分けてあるダイスグループをまとめてダイスの山に戻すのと
分けてあるカードをまとめて捨て札にするのでそこまで変わるかね?
そこの手間を考えるならプールに入れる手間はカードの方が圧倒的に楽じゃないか?

157 :NPCさん:2013/05/27(月) 17:47:59.36 ID:???
取りあえず、トランプやダイスよりは、コインやおはじきなんかのカウンターで

ただ結局、D100%ゲームの時点で%の値を上下させる事自体が面倒ではあるんだが
あと防判ペナに対する自動回復力は欲しい所

雑魚の攻撃を時々かわす程度なら、そうそうは被弾せんだろうし

158 :NPCさん:2013/05/27(月) 18:47:29.76 ID:???
オサレドレス着てBGM掛かってれば死なない

159 :NPCさん:2013/05/28(火) 00:57:44.89 ID:???
>>156
うーん?

「覚えておいて」というか……。
攻撃する側がたった今ふった判定ダイスの目がプールに移動させる際に転がって変わっちゃったとして、
それがなにか問題になると思うか?
「能力値(の表示)ダイスは4で、今振ったダイスの出目は3」というのは振った方も見てた方もわずか数秒前の記憶で、
これが覚えてられないというのではフツーにHPを引いて記入する式でもかなりつらいだろう。

ちなみに、「片手でダイス振ってもう片手でHPの増減を記録する」のと「片手で振って能力値表示ダイスとあわせて、相手のプールに入れる」では
そもそも手間は増えてないどころかむしろこっちの方が簡単だとすら個人的には思う。
書かなくていいからな、この方式基本的に。

二点目。
俺はごくナチュラルにそこで言う「共通の山」を前提として書いてたんだが、
「山から一個とって振る」のと「手元にあるのを取り上げて振る」のとでどれほどの違いがあるのかと言えば、
俺は無いと思う。

160 :NPCさん:2013/05/28(火) 00:58:42.96 ID:???
3つ目。
捨てるだけなら問題はないな。これはたしかに言い方が悪かった、俺が問題だと思うのはその次の作業だ。
1ターンでリセットされるという記述から考えれば、
そのターンにプールされたダイスなりカードなりは当然、毎ターン「捨て」られていくだろう。

ダイスなら山にガラガラ戻されて、次のターンにまたそこから拾って振られるなり能力値を上に向けて出すなりの
毎度同じ行動の繰り返しで、ぶっちゃけ半永久的に繰り返しても山が膨らんだりへこんだりし続けるだけで済むが
これが「数字を書いたカード」だと、最初は数字ごとにキチンと並べてあった山札が
先のターンになるほどゴッチャゴチャの捨て札の山になっていって、
どっかの時点でまた整理し直さなきゃいけなくなるんじゃないの? ということなんだよ。

まあそれが、セッション終了まで確実にもつというのなら最後の最後に面倒が一回あるだけで済むんだろうが
途中で山札が切れたとかだと目も当てられないんじゃないのかなあ、と。

あと単純に、今ふったダイスそのものを入れるのと「出た目と同じ数値のカードを山から取って入れる」のでは、
前者のが早いと思う。

161 :NPCさん:2013/05/28(火) 09:14:45.75 ID:???
>>159
忘れるからって話じゃなくて、その目を上にして置くのがそのままキープするにしても
移動中は転がしてしまって後で元の面上にするにしても、雀牌を表に向けるのに比べて面倒って話だよ

俺は、共通の山に大量のダイスが用意できるのは限られた環境だと思うし
手元のダイスを振って自分の所だけで完結するのと
誰からも手が届く位置にする為にそれなりに離れて居るであろう共通の山とのやりとり、
更には相手のプールとのやりとりの手間に違いがないとは到底思えない

>「片手でダイス振ってもう片手でHPの増減を記録する」
これと比べる必要あるか?プールしてても命中したら発生する作業だぞ、一撃死するならともかく
しかも、プールするのは命中しなかった時なんだから、HPの増減はしない
書かなくていいとは言うが、累計が回避ポイント超えてるかどうか確認しないといけないから、ぶっちゃけ書いた方が早い

>「出た目と同じ数値のカードを山から取って入れる」
>>153の事を言ってるなら「ダイスじゃなくてトランプ判定のシステムにしたら?」って話だと思うので
「今出したカードそのものを入れる」じゃねぇかな
判定に使ってるカードじゃないなら、それこそ必要なだけ用意すればいいんじゃないか?

162 :NPCさん:2013/05/28(火) 15:11:50.17 ID:???
 
TRPG試案ダイス大量振り

すでにどこかのルールにあるとはおもうけど、
頭の中でおぼろげにしてる戦闘判定(雑魚限定)を書いてみる

GMはPLたちに敵の数を報告する(例:100人)
できれば、GMはサイコロを敵の数だけ用意しておくことが望ましい

PLがPCの攻撃力をGMに報告し
GMは敵の回避力と比べた計算結果=攻撃回数をPLに返答する(例:40回)

PLは40個のサイコロを一度に振るか20個のサイコロを2回振るか
のどちらかを選ぶ

40個のサイコロを振り1の目だけを倒した数として判定し
GMは1の目がでたサイコロだけを全て回収する
残った目のサイコロはそのまま生き残った敵の数だ

20個のサイコロを2回振るときも同様にサイコロを回収するが
2回目に振れるサイコロは残ったサイコロだけだ
(例:20個振って5個1が出た、2回目に振れるのは15個)
この振り方はむしろ敵の数が少ないときに選ばれるだろう
(例:敵の数が10のときに40回の攻撃回数を得る)
( :10個を4回ずつ振ったとして期待結果は)
( :10 → 8〜9 → 6〜8 → 5〜7 → 4〜6)

以上の判定をPL3〜4人が繰り返し
3ターンくらいで敵が全滅するのを標準とする

163 :NPCさん:2013/05/28(火) 15:46:39.23 ID:???
雑魚限定のわりにはものすごく煩雑そうなうえに同じことの繰り返しすぎてダレそうなのだが

164 :NPCさん:2013/05/28(火) 15:51:26.28 ID:???
びの人の講演が公開されてた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20978159

165 :NPCさん:2013/05/28(火) 17:20:11.95 ID:???
 
そっか、だれるかあ

166 :NPCさん:2013/05/28(火) 23:13:46.32 ID:???
ダイス大量振りで乱戦するならT&Tという先達がいるではないか

167 :NPCさん:2013/05/29(水) 07:25:42.96 ID:???
だから?

168 :NPCさん:2013/05/29(水) 09:41:39.93 ID:???
ダイス大量に振るの面倒くさい。カラオケボックスじゃ遊べないじゃん

169 :NPCさん:2013/05/29(水) 09:56:47.58 ID:???
ゲヘナ高レベルで地獄見たから
大量ダイス複数回振りはやばいと忠告しておく

170 :NPCさん:2013/05/29(水) 12:40:22.93 ID:???
 
許容できるのは何個まで?

171 :NPCさん:2013/05/29(水) 12:42:12.37 ID:???
ダイス振る頻度によるよ
毎ラウンド振るなら4D超えるとだるい。
シナリオ1回でも10個超えるとだるい。

172 :NPCさん:2013/05/29(水) 12:50:18.53 ID:???
ダイスを11個以上振る場合、そのうち10個分は平均値で処理したくなる。

173 :NPCさん:2013/05/29(水) 13:16:10.14 ID:???
 
計算するのではなく1の目を拾っていくだけなんだけど
それでも疲れちゃう?

174 :NPCさん:2013/05/29(水) 13:21:37.50 ID:???
友人知人に実際にやらせてみりゃいいだろ

175 :NPCさん:2013/05/29(水) 13:23:42.97 ID:???
適当なゲームブックを自分のシステムの判定方法に置き換えて遊んでみろって

176 :NPCさん:2013/05/29(水) 14:35:21.79 ID:???
 
さすがに雑魚が数十体も出てくるゲームブックは無いだろうw
昨日30個振ってみて全部1が出るのにかかったのは20分足らずだった
(注:1の目は随時取り除いた)
一度に出た1の目は4個が最大だった
一個も1の目が出なかったのは3回ほどあった
自分はサイコロが散らばらないように≪箱の中で振った≫
テーブルの上でただ振ると間違いなく飛び散るだろうから
あと手元のサイコロが大きめだったので4,5個くらいしか一度に振れなかった
普通使われるサイズのサイコロなら10個は同時に握れると思う
一投ごとに念をこめるスタイルとは当然ちがう
もっと気負い無くばら撒くかんじに振る
出目を期待して振るのでは身が持たないから無心に振るべし

サイコロが減ってきたらもっと確実に当たる通常の計算方式に
切り替えたほうがいいかもしれない

はっきり言えるのは一切計算が入る余地が無いので
処理自体は計算方式よりも絶対に早く終わる

177 :NPCさん:2013/05/29(水) 14:45:31.60 ID:???
「それで貴方はその方法がゲームの面白さにどのように貢献するとお考えですか?」

178 :NPCさん:2013/05/29(水) 15:13:57.25 ID:???
既存のゲームの方法で答えろって言われると逆に詰まりそうな質問だなw

179 :NPCさん:2013/05/29(水) 15:29:19.55 ID:???
>>162
>>176

俺もためしに20個ぐらいでやってみたけど
「1の目が出たダイスを取り除く」ではなく「1の目が出た数を数えてその分だけダイスを取り除く」にすると
えらくスピーディーになったんだが

やっぱアレか、赤い目が出た奴は死ぬ! みたいなイメージで1の目を拾っていく方式にしてるのか。

180 :NPCさん:2013/05/29(水) 16:06:11.62 ID:???
>>176
欠点:ダイスアプリ使うなら計算方式の方が遥かに早い

181 :NPCさん:2013/05/29(水) 17:12:24.56 ID:???
まあ、真面目な話
目新しいダイスの振り方で、なんかゲーム的なおもしろさに貢献できてる場合って
あんまりないしなー

182 :NPCさん:2013/05/29(水) 21:07:03.69 ID:???
戦争とかの大規模を表現するならイイノカモ…

183 :NPCさん:2013/05/29(水) 23:07:40.97 ID:???
普通にヘクスで組んだ方が、らしさは段違いだけどな。

184 :NPCさん:2013/05/30(木) 00:34:11.13 ID:???
そういえば戦争系のシステムって見ないな
いや、TRPGと相性が悪いのは分かってるが

185 :NPCさん:2013/05/30(木) 02:52:19.00 ID:???
選択ルール的な形で組み込んでるのは幾つかあるけどな

186 :NPCさん:2013/05/30(木) 03:02:50.27 ID:???
30体の雑魚を殲滅するためにダイスを振ってはまた振り、だけで20分は……面白くはねえだろ。
「30体の雑魚を殲滅する」FS判定ではダメなのかって話でもある。

187 :NPCさん:2013/05/30(木) 06:45:52.94 ID:???
30体の屈強な男に殺人爆裂ダイス投げつけるなら面白いんじゃね?

188 :NPCさん:2013/05/30(木) 07:58:35.65 ID:???
単純な戦闘だけなら戦争じゃなくていいし
戦略的な運用するなら指揮官役以外は用がない

189 :NPCさん:2013/05/30(木) 11:05:19.93 ID:???
戦争の表現方法としては
・あくまで個人戦闘規模の局地戦として表現する(無双みたいなPCによる一騎当千も含む)
・大規模戦闘専用ルールを作る
・軍団を装備や簡易データとしてPCのリソースとしてまとめちゃう
みたいな感じか(複合して扱ってるものも多いけど)

190 :M・S:2013/05/30(木) 11:54:49.61 ID:???
まだ形に落として切ってない原型的なアイデアを言うと
PCに「個人モード」と個人モードのデータを反映した20〜100人前後の「部隊モード」ってデータ(専用シートあり)を与えて
個人戦闘では通常のTRPGとして、戦争では部隊モードで戦場型のマップで戦闘する、ってのを考えた事があった

んで、部隊モードには一種のスキルである「団員データ」ってのが装備できて、(PCに対する)外付けの使用型スキルや特殊能力を有している
ただし部隊モードで大ダメージを受けると(20〜25%毎)、いずれかの団員に死亡判定が発生する、みたいな
また、団員にも練度レベルがあって、練度レベルを上げる事で死に難くなったり、特殊能力の効果が増す、みたいな事を考えてる

まぁ、実際メインで練ってるのは団員データの方だけなんだが

191 :NPCさん:2013/05/30(木) 15:18:56.98 ID:???
>>176
無双系ぽいな

>サイコロが減ってきたらもっと確実に当たる通常の計算方式に
>切り替えたほうがいいかもしれない

対象人数が数十人→10人以下に減るけど1の目だけじゃなく一定値以下の目は全部殺す技とかか。
最初の方式の攻撃でごっそり数を減らしておいて、最後それで一掃。

または個人戦闘システムが比較的軽いのなら、敵が数人にまで減った時点でそれに切り替えてもいい気がする。

192 :NPCさん:2013/05/30(木) 15:30:58.08 ID:???
>>190
やっぱTRPGの延長で大規模戦闘をやろうと思うと
そういった「部隊はPC本人の拡張オプション」みたいな形がいいのかもな

193 :NPCさん:2013/05/30(木) 16:55:08.98 ID:???
大規模戦闘であっても、通常の戦闘方法(>189で言うところの1番)をベースとして、
戦況の変化や周囲の状況を、ランダムイベントとして処理する方法もあるかな。

ターンの開始時にダイスを振るなりカードを引くなりして、
そのターンだけ特定の行為判定に+1されたり、何らかのバッドステータスが与えられたり、
あるいは横から攻撃魔法や回復魔法が飛んできたりする感じ。

欠点としては、
そのままではプレイヤーの行動が戦況に反映されにくいとか、
戦闘ターン数がある程度多くなりやすいゲームじゃないと使いにくいとか、
イベント内容を汎用チャートにすると少し味気ないとかかなー。

194 :M・S:2013/05/30(木) 18:04:18.00 ID:???
>>193
それに関してもネタが1つある

PC陣営の兵力と、エネミー陣営の兵力を比べ、合計値が10とか20くらいになるような感じの比率に纏める(7:3とかね)
その上で、その比率に応じた枚数の「自軍に有利なカード」と「敵軍に有利なカード」を山札にして、
ラウンド頭に1枚、または2枚捲って、その効果を適用するって寸法
つまり、兵力が有利な方が戦況が有利になり易い

または、その比率枚数に応じた数の特殊効果リソースを互いの陣営が取得しており、クライマックスで使う事ができる……等

シナリオ中盤での味方集めや、敵軍への妨害イベントを意識してこんな感じのを考えてた……だけ

195 :NPCさん:2013/05/30(木) 21:46:10.35 ID:???
>>193
MHEにあったなランダムで戦況に変化

196 :NPCさん:2013/05/30(木) 21:48:00.65 ID:???
つか戦況の変化って大規模戦闘ルールにはだいたい付属してね?

197 :NPCさん:2013/05/31(金) 13:16:41.59 ID:???
ここで昔出てたロボものにもそんなんあったような覚えがある

198 :NPCさん:2013/06/01(土) 17:48:18.93 ID:???
敵のデータってどうやって調整するのがいいのかな。
アルシャードとかだと、PL人数でBOSSのデータ(HPとか)変わるけど、あれはちょっと嫌なんだよね。
なんでクエスターが減ると敵が弱くなるのか、世界観的な理由がないんで。
なんかスマートな解決策ないかなー。

199 :NPCさん:2013/06/01(土) 17:57:00.15 ID:???
気持ちは分かるけど難しいな。
むしろアルシャードはPL人数減った時のデータ調整が大雑把過ぎるのが気になる。ちゃんと「PL人数がx人の時はデータをどれだけ変更するか」とか、ルールで決めて欲しいな。そうすればシナリオごとに一々書かなくて済むし。

200 :NPCさん:2013/06/01(土) 17:58:14.98 ID:???
あれ、シナリオごとにデータ調整方法、バラバラだもんな。

201 :NPCさん:2013/06/01(土) 17:58:33.57 ID:???
>>199
半分スレ違いだが、決めたら決めたでフレキシブルな運用ができないという苦情が出ると思われ

202 :NPCさん:2013/06/01(土) 17:58:57.17 ID:???
>>198
ボスは世界の魔力を奪おうとしていて、
PCたちのような特に魔力が強い存在の近くにいるとその力が活性化するというのはどうだろう?

そのためPCが減ると相対的に弱くなる

203 :NPCさん:2013/06/01(土) 17:59:39.05 ID:???
ブラクルみたく、カッチリ決める方法もあるよ。

204 :NPCさん:2013/06/01(土) 18:07:07.72 ID:???
>>198
それを言うなら、
なんでほとんどのシナリオには想定されてるPCたちのレベルや人数でだいたい勝てる程度の敵しか出現しないのか、
みたいな話にもなってくるんで、
あんまりメタな部分に理由を求めすぎるのも不毛だと思うw

205 :NPCさん:2013/06/01(土) 18:24:57.75 ID:???
>>203
そりゃまあ、ブラクルとアルシャードは違うゲームだからな

206 :NPCさん:2013/06/01(土) 18:38:57.60 ID:???
>>205
なに言ってんだおまえはw

207 :NPCさん:2013/06/01(土) 19:30:46.30 ID:???
>>198
データ調整に世界観的な理由を求めるのが間違い

そもそもそのプレイ上の世界では、その人数のクエスターが遭遇したその事件こそが唯一であり
「人数が減ったから弱くなった敵」なんて存在しない

208 :NPCさん:2013/06/01(土) 19:35:03.03 ID:???
「間違い」で済ませるか、何かそれっぽい正当化を試みるか、そこはデザイナーの選択でしょう。

正当化していけないというものでもない。
まあ上手くいかなければ忘れる方がいいだろうけどw

209 :NPCさん:2013/06/01(土) 19:39:15.76 ID:???
個人やデザイナーがそれっぽい理由を付けようとするのは構わないけど
今はデザイナーが付けていないゲームで「世界観的理由がないから嫌」って言ってるだけだからな

210 :NPCさん:2013/06/01(土) 19:43:59.20 ID:???
トロールとゴブリンの強さはデータ上はっきりと違うしその「現実的な」理由も考察可能だが
アルシャードBOSSのそれはそうではないという話か

ボスのランクだか格だかを導入すればよくね?
低レベルや少人数では青銅ボスを倒すのがやっとだが、ついには黄金ボスをも倒せるぐらい強くなる俺ら。みたいな。

211 :NPCさん:2013/06/01(土) 20:45:50.82 ID:???
>>210
でもPCの人数によって、何故かトロールの数が増減してたりするんだろ?
バランスに合わせた単独ボスの強弱を考察するなら、数の調整に対しても現実的な理由を考察する必要が発生しない?

212 :NPCさん:2013/06/01(土) 20:52:45.27 ID:???
>>211
冷静になれ、「ボスのランクだか格だかを導入して、低レベルや少人数には青銅ボス出せばよくね?」って
「低レベルや少人数では青銅ボスしか出ないのおかしくね?」という発言に対して言ってるんだぞ?>>210

213 :NPCさん:2013/06/01(土) 21:14:21.11 ID:???
や、突っ込んだのはその前部分に対してだから
その前にデータ調整機能がある時点で、同じボスのデータ変動もランク制みたいなものだろ?
黄金ボスが青銅ボスにランクダウンするんだし

あとアルシャードだとシナリオの都合、ボスのキャラそのものは同じ可能性が高いんだから、
どちらにせよ不自然な事になるのは変わらんかと
同じキャラなのにトロールからゴブリンみたいな変動する方が不自然じゃね?・・・っていう

214 :NPCさん:2013/06/01(土) 21:22:32.04 ID:???
下手すると同キャラなのに攻撃方法や使用スキルまで変わる訳か

215 :NPCさん:2013/06/01(土) 21:33:54.34 ID:???
>>213
そういう意味ではなく、
頼りない新米の冒険者に与えられるミッションではトロールは出てこない、
少なくとも依頼する側なり冒険に旅立つ新米たちなりの事前情報から判断できる限りの選択では
「新米にトロール」なる組み合わせは最初から避けられる。死ぬに決まっているからだ。

同様に、「黄金ボス」「青銅ボス」のランク分けが存在する世界では
大勢居る「黄金」や「青銅」のボスたち(どれもそのランクに応じた力を持ち、後からコロコロ変動するわけではない)の中で
「この」PCたちの実力におおむね合致する強さのボスが「選ばれる」。

216 :NPCさん:2013/06/01(土) 21:37:41.90 ID:???
>>213
バランスに合わせた単独ボスの強弱を考察するなら、数の調整に対しても現実的な理由を考察する必要が発生するもなにも
単独ボスの強弱も考察出来てないだろ?って話

トロールとゴブリンの強さはデータ上の違いと、その「現実的な」理由を考察した所で
PCの前に都合の良い方が都合のいい数出てくる理由にはならないんだし、ランク付けしても解決しない。
それこそダンジョンに「枠」が決まってて、「このランクのダンジョンにはこのランクのPCしか入れない」みたいな法則でもなけりゃ

217 :ダガー+イソギンチャク:2013/06/01(土) 21:39:42.91 ID:98JkB4MR
データ調整ガイドの有無はともかくとして、

>世界観的な理由がない
ココまで構造化して得すんのって箱庭指向なGMの気分だけだと思うんだ。

218 :NPCさん:2013/06/01(土) 21:40:08.51 ID:???
>>215
パーティへの依頼型ならそれでいいけどな

別にシナリオで調整が入ってるからって後からコロコロ変動してるわけじゃないぜ?
その世界の中では、最初からその強さなんだよ

219 :NPCさん:2013/06/01(土) 21:42:00.11 ID:???
>>217
箱庭指向なGMは、それこそパーティにあった箱庭を数あるデータから選んで作り出すか
「君達が首を突っ込まなけりゃこんな事にはならなかったなんだよ」とい言って、遠慮なくぶつけるかなんじゃね?

220 :NPCさん:2013/06/01(土) 21:43:18.36 ID:???
>>218
最初からその強さなんだったら別に問題ないよなあ。

思うに混乱の大本は、「GMがそのように設定する」と「作中『現実に』ボスの強さが上下動する」を
ごっちゃにしてるところにあるんじゃね?

221 :NPCさん:2013/06/01(土) 21:44:31.05 ID:???
本来GMがやるべき仕事をルールにやらせようとするといといと齟齬が出ると思うよ。そういうゲームけっこうあるけど。

222 :NPCさん:2013/06/01(土) 21:45:09.37 ID:???
世界観的な理由あるゲームってそもそもあるっけ

223 :NPCさん:2013/06/01(土) 21:53:12.83 ID:???
物語はディレクションされた結果なので
「現実はこんなに都合良くない」
というのは野暮な話
切り捨てられたどうでもいい話を聞きたがる人はいないのだから

ましてや自分自身が主人公になるのであれば尚更

224 :ダガー+イソギンチャク:2013/06/01(土) 21:55:13.76 ID:98JkB4MR
>219
システムに拠っては単なるレベル差の他にも、
「PC編成との相性が悪い」って要素だってあり得るしなァ。

>222
当事者原理的な理屈としてなら、
NWのOPでアンゼロットが
「この事件はこのレベルのPCが対応しないとダメ」とか抜かしてたり、
天羅で「“紗”は“物語の力”だから“それらしくなる因果”に働きかける」
みたいなのはなくはないけど、その程度かしらねえ。

225 :NPCさん:2013/06/01(土) 22:00:25.27 ID:???
>>224
美しさ優先の法則、は違うか

226 :NPCさん:2013/06/01(土) 22:00:32.24 ID:???
>>220
PCA「く、なんて強さだ」
PCB「俺はもう駄目だ、みんなの足を引っ張るぐらいなら…離脱する!」
GM 「(PCが減ったらHP-60か)『グ、グワァー』、ボス死んだよ」

とかやってくれるなら一周して笑うかもしれない

227 :NPCさん:2013/06/01(土) 22:00:39.34 ID:???
>>220
だよな、そのシナリオでは元からそういうスペックだったと言うだけの話
そのシナリオ中にスペック変動してる訳ではない

228 :NPCさん:2013/06/01(土) 22:01:31.70 ID:???
>>226
PCAとB絶対分かってやってるだろそれwww

229 :226:2013/06/01(土) 22:08:19.84 ID:???
>>228
卓上では

PLA「『く、なんて強さだ』(チラリ)」
PLB「(そうだな、リソース尽きたしな)『俺はもう駄目だ、みんなの足を引っ張るぐらいなら…』GM、離脱します」

ぐらいの勢いだからな。足引っ張りたくないからボス目前で離脱とかどういう状況だよ、と

230 :NPCさん:2013/06/01(土) 22:28:37.76 ID:???
まあ、ここまで来て何だが
アルシャード的に世界観的な強さ変動の設定を付けろ、って言われたら実は簡単に思いつくんだよな
シャードキラーシステム搭載って事で

加護使われる度にその魔力の余波を吸い取って【HP】が増加するぜ……的な
またはシャードから出る魔力の余波を吸い取ってスペックアップするから、PC人数に応じて変動するぜ、とか

ただ凄く……どうでも良いです

231 :NPCさん:2013/06/01(土) 22:44:09.72 ID:???
>>224
NWだと敵が世界結界で本気出せないってのも一応理由じゃね?

まあ敵の強さをPCに合わせる理由が設定的に欲しいってのは麻疹みたいなモンだろう
CRPGでも「ラスボスは主人公がレベル1の時に殺しにくりゃいいじゃん育つの待つなんて馬っ鹿じゃねーのw」とか言う奴いるし

232 :NPCさん:2013/06/01(土) 22:47:43.81 ID:???
屁理屈をいなせる程度の設定が
システム的にあるとGMがちょっと楽

233 :NPCさん:2013/06/01(土) 22:51:11.27 ID:???
ヒーローズアルマゲドンTRPG

この世界には超絶的な戦闘能力を持つ無数のヒーローとボスキャラが山のように存在し
常に熾烈なバトルをそこらじゅうで繰り広げているため全体としてはほとんど完璧に拮抗している。
PCたちはこのアルマゲドンに新たに参加したヒーロー予備軍たちだが、
過酷なキャンペーンの最中に彼らが自分たちを圧倒的に上回るボスに遭遇した場合には
ヒーローNPCが颯爽と駆けつけ彼らのピンチを救い、彼がミッションをクリアする。(PCには経験値は入らない。)

結果、PCたちはシステム上絶対に死ぬことはないものの、
2回連続でミッションをNPCに解決された場合
PCたちは実は脇役であったことが明らかになりキャンペーンはそこで終わる。

234 :NPCさん:2013/06/01(土) 23:30:57.61 ID:???
逆にNPC大活躍を目当てに吟遊シナリオを作りにくいタイプのゲームだなw

235 :リターナー:2013/06/01(土) 23:33:01.19 ID:???
可能性だけ分岐があり、分岐の数だけ未来はあるけど、その未来さえ今を決定しうるモノじゃないのさ。

236 :NPCさん:2013/06/02(日) 01:04:44.81 ID:???
「PL人数によってデータ調整はしない。少ない人数でエネミー倒せば、その分もらえる経験点が多い」
にすればいい。バランスは4人だと苦戦する、5人なら楽勝、3人だとかなり苦戦する、って感じにしとけば問題ない。

237 :NPCさん:2013/06/02(日) 15:15:36.42 ID:???
完全個別の事件ではなく、ウィザードリィやDQみたいに世界的なラスボスがいて、敵はすべてその配下って事にする。
そして、1Lv雑魚・1Lv中ボス・2Lv雑魚・2Lv中ボス……みたいな順番でキチンと並んでいる。
理由? ラスボス(の居城)から離れるとマナ濃度だのゲートパワーだのが減って強力なモンスターが生息できなくなるとか。
これでPCの実力によって進める場所=最適の強さの敵、となる。
レベルが上がった後は、途中に生活できる拠点やワープアウト地点や、低レベルの雑魚を無視可能な手段で最適なレベル地域まで簡単に行けるようにする。
DQだと、途中の町で生活とか、ルーラで移動とか、聖水とか。
例:3Lvのマナ濃度の地域には3Lvのモンスターがいて、3Lv用のワープゲートやら3Lvの冒険者が暮らす町がある。

巨大迷宮や世界を脅かす魔王とかではなく、もっと小規模なダンジョン一つとかでも、数セッションかけてレベルを上げつつ攻略するならこの方法が可能。
或いは、ダンジョンごとにマナ濃度だの瘴気レベルとかがあって、レベルが低いと入れないorダメージを受けるとかにすれば、それに適したレベルの人に自動的にお鉢が回ってくる。
シティアドベンチャーとかには向かない設定だけどな。

238 :NPCさん:2013/06/02(日) 15:39:51.45 ID:???
人間界にときどき魔界との門が開く。
魔界といっても広いモノとは限らず、町一つとかダンジョン一つとか屋敷一つ分だったりする。
その中には、必ずその魔界を統べるラスボスがいる。
門からは配下の魔物が出てきて悪さをするが、長時間は外にいられない。
人間が門をくぐるには、ラスボス比で各人のレベル・全員のレベル合計がある水準を満たしていないと入れない。
低レベルのキャラが入れないのはもちろんの事、全員のレベル合計がラスボスのそれより大きく上回っていた場合も入れない。
こうして魔物討伐の組織などがそれを計測し、常に最適のレベル・人数の魔界の門が斡旋される。

239 :NPCさん:2013/06/02(日) 15:41:13.32 ID:???
手間の割に凄まじくどうでもいい設定だな

240 :NPCさん:2013/06/02(日) 15:43:41.99 ID:???
まあ、ルールブックにどうしても余白ができた時に
穴埋めにするのにはちょうど良いのではないか

241 :NPCさん:2013/06/02(日) 15:54:57.22 ID:???
ちなみに、ラスボスの種族は何でもアリ。
1Lvのゴブリンが屋敷一つ分の魔界を持ってたり、100Lvのドラゴンが広大な魔界を持ってたりと様々。
そしてラスボスはその場所の支配者として、心身の不調を受けないという特権を持つ。
故に、種族・レベルによらずラスボスはある種のバステを受け付けない。

242 :NPCさん:2013/06/02(日) 16:20:12.01 ID:???
メガテンのGPそのものだな、で終了

243 :NPCさん:2013/06/02(日) 16:50:27.11 ID:???
そういった設定がないことでプレイに何か支障をきたすか?といったら無いだろうしね
決まってたら逆に、その辺にシナリオの都合で強い敵を顔見せ等で出す時には理由が必要になる
手間としてなんかが軽減されるわけでもない

ゲームを作るための設定じゃなくて、設定のための設定って感じになるっていうか

244 :NPCさん:2013/06/02(日) 17:40:56.83 ID:???
>>242
よく知らんのだが、GPとやらはレベルが外れすぎたり大集団すぎたりするパーティーを防ぐ結界の役割をするのか?

245 :NPCさん:2013/06/02(日) 17:46:25.24 ID:???
ほら、よくあるじゃん。柳田理科雄とか謎本とかの設定の考察。
そういう類だね。

>プレイに何か支障をきたすか
困ったちゃんGMが、低レベルキャラにドラゴン100匹とかぶつけたりするのが防げる(註:過去報告で実際あった)。
>強い敵を顔見せ等で出す時
通信機的なナニカでいいんじゃないか? 魔法で幻影飛ばしたりとか。

246 :NPCさん:2013/06/02(日) 17:49:08.66 ID:???
強い敵が顔見せするシーンって
大抵GMのオナニーにしかなってないからなぁ

247 :NPCさん:2013/06/02(日) 17:54:24.37 ID:???
それを防ぐためのオナニー設定です

248 :NPCさん:2013/06/02(日) 18:00:06.67 ID:???
黒幕とか真のラスボスが存在するってだけなら、通信機だの今回のボスへの命令書だのでも十分だもんな。
わざわざ本人が出向くなんて、その実力を誇示して
GM「どうよ。俺様の考えたラスボスはお前らなんかより強くてチョーカッコイイだろう」
ってやりたいだけだしね。

249 :NPCさん:2013/06/02(日) 18:00:17.68 ID:???
長編で最初敵わなかった敵に成長して打ち勝つのはロマンだけど
1話単発でやると茶番劇なんだよね

250 :NPCさん:2013/06/02(日) 18:06:30.35 ID:???
>1話単発でやると茶番劇なんだよね
その一話でレベルが大分あがるようなシステムだったら、或いはうまくいくかも。
戦闘だの判定だのの度に経験値とか成長チェックとかがあって、冒険中でもどんどんと成長していく。
ようは、長編分の出来事を無理矢理単発におしこめるわけだ。

251 :NPCさん:2013/06/02(日) 18:10:06.49 ID:???
天羅零みたいに単発シナリオ中で「あれから三年が経った」とか普通にやるゲームもあるしなー

252 :NPCさん:2013/06/02(日) 18:10:24.86 ID:???
キャンペーンでやってたことを1話でできるってきくたけがS=FEXで悟ったことなんやけどな・・・

253 :NPCさん:2013/06/02(日) 18:11:03.86 ID:???
雑魚一匹倒す度に成長処理か
或いは行動一つ一つで成長判定するスキル制か

人力計算だとキツいんだよなあ

254 :NPCさん:2013/06/02(日) 18:12:04.14 ID:???
シーン制のなんちゃって時間経過はキャラ成長しないじゃん

255 :NPCさん:2013/06/02(日) 18:12:54.36 ID:???
T&Tなんて、判定する度に経験点が入ってたな。

256 :NPCさん:2013/06/02(日) 18:22:23.95 ID:???
チャックシート式で良いんじゃね?>シーン毎成長
1シーン毎にどこかの能力値にチェックして成長させるとかで
昔の六門のキャラシーみたいなチェックボックス式?

257 :NPCさん:2013/06/02(日) 19:32:21.12 ID:???
実際にデータに変更が入る天羅零やEXの名前出てるのにシーン制でくくって否定されても

258 :NPCさん:2013/06/02(日) 19:34:49.93 ID:???
きくたけと井上のは昔に最初で懲りたから新作追ってないんだよなぁ

259 :NPCさん:2013/06/02(日) 19:50:54.32 ID:???
SWのリプレイでBOSSが顔見せで登場したらクリティカルでそのまま倒したこと有ったな。

260 :NPCさん:2013/06/02(日) 20:04:00.27 ID:???
>>237-238
なんてひどい! この世の物とも思えない最悪のルールですね!
偉大なるGM様が下賎なPCに絶対勝てないレベルの敵をぶつける楽しみを奪うなんて!
しかも入場人数を制限するとは、高貴なるGM様お気に入りの超スゴイNPC様が登場して、
下等なPCどもを救出して、超上から目線で偉そうにお説教を垂れるのを妨げる事なんですよ!
まったく、極悪なルールですね。世の正しきGM様達は、絶対的に拒否すべきルールですね!

261 :NPCさん:2013/06/02(日) 20:08:00.35 ID:???
>>259
老害乙!
なんでSWなんてカビの生えたルールの話を引き合いに出すんですか!
ちゃんとFEARとかのもっと新しいルールのリプレイを引き合いにすべきです!

262 :NPCさん:2013/06/02(日) 20:08:23.13 ID:???
セキュリティ・クリアランス制度を採り入れるべきデスネ!

263 :NPCさん:2013/06/02(日) 20:09:06.66 ID:???
>>260
>>233も論評してよー。

264 :NPCさん:2013/06/02(日) 20:17:19.46 ID:???
二回連続してNPC様が活躍しましたので、今のPCは処分されます。ZAP!ZAP!ZAP!
次のPCはきっとうまくやるでしょう。

265 :NPCさん:2013/06/02(日) 20:27:37.95 ID:???
>>258
14年前の天羅零や12年前のS=FEXを新作呼ばわりはちょっと

266 :NPCさん:2013/06/02(日) 20:32:44.22 ID:???
そんな化石ゲーム喩えにださないでくださいよーもー

267 :NPCさん:2013/06/03(月) 00:07:55.39 ID:???
え? 突然なにこのノリ

268 :NPCさん:2013/06/03(月) 00:09:32.06 ID:???
奴が帰ってきた。

269 :NPCさん:2013/06/03(月) 05:30:12.63 ID:???
>>245
低レベルキャラにドラゴン100匹とかぶつけたりするGMだったら、どんな設定があろうとやるだろ

270 :NPCさん:2013/06/03(月) 05:52:34.78 ID:???
顔見せはまあ、マンガ等に限定せずリプレイとかでも有りがちだから判るとして
低レベルキャラにドラゴン100匹は完全に困GMだよなぁ・・・

271 :NPCさん:2013/06/03(月) 06:47:43.30 ID:???
困をシステムで制御しようってのがまず無理なんじゃないか

272 :NPCさん:2013/06/03(月) 07:20:12.41 ID:???
>>271
FEARゲー全否定か。それしか取り柄ないってのに。

273 :NPCさん:2013/06/03(月) 07:26:20.35 ID:???
なんか得体の知れないFEARヘイトに突き動かされてるのはわかるが
もうすこし的を射た煽りをした方がいいんじゃ

274 :NPCさん:2013/06/03(月) 07:30:19.19 ID:???
>>271
確かにそうだね。
困スレの最新報告だと、GMがPLをいじめるために、
システム上認められているPCの知識・スキルを使わせず、PLの知識を使わせて無理矢理失敗させていた。

275 :NPCさん:2013/06/03(月) 07:33:08.67 ID:???
皆様も以下の「詭弁の特徴15条」を覚え、そういう輩を排除しましょう。

1:事実に対して仮定を持ち出す
2:ごくまれな反例をとりあげる
3:自分に有利な将来像を予想する
4:主観で決め付ける
5:資料を示さず自論が支持されていると思わせる
6:一見関係ありそうで関係ない話を始める
7:陰謀であると力説する
8:知能障害を起こす
9:自分の見解を述べずに人格批判をする
10:ありえない解決策を図る
11:レッテル貼りをする
12:決着した話を経緯を無視して蒸し返す
13:勝利宣言をする
14:細かい部分のミスを指摘し相手を無知と認識させる
15:新しい概念が全て正しいのだとミスリードする

276 :NPCさん:2013/06/03(月) 07:44:00.92 ID:???
せめて五カ条ぐらいにまとめなよ。

277 :NPCさん:2013/06/03(月) 07:59:26.74 ID:???
つうか、ハゲ散らかした子にそんなこと言ったところで

278 :M・S:2013/06/03(月) 08:24:08.83 ID:???
やはり認識のすり合わせシートや
お約束項目とかのチェックシートくらいはあった方が良さげだな
マスターとPLのTRPGに対する認識・考えのズレを修正できればあるいは……

この場合、敵の強さの目安って項目にだな……

279 :NPCさん:2013/06/03(月) 08:32:16.29 ID:???
マジな困相手には無意味
わかってないだけの困を修正する事はできるかもだが

280 :NPCさん:2013/06/03(月) 10:23:36.49 ID:???
むしろ問題は、困じゃない人を困認定してしまった時だと思うね。
慎重に対応しないと、困か困でないかの見極め間違えたら大変だ。

もちろん明らかな困なら除外すりゃいいと思うんだが。

281 :NPCさん:2013/06/03(月) 11:29:35.21 ID:???
初めはみんな素人だった

282 :NPCさん:2013/06/03(月) 14:31:55.37 ID:???
そして一度は困病に罹る。

完治するまでの時間と病気の度合いは個人差だけど。

283 :NPCさん:2013/06/04(火) 00:29:20.45 ID:???
スレ的には、「システムでどの程度、困対策をするか?」という話をすべきなのだろうか

284 :NPCさん:2013/06/04(火) 00:31:28.04 ID:???
PCに対する敵の強さの目安とかが描いてあるシステムは確かに多いな

285 :NPCさん:2013/06/04(火) 09:17:11.67 ID:???
強さの目安は書いてあってもバリエーションの出し方が書いてあるシステムはあるの?

286 :NPCさん:2013/06/04(火) 12:48:49.37 ID:???
たとえばD&Dなら暴れ役、奇襲役、制御役、砲撃役みたいに敵がタイプ別に用意されてるし
それらをどう組み合わせて戦闘にバリエーション出すかの遭遇テンプレートとか、ガイダンスとか充実してるよ

http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/news/dmg4th/dmg4th_04.html

287 :NPCさん:2013/06/04(火) 13:16:33.87 ID:???
>>285
初めて見たけど、これ凄いな。さすがD&D。

コンピュータゲームの世界でも、まずはプレイヤーキャラクターに特攻するタイプの敵を用意しろ、
なんて言われてたりするし、こういう部分は似てるのかもしれないね。

288 :NPCさん:2013/06/04(火) 18:44:49.66 ID:???
TRPGに引き撃ちする敵はいない
いいね?

289 :NPCさん:2013/06/04(火) 19:18:06.92 ID:???
アローホークさんマジ、近接ハメ殺しっす!

290 :NPCさん:2013/06/04(火) 23:18:27.67 ID:???
つまり野生のゾウ(暴れ役)と野生のワシ(奇襲約)と野生のネズミ(雑魚)と野生のスカンク(制御約)とかが、なぜか徒党を組んでPCに襲い掛かってくるんですね。

291 :NPCさん:2013/06/04(火) 23:20:02.97 ID:???
絶対に獣使いが何処かに隠れているな

隠れていれば良いGM、いなければ悪いGM
って事で

292 :NPCさん:2013/06/04(火) 23:25:33.57 ID:???
ごめん。オレ悪いGMだ。
ゾウ(鼻で地面に文字を書く)「オラたちゃ山奥の村人なんだが、悪い魔法使いに動物に変えられちまっただ。山賊して金を稼げば元に戻してくれるっつわれて、仕方なく山賊やってるんだよ」

293 :NPCさん:2013/06/04(火) 23:28:11.39 ID:???
それ野生じゃねえだろw

294 :NPCさん:2013/06/04(火) 23:29:51.70 ID:???
ソードワールドの小説にあったな。
魔法の薬で知能が上昇したさまざまな動物達が、徒党を組んで村を制圧するって話。

295 :NPCさん:2013/06/04(火) 23:39:15.53 ID:???
>>293
飼育されてなきゃ野性じゃないのか?
自分で文明的で文化的な生活を送っていたとしても、それは現実の動物が高度な技術で巣を作ったり、巧みな歌や踊りをするのと一緒じゃないのか?

296 :NPCさん:2013/06/05(水) 09:09:13.58 ID:???
野生動物ではないな

297 :NPCさん:2013/06/05(水) 12:01:50.14 ID:???
知性化戦争を思い出すな。

298 :NPCさん:2013/06/05(水) 16:44:32.10 ID:???
>>290
一応マジレスすると同じコボルドでも奇襲役のコボルドとか制御役のコボルドとか雑魚コボルドとか色々な種類のコボルドが用意されているので、そんな種族混成軍を作る必要性はあまりない。
無論作っても良い。

299 :NPCさん:2013/06/05(水) 19:34:38.16 ID:???
そのエネミーの幅は流石D&D
……そりゃそうか、人気を考えればサプリメントの分量からして他TRPGとは違うもんな

逆にそこまで分量の取れない他システムなら
種族補正と種族スキルっていう「種族セット」もあるいは「種族基本データ」に
突撃役・暴れ役・砲撃役って能力修正とスキルセットの「役割セット」
を乗せて一個のエネミーデータってする手もあり……か? 

……計算が面倒になりそうだから、単に2つのデータを足すだけの形……って風にすればまだあるいは?
やっぱ無理か

300 :NPCさん:2013/06/05(水) 23:29:38.37 ID:???
>>299
それは六門にもD&Dにもある

301 :NPCさん:2013/06/06(木) 00:44:21.84 ID:???
ゲームによっては、食べられるかどうかのデータも載ってたりするよな

302 :NPCさん:2013/06/06(木) 00:45:57.81 ID:???
エルフ(野菜)

303 :NPCさん:2013/06/06(木) 02:50:01.03 ID:???
ミネラル(ドワーフ)

304 :NPCさん:2013/06/06(木) 09:20:56.63 ID:???
たんぱく質(人間)

305 :NPCさん:2013/06/06(木) 10:31:28.66 ID:???
秘密侯爵リオン=グンタ(鉄分)

306 :NPCさん:2013/06/06(木) 16:43:07.43 ID:???
そいや、あんまり食文化に対して記述しているシステムって無いなあ。
WHのミートパイとかRQのトロールレストランとか、あまり食べたいとは思わないのは思い出せるけど。

307 :NPCさん:2013/06/06(木) 17:02:55.18 ID:???
ルナルは妙に食い物に関してワールドガイドで触れてた印象

308 :NPCさん:2013/06/06(木) 17:33:53.28 ID:???
異世界モノなら、やっぱり衣食住や文化風習は少しでもいいから記したい…と思うのは老害だからだろうか。

309 :NPCさん:2013/06/06(木) 17:43:57.79 ID:???
ゲーム上のデータとして役に立つ部分が少ないからな。まぁあまり詳しくないデザイナーが多いせいもあるんだろうけど。

310 :NPCさん:2013/06/06(木) 18:22:15.89 ID:???
カオフレ、天下あたりの
食事を摂るとデータにデータにちょっとボーナス、は
数値の有利を求めると、自動的に
それらしい食事風景が出来上がって、なかなか上手いよなー

まあ、皆が欲しがるゲーム的な効果が偏ると
いやどんな食卓だよソレはw とかになったりもするが

311 :NPCさん:2013/06/07(金) 09:40:41.48 ID:???
だが結局いつも同じもの食べることになる

312 :NPCさん:2013/06/07(金) 15:32:06.00 ID:???
そこをもう少し上手く弄ってみたい気はするけど、難しそうだよね
後はまよキンとかアリアンロッドの「回復アイテムとしての食事」とかあるけど、これもある程度、食べる物が同じになる
重量なんかの所持数制限や、単位時間による時間進行と上手く絡めたい気もするが
……風来のシレンでも見習って、アイテムロストに対する腐食耐性とか、別効果(傷薬や別の消耗品としても使える)を付与するか?


あるいはカオフレ、天下式なら、ウィルダネス型の単位時間進行やサイクル制に、ランダム気候ロール(地域別)とかでも取り入れ、地域の気候に応じて最適な食料が変わるとか
実際、食事ってそこの気候・環境に併せて発達してるはずだし

313 :NPCさん:2013/06/07(金) 16:18:40.68 ID:???
切り口次第で面白くなりそうな気もする
が、関連データ増やすと(特に変動データ)管理とか処理の手間増えるのが難点なんだよなー
食料の質や、食事がゲームに大きな比重を占めるほど重要なファクターならいいかもしれん
「貴様の非道な行い許せん!料理で勝負だ!」とかそういう世界

314 :NPCさん:2013/06/07(金) 17:42:42.15 ID:???
マスタリングレベルでの解決方法なら、うっかり八兵衛的なポジションを用意して、
パーソナルクエストに「その土地の名物を食う」なんてのもあるが……うーん。

315 :NPCさん:2013/06/07(金) 17:49:13.67 ID:???
フィールド情報出したり、事前の調査で戦闘内容やら何やらが判るようにして
それに見合った物を食べる?

けどこれだと地方色は出ないな
地域(国)によって食べ物の品揃えに差がある?

316 :NPCさん:2013/06/07(金) 18:45:41.98 ID:???
毎日毎食違うモノが食べられるって時点で食材が豊富で安定した流通と在庫がある証しだよねぇ。

317 :NPCさん:2013/06/07(金) 18:50:46.72 ID:???
中世とかだと街道が衰退してたし特にね、まあ大抵のファンタジーは近世だけど、近世レベルの技術力だと、魔物の脅威とトントンじゃね、っていう
特に魔物の発生条件が非自然的な場合だと

318 :NPCさん:2013/06/07(金) 22:02:33.27 ID:???
シナリオレベルならボスが食べ物で攻撃方法が
自分を食べさせるとか色々出来るし楽だけど、
システムに細かく具体的に取り入れると反比例的に
シナリオと関係なくなってくる傾向もあるんだよね。
(アヤカシとかカオフレとか)
結局食べたいなら食べ物RPGが一番やりやすくはある。

319 :NPCさん:2013/06/07(金) 22:15:48.42 ID:???
スフレ

320 :NPCさん:2013/06/07(金) 23:52:27.58 ID:???
あんましリアルに考えると侘びしくなるからなあ。

椀一杯の味の薄いオートミール、カビを払った黒パン半切れ、痛んだ野菜クズが混じった煮物、木の皮を煮出した代用シロップ・・・・そうだ、漁師になろう。

321 :NPCさん:2013/06/08(土) 00:17:43.82 ID:???
食べ物や衛生観念あたりの設定を、リアル中世に準拠するとなあ
「こんな世界を旅してみたい」という気持ちがごっそり失せる

ウォーハンマーとか好きな人はワクテカなんだろうが…

322 :NPCさん:2013/06/08(土) 00:25:23.20 ID:???
逆に考えるんだ
ランダムチャートを作ってどんなものを食べたかを後から決めると考えるんだ

323 :NPCさん:2013/06/08(土) 02:02:19.58 ID:???
アニメやラノベに比べると戦闘フェイズの必要度が高いTRPGは
物語的レパートリーが狭いと言えるけど
ゲーム理論的な仕組みやリソース&コスト制度を上手く使って
もうちょっと日常学園ものとか色々作っていけないもんかなあ
全く無いわけでもないからやっぱエンドユーザーにも制作者にも需要が無いのか

324 :ダガー+イソギンチャク:2013/06/08(土) 02:46:54.67 ID:lsQmv8hF
よくワカランけどとにかく恋愛沙汰を解決する(らしい)学ぱら
主にスケットダンスをやるすくパニ
正体を隠したまま事件をクリアするあいクラ
学園でこそないけど異種間友情が主題(らしい)ゆうこや
恋愛要素全てがPvP戦闘なCST
ランダムイベントゲーもう誰も〜

確かに戦闘要素を除いたシステムって無くはないけど、
むしろより狭いコンセプトゲーがほとんどじゃね?

逆にゆうと、最後はPCが団結して解決に当たれるって意味では
戦闘さえあればどんな背景やフックを持ってきても
組み込めないコトはないワケで。
攻撃欲や生存本能や戦術性に取って代われる
(かつ、出来れば他PLと競合しない)物語的欲求って、
どんなモンがあるんだろ?

325 :NPCさん:2013/06/08(土) 03:01:04.25 ID:???
消費金額のポイント+ダイスの達成値で
メニューとゲーム的効果を決定する食事チャートとかどうよ

326 :NPCさん:2013/06/08(土) 03:17:31.36 ID:???
ではそのシステムを全裸焼肉と名付けよう

327 :NPCさん:2013/06/08(土) 03:30:23.58 ID:???
日常生活なんて人それぞれだからなぁ
一人用のADV向きで多人数集まってやるTRPGには不向きだと思うよ
何か特別な理由でもない限り趣味嗜好が違う連中が日常的にツルんだりしないっしょ

328 :NPCさん:2013/06/08(土) 03:54:29.33 ID:???
学園ものなら学食メニューのバリエーション少なくても許される気がする
他は前日と同じもの食ったらいかんとかしないと食事にデータ持たせても同じもの食い続けるだけだよな
いっそ一週間の献立を提示して、このセット食ったらこんなボーナスが得られるとかはどうだろう
それかモンハンみたいに食材×料理法で効果を分けるとかランダムで新鮮な食材が決まるとか

>>327
その人それぞれの日常生活を表現すること(をシステムでサポートすること)で面白さを出そうぜって話じゃないの?

329 :NPCさん:2013/06/08(土) 04:13:05.20 ID:???
まあそれこそ戦闘につなげて
日常生活の過ごし方によって、クライマックスの戦闘用のリソースが変化するとか

やっぱりバランスとりが上手くいかんと
絶対必要な能力を得るために、毎回毎回パターン化した日常生活とかになる危険はあるが

330 :NPCさん:2013/06/08(土) 04:19:13.69 ID:???
事前に敵情報を取得できるようにして、それに対して最適な食事を取る事で・・・とかどうかね?
毒を与えてくるエネミーが居るのが判ってるなら、毒耐性の付く食事を食べる、みたいな
魔法使いがいるのが判ってるなら、抗魔力が上がる食事、とか

結局はカオフレや天下式だけど、シナリオによって最適な食事が変化するから、定型パターン化は避けられるかも知れん
敵データが2種類以上判ってれば、ある程度幅も出るだろうし

331 :NPCさん:2013/06/08(土) 09:27:41.20 ID:???
むしろデータを飽和化させればいいと思うけどね
例えば食べるとHPが+5される肉系料理の食事効果があったとして
それにさらに攻撃力が+5される「牛丼」やMPが+5される「豚丼」とか

332 :NPCさん:2013/06/08(土) 10:19:46.80 ID:???
何を食べるか、なんてのはキャラ表現だからな。
飽和状態なくらい選択肢が充実してくれないと、中途半端なら一切ない方がマシ。

例えば肉弾戦能力を向上させるために牛丼豚丼焼肉みたいなものしかなかったら、
キャラ表現的にそんなもの食べないエレガントだったりクールビューティなキャラは
ボーナスを得られない。不利を承知でないと肉弾戦の役割を選択できなくなる。

ファイターならこういうキャラだ、みたいなステロタイプはあってもいいけど、
それしか存在できないというのは(俺的に)糞ゲー。一回やったら飽きて切る。
なので、あらゆるタイプのキャラに対応しようとして飽和化する方向なら、
面白そうだキャンペーンやってみよう、という気持ちが出るかな

333 :NPCさん:2013/06/08(土) 12:10:04.11 ID:???
HP+5攻撃力+5される牛丼がある一方で攻撃力+10する高級ステーキがあってもいい

334 :NPCさん:2013/06/08(土) 12:12:28.48 ID:???
調理技能があると貧相な材料でも大きなbuffを得られる、とか

335 :ダガー+イソギンチャク:2013/06/08(土) 13:00:57.11 ID:52xBax3d
>332
飽和化するっつっても、ソレはあくまで膨大なデータが網羅されてるタイプの
(ナニより、作る側も使う側もその手間を惜しまない)
ビッグゲームが前提のハナシだからなァ。

正直CFや天下の「種別:食事」って、実質としては>311なんだけど
あの如何にも美味そうなフレーバーテキストありきの
デザイナー芸みたいなモン、とゆうか。

まよキンでは食事は探索時間を縛る限界リソースでもあるし、
更に>334みたいな介入で変化をつけられるリソーススロットでもあるっすな。

336 :NPCさん:2013/06/08(土) 14:29:08.01 ID:???
MMOみたいになっとんな

337 :NPCさん:2013/06/08(土) 19:33:23.80 ID:???
>>332
キャラ表現ではなくね?
今回の話の大元は、世界観表現としての「地域別の食事」だと思う

それに飽和化させる必要もなくね?
一つの国に6種類くらいのメニューがあれば、十分だと思う
んで、国によって値段・効果量・重量なんかが違えば良いかと、要は国によって食べれる物が違う

ファンタジー世界とかだと、国によって食材も大きく異なるだろうから、どこかの国では安く食べられる効果の物が、別の国ではやたら高く付く
……みたいな感じでも差別化はできるんじゃね?
それに物防・魔防を増やすタイプにしても、割り振り幅が異なるとかの差別化とかを……

食事について殆どの内容を記した共通テキストを上手く使えば、15〜20文字程度に一食毎のデータを圧縮記載する事は可能だと思うし

338 :NPCさん:2013/06/08(土) 20:53:12.28 ID:???
>>337
単に方向性が違うだけだ

339 :NPCさん:2013/06/08(土) 21:57:27.01 ID:???
まあ食はキャラと世界観の社会レベルを表現しているよね。

340 :NPCさん:2013/06/08(土) 22:14:22.24 ID:???
クッキングTRPGはニッチすぎるだろうか

341 :NPCさん:2013/06/08(土) 22:24:38.71 ID:???
今のジャンプでは人食い大鷲のトリコなるグルメバトル漫画が人気らしいゾ。

342 :NPCさん:2013/06/08(土) 22:32:38.45 ID:???
相手を倒して料理を奪って自分のものとして食べさせるんだろ?

343 :NPCさん:2013/06/08(土) 22:45:12.10 ID:???
まあ、スペースの問題それ自体は
キャラクターをその日常生活によって差別化するゲームってコンセプトを前面に押し出すなら
他のゲームがキャラの特技とか装備とかで差別化してるところを
日常生活のパーツに振り替えればいい気は

344 :NPCさん:2013/06/08(土) 22:56:12.72 ID:???
>>340
別にいけるのでは
食材の調達 未発展の調理法 伝説の調理器具
めくるめくグルメファンタジー!

345 :銀ピカ:2013/06/09(日) 08:36:28.81 ID:???
サタスペにそんなカンジのシナリオがあった気が。
オレサマ、ぜってーオオサカになんて行きたくねえ。

>>331,311
マイPCにとって(実デタ上で)最適な組み合わせがチャーハン定食ライス大盛りで、たまには違うもの食うかってなって30分以上悩んだ挙句、けっきょくまたチャーハン定食ライス大盛り食うことになる光景が目に……。

346 :NPCさん:2013/06/09(日) 08:39:01.36 ID:???
そしてチャーハン定食ライス大盛りのない街に舞台を移せば解決する、ってのが既に挙げられた案の一つだな

347 :NPCさん:2013/06/09(日) 08:49:03.90 ID:???
あと同じ街を舞台にするなら、季節とか時期によってメニューの有無が変わるってのはどーよ?

季節でなくても1D6を振って、1〜3の値でないと食べられないとか
んで個別に振るのは面倒だから、
1−2 チャーハン 1,2
2−3 ラーメン 2,3
4−5 麻婆豆腐 4,5
5−6 餃子定食
3   特製ラーメン
6   特製つけ麺

みたいな感じにしてGMによる1D6の一括振りで内容決定とか
これだと、3の出目なら「特製ラーメン」と「麻婆豆腐」がそのシナリオ中に食べられる食事になる

348 :NPCさん:2013/06/09(日) 09:24:33.65 ID:???
どうでもいいがコテの使うーを省略する文体が中途半端でむずむずする

349 :NPCさん:2013/06/09(日) 09:26:07.66 ID:???
だからもう食事のバフだけ効果選んで何を食べたかはランダムチャートにしろと

350 :NPCさん:2013/06/09(日) 09:40:40.30 ID:???
そういや旧ソードワールドの世界には牛丼あるらしいね

351 :347:2013/06/09(日) 09:42:30.85 ID:???
>>349
すまん、食事のバフもメニュー依存で考えてたから、同じバフを選べるとは限らん

352 :銀ピカ:2013/06/09(日) 10:01:36.12 ID:???
んあー、ってことは、このバヤイにおける食事バフはPCのためのリソースが主目的ではない?

「オレ魔法使いだけど、この街には戦士向けの料理しかないよ(笑)」
「出よう、こんな街!(爆笑)」
みたいな、ままならなさでゲラゲラ笑わせるためのデータってカンジなんか喃。

353 :347:2013/06/09(日) 10:18:18.31 ID:???
オレは世界観を表現する為のツールとして見てるからな
リソース効果はどちらかというと、その為の餌

354 :銀ピカ:2013/06/09(日) 10:39:16.80 ID:???
んっんー。すると、システムも「ちから」「ちりょく」とか「戦士」「魔法使い」みたいにカッチリしたモンじゃあなくて、もっとこう、バイオリズムとか移ろいやすい感情とか、そーゆった方向で組んでみた方が合うかもだぜ。

「《喜び》か《怒り》が増える料理が食べたいんだけど……(コロコロ)《憎しみ》と《慈しみ》、《やるせなさ》か」
「こっちは……《愛しさ》と《哀れみ》と《怒り》。じゃあ今日はオレが《怒り》上げてアタッカーやるから、そっちは《やるせなさ》上げてサポーターやってくんない?」
みたいな。

355 :NPCさん:2013/06/09(日) 11:04:47.18 ID:???
なんかファーローズがそんなルールだったような朧げな記憶が…

しかし、「そして、これが俺の怒りだぁー!」とか叫んで宿敵をぶん殴る時、
そのダメージソースが「豚キムチ丼」とかだったら、
やっぱりゲラゲラ笑えると思うんだがw

356 :NPCさん:2013/06/09(日) 11:05:31.02 ID:???
それは何か別個のシステムから組む必要ないか?

357 :ダガー+イソギンチャク:2013/06/09(日) 11:14:33.92 ID:v9T1x9Md
コレこそが失われし真の全裸焼肉システム!
てゆうかデモンパにはそうゆうのを期待してたような気がしてきた。

>354
まかでみSRSのコスプレ系装備(種別:萌え)もそんなカンジだナ。

358 :NPCさん:2013/06/09(日) 13:05:53.43 ID:???
料理で考えるから駄目なんじゃね?
特定の食材を使った飲食物なら効果を発揮するっていうふうにすれば
どういう料理にするかはプレイヤーがフレイバーで選べるだろ。

あとまあ、NPCにも好みが有って手土産として利用してとかー。

359 :NPCさん:2013/06/09(日) 13:15:58.86 ID:???
特定の料理が相性良いからそれしか喰わない、ってのは逆に「PCの好物」というロールに繋がったりする。
全PCがそれしか選ばないようなバランスの壊れた料理(料理じゃないけど、旧版ARAのライフパス:人工生命とか)だとまずいけど。

360 :NPCさん:2013/06/09(日) 13:26:52.21 ID:???
料理の手法と素材だけでいい気はする
アレルギーとかまでいくどもうめんどくせ

361 :NPCさん:2013/06/09(日) 14:03:19.99 ID:???
どーせほとんどのPLは、データ的に自分のPCに一番有利になる食事しかしないから食事に凝ることはゲーム的にはほぼ無意味。
RP的に楽しむのなら演出でやれば済む問題でデータなど不要。

362 :NPCさん:2013/06/09(日) 15:52:04.57 ID:???
まあ、考え方は人それぞれだろうが、
世界表現としてならテキストの方がいいとは思うなあ
チャートで表す方法は、1D10だと10個の料理しかないように映るというか、
世界が悪い意味で閉じてしまう

363 :NPCさん:2013/06/09(日) 16:20:02.84 ID:???
火の魔法を使用するには赤い料理を
水の魔法を使用するには青い料理を
雷の魔法を使用するには黄色い料理をそれぞれ摂取する必要があります

364 :NPCさん:2013/06/09(日) 16:39:54.80 ID:???
さっぱりとしたアスファルト味のソボロ

365 :NPCさん:2013/06/09(日) 20:32:09.93 ID:???
ランダムでオフクロの味とか手作り弁当(はぁとまぁく)あったら楽しそうね。

366 :NPCさん:2013/06/09(日) 20:39:13.69 ID:???
お弁当付きハートマークの手作り!女の子が二段重ねで二段重ねで!!

367 :NPCさん:2013/06/09(日) 20:45:31.25 ID:???
>>366
すごい変態プレイの図が浮かんでくるのだが
俺の読解力不足なのか・・・

368 :NPCさん:2013/06/09(日) 20:46:09.08 ID:???
イベントアイテムに近そうだなw>女の子の手作り弁当
オフクロの味とかは、ランダムで出てきそう

そう言えば>>347の方式やランダム表方式だけど
ベースとなる共通メニュー + 各国毎の地域メニューを設置すれば良いんじゃないかな
D10ロールで10種類、そのうち、3〜5個を現在地域の食事って風にすれば、分量少なめで纏められそう

369 :NPCさん:2013/06/09(日) 20:52:07.00 ID:???
>>367
ぐぐれ

370 :NPCさん:2013/06/09(日) 21:30:45.11 ID:???
367じゃないがぐぐった、まだここまで見てないんだよなぁ
それはそうとして、検索上位のイラストがイカス

371 :NPCさん:2013/06/10(月) 00:37:20.08 ID:???
>>369
俺は367じゃないが、ぐぐってみたら想像したのと違ってた

372 :NPCさん:2013/06/10(月) 07:34:32.19 ID:???
まあせいぜいフレーバーテキストに凝るぐらいしかないんじゃない?
あと常備化はできない

373 :NPCさん:2013/06/10(月) 22:49:41.11 ID:???
おとうさん「たこさんとかにさんのひとくちでたべられるおべんとう」
歓喜天「カレー味の料理を作るぞー!」

と冗談は置いといて、TRPGのルール化するなら
 ・料理には「素材」と「調味」の設定値を用意
 ・飲食した「素材」により、レベルアップ時の成長が変わる
 ・同じ「調味」の料理を連続して飲食すると飽きる(数値的には…MPダメージとか精神系ダメージとか?)
 ・食べなかった場合、休息等の自然回復時の値が減少(自然回復値がマイナスになると継続ダメージ)
となるかなと考えてみた。

374 :NPCさん:2013/06/10(月) 22:59:10.01 ID:???
カードゲームっぽいのを思いついた
素材カードで役(料理)を作って、みたいな

375 :NPCさん:2013/06/10(月) 23:05:49.23 ID:???
>>374
サタスペで一回やったことあるわ
全部の情報に素材入れといて組み合わせで好きに作らせて、指定のジャンルの料理だとボーナスみたいなの

376 :NPCさん:2013/06/11(火) 07:05:10.60 ID:???
ニンジャバーガーとかそんなのなかったっけ?

377 :NPCさん:2013/06/11(火) 14:24:56.26 ID:???
あれはピザの宅配が如く、「世界の何処でも30分でハンバーガーをお届け!
出来なかったら腹かっさばいて果てます!」ってゲームだからなぁ

378 :NPCさん:2013/06/11(火) 21:03:06.59 ID:???
バーニングクリスマスの元ネタだなw

379 :NPCさん:2013/06/12(水) 07:34:54.08 ID:???
クリスマスプレゼントと称して、明智光秀に「敵は本能寺に在り」を届けたり
とある処女に受胎告知(馬小屋に赤ん坊だったかもしれない)届けたりしに行くゲームだな

どうも時の峠で頭文字Dする部分のインパクトがデカすぎてあれだが、目的も大概ぶっ飛んでる

380 :NPCさん:2013/06/12(水) 20:56:12.69 ID:???
タイムでボカンなTRPGを作りたかったんだろうがメカ分が足りなかったなぁ<バークリ

ファンキーでメカビルドなゲムって何かあったっけか?

381 :NPCさん:2013/06/12(水) 21:05:47.88 ID:???
まず言ってる事の意味が判らんw

382 :NPCさん:2013/06/12(水) 21:49:50.99 ID:???
別にPCが一から材料買ってきて料理するんじゃなくて 
現地に着いたときに名物料理がいくつかあって
そのどれを選んだかによって

ある料理を食べておくと夏バテしなくてすむとか
領主に会見したときに話に花が咲いて交渉ロール+1とか
残念、君には合わない料理だった、戦闘中に激烈な腹痛が!とか
現地モンスターは眠りガスを放つがカフェイン入り料理で無問題!とか

そういうシナリオの後半で結果どうなるかお楽しみ
くらいでいいんじゃないかな

383 :ダガー+イソギンチャク:2013/06/12(水) 21:51:16.09 ID:fjt4OvWV
タイムボカンぽいフレーバーを持つメカゲーって意味なんだろうと思う。

でもタイムボカンモノって別にメカが大事ってワケでもない気もしたり。
オレもあのメカ好きだけどさ。

384 :NPCさん:2013/06/12(水) 22:02:57.38 ID:???
チャイナボカン・シリーズ

385 :NPCさん:2013/06/12(水) 22:03:58.13 ID:???
ああ、そういう事か

外見的にはエムブリオマシンで良いんじゃねw
色物ぞろいのデザインって意味では


>>382
実際、それくらいで十分じゃないかな
特にBS対策や一般判定強化、最大HPや最大MPの増加とかはバランスも取り易そうだよね
追加で共通料理があれば完璧な気はする

386 :NPCさん:2013/06/13(木) 02:15:47.36 ID:???
hp20固定で、こうげき、ぼうぎょ、すばやさに100点振って対戦するゲームを
つくってるんだけど、似たようなもの作ったことあるひといます?
スレ違いだったらすいません。該当スレをおしえてもらえるとうれしいです。

387 :NPCさん:2013/06/13(木) 03:44:50.37 ID:???
>>386
週刊少年ジャンプ巻末のジャンプ放送局で
そういう企画・読者対決は昔あった
25年前くらいになるんだろうか?
すばやさがどれだけ対戦に影響するのかなど
ルールが公表されたわけではないので
正解な振り分けバランスが分からないのはもどかしかった

388 :NPCさん:2013/06/13(木) 04:07:50.60 ID:???
数年前にワンピースで同じようなガワ使って海賊対決の企画もやったな。
というか、あの手のは数値が分からないところに意味があるんだと思う。
「4つの数字を選んでキミも応募しよう!」的なロト4サムシングでしょ。
システムが公開されちゃったら数字に強い人が勝つのが決まっちゃうんだから。

389 :NPCさん:2013/06/13(木) 06:25:24.69 ID:???
まあつうか現代だと、システム公開とかしちゃえば
「最善の数値選択方法」がネットで簡単に共有されるだろしなぁ

390 :NPCさん:2013/06/13(木) 06:32:58.25 ID:???
なら、応募人数が少なかった能力値が有利になるようにすればいい

391 :NPCさん:2013/06/13(木) 06:53:53.22 ID:???
>>387
すばやさ=回避っぽくてHP攻撃1、素早さ98とかいう
(おそらく当人にとっては)ネタキャラが異様な快進撃してたアレか

392 :銀ピカ:2013/06/13(木) 08:31:19.30 ID:???
見た見たw ノミとかそんなんだったっけ。

>>380
機体オプションで、攻撃外したりするとオシイ星人が出てきて「オーシイ オーシイ オーシイ オーシイ オーシイ オーシイナー モーチョットーィ」って踊ったりすんのかソレ。

393 :NPCさん:2013/06/13(木) 09:03:35.06 ID:???
もしやるんなら、対決時に「どの能力値で対決するかを決定する」っていう、
番長学園とか、学園トライアングルとか、ソシャゲ版リング☆ドリームとかみたいな、
読参御用達システムになるしかないんじゃないかな。

394 :NPCさん:2013/06/13(木) 11:34:24.98 ID:???
 
あと、ジャンプ放送局でもドラゴンマガジンでもあったのが
じゃんけんの3択を3番まで決めて応募して対戦するもの。

グー :突撃
チョキ:回り込み
パー :待ち伏せ

大体こんな感じ
ジャンプのがハガキ一枚同士の対戦で
ドラゴンマガジンが銀河諸勢力宇宙軍の行動を
応募されたハガキの多数決で選ぶんだったかな
これもどちらともルールとか計算式は公表されなかった
優勝が決まったら今回の計算式として公表してほしかった

思いつきだけどランダムで対戦場所を決めたら面白いかも
平地=特に修正無し
背水= グー :突撃に有利、判定に+1
隘路=チョキ:回り込み
城壁= パー :待ち伏せ

395 :NPCさん:2013/06/13(木) 11:57:04.63 ID:???
計算式公開されてるのだと
「拳」「蹴」「気」「肘」「膝」に20点割り振って
同属性を比べて高いほうの1本取得、3本取ったほうの勝利 ってのがあった気がする

あと競馬ゲームでパラメータが「枠番」のみ、1から無限までの好きな数値を記入して応募
いちばん低い枠番を指定した人の優勝、ただし他人と枠番号がかぶると即失格ってのもあった気がする

396 :NPCさん:2013/06/13(木) 12:08:26.90 ID:???
ビットワールドのモンスターバトルを思い出した。

397 :NPCさん:2013/06/14(金) 00:49:21.37 ID:???
>>383>>385
YESダガーYES!
「M鰤男マッスィ〜〜ン」てタイトルだったら良かったのに(ナニガ

>>392
んだ
ほいで「後パーツ1つだけ乗せられるけど
この<上20%でボスメカ即死だけど下20%で自機も自爆>乗せる?」
つうノリ

398 :NPCさん:2013/06/14(金) 04:01:52.22 ID:???
>>393
学園トライアングルの名をここで聞こうとは。
あれ一回、実力差的にどうやっても勝てそうにない対戦カードが
攻撃方法の順番が上手い事かみ合って勝っちゃったことあったなー

『まほらば』5巻の合間ページに載ってた「サイノメまほらバトル」が
割とうまいこと出来てた

399 :NPCさん:2013/06/14(金) 20:26:53.20 ID:???
まぶらほ
まほらば
マブラヴ

400 :NPCさん:2013/06/15(土) 10:37:14.67 ID:???
>>387
都道府県対決で、決勝戦で「いかりのひでよし」が「ラッシュやまのて」を下して優勝したな。
でも、その後素早さ特価の「のみ」と「いかりのひでよし」を戦わせたら「のみ」が勝ったそうな。

CRPGってのはよぉ、この手のシステムがほぼブラックボックスなのがいかんな。
ビルドを練る楽しみや、敵データを推測して対策を練るってのがしにくい。

401 :NPCさん:2013/06/15(土) 10:55:07.71 ID:???
そも戦闘は下策。
始めたときには勝ち負けは決まっていなきゃいけない。

402 :NPCさん:2013/06/15(土) 22:37:26.87 ID:???
「じゃあ、君らPCパーティーが勝った。モンスター側はまず勝てない」
と全ての戦闘をGMが省略していく斬新なTRPG

403 :NPCさん:2013/06/15(土) 22:52:15.95 ID:???
つT&T

404 :NPCさん:2013/06/15(土) 23:00:53.98 ID:???
悪意ダメは食らってね。今サイコロ振るから・・・(ジャラジャラジャラジャラジャラ)・・・500点だね。

405 :NPCさん:2013/06/15(土) 23:14:46.81 ID:???
>>404
パチンコの大当たりの出球ぐらいの数サイコロ振ってないかそれ。

406 :NPCさん:2013/06/15(土) 23:42:30.27 ID:???
>>402
PCたちが勝つことは確実に決定していて
どれだけ敵を草刈り出来るかが楽しめる無双ライクなTRPG
GMの仕事はPCが敵をなぎ倒すさまをいろいろ演出すること

407 :NPCさん:2013/06/16(日) 03:47:02.90 ID:???
サイコロ振るのは戦闘内イベント数とイベント表(膠着状態とか斬り伏せたとか)だけという簡易戦闘システム?

408 :NPCさん:2013/06/16(日) 04:21:35.77 ID:???
戦闘が面白いゲームなら戦闘してもいいけど、たいして面白くないゲームならはしょってOKだな

409 :NPCさん:2013/06/16(日) 04:37:59.59 ID:???
>>401
そんなこと言っても
SWでいえばシーフとレンジャーとセージとシャーマンの4人パーティで
忍者っぽい非戦なシナリオとか用意してくれないじゃないですかー

410 :NPCさん:2013/06/16(日) 04:44:03.34 ID:???
>>409
お前がGMと話し合うなり、GMになってそういうシナリオを用意すればいいだろう。

411 :NPCさん:2013/06/16(日) 04:46:45.73 ID:???
さ 先んじて撃て(先制攻撃)
し しこたま撃て(飽和攻撃)
す すかさず撃て(連続攻撃)
せ 背中から撃て(背面攻撃)
そ それから話を聞いてやれ(停戦交渉)

412 :NPCさん:2013/06/16(日) 12:16:37.81 ID:???
まあ、つうか
そうやって、正面からの戦闘とかを避けて戦わないで勝つみたいなプロセスが
普通にクライマックスに全力で戦って決着つけるカタルシスに匹敵するくらい面白システム
を作らんとダメだろなー

413 :ダガー+イソギンチャク:2013/06/16(日) 15:41:45.11 ID:lYi48ySv
てゆうか
「敵の正面戦力を調べて削いでかつザコには無双して
 ボスにはガチンコするシナリオ」が大抵の理想形であって、
ココからどこかの要素だけをスポイルしたいようにしか……

414 :NPCさん:2013/06/16(日) 23:00:57.13 ID:???
 
スーパーマリオが面白いのは
クッパを倒すにはファイヤーボールを撃つ手も歩けど
クッパを潜り抜けてハンマーを取れば倒せるからだと
どこかで言ってたと思うんだが

「火吹山の魔法使い」でトランプを燃やしたり
「バルサスの要塞」でカーテンを開けたり
そういう搦め手から攻めるのはカタルシスがあったとおもうんだ
ゲームブックとTRPGはちがうと言われたら
そうかもしれないけど

415 :NPCさん:2013/06/17(月) 00:01:13.43 ID:???
だが、「盗賊都市」では事前に準備したアイテムを使うという絡め手以外では攻略できなかった。

416 :NPCさん:2013/06/17(月) 04:28:20.40 ID:???
まあ
一つの障害に対して、いろんな方法でクリアするのを何度も試せる
試すのがデフォルトのアクションゲームとかと
基本一回勝負のRPGのシナリオはやっぱり違うだろ

いや、そういう部分を乗り越えて
トリッキーなクリア方法が面白くなるシステムを作るって意欲はもちろん良いんだけども

417 :NPCさん:2013/06/17(月) 07:40:09.97 ID:???
それを絶対やらなきゃクリアできない、とかになると(そしてそれをシステム的に落とし込もうとすると)
結局戦闘処理を別の形式でやってるのとたいして変わらないよね
毎回気の利いたトンチひねり出して、それに対する的確な処理や展開をアドリブでとか無理だし

418 :NPCさん:2013/06/17(月) 09:52:56.28 ID:???
勝利手段が複数見えてるだけでもいいんじゃないか
civが制覇でも宇宙でも文化でも外交でも勝てるみたいな感じで
クリアの目標を自分で選んだという感じが大事なんだと思う

419 :NPCさん:2013/06/17(月) 11:29:00.62 ID:???
ゲームじゃないけどハリウッドのアクション系でよくある、意味深にオブジェクトなりをクローズアップしたりするヤツもあるよね。

ラスボスが主人公じゃなく落雷やデカい彫像や人質に使っていた爆弾で死ぬようなの。

420 :NPCさん:2013/06/17(月) 15:04:42.88 ID:???
 
シナリオ運用の部分になるかもしれないけど
非戦・少戦パーティの場合は短時間で終わるのがメリットだと思う
全て戦闘を選択するパーティと比べて
半分か4分の一くらいの時間で終わるのではないだろうか
あっさりクリアさせてやるかわりに全滅もあっさりさせてやるのだ
シナリオクリアに与えられる経験点は得られても
戦闘で得られる経験点は当然得られないか少なめだろう
経験点は得ても戦闘に関する成長には換算できなくてもいいだろう

むしろシティアドベンチャーに近くて事前準備とか事前調査が問われる

1:盗賊がダンジョンに潜入して障碍を下調べして戻ってくる
2:他は敗退者に聞き込みをしたり図書館で調べて情報を仕入れる
3:以上から突破ルートを策定したり必要物資を購入する
4:隙を見計らって一気にクリアする

GMは一本道なダンジョンを丁寧に長く細く準備するのではなく
 Start→□→□→□→□→□→□→□→□→□→Goal
                        ||
                        □(隠し部屋)

例えば9マスくらいの砦を大雑把に太く短く準備することになる
事前準備として盗賊PCは全てのマスを訪ねてくれるだろう
どこから進入するかはPCに一任する
潜入や帰還に失敗したときは残り7マスから敵が襲ってくる

@AB :@表門、A矢倉=兵士が駐屯、B馬屋
C宝D :C矢倉=兵士が駐屯、D断崖絶壁
EFG :E武器庫F女官・城主G裏門・用心棒

421 :NPCさん:2013/06/17(月) 17:35:06.12 ID:???
戦闘の時間は短くなるだろうが、その分戦闘以外に時間をかければ短時間じゃ終わらないぞ

422 :NPCさん:2013/06/17(月) 18:33:05.84 ID:???
 
そこらへんはGMが時計を見ながら
PLが悩んで止まるたびに情報なり資金なりをあげて
ゲーム進行をせかすようにして
施した分だけダンジョンの難易度をこっそりあげておくとか
リアルのプレイ時間をあらかじめ宣言しておいて
オーバーすると経験値を減らすとか
以内なら経験値を多めにあげるとか

423 :NPCさん:2013/06/17(月) 18:36:38.62 ID:???
>非戦・少戦パーティの場合は短時間で終わるのがメリットだと思う
に対して、終わるかどうかわからないだろ?と言ってるだけなんだが
短時間で終わるようにGMがどうこうするなら、非戦・少戦パーティかどうか関係なくね?

424 :NPCさん:2013/06/17(月) 19:15:32.70 ID:???
 
>>423 そういう意味なら勿論そういうこともあるだろうねとしか答えようが無い

425 :ダガー+イソギンチャク:2013/06/17(月) 21:22:35.84 ID:cFWwKQnN
非戦・少戦って失敗すると恐ろしく不利になるのがネックなんだよナ。
火力と逃げ足の威力偵察よりも
準備とリスク回避の潜入偵察の方がソレっぽくはあるんだけど、
代わりに失敗は許されなくなる。

能動的には動かないダンジョン内トラップみたいにトライ&エラーできたり、
FS判定や技能チャレンジみたいに抽象的な成功要素を積み立てるならまだしもだけど、
そうなると結局は時間が掛かるってコトになる。

426 :NPCさん:2013/06/17(月) 21:26:43.26 ID:???
アリアン・ハートフルのアラームポイント……を改良して……とかならある程度やれそうな?

427 :ダガー+イソギンチャク:2013/06/17(月) 21:33:34.24 ID:cFWwKQnN
サタスペシナリオのBank Rushの銀行遭遇表もそんなカンジかもだナ。

428 :NPCさん:2013/06/17(月) 22:15:56.13 ID:???
>>418
勇者と魔王が協力して経済革命起こしてもいいんだな!

429 :NPCさん:2013/06/17(月) 22:44:47.22 ID:???
つまりシナクラやね

430 :NPCさん:2013/06/17(月) 23:41:09.99 ID:???
 
PLが悩みだしたらすぐに資金提供を申し出て
問題解決手段を金銭的に援助する
さすれば、PCはシナリオをクリアできた上に
提供された資金を返済するために次のシナリオに挑むという
さらなる動機付けをも提供できる、なんて素晴らしい

複利計算って誰が考えたんだろうね

431 :NPCさん:2013/06/24(月) 04:55:32.63 ID:???
火力小隊と連携する方法が確定していれば偵察小隊シナリオも又楽し

432 :NPCさん:2013/06/24(月) 23:21:39.22 ID:???
世界設定やデータと、システムのすりあわせがうまくいかん……

433 :NPCさん:2013/06/24(月) 23:37:41.21 ID:???
どんな世界設定?

リンゴが木から落ちない世界?

434 :NPCさん:2013/06/24(月) 23:45:38.03 ID:???
>>432が水野良だと聞いて

435 :NPCさん:2013/06/25(火) 06:23:37.53 ID:???
 
>>431
> 火力小隊と連携する方法が確定していれば偵察小隊シナリオも又楽し

@偵察部隊が城門の前にて敵兵を挑発すると同時に
機動部隊・火力部隊は後方で伏兵する

A偵察部隊を攻撃するため敵機動部隊が飛び出してくる
偵察部隊はわざと負けて逃げ出す
敵機動部隊と一定の距離を保って逃げて城から十分に引き離す

B手薄になった敵城門を機動部隊が突破、城内を蹂躙する
火力部隊は敵機動部隊の後方から十字砲火を仕掛ける

C偵察部隊は反転して火力部隊と連携して敵を半包囲する
たまらず逃げ出す敵機動部隊に
城内を一掃し終わった機動部隊が襲い掛かって完全包囲して殲滅する

シナリオで使えるかわからないけど温めてる方法はこんなところ

436 :431:2013/06/26(水) 00:30:55.90 ID:???
「へ〜ほぉ〜」としか言い洋画

437 :NPCさん:2013/06/26(水) 03:44:31.95 ID:???
へ〜ほぉ〜

438 :NPCさん:2013/06/26(水) 06:43:39.73 ID:???
ここはそういうの投下するスレじゃないから

とはいえ>>435みたいな、特定ジャンルならある程度以上の知識があって
色々と語れる奴は身近にいると重宝しそうではある
単身でゲーム製作してると知識量が圧倒的に足りないって実感させられるわ

439 :NPCさん:2013/06/26(水) 11:04:42.48 ID:???
そうか?ぶっちゃけオナニー垂れ流してるだけなのはちょっと

440 :NPCさん:2013/06/26(水) 11:10:26.36 ID:???
機動部隊という語は一般的に現代における海軍機動部隊ないしは自動車化歩兵を指すのではないか、
火力部隊が「後方から十字砲火を加える」のは物理的に無理がないか
偵察部隊に対して敵主力が城から全員出てくるという予測はあまりにも楽観的に過ぎるのではないか
(野戦軍に対して城兵がその有利を捨てて決戦を挑む理由がない)

等々、軍ヲタとしては「ある程度知識がある」とは言いがたいというか、銀英伝読んだ中学生のかかるハシカっつうか…

441 :NPCさん:2013/06/26(水) 11:19:11.43 ID:???
そこで逆転の発想
火力部隊が後方から十字砲火を可能とできる要素
偵察部隊に対して敵主力が拠点からおびき出される要素
を追加しよう!

442 :NPCさん:2013/06/26(水) 12:10:31.65 ID:???
機動部隊だの火力部隊だのという言葉と
城門の前で挑発からの釣り野伏せという戦法の間に、
すさまじいミスマッチを覚えるというのは神経質かのう

なんで稜堡型の要塞じゃないの?
稜堡型なら近付く方が十字砲火喰らわね?

443 :440:2013/06/26(水) 12:17:41.51 ID:???
>>442
まったく同感なんだが、そこについては何かの間違いで中世の古城を野戦陣地として使うハメになった、とか無理矢理脳内補完している

444 :NPCさん:2013/06/26(水) 12:43:39.19 ID:???
そもそも、敵に見つかって誘導する作戦ならそれは偵察部隊ではないというツッコミはナシなの?

スト2実写映画版以来のなにそれ感

445 :NPCさん:2013/06/26(水) 12:50:35.68 ID:???
>>444
威力偵察部隊を陽動としても使うことはままあるから、それについては軍事的な誤りとまでは言えないんじゃないかなあ

446 :NPCさん:2013/06/26(水) 12:56:48.89 ID:???
>>445
その作戦の為に部隊分けして、偵察部隊と名付けてるんじゃなくて
元々偵察を主な任務とする「偵察部隊」があるって前提なの?
威力偵察も情報収集を主な目的とした交戦だからモヤモヤするけどなぁ

作戦だけポンと出して、他は機動部隊・火力部隊なんだから陽動部隊じゃいかんのかと

447 :NPCさん:2013/06/26(水) 12:59:07.93 ID:???
>>445
機動部隊、火力部隊、偵察部隊はそれぞれ兵科分類だが、陽動部隊、という軍事用語は厳密には存在しないからなあ。
それについてはまあ何とも。

どっちゃにせよ>>435ではないので、そこについてはまあ横レスだ。

448 :NPCさん:2013/06/26(水) 13:06:07.84 ID:???
>>435にとっては「十字砲火を語っていたと思ったら、いつの間にか十字砲火を喰らっていた。何を(ry」な流れだなw

449 :NPCさん:2013/06/26(水) 13:10:17.01 ID:???
あれじゃねーか?
初刷買った奴らが全員ニ刷買えば、すぐに三刷になるんじゃねーの?

450 :NPCさん:2013/06/26(水) 13:11:03.41 ID:???
あ、誤爆しました。メタガスレに帰ります……

451 :NPCさん:2013/06/26(水) 13:21:43.38 ID:???
気持ちはわからなくもない

452 :NPCさん:2013/06/26(水) 14:52:16.41 ID:???
 
>>431 > 火力小隊と連携する方法が確定していれば偵察小隊シナリオも又楽し

というお題は「連携」が主題だろうから>>435みたいなのをでっちあげるわけで

そもそもでいえば、
物音を立てないのが前提の偵察と轟音とどろく火力とが連携できるわけが無いので
使用した語句が誤りというか強引なのは目をつぶれというか

偵察部隊が敵陣地を発見して後方に帰って報告して
火力部隊がその報告を元に砲撃を開始する

偵察部隊が逆に敵に見つかって逃避し退却し絶体絶命のところに
火力部隊が同士討ち覚悟で砲撃して援護する

くらいが実際ありうる「連携」だろうけど
前者だとシナリオが終わったあとの話、後者だとNPCが決着をさらった感じ

シナリオの中で偵察と火力を「連携」させるのはちょっと思いつけない
偵察は敵陣地の中か近くで活躍するけど
火力は敵陣地の外の自陣に居るわけだから
たとえば、大砲が敵城門から突入して内部からぶっ放すとか普通やるわけがない

453 :NPCさん:2013/06/26(水) 14:54:29.15 ID:???
>>452
単に偵察部隊のPCが座標観測して、砲兵のPCがそこに向かって砲撃すりゃあいいんじゃねえのか。
シーンなり戦闘フィールドなりを大きく取れば別に珍しいこっちゃないと思う。

454 :NPCさん:2013/06/26(水) 15:04:51.79 ID:???
>>452
主題は「偵察小隊シナリオ」じゃねぇかなぁ
まず変化球ではなく偵察小隊らしく連携するのが筋じゃね?
火力小隊と連携する方法が確定できないなら、無理する筋合いもないわけで

455 :NPCさん:2013/06/26(水) 16:49:56.76 ID:???
なんかしらんけど「シナリオ」の話しかしたくないなら、他でやってくれんか

456 :NPCさん:2013/06/26(水) 16:58:43.16 ID:???
>>431>>435もシナリオの話だろ
>>435でシステムの話になってるようには見えないぞ

457 :NPCさん:2013/06/26(水) 17:19:48.14 ID:???
というか、スレ的にはシステムの話せんとなー

458 :NPCさん:2013/06/26(水) 21:45:09.55 ID:???
 
まあそうなんだけど、シナリオとシステムは表裏一体というか
やりたいシナリオを想定してからシステムを考えるというか・・・
多分、これが最後だとおもう

>>453
> 単に偵察部隊のPCが座標観測して、砲兵のPCがそこに向かって砲撃すりゃあいいんじゃねえのか。
> シーンなり戦闘フィールドなりを大きく取れば別に珍しいこっちゃないと思う。

それを考えてた。で、シナリオとしては
ジャングルで前線が出来ていてトラップやら地雷やらで 戦線は膠着している
決め手としては双方ともに所有している移動砲台なんだけど、
相手の砲台が邪魔で決定的な連続攻撃が出来ないでいる
なぜなら撃つたびに位置を替えるから敵砲台を狙い撃ちできないからだ
砲台が怖くて近づけないから主力部隊は前に進めない

そこで偵察部隊は敵陣地に潜入して
偵察部隊は味方の砲火に当たらないように気をつけつつ敵砲台の位置を特定して
無線なり魔法なりでそれを友軍の砲台に報告しなくてはならない
だが、敵も同じことを考えていて味方陣地にも敵偵察部隊がいるのだ
自陣に残った偵察部隊は敵偵察部隊を見つけださなくてはならない
敵陣に潜入した偵察部隊は敵偵察部隊に見つかってはならない

459 :NPCさん:2013/06/26(水) 23:36:58.41 ID:???
やりたいシナリオを考えてシステムを考えるのに文句をいってる奴はいねぇ
単に、そのシナリオだけ垂れ流すな、って言われてんだっての

460 :ダガー+イソギンチャク:2013/06/27(木) 00:51:47.15 ID:MZmElloj
メックウォリアーの偵察小隊&メック小隊や
ルリルラの個人戦闘要員&奏甲や
或いはWQの魔女&猫、PKBのイノセント&スプーキーなんかは
特性の異なる兵科間で作戦行動を連携させるシナリオ構造になるコトが多いっすナ。

461 :NPCさん:2013/06/27(木) 00:58:54.70 ID:???
PC人数的な制限あるしな

462 :NPCさん:2013/06/27(木) 11:26:55.04 ID:???
 
>>459 思考には段階ってものがあるんだよ

じゃあいままでの長文から「システムとしての結論」を言えば
「偵察部隊と火力部隊が連携する」のはシステム的に無理
不興を蒙るのを覚悟でかなり特殊例を出すしかなくなる
通常兵力で小規模な火力を随伴できればいいんだろうけど
それだといつものパーティというかただの突撃部隊
偵察部隊ということは敵と戦闘しない接触しないことが前提だから
武装も最低限のものしか持たないはずだ
どうしても「偵察部隊と火力部隊を連携」させたいのなら
いっそ偵察部隊に爆弾なり手榴弾を持たせたほうがいい
≪擲弾兵≫は手榴弾を遠投・爆発させて敵の目をそらす
≪地雷兵≫は敵が迎撃してきそうな地点に罠を仕掛ける
≪ガス兵≫は煙幕を出して逃げやすくしたり眠りガスをばら撒く
≪電子兵≫は停電を起こしたり情報端末から情報を盗む
開錠や忍び歩きは全員が出来るものとする
システムとしてはGMがシナリオを用意しやすいように
地雷や手榴弾やガスを数種揃えるべき。「BTOOM」が一番参考になる
MAP作成も5x5マスくらいの自動作成システムを提供する
MAP用途としては通過、往復、全マス探索が考えられる
GMが任意に作成するのが一番だが
ランダム一覧表をシステムとしても用意・提供しておく
ゴール・目的物を大抵はMAP中央マスに設置
ゴール・目的物がどんなものかは1dか2dの表で一覧を準備
他のマスもトラップや敵モンスターを1dか2dの表で一覧を準備
システムとしてカードを25枚用意して比率の参考にしてもらう
伏せて並べればそのままMAPとしても使えるだろう
25枚内訳例=宝:1、敵:9、通路7、罠5、安全地帯3
罠はPLが逆用可能、PLがもてる爆弾・地雷は敵の数より少なくする
進入箇所を複数用意するなら進入箇所はPLに任せればいい
・・・カードゲームにしてしまったほうがいいか

463 :453:2013/06/27(木) 11:34:05.62 ID:???
>>462
「システム的に無理」ってそのなんだ、

AマホガンパレとかGURPS WWIIみたいに、「砲兵は偵察兵の視界を共有できる」「マップを広く取る」で、
たとえば20ヘクス向こうの遮蔽物の向こうの敵を砲撃するために、
偵察兵が遮蔽物の向こうまで迂回して視界を共有、次のメジャーアクションで砲兵が砲撃する、とかそういう処理でいいんでねえのか。

思うにお前さんは、自分の考えたプレイスタイルと世界観を外部に出力しないまま、
勝手に縛りを加えてるだけだと思うよ。

464 :NPCさん:2013/06/27(木) 11:41:26.86 ID:???
まあつうか
自分の考えた事を整理して他人に伝えようって気が全くない時点で、お察しください
だわな……

465 :NPCさん:2013/06/27(木) 15:03:29.65 ID:???
>>462
じゃあシステムに踏み込む段階まで到達してから出直してくれ

466 :NPCさん:2013/06/27(木) 15:06:46.27 ID:???
とうか、長文すぎるなら>>1のローダーにアップしてからにしろ、ってのが
ほれ

卓ゲ板アップローダ(仮)
ttp://montycore.sakura.ne.jp/tg_upbbs/joyful.cgi

むやみやたらに長文連張りとか、マトモに相手にする訳ねーだろっていう

467 :NPCさん:2013/06/27(木) 15:12:09.99 ID:???
ってか張っといて何だが
ローダーに安価しろ、って言うのも未だにできないんだよな、このスレは
何度同じ事を繰り返してるんだが

ローダー利用しないとオリシス原案発表も何もできないだろうに

468 :NPCさん:2013/06/27(木) 15:16:17.61 ID:???
っていうか長文連貼りさんは全員同一人物なんじゃないのか?

469 :NPCさん:2013/06/27(木) 15:18:53.28 ID:???
多分何人かはいるじゃねえの?
微妙に発生経過が違う気がするし
基本、ここまでネタ編んだ、発表したい……で暴走したヤツがやってる気がする

470 :NPCさん:2013/06/27(木) 15:26:19.86 ID:???
ローダはウィルスが怖い

471 :NPCさん:2013/06/27(木) 15:26:27.28 ID:???
あとこのスレの住人って、ネタ出しまでやって、半端にネタを発展まではさせるけど
そこからローダーに草案をアップして意見を求めるするようなケースが、全くと言って良いレベルでないんだよな
前も苦言を呈したが、このスレってローダーへの安価なり、利用なりもっと頻繁にしろと

相変わらず案の定で、アホか、とは思ったが

472 :NPCさん:2013/06/27(木) 15:28:24.29 ID:???
日本語怪しい人がしきりにローダ利用を勧めてくるんですが

473 :NPCさん:2013/06/27(木) 17:29:11.08 ID:???
>>472
まあ、あんまり2ちゃんでいうのもアレな台詞だが
もうちょっと落ち着いて文章をまとめてからレスしても
失うものはねぇよなぁ……w

474 :NPCさん:2013/06/27(木) 18:02:24.80 ID:???
文章のフォーマットが独特だから、まあ基本的には一人なんじゃねぇか
レスした人の筆が滑ってなんか長文化した、とかはちょっと混ざってるかもしれんけど

なんか遊牧民さんを思い出すなー

475 :NPCさん:2013/06/27(木) 19:06:58.88 ID:???
>>473
まあ、別にダメモトで言ってるから、失うものはないんだけどな
最初から荒い言葉使ってるし

476 :NPCさん:2013/06/27(木) 20:08:31.42 ID:???
周りに理解されなくていいからとにかくチラ裏を垂れ流したい、って人に対して
理解されなくてもいいからとにかく説教したかった、と言われても
ああこの人たちは、きっと気が合うんだろうなとかにしかならんのじゃねぇのかw

477 :NPCさん:2013/06/27(木) 20:16:01.29 ID:???
いかにも2chらしいなw

478 :NPCさん:2013/06/29(土) 01:27:48.34 ID:???
GF大賞落選したー

479 :NPCさん:2013/06/29(土) 07:15:22.63 ID:???
どんまい。来年があるよ。

480 :NPCさん:2013/06/29(土) 12:41:39.53 ID:???
自己分析するに、落選の原因はなに?

481 :NPCさん:2013/06/29(土) 14:16:42.66 ID:???
>>479
次はブラッシュアップして頑張る

>>480
PCが全員人間社会に奉仕するために生まれた人造人間っていう設定と、
キャラ作成が重かったこと、重い割に初期ではそれによる恩恵をあまり受けられなかったことだと思う。

あと、GMセクションが時間がなくて手抜きになってしまったのも大きい

482 :NPCさん:2013/06/29(土) 16:38:38.93 ID:???
ああ、前にこのスレで話してたヤツかー
シナリオは付属させたの?
どういうシナリオを用意してたのか気になるわー

483 :NPCさん:2013/06/29(土) 19:11:48.58 ID:???
>>481
その予想は、基本的に主観やテストプレイナ等による推測からのもの?

484 :NPCさん:2013/06/29(土) 20:04:56.45 ID:???
キャラ作成ルールが重いってのはどの程度だったのか。

なんかGF大賞は、スキル単体で選択するルールとかだと問答無用で「重い」扱い、
クラスを数個組み合わせて限定された範囲からスキルを選択する今風のルールでないと俎上にも乗れない、
みたいな印象がある。という偏見。

485 :NPCさん:2013/06/29(土) 20:07:59.31 ID:???
まあ参照するスキル数が多い場合はそうなりそう

486 :NPCさん:2013/06/29(土) 20:12:36.01 ID:???
少なくともコンベンションを想定した仕組みは要るね。
カジュアル・オンリーな昔のゲームは重い。

・見ず知らずの人たちが初めての顔合わせでプレイできること。
・ルール把握とキャラメイクが30分〜1時間以内でできること。
・プレイ時間を2時間程度に納めることができること。

487 :NPCさん:2013/06/29(土) 20:14:00.73 ID:???
一番最後は流石に厳しくないか?
二時間って……

488 :NPCさん:2013/06/29(土) 20:17:07.76 ID:???
軽い重い以前の問題ってこともありますでしょ。
サンプルキャラクターあったの? とか。

489 :NPCさん:2013/06/29(土) 20:20:06.17 ID:???
サンプルキャラ嫌いだな
キャラは自分で創ってこそだ

490 :NPCさん:2013/06/29(土) 20:21:56.72 ID:???
>>489
初心者向けとか、ルルブをマトモに読む気ない人向けのギミックだから必要だよ
シャドウランのアーキタイプみたいに、かなり昔からあるんだし

491 :NPCさん:2013/06/29(土) 20:25:17.63 ID:???
>>482
付属シナリオは割と単純に様々な事情で集まったPCが世界を破滅に導こうとするボスを倒しに行く話

PC1はお嬢様を守るボディーガードでさらわれたお嬢様を助けに行く
PC2は探偵で人妻の依頼で失踪した旦那を探しに行く
PC3は企業工作員で失踪した社員を探しに行く
PC4は警官で奈落みたいなものに関係する事件を捜査する
PC5は同胞が巻き込まれた事件を調査する

ってかんじ

>>483 
そうだよ

>>484
SRSなんだけど、特技それぞれが装備品と不可分で装備品は全戦闘能力値を修正するぐらい
あと、兼任不可の基本クラス5種類は重かったかも?

>>488
サンプルキャラは10体用意した

492 :NPCさん:2013/06/29(土) 20:28:20.55 ID:???
>>491
何かそれだと作成が重いとは思えないんだけどなぁ
ローダの方にPC作成部分と装備をアップして見せて貰っても良いかい?

493 :NPCさん:2013/06/29(土) 21:47:02.44 ID:???
遊べるかどうかって理由よりは、商品にしても売れなそう、ってのが落選理由かねェ

494 :NPCさん:2013/06/29(土) 21:52:35.92 ID:???
>>481
>PCが全員人間社会に奉仕するために生まれた人造人間っていう設定
なんつうかこれをプレイすることによって得られるカタルシスが見えないな
ちょっと違うがパラノイアやメイドRPGを真面目にやって奉仕ロールプレイ面白いって感じか?
あとこの設定だと敵が人間だったらどうするんだろう?

495 :NPCさん:2013/06/29(土) 21:55:46.23 ID:???
まあ、確かに
>PCが全員人間社会に奉仕するために生まれた人造人間っていう設定
は、かなり遊ぶPLを選びそうだなぁ
その手のPCを使うのを嫌う人もいるだろうし

少なくとも一発遊んだらもうイイヤ、ってなりそうな感はあるかも

496 :NPCさん:2013/06/29(土) 22:18:43.00 ID:???
コメディとか童話風(トイストーリーみたいな、PCが玩具とか)ならなんぼかマイルドになりそうではあるな
逆に暗くしようとすればかなりの勢いで暗くなるけど、TRPGよりは小説とか向きだわなあ

497 :NPCさん:2013/06/29(土) 22:28:04.87 ID:???
まだ言語化できてない魅力がデザイナーの中にあるんじゃないすかねー

498 :478:2013/06/29(土) 22:31:02.74 ID:???
取り敢えずブログにあげてみた

http://blog.livedoor.jp/culloss/archives/29908104.html

499 :NPCさん:2013/06/29(土) 22:44:23.45 ID:???
>>498
今見てるけど……そりゃPC作成重いしこの段階で落ちるわ……

装備品=武器・防具の事かと思ったら
それに加え動体や四肢・頭部とかの身体を構成する複数のパーツとか
しかも更にSRS式のクラス補正に加え、

計算発生しまくりじゃねえか……プレイアビリティ酷すぎだろ……

500 :NPCさん:2013/06/29(土) 22:57:53.32 ID:???
サンプルあるならそこらへんは大丈夫じゃないか?

501 :NPCさん:2013/06/29(土) 23:13:23.44 ID:???
>>500
幾ら何でも限度があるんじゃね?
これだけ計算・参照データが多いと、普通に退く人も多いと思う
普通のSRSの初期レベルPCと比べて、あまりに計算量が…

あと、読んでると、蝕に対処するのがメインなんだろうが、別にPCが妖精や奉仕種族である必要性を全く感じない
(流し読みだから何処かで見落とした?)

奉仕種族のPCをやる……ってだけで拒否感がある人もいるだろうし、その辺の裏づけや、妖精である必要性、特別性ってのが見出せないんだけど
普通PLは人間をやりたがるだろうし……ただの人間の人口減少ってだけが理由?

502 :NPCさん:2013/06/29(土) 23:18:57.85 ID:???
逆に考えるんだ。
これからこの醜く膨れ上がった岩塊を叩き割り、削りまくり、
作品という化石を掘り出す作業がようやく始まったのだと。

503 :NPCさん:2013/06/29(土) 23:29:15.76 ID:???
「にんげんさんはかみさまです?」

504 :NPCさん:2013/06/30(日) 00:05:58.06 ID:???
何だただのブラザーゲーか

505 :NPCさん:2013/06/30(日) 00:08:16.18 ID:???
>>498
何か本名っぽい名前出てるけど大丈夫か?

506 :ダガー+イソギンチャク:2013/06/30(日) 00:49:56.33 ID:7DESApF4
>498
乙!
まとめ方が上手くて読みやすかったっす。

遊ぶに当たってフツーに回すのに困らないクオリティなんだけど、
やぱ「薄い」ってのが一番の感想っすね。

例えばパーツを入れ替える特技が自動取得だけど、
実際プレイしてる最中に入れ替えたりしないよねコレ。
売りとするなら細かい修正はむしろどうでもよくて、
ネクロニカやメタガよろしく、メーカークラスによって
羽生えてるだとか多腕多脚だとか炎に包まれてるだとかの
幻獣っ子全般にカスタムできるくらいまで具体的にやった方が面白いと思う。
いっそ武装神姫に倣って妖精全てが人形大の規格が基本なので
ソコらの野良ネコにジャレつかれてボコボコにされたりとか。

あと、現状ライフパスでフォローしてる部分だけど、
自分の所属や動機がどんなモノか?ってのをメインテーマとして
もっとギミックで前に出してかないとわざわざ奉仕種族である必要を感じないとゆうか。
逆にマスターが助けてくれたりとかイチャリングしたりとか
特定職種仕様だから特権やコネがある、だとかが欲しいじゃないすか。

どうでもイイけど、
P.119エイミーリザベッタのクラス「アブノーマル」にちょっとクスッとした。
あとP.32《紅炎》のテキスト内の「あなた」が「あんた」になってる。
オレもこの間違いした時自分で吹いたわw

507 :NPCさん:2013/06/30(日) 01:41:16.27 ID:???
読んでたら急に無愛想になったルルブたん

508 :NPCさん:2013/06/30(日) 06:09:38.57 ID:???
SRSを使ってるから、標準的なそれと比べて重いという印象が強調されるのもあるかもな
どうしてもやりたい(削りたくない)ならSRSを使わない完全オリジナルに転向するのもありかもだ

509 :NPCさん:2013/06/30(日) 08:24:43.55 ID:???
妖精をチマチマとカスタマイズする快感、ってのは分かるし
それを、納得できるあんまり違和感の無い世界設定に落とし込むと
こんな感じになるのも分かるけど

それを組み合わせた結果が「ストレートに面白そう」って感じにならない、というか

510 :NPCさん:2013/06/30(日) 09:08:06.15 ID:???
ロボット人間カスタマイズがメインのゲームと考えると奉仕種族設定は、ちょっと重い
奉仕種族のキャラで遊ぶのに重心があるとすると
もうちょっとその部分にシステム的なフォローが欲しい

ぐらいか

511 :銀ピカ:2013/06/30(日) 10:13:42.94 ID:???
>>498
ザッと読んだよ、乙!

参考文献にシャドウランがあって、のっけからビッグ10の存在に吹いたw
なんとなく主要企業10社っつーと多すぎて把握できないのカンジだけど、これだとクラス扱いだから個性の違いもハッキリさせやすくて良いね。

テンペスタージ(テンペスト)ってのがあるから妖精文学つながりのネーミングかと思ったけど、そーゆうワケでもないのな。
あとスゲエどーでもイイけど、「アヴァ」「アジズ」「アルマース」「ワーゲ」とか、似たような音が並ぶのはどーかと思いました。
(そーいやアルマースは120ページではアルマーツになってたナ。)

どーでもイイとゆえば、“金の”タラケシで「金色」「守り」のイメジを提示しておいて、アルマース特技に《金剛の魂》《金剛の守り》があるとか、
武器データに魔術回路を破壊する金針があるとか、狙って関連づけてるなら上手いなーと思いました。探せば他にもあんのかな。
ついでに金剛(両手剣)にも防御効果つけちゃえば良かったのに。

あとエネミー特技の《巻き込まれ》《守るべきもの》の処理がちょっと面白い。
ヴィクティムw

印象が薄いっちゃあ薄いけど、イラストや企業ロゴなんかでもあれば、けっこー違ってくるかもだったぜ。

512 :NPCさん:2013/06/30(日) 14:08:59.45 ID:???
501だけど、人工物による組み換え・改造を楽しむゲームだとして
それならそれで、妖精をPCとする為の世界観的・性能的な裏づけが欲しい

例えば、蝕には精神汚染の効果があるせいで、人間ではなく、専用の機械である妖精でしか対処できないだとか
妖精は蝕対策の為に開発された一面を持ってて、その開発を経た上で、現在は社会用に普及しているだとか、そういう設定的な補強が欲しいかな

513 :NPCさん:2013/06/30(日) 20:15:45.20 ID:???
組み換えの妙をメインに持ってくるなら、SRS式クラスで能力修正とかスキルとか
やめちゃってもいいかもしれんね
むしろパーツに基本能力も付属しててクラスはスキルを1〜2個貰えるだけくらいが軽くていいかも

514 :NPCさん:2013/06/30(日) 20:51:28.50 ID:???
ってか、それならスキルもパーツ付属の方がそれっぽい感じではあるんだが、流石に面倒か

後は「性能上限値」と、各パーツに「性能コスト」とか作って、その値内で組めるようにするとかどうよ?
LVアップで「性能上限値」が上昇してく感じ。
逆にいえば能力値は「パーツの合計修正」と「OSの固定修正」だけで決定される……みたいな

515 :NPCさん:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:???
最初にフルボッコでコテハンが温情なのにワロタ
コテハンはだいたい「かつて来た道」を見てるようで微笑ましいのだろうなあ
何かしら作った経験がありそうだし
ワナビ系は逆にその辺が厳しいみたいな

本当はコテハンの評価みたいな「最初は粗製品なものをいじり倒してスマートに仕上げる」のが
このスレの本分なんだろうけど、卓ゲ板そのものがののしり合いけなし合いがデフォになってるゆえに
何か得たいと思っても目に入るのがけなし合いというのがキツイねえ
ここはここで意義がありそうだが、それとは別にブレインストーミングルールなどに基づいた
「貶し禁止前提制作スレ」みたいなのが欲しいところやねえ

516 :NPCさん:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:???
まぁ、悪い点を見つけて改善提案だすより悪い点見つけるだけの方が楽だからな

っつーか、最初の499、501は同じ人っぽくって、その後512で改善案というか要望出してるし
フルボッコって程でもなければ提案も出てる方だと思うがね

517 :NPCさん:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:???
悪いと思われる部分を指摘するレスは確かにあるが貶めるってほどでもないかと
何より>>515自身が建設的なこと何も言えてないじゃん、なんだかなぁ

518 :NPCさん:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:???
ダガーも甘も経験豊富なのは違いないだろうが、
「コテだから」経験豊富という>>515の基準は意味が分からん
名無しだと放言しやすい、コテだと放言しにくいという単純な差の方が大きいだろ

519 :NPCさん:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:???
挙げ句変なスレ増やせとか言うしな

520 :NPCさん:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:???
つうか単にいつもの
このスレは叩きまくって人をスポイルするムギャオー、だろ

521 :NPCさん:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:???
本分つうなら、単に好きなように喋る場所なのが本分で

ここで意見を集約して
システムを作る、改良するとかの方がイレギュラーだわなぁ
なんかまあ、ここでゲームを作ろうとする人は時々出てくるけど

522 :NPCさん:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:???
ポッと出の新人がどんなシステム作っても評価されないよ
まずは地道に名前を売ってコネクションをつくり
あのXXXの作ったシステム 業界人の評価も高い
となって初めてユーザーに受け入れられる

523 :NPCさん:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:???
ここでシステムを作るのはかなり難しいだろうな
一通り出来上がってるモノを改良するために意見を出す、くらいが現実的か

>>478以降の流れは面白かったし本人もやる気みたいだから頑張っておくれ

524 :NPCさん:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:???
逆に考えるんだ
ここでみんなの意見を組んでゲームを作れるようだったら
らおぷ級だと考えるんだ

525 :ダガー+イソギンチャク:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:9PJLvHKm
つまり商業デビューヂカラはGF大賞とかじゃなくて
2chSSとかで補え、ってコトかー。

ふと思ったんだが、
折角妖精さんとゆう設定なんだから、
等身大よりもちっちゃいのがデフォな方が萌えるに決まってる。
だがブレイクスルーとかで一時的に等身大に変身して頑張ったりするともっと萌える。
そんなオレのためだけに、そうゆうギミックをどうにか搭載しやがれ下さい(放言

>511
>《巻き込まれ》《守るべきもの》
初出はポリフォニカSRSでないかな。
「超存在が一般人を守る」っつうテーマとしても近しいし、上手い抽出よね。

526 :NPCさん:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:???
>>525
プリキュアのマスコットみたいな?

527 :NPCさん:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:???
なんつうか魔法世界の武装神姫って思ったのは俺だけか?

528 :NPCさん:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:???
これは美事なドルフ

529 :NPCさん:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:???
別に妖精だからって筋肉モリモリマッチョマンの変態じゃないとは限らないんですよ

530 :銀ピカ:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:???
まあ、Fairy=西洋の妖怪、だしなあ。
いや、Fairy じゃあなくて Fay か。

ロシアの妖精なんか、たいてーは毛むくじゃらだったり意地悪な爺さん婆さんだったりで、ダガ夫のお眼鏡にかなうよーな可愛いらしーのは皆無だった気がする。
そうだ>>498、ロシア成分をもっと増やしたまえ(暴言)。

ところで Fay についてググッたら、ハスケルだの、ハスケルを Fay に食わせるとJSになるだの、エレメントだの、
果てはモナド(それ自体に宇宙の始まりから終わりまでの出来事すべてが組み込まれているという、世界を構成する単子)まで飛び出してきて、オレはブラウザをそっと閉じた。
なんの奥儀書だよコレ。

>>512
あー、何となくアレ連想した。コッペリオン。

531 :NPCさん:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:???
そういえばOSによって装備できるパーツを変えてみないか?
本来OSによって扱えるパーツとかって違うよな?

ジェットウイング――金:○/赤:○/蒼:○/黄:×/白:×
みたいな感じで

それっぽくね?

532 :NPCさん:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:???
スネグーラチカ辺りは可愛いんじゃないかなぁ

533 :NPCさん:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:???
マリアさん思い出した

534 :銀ピカ:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:???
Снегурочка(雪娘)
ttp://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/6c/Ded_Moroz_Snegurochka_Christmas_card.jpg
確かにw

>>531
まったく使えなくなるのはともかく。
《シンボルカラー:●》によって効果が増幅されたり、書き換わったりするアイテムやパーツはアリなんじゃあないかって思った。

ところで、《真紅》《真蒼》《真緑》《純白》に相当するタラケシの10レベル特技ってないのん?

535 :NPCさん:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:???
というか、装備パーツの並びも面倒くさくないか?
部位毎にまとめて並べた方が良いだろ、でないと組む時にめんどい
んで命中値とかも、文字を横書きじゃなく、縦書きにして圧縮した方が

536 :銀ピカ:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:???
装備パーツとゆえば。

ムラマサ社は和風なイメジと思わせつつも、ニンジャヘッドはアヴァ社の製品なのなw
んでムラマサ社の製品は動物さんシリーズかと思いきや、スパロウアームもやっぱりアヴァ社。
なんかこう、黒い疑惑が垣間見えるかのようだ……。

ちなみに、さっきからネーミングとか印象論しか語ってないのは、データの検証とか一切やっていない所為。

537 :NPCさん:2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN ID:???
ハッタリの呟きまとめ見てみりゃいいんじゃね?
タイミング的にここに反応したの臭いし

538 :NPCさん:2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN ID:???
まだあのクソコテ2ch見てんのかよ
社長に怒られたのに懲りてねえな

539 :NPCさん:2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN ID:???
個人事業主としての投資ですブヒーwwwとか思ってんだろう

540 :NPCさん:2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN ID:???
オワカダさんちーす

541 :NPCさん:2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN ID:???
「駄目じゃないか小太刀君、2chなんか見てちゃ…うひひひ」
「いえいえ社長こそ…ぶひひひ」

542 :NPCさん:2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN ID:???
まあハッタリは2chみてるどころか下っ端に工作させてっからなぁ

543 :NPCさん:2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN ID:???
工作させる下っ端すらいなくて(正確には、工作をまかせると却って炎上させてしまう下っ端しかいない)
仕方なく自分で工作するしかないオカワダさんちーす

544 :NPCさん:2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN ID:???
また忍豚信者の発狂会場か

545 :NPCさん:2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN ID:???
そういう妄想大会はせめてオモロスレ内だけにしてもらえませんかね……

546 :ダガー+イソギンチャク:2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN ID:IDRCaMwq
>530
そういやこの世界の「フェイ」って、
所謂「リヤル伝承でゆう妖精」じゃないんだよなァ。

人工的に生まれた魔法的存在であり、人格を持ち、魔法の業を能くする、
とかからのイメジでゆうと西洋魔術のホムンクルスに近いナ。

547 :NPCさん:2013/07/04(木) NY:AN:NY.AN ID:???
良かった
ハッタリに難癖つけるオカワダさんという存在は>>543の妄想だったんだ

548 :銀ピカ:2013/07/04(木) NY:AN:NY.AN ID:???
ぶっちゃけ、小太刀ンでもオカリンでも、もろちんこのスレのNPCさんズでも、参考にできる意見やテクニックがあるならガンガン取り入れてもイイんじゃないか。ただ だし。

ま、オレサマはオマエがどーなろうと知ったこっちゃあないんで、今日も参考どころか害にしかならない妄言を吐いていくワケだがな!

>OS
緋(赤)・蒼(青)・翠(緑)、あと白と金って、要は光の三原色+αってことだよな。
やっぱ、神話でもテコ入れに、ライバルの藍(正確にはシアン、ディエンド色)、黄、紫(正確にはマゼンタ、ディケイド色)、黒、銀とか出てきてたんじゃろか。
こう、大きなお友達受けなデザインでw

>>546
オレは式神とか式王子とか連想した。

549 :NPCさん:2013/07/04(木) NY:AN:NY.AN ID:???
ちなみにこのスレで大事なのは、参考になる意見や要望だけを都合よく聞き、
単なる文句や、デザインと根本的に相性の悪い意見を都合よく排除し聞き流す鋼の耳
あるいは端からここで聞かないか

どのみち、万人受けするような物はプロでもそう作れんからね
後はここまで作ったらもう引けない、って諦めと粘りをもって、作品を昇華させてくれ、と言う

550 :NPCさん:2013/07/04(木) NY:AN:NY.AN ID:???
というかその程度の事も出来ない人間がここにいるのが信じられんわけだが・・・

551 :NPCさん:2013/07/04(木) NY:AN:NY.AN ID:???
いや、その程度の事も出来ない人間が大半じゃねえの?
大半ならもっと頻繁にオリシスがうpされるはず

あと基本的に叩かれてムギャーが多いって事は(以下略

552 :NPCさん:2013/07/04(木) NY:AN:NY.AN ID:???
別に共同製作者やPLや審査員を募集しているわけじゃないんだから
毎回全てをここに晒す必要はないだろ

>叩かれてムギャー
ガチのこれってチラ裏長文遊牧民君くらいしか思い当たらんのだが・・・
「ここは叩きスレだ」みたいな事しか言わない手合いはただの便乗煽りだし

553 :NPCさん:2013/07/04(木) NY:AN:NY.AN ID:???
え? 515とかモロに>>498本人だろ?
そんな事にも気付かず言ってんの?

554 :NPCさん:2013/07/04(木) NY:AN:NY.AN ID:???
自分、センパイみたいにゲスパー能力高くないんで、サーセン

555 :NPCさん:2013/07/04(木) NY:AN:NY.AN ID:???
ああ、つまり>>554はアスペか

556 :NPCさん:2013/07/04(木) NY:AN:NY.AN ID:???
八熊さん、オモロスレに帰りますよ

557 :NPCさん:2013/07/04(木) NY:AN:NY.AN ID:???
言ってもわからぬ馬鹿ばかり
馬鹿は死ななきゃ治らない

558 :NPCさん:2013/07/04(木) NY:AN:NY.AN ID:???
8000ガメルで済むなら安いもんだ。

559 :NPCさん:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:ScPzDwWr
リプレイスレでちょっと気になる書き込みがあったんで諸氏に聞いてみたい。

(ナジカ問題とは)
> 555:NPCさん :sage:2013/06/11(火) NY:AN:NY.AN
> PCを強化するための「報酬」というリソースを、パーティーリーダーがRP的な理由で「ただでいいです」ってで断り続けるることで
> 本人だけでなくPC全体の成長ができなくなってゲーム的な破綻が危険視される、という問題
>
> でもこれはナジカが悪いんじゃなくて、「PLがどんだけ変なRPをしようとも、セッションをこなしていればPCは自動的に最低限の成長ができる」というシステムではなかった旧ソードワールドが悪いだけ
> 経験点でアイテムが常備化できたり、システム的にドロップ品が自動的に手に入ったり、遭遇単位の報酬がDMGで記載されたりしてない旧ソードワールドが悪いだけ


確かに、倒した敵から得られるドロップ品がシステム的に規定されるのは、
ハクスラを楽しむD&Dの延長にあるタイプのゲームなら実装されるべきルール、
実装されてなければ「悪い」とか「不備」「欠陥」と言われても当然のルールだと思う。
けれど、経験点でアイテムを常備化するルールが実装されてないというのは、
「悪い」とか「不備」「欠陥」とまで言われるべき事なのだろうか?
むしろ常備化ルールがある事での不都合が存在したりしないだろうか?

560 :NPCさん:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:ScPzDwWr
目につく問題として、リソースをアイテムに注ぎ込んで自前の成長に割り振らないキャラが出ると、
バランスが崩れたりしかねない点がある。
引用文に倣って旧SWで例えると、一般技能を経験点で伸ばせるように改造した人は
少なくないと思うんだが、それやると一般技能を伸ばすキャラと、
目もくれず主要の冒険者技能一本伸ばしするキャラの間で深刻な格差が生じて旨くいかないでしょ。

旧SWの改造に限って言えば、冒険者技能の為の成長リソースと、一般技能の為の成長リソースを
並立させるのが一つの解決策ではあるが、これと同様、キャラ自前の為の成長リソースと、
アイテム取得の為のリソースを並立させたら、アイテム取得の為のリソースが
それ自体と金銭とで重複して欝陶しい事になるでしょ。
と言って、金銭や「少女から捧げられた感謝」など有形無形のリソースを一緒ごたに
一本化したら、これはこれで、曖昧模糊としたふわふわリソースが気持ち悪いっていう
好き嫌いが分かれるでしょ。

結局、システムの整理をどの程度優先するのか次第、システムとそれによって導かれる
ゲームが何を希求しているか次第であって、引用したレスにあるように一律「悪い」
とまで言われるべき事だとは思えない。
というのが自分の現時点の考えなんだが、そうなんじゃないかなあ程度で確信はない
ぶっちゃけ常備化ルール嫌いゆえの偏見で考えが歪んでいる可能性は否定できない。
なので、他の人の考えがどうなのかを聞きたい。

561 :NPCさん:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:???
そもそもゲームが何故成長するかといえば、
もし成長しなければ、データ上の差異がなく、同じキャラを使い続ける限り
RP上の変化もなく、従ってシナリオにも変化をつけにくく、
退屈を解消することができずに、達成感やモチベーションの持続が
難しいからじゃねーかな。

逆にいえば、成長とは単に「同じもん」を消すようにして退屈を解消する手段でしかないし、
能力成長がたとえ最適化されていなくても、退屈さえしのげれば
TRPGとしての目的は果たしているわけだ。
それがシステム的に充分確保されていればシステム上の欠陥はないし、
ナジカ問題というのは結局ごく表面的なもんでしかないというのが
個人的な考えだなぁ。

562 :ダガー+イソギンチャク:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:ht2t76cC
>一般技能を経験点で伸ばせるように改造
初期作成で5Lv.までにしてたから一度も問題になったコトねえなァ。
一般技能のクセにレンジャー上位互換として使えるハンターは禁止してたし。

>経験点でアイテムを常備化するルールが実装されてないというのは、
>「悪い」とか「不備」「欠陥」とまで言われるべき事なのだろうか?
って結局はタダの別システムに於ける一例なだけであって、

>結局、システムの整理をどの程度優先するのか次第、システムとそれによって導かれる
>ゲームが何を希求しているか次第
っつう結論とはナンら矛盾はしてないと思うんだぜ。

そも常備化ポイントってのは「PC能力の内のアイテム枠」を
表現するための便宜であって。
その上で、例えばALGとCFでは、その相対価値は
大きくコトなったりするからなァ。

D&Dナンかでのハクスラメインのゲムでは
「財宝分配上での共産主義」ナンて言われて、
一旦金額に均してパーティ共有の消耗品代を引いてから各自に分配する、
みたいなやり方が一つの慣例ではあったり。
(一方、D&D4版では「レベルnまでのマジックアイテム」みたいな
 任意選択権自体を与える形式をよく見たりする)

てゆうかSWって初代基本の段階ではPCが大金使うような要素すら皆無だったんで、
財産要素での「ゲームが何を希求しているか」っつう構想全体が
単に未発達だっただけのハナシのような。

563 :NPCさん:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:???
まあ、システムと相性の良くないプレイスタイルが問題だから、
システム単品の良し悪しを問うものではない。
が、FEARと異なり、SNEが公式リプレイをサプリメントの一つとする以上、
プレイスタイルと合わせて「悪い」と評されても仕方がない。

○○が出来ます!という触れ込みで、それが出来ないのは欠陥品。

564 :NPCさん:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:???
ぶっちゃけSWの金銭はリソースとしての価値は低いよなあ
ナジカの話はあくまでPC間の(PL間すらでなく)パワハラとかモチベーションとかの話でシステム的な話とは認識してなかったな

565 :NPCさん:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:???
FEARも一応リプレイは公式設定じゃね?
DXジパングみたいなぶっとんだ例外もあるけど

566 :ダガー+イソギンチャク:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:ht2t76cC
>564
ソコらへん、さなえのSW2.0の変態魔剣リプでは
PCが為した善行をシナリオリソースとして反映するコトでちゃんと着地させてたりするんで、
実運用としてはとっくに解決済みの、今更すぎる話題なんだよなァ。

ぶっちゃけナジカ問題自体は、
当時ムダに騒ぎたかった連中の流れを引っ張ってるだけの
「板での定番ネタ」みたいなモンっしょ。
馬場論ナンかと同じっつーか。

567 :NPCさん:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:???
上手いGMでないと纏まらないってのは避けたいなぁ

568 :559:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:Ply/KwjH
>>566
や、まあ話としては、ナジカ問題よりも常備化ルールそのものに
スポットを当てたかったんだが、こうなるのは仕方ない振り方だったかも知れない。

それでも、モヤッとしていたのが何となく晴れた気はする。

569 :NPCさん:2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:???
何の益もない話題だった

570 :ダガー+イソギンチャク:2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:JJJMZeXm
財産と常備化と言えば、
現金すらも生活レベルに制限されて手元に置いてはおけない
サタスペの方が扱いとして面白いのは確かだけど、
シナリオ毎に固定で財産点が湧いて結局は経験点に還元するSRS系では
そうゆう面白さはさほど必要ないっしょ?ってあたりじゃないすかね。

571 :NPCさん:2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:???
テラガンの貧乏プレイは楽しかったなあ
借金返済できなきゃキャラロストだからってのもあるが

572 :NPCさん:2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:???
常備化のルールって鈴吹社長のアイデアなんだっけ?
もっと古いAPAか何かであったような記述をウィキで見たような気もするけど

573 :NPCさん:2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:???
直接の先祖としては、矢や弾の所持制限なし&レベルアップによるアイテム自動取得あたりじゃない?

574 :銀ピカ:2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:???
大昔のN◎VAなんかだと、外界以上のアイテム(現金含む)は手元に残しておけないっつー非情の掟があったんで、報酬を受け取らずクールに去る弾王なんかが続出したんだよなあ。
それでも所持し続けたいなら「余分に」経験点を払えってシステムだったのが、いつの間にかクリーンでネアカなイメジの常備化ルールに変わってった印象がある。

>>562
>PC能力の内のアイテム枠
社長のインタビューだか対談だかの記事で、「女子高校生を構成しているアイテムを並べていくと膨大な量になる」みたいなハナシがあったのを思い出した。
ハンカチとか手鏡、櫛、リップクリーム、日焼け止め、ヘアゴム、財布、携帯電話、イヤホン……ってひとつひとつ取り出していくと、マジでバトルテック表紙のシャドウホークさんみたいなカンジになるんだとか。

つまり、ただ単に女子高校生がこれらのアイテムを装備しているっつーよりも、むしろ「これらを包括した存在がひとりの女子高校生として存在している」みたいな。
アイテムは付属物ではなく、アイテム含めて一個人っつー哲学なんすよ、アチョウ!

>>506
>リソースをアイテムに注ぎ込んで自前の成長に割り振らないキャラが出ると、バランスが崩れたりしかねない点がある
シャドウランなんかの洋げーだと、「金銭」「カルマ(経験点)」に続く第三のリソースとして、「余暇時間」なんてもんが得意顔でシャシャリ出てきたりもするんですが。
だからといって、「技能や能力値の訓練に費やすべきカネと時間を、クルマだの偽造身分証だのの入手に充てたら、キャラが成長しなくなってバランスが崩れる」みたいに評するヤツはあんましいないと思う。

っつーか「SWの冒険者技能と一般技能」って対比よりも、どっちかっつーと「パワープレイのレベルアップで武勇を1D6上げるか、耐久を1D3上げるか」って問題に近い気がする(のはオレだけか)。
ある方面にリソースを割かないってことは別の方面に割いてるってことで、総体としてはイコールなんすよ。
なお、支払ったリソースに対してちゃんと利益が期待できるかどーかについては、また別の問題。

575 :NPCさん:2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:???
シャドウランの場合(特に4th)、伸ばすのに時間のかかる技能より、
車と免許揃えた方がよっぽどチームのためになるけどな。
3rdだとカルマを売り払うルールがあったが4thでなくなっちゃったんだよねえ。

576 :銀ピカ:2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:???
>カルマを売り払うルール
コーヒー吹いたw
ヒデエ字面だw

577 :NPCさん:2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:???
>>572
N◎VAの常備化は三田誠って聞いた覚えがある

578 :NPCさん:2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:???
まあ、そこまで含めてキャラ性能だからなぁ

要するにキャラのバリエーションでとれる選択肢が増えて
システムが(なんとなくでも)想定してる、「普通の成長」を外れるようになってバランスがとれない、は
スキル習得の選択肢が広くてバランスがとり難い、とほぼ同じな訳で

579 :NPCさん:2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:???
うっかりアイテムを渡してしまってバランスがとれなくなる
そんな心配は無用です。ご安心下さい。

PCが持っているレーザー銃はいつだって暴発する可能性があるのです。
そしてそのタイミングはGMだけが知っていればよいのです。

580 :NPCさん:2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:???
>>577
それは相当品

581 :ダガー+イソギンチャク:2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:Vh+mg1j7
>574
>大昔のN◎VA
ほうほう。サタスペの生活縛りはココからなのかしらん。

>クリーンでネアカなイメジの常備化ルール
「消費されっぱにならない」って意味での「常備化」はともかくとして、
「購入判定難易度/常備化コスト」っつう現状のあのシステムって、
ソコまで洗練された形に思えないんだよなァ。
正直そうゆう当事の慣例が今では形骸化してる感。

例えば、
「コンビニでサタデーナイトスペシャル買ったり馬を乗り逃げするはカンタンだけど、
 ソレをそのまま愛銃や愛馬にするのは稀」みたいな
運用表現を意識してるように見えないのよナ。

>「これらを包括した存在がひとりの女子高校生として存在している」
例えば「ケータイを取り上げて女子高生未満の存在にするシチュ」を
ゲムのデフォの希求としては切り落としてるんだよなァコレ。
神贈のナイシャードマンかがみんみたいな。

まァSW1.0当時って、
D&DやBRPにはあった重量制限や訓練時間やレベルUP制限なんつう
面倒臭い定量化縛りを極力なくしてPCリソースを経験値に一本化して
プレイアビリティを実現したって意味で、今のFEARゲ的ニッチに相当してたんよナ。

582 :NPCさん:2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:???
じゃあ、そこを押さえてオリジナルにどう活かすか? ってところだな。

583 :NPCさん:2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:???
余暇時間は面白いな
ガンドッグだとそれを装備スロット化してシナリオ限定での強化アイテムとして
イベントをセットできたけど時間そのものをリソースにキャラを強化できるってのは目鱗
あーでもガープスで年齢で得られるCPが増えるみたいなもんなんかなぁ

584 :NPCさん:2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:???
>>581
> 正直そうゆう当事の慣例が今では形骸化してる感。

同意。

585 :NPCさん:2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:???
余暇時間も己の成長させる術って、なんか、欧米映画に出てきそうなスーパーエリートビジネスマンが得意げに語っている感じ。

んで物語り中盤に自分には仕事以外のバックボーンが無いのに気付いてバカにしていたヒロインに慰められちゃう。

586 :NPCさん:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:???
> 「購入判定難易度/常備化コスト」っつう現状のあのシステムって、
> ソコまで洗練された形に思えないんだよなァ。

アレはアレでいいとは思うんだけど、なんかこう、スッキリしないと言うか
「なんかもっとこう、上手い方法があるんじゃないか?」みたいな
モヤモヤを感じる。うん、それを考え出せよって話なんだけどな。

587 :NPCさん:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:???
>>586
分かるかも。

個人的には、コネや立場を使って調達するというシチュエーションにはハマってるけど、
金銭を使って購入するという時には、ちょっとイメージと実際の判定が離れちゃってる感じがある。
もちろん、両方が同じように表現されるというのは良いことだと思うんだけれど。

588 :銀ピカ:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:???
(オレが覚えている範囲内では)購入判定って元はN◎VAのルールなんだよナ。
あのゲムは抽象化と相対化の概念哲学によってかたどられてる面があるんで、「購入=金銭を支払って買い取る」みたいな唯一のイメジに縛られないように、
あえて解釈の幅を広げることによって、さまざまなキャラクター表現を許容できるような試みがなされてたんだよね。

要するに、ダイヤ(外界)のカード出してカネで買うのも、ハート(生命)のカード出してスネ夫をブン殴って奪い取るのも、結果は同じってワケだ。
まあ、一方で「報酬点」みたいな消費型リソースもあるが。

だから、「イメージと実際の判定が離れちゃってる」ってよりも、「元から実際の判定とイメジを結びつけていなかったのが、N◎VAほど抽象化具合の進んでないゲムにおいては、逆に拠りどころを失う結果になってしまった」ってな問題だとオレには思える。

>>581
>コンビニでサタデーナイトスペシャル買ったり馬を乗り逃げするはカンタンだけど、
>ソレをそのまま愛銃や愛馬にするのは稀
ああ、購入レートがバカ安価い代わりに常備化できない系アイテムがないことへの不満か?

っつーか、「安価で粗雑なサタスペ」も「盗んだ馬で乗り逃げ」も、どっちも「刹那的で無法者カッコ良いオレサマ」を表現するためのオシャレフレーバーなんだったら、
ハナからテキトーな銃やら馬やらを常備化しといて、装備するたびに「コンビニで買ってくる演出」「その辺に繋いであった馬を借りパクする演出」を挟めばイイんじゃあないのか喃。

589 :NPCさん:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:???
それを演出で済ますかルールで規定するかは個人の好嫌に左右されるため常に我々の頭を悩ます問題である

590 :NPCさん:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:???
常備化ルール自体は好きなんだが、個人の所有物という感覚が強くなるのか
特にルールで「他人は使えない」と規定されてるわけでもないものでも
「他人に渡して使わせる(貸す)」発想がなくなってしまう人がいるのはどうにかならんかなあと思ってる

591 :NPCさん:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:???
他人からアイテムを借りる、貰うとボーナスがつく能力とか

実際にその能力自体は使わなくても
人にアイテムを渡す、ってのがゲーム内の基本的な戦術として想定されてる
ってメッセージとして

592 :銀ピカ:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:???
つまり、
「もうあげちゃうわッ、あたしのパンティー! 今ここで直にぬいぢゃうヤツぅッ!」
って光景が全国で見られるよーになるワケか……(効果は判定の振り直し辺り)。

593 :NPCさん:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:???
オーヴァーナイトセンセイション

594 :587:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:???
>>588
納得。俺が抱いてたイメージも決して間違ってないことに安心もしたぜ

595 :ダガー+イソギンチャク:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:lEC1wLDA
>585
余暇でブレイクスルーリソース貯めるワケだな。
彼氏を引き合わせたがる娘と衝突したりとかして。

>588
>「元から実際の判定とイメジを結びつけていなかったのが、N◎VAほど抽象化具合の進んでないゲムにおいては、逆に拠りどころを失う結果になってしまった」
なるほどやね。
あと、購入判定頼りは、1シーン1アクションの進行管理だと
わざわざ行動権を費やすムダさってのもなくはないなァ。
要は、購入判定がムダな選択肢にならないような調整やギミックのなさ、とゆうか。

596 :NPCさん:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:???
もともと社長がセッション中の買い物があんま好きじゃないってところから来てるらしいからな
判定としてルール化する事によって買い物に合法的に制限をかけてるともいえるんじゃね?

597 :NPCさん:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:???
他人の買い物待つのは面倒だしなぁ

598 :ダガー+イソギンチャク:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:lEC1wLDA
>596
「使わないルールにも意味はある」ともゆってたし、そうなんかもナ。

599 :NPCさん:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:???
単に買い物のルール作るのが下手なだけじゃ?

600 :NPCさん:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:???
>逆に拠りどころを失う結果に
>わざわざ行動権を費やすムダさ

その辺、DXは「社会」とか「調達」で
「コイツはそういう根回しの上手いヤツなんすよー」
って感じを少しは表現しやすくはなってるな。
判定の難易度も、得られる効果も実用範囲内だし。


あとモノトーンミュージアムの「常備化ポイントで買う」じゃなくて
「常備化ポイント分のアイテムを毎回何かしら持ってる」は半歩進んだ感じがする。

常備化の「強力なアイテムを持っている分経験点消費してて強い」を確保しつつ、一方で
「今回予告やプリプレイ段階で予測できる、『役に立ちそうなアイテム』を揃えられる強み」
=調達能力が高い/財力がある/顔が効く という感じも出せてる、と思う。

601 :NPCさん:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:???
じゃあ常備化ポイント分のアイテムを持ってるにして
サタスペのごとく「アタッシュケース」「札束」「万札」「じゃり銭」の常備化アイテムを設定しよう!
んで効果は情報収集判定かGMが認めた判定に対し使用でき、それぞれ+4〜1の修正を得られる感じで!

602 :NPCさん:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:???
財産点ぇ・・・

603 :NPCさん:2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:???
M:tGの話だが、ルールタームを増やすかどうかの基準について、
参考になりそうだと思ったので貼っておく。

『マジック基本セット2014』に伴うルール変更
http://mtg-jp.com/reading/translated/020751/
  ・「破壊されない」から「破壊不能」に(キーワード化)
  ・「ブロックされない」はキーワード化せず

604 :NPCさん:2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN ID:???
TCGに於いてはあらゆる曖昧さはルール不備だけど…まあ「やれないコト」がハッキリしていないから解釈でどうにでもなる、ってよりは良いのかな。

605 :NPCさん:2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN ID:???
TRPG「方個性はまとめておいたから、細かい調整はGMでヨロ」

606 :NPCさん:2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN ID:???
ダガーが絡んでこないから大したことない話題か。

607 :ダガー+プラチナルール超え:2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN ID:goeV0tQq
ドコまでルールタームで括ったりシステム定義したりすんのか?は
結構重要なバランス感覚だとは思うっす。

解りやすいトコでは、
「“キャラクタがゲームから除外された状態”ってナニ?」だとか、
やたらと数多いバッステだとかね。

608 :NPCさん:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:???
遅で申し訳ないが、買い物をデータ化するって男性的と思うんですよ。

チラシやカタログやウィンドウショッピングを眺めてあれこれ妄想して悩んで結局要らない理屈をひっつける女性的な感覚と離れているっつか。

男は限定に弱く、女は特売に弱いっつう言葉もありますが。

609 :NPCさん:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:???
んー、交渉とかがゲームのデザイン上メインファクターとして重要なバランスになってるなら
いろいろ考えて悩むのもいいんだけども
共同でプレイするって前提上、時間が貴重なリソースなんで長考が偏在化するようなのは困るってのもあるかな
金額とか難易度だけ決まってて、そこだけ達成できればゲットできるよって方が早回しになるし

610 :NPCさん:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:???
データ的な男女がないのが結果としては手っ取り早いのかね

611 :NPCさん:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:???
“キャラクタがゲームから除外された状態”?

キャラクターがゲーム外領域にいるということだろ?MTG的に考えて

では、領域(ゾーン)についての定義ですが

612 :NPCさん:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:???
まあ、ルールは最終的にはどこかで
その言葉の意味は説明されてないけど、常識的に分かるだろ?
ってところにどうやってもぶつかるからなあ

どんどん細かくさかのぼって、説明をし続けること自体は可能だけど
無限のページ数のルールブック作る訳にもいかんし

613 :ダガー+プラチナルール超え:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:RNui7/ka
なんで、理想としては全部自然言語で記述しといてから、
一番最後に多い共通記述を抽出してターム化したいトコなんだけど、
(例:「パンツを頭に被っている間、判定に+2の修正を得る」→「[マルク]状態」)
ソレも事実上ちょとムリなんよナ。

>608
D&D奇書の月マホにも似たようなコト書いてあったっすなァ。
でもまァやぱタイムセールや福袋とかで男性的にデータ化してまうトコだけどw

りゅうたまの買い物カスタマイズルールは女性向け志向を意識したのかも知れん。
福袋(くじ引き)はダーブレにあったような。

614 :NPCさん:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:???
>>613
>なんで、理想としては全部自然言語で記述しといてから、
>一番最後に多い共通記述を抽出してターム化したいトコなんだけど、

製作開始段階である程度目星つけて事前に定義してから記述すればよくね?

あるいは事前に定義したものを中心に記述するとか

615 :478:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:???
やっと規制がとけた。

アドバイスくれたみんなありがとー

来年に向けて再度いじってみるよ。

616 :NPCさん:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:???
例えばマジックのルールを見てみよう
http://mjmj.info/data/CompRules_j.html

101. マジックの黄金律 あたりがわかりやすいが、
緑色の部分は全てルールによって定義されているターム。

指示 や 選択 順番 無視 などは、自然言語に頼っている。

617 :NPCさん:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:AEQAGuOp
ほうこんなスレがあったのか、ファンタジーモノのTRPGは好きだからお前らがんばれ

618 :ダガー+プラチナルール超え:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:XOf9+5oM
>614
そうゆう「目星の基準」としては、
作り手にとってのSRSって、便利な規格ではあるんだよナ。
(こうゆう意味ではSRSベーシック単体はほぼ役に立たないが)

>615
ガンガレー

619 :NPCさん:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:???
>>615
手厳しい事を色々と言った気はするが、応援はしてる
頑張れ

とりあえず、PCが人形である必然性を用意するだけでも全然違うと思う

システム周りは・・・・・・こう、やっぱプレイアビリティを重視してくれ

620 :NPCさん:2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ID:???
SNEより面白ければ大丈夫だ

621 :NPCさん:2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ID:???
それはハードル低すぎ

622 :NPCさん:2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ID:???
ぶっちゃけシステム本体は初代SW以下の出来でも、
付属の遊び方と解説を読めば普通の人なら困にならないような
きちんとした卓環境を用意できる適切な解説をつけられるかのほうが大事な気がする。

遊べない名作より遊べるクソ。

623 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
いや、そんなテキストを用意できてるなら
その時点で完全に名作じゃなかろうかw

624 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
逆に考えるんだ
困は普通の人間とは認めない、とルールで規定すれば

625 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
割と真剣に実装望む。いや言葉はオブラートに包まないとダメだろうけど。

626 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
まあ、ハッタリの「軍事ヲタは黙れ」「他のロボアニメを叩くな」的コラムの先にあるもんじゃないの?
(ハッタリが実装に成功してる、という意味ではない)

627 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
アゲアシ取り信者はアゲアシ取り教祖の操り人形だから

628 :ダガー+プラチナルール超え:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:FXzi9X2E
困スレ脳でシステム作るって、
つまりはメタで人狼みたいな魔女狩りしたいってコト?

シノビガミの秘密に仕込むか。
GMに困行為を呑ませるプライズ付きで。

629 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
困スレ民は迷惑だから他スレに出てこないでください。

630 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
>困スレ脳でシステム作る
「TRPGとはナニか?」と最初に解説されているルルブはあるが、
「こういう行動は『困ったちゃん』と呼ばれ、してはいけない事である」
と書かれているルルブは少ないよな?(FQには「バグプレイヤー」なる言葉があるらしいが)

631 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
セキュリティ・クリアランスを導入すべき

632 :銀ピカ:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
昔のS=Fなんか、「遊ぶのに必要ないもの:羞恥心」とかあったくらいだしなあ。

>>608
ソレの行き着いた先が、クロームブックとか金輪ヘビーウェポンズみたいなカタログ系サプリな気がする。
単純に紙面の都合かも知れんけど、こーゆうのってヤーパンじゃあ見かけないよナ。
ログアウト誌にN◎VAのファッション関連の記事が載ったときくらいか?

633 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
>>630
サプリに書いてあるのはあるな
基本は他に優先することが多いんだろ

634 :ダガー+プラチナルール超え:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:jamo+cOS
ナゼそうゆう事項が(例えば市販薬品の様に)箇条書きとかで
解りやすくなってないかとゆうと、
結局システムってのは鳥取の下位にあるモノに過ぎないから、
イタズラに教条主義にしてしまうだけで
実際には「困を弾くための構造」っつう実益にならないからっしょ。
(だからFEARゲのこうゆう要素は、自然言語を以って「人に説く」形にしかなっていない)

てゆうか、オレがこうゆう困スレ脳が無意味だっつってるのは
「人は誰でも困になるし困はセッションを崩壊させる!怖い!」っつう
恐怖に駆られて困を狩り出す衝動は性悪説基準なクセに
「書かれた規定は守られるだろう、あとはもう知らんし責任負えん」っつう
性善説をアテにして楽しようとしてるトコがどうにも矛盾してるからなんだよなァ。

まァ確かに商業なら最低限のフールプルーフは然るべきなんだろうけど、
商業に限ってゆうならソレはメーカーの責任構造に準じるモノなので
システム部分として語るコト自体にあんま意味ないのよナ。

635 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
逆に言うと、鳥取向けに作られたオリジナルなら
ある程度、明文化するのもアリってことだね
主にコンセンサスをとる意味で

636 :ダガー+プラチナルール超え:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:jamo+cOS
そうゆう「鳥取専用」の場合は、どちらかとゆうと
マナーの明文化みたいなモノよりはモ少し明確に具体的な、
「ウチのPL1マンがいつものガッカリデータを作ったりシーンをgdらせないように」とかの
ビルドレギュや処理手順に反映するトコでないかナ。

637 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
まあ、何でもいいが

細かいルールの文面の揚げ足をとって
ゲーム中に碌でもないことする根拠にする参加者に対して
「ゲーム中に重箱の隅をつつくような解釈論を持ち出して、周りに迷惑かけるな」
とかいう、面倒くさい解釈論の材料になるような文面を新たに追加しても、というw

638 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
>>637
そういうテキストを書きたいなら、

「ゲーム中にあなたは重箱の隅をつつくような解釈の差異に拘泥すべきではない。どうしてもそういう話がしたいなら、
セッション終了後にあらためてディスカッションするとよいだろう。あくまでセッションの進行はGMの裁定に従うべきであり、
あなたの解釈がどうあれ、GMの下した裁定には従うのがよいゲーマーというものだ」

くらいは書いたほうがいい。
何をするのが正しいのか書いた上で、その不満をどうケアすべきなのかまでサジェスチョンしてあると現場は遊びやすくなるよ。

639 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
重箱の隅をつつくような解釈論を吹っかける、は例示の一つに過ぎねぇからなぁ

それこそ、そういうマナー集も、やっぱり
>ルールは最終的にはどこかで
>その言葉の意味は説明されてないけど、常識的に分かるだろ?
>ってところにどうやってもぶつかるからなあ
>
>どんどん細かくさかのぼって、説明をし続けること自体は可能だけど
>無限のページ数の
マナー集を作る訳にもいかん訳で

640 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
>>638
キヨマーがQAで言いそう

641 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
まあそのあたりの限界が、TRPGが一定以上敷居の高いホビーである理由のひとつで、
困ったちゃんを根本的に撲滅できない理由のひとつだからなあ、どうしようもない

642 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
>>641
重要なのは撲滅することではなくて(どうせ無理だ)

1「GMの権威が下支えされているとエンドユーザーが感じることで、システムおよびGMへの責任追及を回避しやすくする」
2「1によって顧客満足度を達成し、より購買欲の高いエンドユーザーを育成する」
3「実際にトラブルが発生した時にルールブックにエクスキューズを書き込んでおくことによって、システムへの攻撃を回避する」
4「1〜3を間接的に達成するためにユーザーのマナーを涵養し潜在的トラブルを確率論的に低減させる」
5「またマナーについて記述することでそのルールブックを手にした人間がセッションを成功させるイメージを抱かせ、
継続的プレイをうながすことにより長く顧客にプレイを行なわせる」

このへんか

643 :ダガー+プラチナルール超え:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:jamo+cOS
>638
ソレくらい短くかつ具体的で解りやすいと書くのも読むのもラクよね。
セッション中に起きる大抵の問題に対して使える内容だし。

>640
むしろキヨマーは散々やられた側なんじゃ。

>641
「困ったちゃん」ってのは単に状況と状態の結果に過ぎないのに
「困ったちゃんと呼ばれる隠れた敵が居るはずだから
 どうにか見つけ出して滅ぼさなければならない」っつう陰謀論めいた考え方に依存してしまう
(そしてコレによって自身は「困ったちゃんの側」にはならないと安心できる)コトこそが、
困スレ脳の落とし穴なんすよ。

644 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
パラノイアでやるべきだネ

645 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
GMの言うことを聞かないでゴネるような奴が
>>638の一文がゴールデンルールに書いてあればおとなしくなるのか?
そもそも>>637は「そんなテキストは書きたくないな」ってレスだろ
随分とオモロな流れになってるなw

646 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
>>645
ならないよ。そんなことはありえない。
だが、他のユーザーの意識を改革することによって間接的なトラブルの発生要因を押さえることはできる。
オリジナルTRPGをデザインするときに意識すべきことは、架空の誰かを黙らせることじゃなくて、
実際に手に取ってくれるお客さんが自分をどう思うか、GMは何を考えてこのゲームを運用するかだ。

そこまで考えてゴールデンルールやマナー関係のコラムを書いたほうが、ゲームは安定する。

647 :637:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
いやまあ、別に「書きたくない」って訳じゃないがw

単に費用対効果として微妙かも、ぐらいの話で

648 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
費用対効果高いと思うんだがなあ
配慮してるようにひとまず見えるしw

文章はありもん改変でいいわけだし

649 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
可能性だけ考えれば、和マンチからトリックスター、
根本的な人格破綻者まで色々いるからなぁ
当然ながら全対応は無理なので、
とこかで割り切るか、諦めて丸投げするしかなかろう

650 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
なら>>638の文面は俺が使わせてもらうw

651 :ダガー+プラチナルール超え:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:jamo+cOS
まァ文量が多いほど読まれない可能性上がるのは、間違いないだろしナ。

タダまァ(もはやオリシスでの記述とはあんま関係ない領域だが)、
>646の企図で書かれた
>(だからFEARゲのこうゆう要素は、自然言語を以って「人に説く」形にしかなっていない)
っつう一連の文章に対する
「でもソレが必要な人に限って読まないよね?」っつう問題に対する意識改革って、
結局は「全てのFEARゲに明記するコトで徐々に教化してゆくしかない」っつう、
実に地味かつ長期的なソレでしか為し得ないんだよナ。

あと、ツッコミドコロとしては、
ルルブにはハッタリがよくゆう「メシでも奢って話し合え」とは書けないトコだよナw

書けないドコロか、実質的には「反省会をしてはならない」と矛盾すらしかねない。
コレって実際のニュアンスとしては
「反省会とゆう名目で吊るし上げてはならない」なんだろうけど、
ソコまでは書けねえし
そもそもソレってわざわざメーカーが教えてやるコトなのかよ?みたいな
限界、或いは割り切りがある気もしなくもなかったり。

652 :638:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
>>650
どぞどぞ。
こんなんでよかったらいくらでも書くよー。

653 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
いやでも、GMはメシ奢れってのは明文化すべきだね。是非に。

654 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
>>653
ハッタリが言ってるのは、「メシを奢ることで相手に心理的な借りを作らせつつ席を立つ自由を奪い、
会話のイニシアチブを握った上で自分に有利に話を進めろ」だから、もっと悪質なテクニックだと思うよw

655 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
なるほろ。コンベでGMが菓子配るのもその一手か。

656 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
飯奢りの明文化を求める人間は、飯おごられたぐらいで恩に着ない。

657 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
>>656
当時のハッタリ曰く、「弱みを握って金を貸せ」「女を紹介しろ」「つけ込む隙は必ずある」だそうだ

658 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
それでなんかいいことあんの?

659 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
ゲイリーのマスタリング論も結局は「ゲームに都合の良い人間関係を築け」
つまりはそういう事

660 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
いい加減上位に「まともな人間だけで遊びましょう」書いてもいいと思うんだけどねぇ
汚らしい界隈であり続けたくない

661 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
乙女か

662 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
すると他の人ならともかく>>660とだけは遊べないな

663 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
まあそれこそ
「実体としての困」が存在してるとかと同じ世界観だからなぁ、それって

結局、どうやったら
「まともな人が遊んでいる」って状態の鳥取を作れるのか、とかを
延々書き続ける破目に陥るだろうというか

664 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
とりあえずまず全員精神科行って診断書提出からな。

665 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
ロールシャッハ・テストでもやる?

666 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
わざわざそんなテスト受けてまで遊ぼうってのが、
既に精神上の疾患を抱えてんじゃねーかw
無駄に時間潰すより外出てサッカーやるよな普通。

667 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
「サッカーやろうぜ!
 俺がプレイヤーで、お前ボールな?」

668 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
むしろ「自分は頭がおかしいのではないかと不安な人限定」にすれば
えげつない困は自動的に排除できそうな気もする。

669 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
こうして厨房・DQNがいつまでも居座る世界になるか

670 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
素晴らしいブーメランだ

671 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
ゲーム以前に人間としてのコミュニケーションちからの話しじゃないの。

その卓々、鳥取、公共の不特定多数が集う場で困と見なされた奴等に「君はこの場に相応しくないので早急に退席してくれ。だが共に遊びたいと思うなら皆に謝罪して参加の許可を貰いなさい」と言えばいいんじゃない。

何で気分を悪くしているヤツの顔色伺って責任をゲーム製作者に押し付けなきゃならんのよ。

人間関係なんか常に変化し続いているのに。

672 :NPCさん:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:???
そうだね、ドルフだね

673 :NPCさん:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:???
そんなのどこにも書いてないだろで居直られる結果、
毎年厨追い出し役を任せられていたら
頑張って間違った参加者全部追い出してただけなのに
「あなたはやりすぎです」って追い出される気持ちも分からないのか

他人の気持ちも分からないPL追い出して何が悪い

674 :NPCさん:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:???
こう考えるんだ
「最後の厨を追い出しただけ」
どこにも矛盾はない

675 :NPCさん:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:???
ここで何かが生まれることはもうないのでしょうね

676 :NPCさん:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:???
>>673
面倒な役割を押し付けられている時点でその集団自体が困なんじゃね。

みんなで楽しく遊びたいと本音があるならちゃんと話し合って、角突き合って、いっぱい悩みや理想を共有しあえばいいじゃん。

失敗や後悔は何時までもコワいか? 鳥取とネット評判だけが世界の全てじゃあるまいし。

677 :銀ピカ:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:???
「なんでこうも簡単に人を追い出せるんだよ! 出て行け!」みたいな。

678 :NPCさん:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:???
最後の困に「お前も一緒に連れて行く…」ってなったんですね

679 :NPCさん:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:???
>>675
他力本願乙

680 :NPCさん:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:???
>>669>>673>>675
ここは愚痴スレじゃないんだよ、ボク?

681 :NPCさん:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:???
無政府主義者の粗暴なスレ

682 :ダガー+プラチナルール超え:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:9dnOxxRt
ヒャッハァー!
コイツスレからオリシスが自然発生すると思ってやがるぜェーッ!
他力本願なんざエアプレイのネタにもなりゃしねぇってのによォーッ!

683 :NPCさん:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:???
「もうない」もクソも
過去に此処で何かが作られた、としても

その何かを作ったのは、特定の個人であって
このスレが主体になって個人と無関係に勝手に何かができる
みたいなファンタジーからは、何も生まれんわなぁ

684 :NPCさん:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:???
見苦しい

685 :NPCさん:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:???
唐突に荒れる時ってのは、どっちなんだろう
それまで有益な書き込みをしていた人が変なスイッチ入って別側面を見せているのか、
有益な書き込みなど一切しない変な人が割り込んでいるだけなのか

686 :ダガー+プラチナルール超え:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:H+zaBDrC
>685
フツー、前者は流れや文脈で理解できるモンだからなァ。

てゆうかココってのは、
ナニかを主張するに当たってその文脈を開示しないと事実上ナンもできない、っつう
荒らしにとってはある意味最も厳しいスレだしナ。

687 :NPCさん:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:???
どうしようもなくなった劣悪スレ

688 :NPCさん:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:???
酷過ぎます

689 :NPCさん:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:???
同一人物からの連投かあ

夏休みだねえ

690 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
ここまで総て俺の自演

691 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
こりゃここではもう何も作れないな・・・

692 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
いや、それは今更w
ダガーだって随分と前にそれ言ってたし
皆判ってるぞw

693 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
情報交換の場なので。
等価交換して下さい。
相当品でも可です。

694 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
この程度で作れなくなる奴なんてここじゃなくても元々作れないだろ

695 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
それ以前に此処は造る場所じゃないしなぁ・・・
基本的には感想聞くために公表する感じだし

696 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
汚らしいスレですからね

697 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
それも今更

698 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
じゃあやっぱりなくなるべきですね

699 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
ソードワールドってどこ行っても卓は1つ以上立ってるし、みんな普通にプレイして楽しんでる姿を見るんだが、
卓ゲ板における「乱戦ルールがひどい遊べない他のゲームの反面教師」みたいな風潮はなんなんだ……

700 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
事実遊べないレベルのルールだったし。
ルール無視すれば遊べるけど。

俺が遊ぼうとしたのは2.0発売直後どけだから、後でどう改定されたかは知らないけどな

701 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
乱戦ルールを厳密に適用している卓がそのうちの何割かって話でな。

702 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
>>699
ソードワールドをやりたくない層ってのは一定いるからな。
発売当初から卓は立っていて回っていたし、
遊べないってのは結局自分に都合の良い勝手な思い込みではある。
最初から議論の対象で反論もされてるしナ。

そうでなければTRPGは遊べないルールの方が
遊ばれるゲームって話になるが、これは少なくとも
オリシス制作者には受け入れがたい。

703 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
実際、SW2.0のユーザーは乱戦ルール使って遊んでるのかなぁ?

704 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
今の乱戦ルールは使ってるんじゃない?
大分整備されたらしいし

最初の乱戦ルールは以下略だけど

705 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
>>702
>オリシス制作者には受け入れがたい。
むしろほとんどのオリシス制作者が喜ぶ
べきなんじゃないか? それ。

706 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
乱戦ルールの運用以前の問題で、
改訂でルールが上級・下級等に分割された上、
記載が割愛と参照ばかりでどうしようも無くなった。

707 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
それでも遊ばれるから大丈夫

708 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
ネームバリューと文庫による普及しやすさってのがあれの遊ばれる理由であって
システムが優れてるってわけじゃないからな

709 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
旧版の行動宣言ルールなんかも
真面目に使ってたところは少ないだろうしなー

面倒くさいルールは適当にオミットして遊べる、遊べてしまう
ってのがTRPGじゃからなぁ

710 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
乱戦ルールのような出来の悪いルールを作っていいかどうかと
遊ばれるかどうかは分けて考えるべき。

それに、多くの人に遊ばれることがオリシス作成の目的とは限らない。

711 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
>>702
いやいや、一度ルール記述取りに厳密にやってみな
ちょっと捻ったことしようと思ったら疑問点と記述不備で硬直するぞ?
まともに回るなら、FAQでルール追加したり二転三転する必要はない

ややこしい所に目をつぶって、なぁなぁで回すから何とかなるだけ
回り込んだり射線を厳密に取ろうとする事を諦め、大きさの変化辺りをガン無視するのが楽


>>705
出来ることと扱いを簡略化した下級ルールが追加されただけで、上級は基本変わってないよ

712 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
>>702
正直言って出来のいいルールじゃねぇが
じゃあ逆にもっとシンプルで遊びやすいルールだったら、売れなかった・遊ばれなかった
とかは考え難い訳で

遊べないルールの方が遊ばれる、とかじゃあねぇよなぁ

713 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
売れたルールがまともに運用できないのと、まともに運用できないルールの方が売れるじゃ全然違うからな
乱戦ルールのおかげで売れたわけでもないし

714 :銀ピカ:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
でもそんだけデキの悪いルールなのに売れて遊ばれてるって、逆にスゴクね?

もし乱戦ルールが整備されて完全体になったら、いったいどれほどの戦闘力になるのか……。

715 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
エンゲージにオリジナリティー出そうとして失敗したんじゃないの?

716 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
NW2とか世界樹とか、出来が悪くても再販かかったゲームは多い
アニメとか携帯ゲームとかの力だけどな

717 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
>>714
まあネームバリュー補正と、一旦流れが出来てしまったのが大きいような

718 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
再販は最初の発行部数次第だから、それだけじゃあ論拠にならんよ

719 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
>>718
だからそこはネームバリューのお陰だろう?

720 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
しかし初刷が売り切れた上に、まだ出版社が売り続けたいと思っている、って証拠にはなるんだな

721 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
出来の良し悪しの判断以前に
細かい位置どりのルールとか必要としてる人が
そもそも少数派だった、とかのような気はしないでもない

722 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
元々マップもないのに細かい位置管理なんてできるはずないんだよ
曖昧に実数管理するだけならいいけど、範囲魔法に乱戦も巻き込むとか、乱戦が遮蔽になるとか言うから
ライトニングで乱数狙いつつ後ろの奴も撃つとか、回り込みたいとか言われるんだ

乱戦エリアの範囲内だけど乱戦状態じゃないキャラが定義されたのいつだっけ?
それまで乱戦状態のキャラの表記が「乱戦エリア内のキャラ」だったのに
乱戦エリアの拡大に巻き込まれたキャラが乱戦状態になる条件満たさないから扱いが不明
乱戦エリアから離脱した時何処に出現するかも不明
乱戦状態のキャラが乱戦エリア内の戦闘不能キャラ(非乱戦状態)にとどめを刺せるか
接触であるレイズがかけられるかは途中で変わったんだっけ?

723 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
SW2.0はルール使わずに遊ぶ、でよくない?

724 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
一部の面倒くさいルールは適当にオミットするのと
ルールを使わない、の間にはかなり広くて深い河があるだろw

725 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
乱戦ルールは戦闘の根幹に関わるルールだしなー
使わないってことはルール変えて戦闘する
(もしくは戦闘をしない)ってことなんだよな
まったく出来が悪い

726 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
個人的にそんなに回数こなしてないとはいえ、コンベで困ったことないのが不思議なぐらいだ
モンスターの能力の扱いでGMに一度質問したぐらいだったかなぁ

どうゆう共通認識になってるのか怖くて確認したことないけど、ややこしそうなことは極力しないようにはしてた

727 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
2.0の乱戦ルールの悪評はよく聞くけど、この分じゃあ
「乱戦という事象を表現したルールなんじゃなくて
ルール自体が混乱しているコノザマを意味して乱戦ルールなんだよー!」
というネタはもう飽きるほど出たんだろうなあ

728 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
乱戦スレでやれよお前ら…

729 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
まだあったのか、あれ
でもこんなのあっちじゃ今更な話だろ

730 :ダガー+プラチナルール超え:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:lf40475Y
ココやね。
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1277507860/l50

>727
確か聞いた。
個人的には「乱交エリア」って言霊がステキだと思った。

>714
どっちかっつーとダードスレの話題なんだけど、

SW2.0は「SWの名を冠して」かつ「SWとして展開させてもらった」ってトコに
アイデンティティがあるんだと思う。
例えばコレがレーティング表や2d6判定を使ってなくても大差はなかった気もするけど、
でもコレがもしヒロノリゲーやサイフィクみたいに
コンパクトにまとまったシステムだったらコレジャナイ感は強かっただろうとも思う。
(単純な出来以外の意味で、ファイヤードはこの地雷を踏んだようにも)

基本的にはTRPGシステムってのは「玩具」なんだけど、
鳥取のユーザーの脳内を介してしか実運用できず、
故に二人として同じ遊び方をしてない、っつう実にヘンな商品なんだよな。
だから、メーカーがプロデュースなりを通してユーザーに届いた時の
曖昧な商品イメジこそがその本体とゆうか。

コレは例えば、その作品自体であるコトに価値がある「芸術作品」だとか、
機能や使いやすさがその本分である「製品アプリ」なんかとはまるで性質の異なる、
どっちかっつうとアイドルとかスポーツとかのショーエンタメにも
近しい商品媒体とゆうか。

そんなワケで、「商品としてのSW」の展開や歴史やその在り方ってのは
(「オレがSNEでSWn.0を作って売りまくってやる」ってんでもない限り)
事実上他の誰も真似できない、実にオンリーワンなソレだと思うんだよナ。

731 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???
央華封神は正当な後継作として認められたからこその公認だからちょっと違うしな

732 :NPCさん:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:???
コンピュータならバグは回収ものの不祥事だけど、
TRPGはユーザの解釈任せでなあなあにできるから楽だよね

733 :NPCさん:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:???
日本で最も遊ばれているSW2.0が一番良いルールなら
マクドナルドは日本で最も上手い飲食店

734 :NPCさん:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:???
商売として上手いのは間違いないんじゃね?
美味いかはしらんが

735 :NPCさん:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:???
今のマクドナルドが商売上手かというと…なぁ?

736 :NPCさん:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:???
SW2.0をマクドナルドに例えるのは止めてください
マックのチーズバーガーやマックシェイクは十分美味しいです

737 :NPCさん:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:???
ゲームの方を擁護しろよw

738 :NPCさん:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:???
SW2.0はワタミ

739 :NPCさん:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:???
まあSW以外がどうなったかってのを見れば、ねぇ…

740 :NPCさん:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:???
以外が他の総てなのか他のSNE製のみを指すのかでまったく意味が変わってくるな

741 :NPCさん:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:???
まあ、ルルブの出来は兎も角として、
乱戦ルールが表現したかったことは、
オリシス製作的に見てどう思う?

742 :NPCさん:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:???
オリジナリティって出しゃいいってモンじゃねーなーという良い見本

743 :NPCさん:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:???
エンゲージ制にしておけば評価高かったはず

744 :NPCさん:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:???
ソードワールドの場合、色んな意味で
特別な事情が生まれるからなぁ。あんま話す事はない。

キリタケのステージ制とか和栗のオールインワン思想とか
ブラザーのファンタジー表現とかなら、まあオリシス的に
思う事も結構あるけど。

745 :NPCさん:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:???
>>744
>キリタケのステージ制とか和栗のオールインワン思想とか

詳しく聞きたいな

746 :ダガー+プラチナルール超え:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:1g3Gjncd
>和栗のオールインワン思想
ナンつーかコレって
「ココまで全部がオレのやりたかったコトだからあと細かいトコは勝手に解れ」っつう
「ユーザーにシステムの文脈を理解させる」ってハードルに対して楽したい感がある気がすんなァ。
まず使わない/実際には使えないだろコレ、みたいなデータが並んでるトコとかも含めて。

747 :NPCさん:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:???
>>741
やりたいことも分かるし、他社と差別化を図りたいのも分かるけど
もーちょっとやりようは合ったろうと思う

あそこまで複雑化するくらいなら、素直にヘクスやスクウェア使えばいいのに

748 :NPCさん:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:???
なんかコレ思い出した……

フランスの兵器「何がしたかったのかはわかるが、やりかったことというのはその程度なのか?」
イタリアの兵器「どうしてそうなるのかはわかるが、そうするしかないものなのだろうか?」
イギリスの兵器「何がしたかったのかはわかるが、どうしてこうなったのかはわからない」
ソ連の兵器「どうしてこうなったのかはわかるが、何がしたかったのかはわからない」
ドイツの兵器「こうするしかなかったのはわかるが、そこまでしてやる理由がわからない」
日本の兵器「こうするしかなかったのはわかるが、まさか本当にやるとは思わなかった」
アメリカの兵器「必要なのはわかるが、そこまで沢山作る理由がわからない」

749 :NPCさん:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:???
乱戦もエンゲージもまだまだ途上のデザインだよなあってのが個人的感想。

乱戦はもっと(説明とか運用とか)簡潔、システマチックにすべき点が多々あり、エンゲージは何でも画一化し過ぎでデータが増えれば増えるほどその傾向が強い。と感じる。

でも鳥取やネットプレイでの仲間内運用やその場のGM処理を見てると危惧、提議されるほど「問題がない」ンだよね。

システムは水物ってのが良く分かる。

750 :NPCさん:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:???
エンゲージ制は
「スクウェアを使わない戦闘の、実プレイでの運用をルール化した」
って感じがする

乱戦ルールは
「北澤はエンゲージ制っぽいルールを作るつもりだったが、制作チーム内の意思統一が図られておらず、gdgdのまま発売された」
って感じがする

751 :NPCさん:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:???
>>741
>オリシス製作的に見てどう思う?

社内のチェック体制が機能していないことが分かる。ということは、個人でTRPG作ってるのと変わらない。

これはNW2とかも同じ。

752 :NPCさん:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:???
むしろ個人で作っていないから細部に統一性がないような

753 :NPCさん:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:???
まあ元々エンゲージはSNEの近接状態のパクリだし

754 :NPCさん:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:???
何だこのダードスレ

755 :NPCさん:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:???
まあSWの接敵状態は赤箱の「退却」のパクリだけどな

756 :NPCさん:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:???
抽象戦闘よりマップ戦闘がいいな。
1キャラ1マスで。

757 :NPCさん:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:???
マップはマップで嵩張るとか色々弊害はあるけどね
六門みたいなハイブリッドがある意味いいとこ取りなんだろうか

758 :NPCさん:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:???
中途半端なのは嫌いだ。

759 :ダガー+プラチナルール超え:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:PozmmYBI
じゃあフィギュアとメジャー計測で戦闘だな!

760 :NPCさん:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:???
キャラシーを墓地に捨てGMにダイレクト・アタック!

761 :NPCさん:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:???
トラップ発動! そのゴミ箱は不燃物専用だ!

762 :NPCさん:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:???
エンゲージもわりとファジーな部分はあるからなぁ。言い悪いは別にして。

例えば、PC達から10mの所に敵前衛エンゲージが二つ、その奥の15m地点に敵後衛が居たとして
前衛の間を抜けて後衛に接敵できるかって、「GM判断」の場合が多い。

そういう所をシステマチックにしようとして、乱戦は失敗した感。

763 :NPCさん:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:???
抽象化するための概念だから
距離という具体的な値と極めて相性が悪い

距離を出すなら対象から1m以内に近づいた状態をエンゲージとする
ぐらい具体的に決めて管理すべきだし
そうなると射程や範囲はエンゲージの状態とは関係なくなる

764 :NPCさん:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:???
スクウェアによる戦闘もまた、抽象化した戦闘であるよ

765 :NPCさん:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:???
1マス複数キャラのアレか

システマチックに距離を丸めて
1マス内は全部エンゲージ
ってのは確かにゲーム的には分かりやすい

抽象化かといわれると少し違うような気もするが

766 :NPCさん:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:???
MAPをマス目で区切ること自体、抽象的な概念だよ

767 :NPCさん:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:???
そういうことを言い出したら区別できない

768 :NPCさん:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:???
元はマップ戦闘からの抽象化だっけ。

769 :NPCさん:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:???
抽象化抜きだとメジャーで測ってフィギュアを移動させるアレになるからなあ

770 :NPCさん:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:???
いや、同じ「抽象化」でも
抽象化の強弱みたいな概念で、区別は可能じゃろ

771 :NPCさん:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:???
test

772 :NPCさん:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:???
全員がかわりばんこに動いたり殴ったりやっているのが最大の抽象化じゃねえの。

773 :NPCさん:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:???
 
「人狼」を理解したときはその抽象化に驚嘆したが
モノポリーにしろナポレオンにしろディプロマシーにしろ
向こうは交渉とか騙し合いをゲームにするのが上手い

日本でそれらに比較できるのはじゃんけん、麻雀くらいか

774 :NPCさん:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:???
騙し合いってなら将棋や囲碁もかね?
まあ思考ゲームの行き着く先は感性に委ねるモノだし。

775 :ダガー+プラチナルール超え:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:09bdA4Bl
ナンか「手法としての抽象化」のハナシ自体が
抽象的なコトになってるカンジがw

776 :NPCさん:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:???
>>773
麻雀自体が中国のもんだし日本で流行る原因になったの進駐軍の米兵経由じゃなかったか?

777 :NPCさん:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:???
ちと混同してるな。中国起源のものが欧米で発展し形を変え、
大正期に日本に入ってきた。ほいよ。
http://kindai.ndl.go.jp/info:ndljp/pid/919001

778 :NPCさん:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:???
麻雀漫画で真面目に対局してるの皆無だよね

779 :NPCさん:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:???
>>778
オカルト流れ派の博徒と効率厨のプロしかいないからね、仕方ないね

780 :NPCさん:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:???
普通に真面目に打ってる麻雀漫画が面白くないからじゃないかね

781 :NPCさん:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:???
ミーコとかノリはあれだけど
内容自体は普通の麻雀だった気がする。

782 :NPCさん:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:???
麻雀タイトル戦の漫画は真面目に対局してたが、
面白いかってえとなあ……

783 :NPCさん:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:???
アカギって実際に麻雀打つときの参考になるの?

784 :NPCさん:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:???
やーさんと打つ機会があるなら参考になるんじゃね?

785 :NPCさん:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:???
ファンタジスタがサッカーの参考になる程度には。

スポーツ漫画にしろ麻雀漫画にしろ
「知ってる人なら面白い」のであって参考にするもんじゃねーよ。

786 :ダガー+プラチナルール超え:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:lI8bnPOo
TRPGを扱った数少ないマンガや小説だって、
大抵はTRPGの参考にならないしナ。

787 :NPCさん:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:???
最近のアカギは
自分の数十倍の身長の巨大生物と戦う時に
どんな戦術を立てればいいのかについて、漫画って参考になるだろうか?
とかの設問の対象だからなぁ……w

788 :10人に一人はカルトか外国人:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:xEU3Bt6f
★マインドコントロールの手法★

・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法

・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない
 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法


↑マスコミや、カルトのネット工作員がやっていること

TVなどが、偏った思想や考え方に染まっているフリや常識が通じないフリをする人間をよく出演させるのは、
カルトよりキチガイに見える人たちを作ることで批判の矛先をカルトから逸らすことが目的。

リアルでもネットでも、左翼のフリをしている連中は主張に理がないことをわかっているのでまともに議論をしようとしないからすぐにわかる。

789 :NPCさん:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:???
ネトウヨにもまんま当て嵌まっててワロタ

790 :NPCさん:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:???
>>786
おっと遊戯王の悪口はそこまでだ

791 :NPCさん:2013/07/28(日) NY:AN:NY.AN ID:???
ぎぐるの方のひと夏の経験値かアインレオンかもしれん

792 :NPCさん:2013/07/28(日) NY:AN:NY.AN ID:???
ふおんコネクト!は分かりやすかったな

793 :NPCさん:2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN ID:???
「マンガなんかでTRPGの面白さが伝わるワケないでごわす」

794 :NPCさん:2013/07/30(火) NY:AN:NY.AN ID:???
>>793
TSR社の社員は帰ってくださいw

795 :NPCさん:2013/08/02(金) NY:AN:NY.AN ID:???
戦闘で、敵を何回殴ったら倒せるのがバランス的にいいのか?
を考えていて、参考までに原典のCD&D調べてみたら

初期レベルのファイターが基本的なソードで殴ったらダメージは1d8+筋力修正(±3)で、
同レベルのファイターがこれを受けた時のHPは1d8+体力修正(±3)しかないのな

レベルアップに従ってダメージよりHPが優越するみたいだが、
初期レベルの怖さは尋常じゃないなあ
先達の人は屍の山を乗り越えてきたんだな

796 :NPCさん:2013/08/02(金) NY:AN:NY.AN ID:???
キャンペーンか1回きりかにもよるけど、
PL全員に活躍の場を与えるなら1セッション3回かなぁ

797 :NPCさん:2013/08/02(金) NY:AN:NY.AN ID:???
1人3回ね

798 :NPCさん:2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:???
>>795
下手すりゃダガーで刺しても、石投げても、当たれば一発で死ぬからな
マジックユーザー(HP決定ダイス1d4)がパーティで一番HPが高かった、なんてネタもあるぐらいで

799 :NPCさん:2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:???
「最大限ランダマイザを使うゲム」ってコンセプトで考え中だけど

ココだけはランダムはマズいってポイントはドコだろね?
助言ヨロスコ

800 :NPCさん:2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:???
>>799
性別決定。

801 :NPCさん:2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:???
GM決定

802 :NPCさん:2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:???
「シナリオの終わるタイミング」かな?

「シナリオ終了判定でシナリオがここで終わることになったから」と言われたら、さすがに困る

803 :NPCさん:2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:???
デウス・マキナ・チャート?

804 :NPCさん:2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:???
あれは終わり方を決めるチャートだろ
タイミング自体は基本的に最初から決まってる

805 :NPCさん:2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:???
FLUX的に終わりは可変です。

806 :ダガー+プラチナルール超え:2013/08/04(日) NY:AN:NY.AN ID:7jSQkAlv
ランダムゲーとゆってもその内容や結果は
極端になると決まったワケでも
ほとんどハズレで緩急もクソもないランチャ振るだけゲーになると決まったワケでもねェからなァ。

807 :NPCさん:2013/08/04(日) NY:AN:NY.AN ID:???
>>800
サタスペをdisるなよ

808 :NPCさん:2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:IfYCGP97
ふむふむ、つまり
1)GMがランダムに決定
2)キャラ性別がランダムに決定
3)終了判定でシナリオががランダムに終わる
加えて
4)トイレから戻ってきたらキャラシートが左右に1つズレて配置

これを「DAINASIダガァーシステム」と名付けよう
引き続きダメ要素の積み上げタノム(アレ?

809 :NPCさん:2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:???
どうせランダムにするならキャラシ交換つーのは
パーティーゲーム的でいいかもな

810 :ダガー+プラチナルール超え:2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:7cR+bMo1
いっそ能力値もランダムに決めちゃおうぜ(一周

811 :NPCさん:2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:???
能力・設定を一個決める毎に廻すのもいいね

812 :NPCさん:2013/08/07(水) NY:AN:NY.AN ID:R5VLj4rt
この前モノミューに悩んでいた者です。

さて、私はもっと根本的な問題に気付きました。
そう――シティクエスト系統のGMをやったことないことです。

という事で、シティクエスト系シナリオを作る際のコツを教えてください

813 :NPCさん:2013/08/07(水) NY:AN:NY.AN ID:???
>>812
プレイング技術交換スレ 卓ゲの33
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1371533379/

814 :NPCさん:2013/08/07(水) NY:AN:NY.AN ID:???
いやまあ、誘導する気持ちは分かるが
明らかに誤爆だろw

815 :NPCさん:2013/08/07(水) NY:AN:NY.AN ID:R5VLj4rt
oh……誤爆しました

816 :NPCさん:2013/08/07(水) NY:AN:NY.AN ID:???
>>812
インカルツァンドの付属シナリオ一度GMするといいんじゃねえかな、モノトーンだと

817 :NPCさん:2013/08/07(水) NY:AN:NY.AN ID:???
>>812
過剰なぐらい、「どこに行けば必要な情報が手に入るか」を説明すること

…とマジレスしてみる

818 :NPCさん:2013/08/07(水) NY:AN:NY.AN ID:???
>>817
モノトーンには情報収集判定があるんで、そんなことせんでも・・・

819 :NPCさん:2013/08/07(水) NY:AN:NY.AN ID:???
>>816-817
プレイング技術交換スレ 卓ゲの33
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1371533379/

820 :NPCさん:2013/08/07(水) NY:AN:NY.AN ID:???
モノトーンミュージアムRPG 演目3
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1319885257/l50

821 :NPCさん:2013/08/07(水) NY:AN:NY.AN ID:???
戦闘で攻撃を命中させる際に、
毎戦闘ラウンド、攻撃側の出目を加算していってそれが防御側の値を超えたら命中、
なんてシステムは面倒だろうか?

要は、連続攻撃・連携攻撃を受けると段々避けきれずにダメージを受ける、というのをシステム化したかったわけだが。

攻撃側の命中ポイント(ダイス+能力値修正)で、防御側の回避ポイントを超えれば命中。
当たらなかったら、同じ対象への次の攻撃判定の際に前の分が加算される。
一旦命中したらリセットで、また0から始める。
1戦闘ラウンド誰からも攻撃されなかったら、やっぱりリセット。
防御側には、攻撃の累積値を減らすポイントなんかもある。

下方ロールシステムで、
スキル「連続攻撃」:命中判定にペナルティーがあるが、相手は2撃目からは防御判定に段々とペナルティーを受ける。
行動「連携攻撃」:1戦闘ラウンド中に攻撃を受けた際、2人目からは防御判定に段々とペナルティーを受ける。
とした方が楽か?

822 :NPCさん:2013/08/07(水) NY:AN:NY.AN ID:???
>>821
命中加算よりダメージ加算にして派手にぶっぱなす方が(個人的には)いいかな。
ダメージだすまで命中だけふらされると当たってないんじゃね?って気分になりそう。

というのは個人的な意見として、問題点がいくつか見える。

・相手の防御値を超えるまでの数字をいかに簡単に管理するか
・同じ対象への攻撃を加算する場合、攻撃者が転倒したり、気絶→瞬時に回復した場合、リセットされるのか
・PL側への攻撃をGMが抑制しなかった場合(リンチ)

3番めはGMがそんなつもりがなくても陥りやすいから前にでるとやられるって感覚になって誰も前にでていかなくなる可能性がある。
(War Hammerとか)

823 :NPCさん:2013/08/07(水) NY:AN:NY.AN ID:???
って考えたらダメージ加算はH・T&Tっぽいなすまん。

824 :NPCさん:2013/08/07(水) NY:AN:NY.AN ID:???
数に勝る側が袋叩きにした方が勝つ、という構造が基本になりそうなのが気になるかなあ
そういう世界観を表現するシステムならいいんだろうけど、
1vs1などの少人数戦がグダグダ長引きそうってのもあるし

あとやっぱ事実上「敵のHPに与えているダメージの積み重ね」が二種類二重に発生するようなものだから、
管理・変動する数値が単に増えて面倒ってのは危惧されるね
いっそ耐久面はHP制にせずに当たったら軽傷→重傷→死亡とか、残機制とかの抽象的管理にする方がいいかも
(これも世界観やPCがどういう存在かによるけど。戦闘機のドッグファイトを表現するゲームとかなら確かにそれっぽいかもしれない)

825 :NPCさん:2013/08/07(水) NY:AN:NY.AN ID:???
>>821
見覚えあるんだが、前と比べて進歩してるのかそれ?

826 :NPCさん:2013/08/07(水) NY:AN:NY.AN ID:???
>>821
HPが二重化しているわけだから、敵を倒すまでものすごくグダグダ手間取りそうなんだが

例えば一撃必殺の刀で剣豪が斬り合うみたいなイメージの戦闘なら機能するかもだが、
何も工夫せずにHPが二重化しただけなら糞ゲー一直線の道に見えるなあ

827 :NPCさん:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:???
>>821
>>109のコピペだけど、本人にしろ別人にしろ何がしたいの?

828 :NPCさん:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:???
>>821
そのスキル持ちが、命中判定に使用するダイスをラウンド毎にプラス1していくのは?
上限はスキルレベルプラス1、判定にクリティカルしたら更にプラス1。

829 :NPCさん:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:???
>>827
そんな煽らなくても。

普通に気づかなかった!

830 :NPCさん:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:???
達成値蓄積は、命中判定より呪文詠唱っぽいイメージ

831 :NPCさん:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:???
命中判定だけ複数回して
防御ポイント上回った回数だけダメージ増加でどうよ

832 :NPCさん:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:???
というか、相手の回避力が下がる方が現実的っぽくね?
間断なく多数からの攻撃を避け続けるには、集中力や回避動作をとる為の余裕が必要になるし

敵の攻撃を1回避ける毎に回避判定の達成値に−1(最大−5まで累積)とか
んでR経過と、マイナーアクション相当の姿勢回復動作で、各々2点分のペナルティ回復
ただし、回避判定側の達成値が命中判定の達成値を5点以上オーバーったら、「最低限の見切り動作で避けた」として回避ペナルティを受けない

PCの攻撃技にも自分の回避力に敢えてそのペナルティを背負う技とかあったり(要は隙が大きい技)

833 :NPCさん:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:???
スパロボで大不評買ったシステムだよね

834 :ダガー+プラチナルール超え:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:f1evDiH2
>831
天羅系やサタスペなんかの成功度形式っすナ。

835 :NPCさん:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:???
そなの?
その後どう改善したんだろ? >スパロボ

836 :NPCさん:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:???
>>834
天羅差分値じゃなかったか?

837 :ダガー+プラチナルール超え:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:f1evDiH2
>836
天羅WARだと「達成値かつ差分値」形式っすね。

天羅〜エンギア系の「複数の判定ダイスでの成功度」形式も
対象との間で差し引きが発生するから確かに差分値でもあるんだけど、
ジンサンは天羅の判定に関して
「判定ダイス1d分が1回分の攻撃の応酬を表現している
 (よって通常の戦闘では敏捷個のダイスを振り合う)」とゆってた記憶。

838 :NPCさん:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:???
>>837
天羅の流派かなんかに一撃を旨とするのなかったっけ
それって判定で1個だけしかダイス振らなかったん?

839 :NPCさん:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:???
>>838
それは使う能力値を変えて、体力で判定することで、「重い一撃」を表現してる

840 :ダガー+プラチナルール超え:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:f1evDiH2
あー、上のアレはあくまで基本設計上のイメジのハナシであって、
特殊な処理が入り込んだ場合に解釈が変わるのは必然なんでは。
そも、戦闘以外の一般判定でも全てが試行回数的に解釈されるワケでもないだろし。

確か初代天羅の時点で
「カウンター一撃必殺の不動明王拳は捨て身のオプションが近い」とか
ゆってたしナ。

841 :NPCさん:2013/08/09(金) NY:AN:NY.AN ID:???
プロレベルで差別化を放棄する程度には難しい問題なんだろうな

842 :NPCさん:2013/08/09(金) NY:AN:NY.AN ID:???
799=808だが入れそこないでオチが弱いな

ランダマイザの一環として「入札方式のモンス召喚」とか考え中
あんまり入札にリソース突っ込むと実戦サポMPが減る感じ?

843 :NPCさん:2013/08/09(金) NY:AN:NY.AN ID:???
>>835
同ターンに複数回攻撃される時に回避にペナルティ累積、ってのを単純にやめた

844 :NPCさん:2013/08/09(金) NY:AN:NY.AN ID:???
>>833
だからそれをベースに、ペナルティ上限値とか、見切りで回避ペナ無効とか
そういう補完要素を加えてるんじゃないか

でないと雑魚が攻撃しまくれば当たるだけの数の勝利ゲーになるし

845 :NPCさん:2013/08/09(金) NY:AN:NY.AN ID:???
どの程度までの格下の敵を“話にもならない雑魚”と設計するかにもよるが
2d6なら達成値ペナルティ3〜4点分くらいが累積上限としては無難なところかも

846 :NPCさん:2013/08/09(金) NY:AN:NY.AN ID:???
上限縛り入れたらバランス取れるとして
判定回数増えることや一回毎増えるペナルティの管理みたいな繁雑になる要素もどうにかしなきゃな

847 :NPCさん:2013/08/09(金) NY:AN:NY.AN ID:???
シャドウランは何回も殴られると回避ペナ累積してくな
5thは知らんけど

848 :NPCさん:2013/08/09(金) NY:AN:NY.AN ID:???
シャドウランはコンバットプール自体が回避力みたいなものでもあるしな

849 :NPCさん:2013/08/09(金) NY:AN:NY.AN ID:???
というかゲームの全体像を提示されずにシステムの一部だけポンと出されても一定以上意見のしようがない
たとえば他のルールが軽いからそこだけ重くてもなんとか取り回せるはずとか、
こういうコンセプトを表現したいのでそこは外せないとか(そして本当にそうかどうかを検証する)、
そういうのも込みでゲームデザインだぜ

850 :NPCさん:2013/08/09(金) NY:AN:NY.AN ID:???
別にその手の命中判定の累積の話に便乗しただけだぞ?

851 :NPCさん:2013/08/09(金) NY:AN:NY.AN ID:???
単に文句しか言えない人もこのスレには良くいるからw
どのみちこのスレで本当にシステム作成する訳じゃないし単なる話題としてアイデア膨らませる程度で十分w

852 :NPCさん:2013/08/09(金) NY:AN:NY.AN ID:???
何度も言われている事ではあるが、
個々人が勝手にブレーンストーミングに使ったり、思考実験や意見交換したり、
インスピレーションを求める場としたりしているのが実態だからな>ここ

完成品に至るケースはそりゃそれで望ましいが、
それ以外が望ましくないかってーとハテナが浮かぶ

853 :NPCさん:2013/08/09(金) NY:AN:NY.AN ID:???
確かに理想値としては完成に至るケースかも知れんが
実態としては、システムのアイデアやネタを適当に考えたり便乗したりしてダベるスレだしなー

854 :NPCさん:2013/08/09(金) NY:AN:NY.AN ID:???
こういうgdgdが大好きです!!

855 :NPCさん:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:???
逆に詳細な話をするのにも向いてないからな
かといって連続でシステム解説用の長文連投されても迷惑だし

856 :ダガー+プラチナルール超え:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:9PGOY9Re
や、コレまで何度かしてたように、
詳細なトコを話したければうpロダなりに上げて見せればイイだけなんじゃ。

857 :NPCさん:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:???
否定意見も、どういう不満を感じる人がいてそれをどう上手く良い方向に誘導するか考える元になるしな

858 :ダガー+プラチナルール超え:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:Vw/9bpv4
ちゃんと見せてくる人は
質問や意見の募集もちゃんと具体的なコトの方が多くて、
そもスレの利用法が解ってる人かどうかって差が大きいだけだと思ったり。

毎回思うんだけど、
「あーあ、このスレでゼロからナンか面白ゲムが生まれねーかナー
 でもココじゃどうせムダなんだろうナー」みたいなふんわりした欲求を抱えてる人が
直接自分から具体的な行動に及んだケースをタダの一度も知らんのよナ。

859 :NPCさん:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:???
そもそも『「あーあ、このスレでゼロからナンか面白ゲムが生まれねーかナー でもココじゃどうせムダなんだろうナー」みたいなふんわりした欲求を抱えてる人』がいるの?

みんな勝手に、テメエの自作ゲームを優先していて、スレを覗くのも知見を磨くためで、「このスレ発」なんてものには別に期待なんかしてないと思ってた

860 :NPCさん:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:???
平日の昼間からごろごろー、ごろごろー。

あー、オリシススレにネタ投下したら勝手にルール出来ないかなー。

861 :NPCさん:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:???
>>859
直接オリシスの話でなくスレの理想の在り方とか住人の在り方とかを語り出すタイプの人のことじゃねえかな

862 :NPCさん:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:???
つまりダガーのことか

863 :ダガー+プラチナルール超え:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:Vw/9bpv4
このスレでシステム発注すんのは昔一度やったコトだから、
オレァ今はどうでもイイかなァ。

864 :NPCさん:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:???
その結果どうなったのか知りたいもんだなw

865 :NPCさん:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:???
そんなことよりTRPG対応ボットが欲しい。もう人間とはやりたくない

866 :NPCさん:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:???
>>859
雑談スレの方で意外にそういう発言をみた事はあるような

あと後者の
>みんな勝手に、テメエの自作ゲームを優先していて、スレを覗くのも知見を磨くためで
って連中なんてマトモにいるのかね?
基本的には自作ゲーム作った事がある人や、漠然とシステム創作に興味ある人が見てて
現にシステム作ってる人は極一部、って印象なんだが

867 :NPCさん:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:???
前か前々スレの頭の方でそんな話してる人いなかったか

>>864
CSTのことでは

868 :NPCさん:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:???
>>866
本当にこのスレでシステム作ってる人はどれだけいるよ?
ってのもよく言われてた事だしなー

869 :NPCさん:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:???
1レスで概要をまとめる流れではそこそこの数が出てたじゃん
少なくともそれ以上はいるって事だ
なんでこのスレにはいないって事になってるんだか・・・

870 :NPCさん:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:???
もうどこにもいない君のために的ムブ
ダガーはこのスレにいるのが不思議なくらいオリシスに興味ねえからなぁ
ハウスルールには無駄に凝るんだけどそれでも既存のを当てはめるぐらいしかやらねえから

871 :ダガー+プラチナルール超え:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:Vw/9bpv4
ああゆうコンバート企画ってのは
単体で形になってるからネタとして晒しやすいだけで、
実際には「実装してみてムダにならなかった諸ハウスの集合体」こそが
参加者がそん時に望んだ結果の形とゆうか。

実際には多くの人がそうだと思うんだけど、
システムもギミックもガジェットもストーリーもキャラクタもセッション結果も
全ては等価で、かつ互いに影響し合う、オプショナルで任意に交換や切捨て可能な
組み合わせ要素として扱ってるので、
「完結・独立したオリジナルシステム単体」ってのは、
主に他者からの要求に応えた結果としての要素のヒトツに過ぎないのよナ。

で、大抵コレらは必然として、
鳥取だけで遊ぶにはコストパフォーマンスが非常によろしくないw

ただし、意見を反映して作ったり改訂したりする作業自体は、
システムに関する要求や考え方をメンツと共有するのに
良い機会やテキストになるとは思う。

872 :NPCさん:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:???
スタンダードスレみても思うが
なんというかダガーの考え方って徹底的に乾いてるよなあ

873 :銀ピカ:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:???
地獄を見れば 心が乾く

874 :NPCさん:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:???
モバマスか

875 :銀ピカ:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:???
キュート>クール>パッション>キュート……って三すくみ属性は新しいとおもいました。

そーいや世の中の物事はたいてー三すくみになってる気がするナ。

876 :NPCさん:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:???
世界は3の数字で支配されてるんだぜー(目ぐるぐる

キュートクールパッションって何の奴?

877 :ダガー+プラチナルール超え:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:1leiSK5Z
モバマスのキャラ属性な。

キュートはがクールに冷や水ぶっかけられて
クールはパッションを相手にすると引いてしまって
パッションは所詮イロモノなので安定のキュートには敵わない、みたいな?

>872
そうでもないよ、ウェット&メッシィだよ。

878 :NPCさん:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:???
CSTに変わる新しい萌えTRPGの企画か!

879 :NPCさん:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:???
三すくみ属性って富岡のTRPGが常にそうなってね?

880 :NPCさん:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:???
>>875
翻訳の中の人として、その3属性のネーミングは素晴らしいと思った
シンプルでわかりやすい

881 :NPCさん:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:???
《刺》《斬》《叩》

882 :NPCさん:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:???
雨に三すくみ的なものを考えてたら、
頭文字がG(グー)C(チョキ)P(パー)だと気づいた時の快感。


…でも勝敗逆だった……

883 :NPCさん:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:???
キュートはいいクールもわかる
だがパッションてなぁ何なんだよ
芸人かよ

884 :NPCさん:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:???
実際芸人気質の子ばっかだし(ボソッ

885 :銀ピカ:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:???
「それはヒロインじゃあねえ! ヨゴレだ!」って何に出てきたセリフだったっけ。

>>883
松岡修造とかパッション属性っぽくね?

886 :NPCさん:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:???
まぢれすすると、パッションって情熱とか感情とかって意味だしょ?


そりゃ、「普通」と違うくらい熱血なら皆変な目で見るよな。

887 :NPCさん:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:???
いちごがキュートであおいがパッション、蘭がクールって事でいいんですかね

888 :NPCさん:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:???
力には技・技には魔法・魔法には力だな

889 :NPCさん:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:???
三竦みよりかは適材適所のほうが好きです。

890 :NPCさん:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:???
AKBに例えて言ってくれ

891 :NPCさん:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:???
キューティー(敏捷)ビューティー(知力)バストサイズ(筋力)

でっかいマシンガンを撃つにはバストサイズが必須(画面的に

892 :NPCさん:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:???
328 名無したちの午後 sage 2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:5lUjFvku0
Cowgirl、Riding、Woman on Top=騎乗位
Asian Cowgirl=座り騎乗位
Sitting、Kneeling=座位
Masturbating、Masturbation=オナニー
Licking=舐める
Piledriver=まんぐり返し
Cunnilingus=クンニ
Pumping=激しく突く
biting=噛みつく
Lap Dance=ポールダンス
Sleeping=寝込み
Anal=アナルファック(詳細はアナルタグに記載)
Kissing=キス
Foreplay=前戯
69、Sixty-nine=シックスナイン
Face Sitting=顔面騎乗
Spoons Position=寝バック
Reverse Cowgirl=逆向き騎乗位
Standing=立位
Solo、Solo Tease=一人でする、
Acrobatic=アクロバットな体位
Massage=マッサージ
Fingering=手マン
Fisting=フィストファック
Munching=むさぼりつく
Dancing=ダンス
Indian Sex=カーマスートラ
Teabagging=顔にペニスをつける

893 :NPCさん:2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:???
>>875
キュートとクールは形容詞(的用法が比較的多い)のに、
パッションだけガッツリ名詞なのが違和感

894 :NPCさん:2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:???
>>893
パッションフルーツとかあるからいいんだよ
逆にクールとパッションは名詞にもなるけど、キュートだけ形容詞にしかならないし

895 :NPCさん:2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN ID:???
あとはクールだけ○○があれば完成だ

896 :NPCさん:2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN ID:???
クールビズ

897 :NPCさん:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:???
クールー病

898 :NPCさん:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:???
うるさいおまえなんてFFIだ

899 :NPCさん:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:???
まじかるー。

ハカイジュウや神様の言うとおり、魔法少女・オブ・ジ・エンドみたいな
パニック脱出系って、TRPGにするとどうかな?

900 :NPCさん:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:???
それ自体をシステムにする、ってよりは
キャンペーンのセッティングとしてそういう舞台を用意する
とかの方が分かりやすい気はするが

901 :銀ピカ:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:???
大大ハードのテクスチャだけ変えたんじゃあ……ダメなんだろーなあ、やっぱし。

902 :NPCさん:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:???
まあ、出来ない事は無いとは思うが
毎回舞台設定使い捨てとかになりそうな気がするんだよな

単発専用、みたいな感じにして
舞台設定作成チャートみたいなのつけるとか

903 :NPCさん:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:???
ダブルクロスに、そういうパニック脱出系をやるための閉鎖環境ステージがあるな
それっぽいシチュを再現するためにPCの力が制限されたりするルールが追加されてた

904 :NPCさん:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:???
>>899
パニック系の醍醐味って、逃げる事と、ゾンビラッシュをやり過ごす事と、状況を見て打開する快感じゃないかと思う。

905 :NPCさん:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:???
>>903
連投すまん。くわしく。

906 :NPCさん:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:???
サプリのディスカラードレルムに収録されてる
詳細は買って読んでくれ

907 :NPCさん:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:???
>>906
ありがと、ディスカラードレルムだな。

908 :NPCさん:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:???
DXの追加ステージって雰囲気しか書かれてないからあんまり役に立たないよ

909 :NPCさん:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:???
雰囲気しかなかったおしても、そこから作り出すのが俺らじゃないのか(無理言うた

というかそれはシナリオフックが何の役にも立たないって言ってるようなもんだぞ…

910 :NPCさん:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:???
システム的な意見を期待してるのにフレーバーの塊を読めと言われたでござる

911 :NPCさん:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:???
だがあーいうの一冊持っとくのはいいかもな

912 :NPCさん:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:???
あのステージはシナクラ用だから、そこまで含めてステージの情報な訳で
わりとシステム寄りな部分が強いというか

913 :NPCさん:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:???
そのシステムの基本設定にどれくらい変更要素入れれば違うセッティングの遊び方出来るか、というサンプルにはなるよな

914 :NPCさん:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:???
>>902
それ突き詰めると単発専用ならボドゲでいいじゃんってなるんだよね

915 :NPCさん:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:???
キャラ茶好きな層ってのはある一定数いるから、その人ら向けに箱庭ゲー的なものを作れればなぁとは思ってる

どうにかしてボドゲに気を生やしたい

916 :NPCさん:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:???
でもキャラ茶好きな層は本当に(判定システムに左右される)TRPGやボドゲを望んでいるのかしら?

917 :NPCさん:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:???
俺の知り合いのキャラ茶スキーは、ダブルクロスを真っ先にあげるな。
次点でエリュシオン。

918 :NPCさん:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:???
>>914
「既に覚えているルールで遊べる」ってのは個人的にけっこう大きい。
単発1回のゲームの為に手順書読むのは結構めんどいので。
逆に言えば普段ダブルクロスを遊んでいないのなら、単発で遊ぶなら確かにボドゲでいいよね。

919 :ダガー+プラチナルール超え:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:tZZfIlmw
>916
よくPC間の愛憎要素が表現されてるコトが多い冒企ゲーで
キャラチャメインにしてる人なんて、ついぞ聞いたコトねんだよなァ。

920 :NPCさん:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:???
一見さんがルルブみて、コレやりたいなって心に決めて卓に着くと
ベテランさんが「自由に創ると面白くないから」と
有無を言わさずランダムメイクの流れにする冒企ゲー(偏見)

921 :NPCさん:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:???
キャラ茶好きな層は本当の愛憎要素なんかいらない
自分がキモチヨクなりたいだけだから深めのシリアス要素は邪魔

922 :NPCさん:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:???
>>919
だって冒企ゲーって出目優先だから望んだ愛憎ロールが出来ないじゃない。

923 :NPCさん:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:???
終始キャラなりきりは兎も角として、
あの有名作品のあのシーンを演ってみたい!
ってのは、誰しもあると思う。

例えば、死亡フラグを我先にと演じてみたり。

いっそ、そういうフラグ立て放題の馬鹿ゲーになるなら
>899のTRPG化も面白そうかな。

924 :NPCさん:2013/08/20(火) NY:AN:NY.AN ID:???
>>920
設定部分はともかく、ゲームデータになる部分は結構ランダム要素少ないんだぜ?

925 :NPCさん:2013/08/20(火) NY:AN:NY.AN ID:???
和マンチしたいわけじゃないからゲームデータこそランダムでいい。

926 :NPCさん:2013/08/20(火) NY:AN:NY.AN ID:???
ランダムでさえなければ和マンチできるってもんでもないがな

927 :NPCさん:2013/08/20(火) NY:AN:NY.AN ID:???
和マンチの男

928 :NPCさん:2013/08/20(火) NY:AN:NY.AN ID:???
ゲームデータランダムって今ほとんど見ないよね

929 :NPCさん:2013/08/20(火) NY:AN:NY.AN ID:???
なり茶嗜好ならAマホでもやってればいいんじゃないんすかね

930 :NPCさん:2013/08/20(火) NY:AN:NY.AN ID:???
何となく>899ネタで思い付いたのでメモ。

◆フェイズ
・大きく3つ
・OPフェイズ:キャラロールと雰囲気づくり
・脱出フェイズ:ひたすらゲーム
・EDフェイズ:いつも通り適当に

◆脱出ゲーム
・適当に広いマップを用意
・開始時、中央にPCを配置
・双六のようにダイスを振り、出た目だけ進む
・マップ外に脱出できたらゲームクリア
・PCはNPCを連れており、PC・NPC合わせて脱出できた人数が経験値になる
・NPCはHP代わり。襲われると減る
・NPCが居なくなるとPCが襲われゲームオーバー
・NPCは各イベントで増減する(合流、裏切りなど)

淡々とゲームするもよし。
トリッキーに妨害に走るもよし。
ひたすら死にロールするもよし。
一人だけ生き残るくらいのバランスがベスト。

931 :NPCさん:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:???
普通にボドゲっすな
成長とかいるか?

932 :NPCさん:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:???
キャラ立ちしたNPCと関係構築して感情移入をしておいて、脱出フェイズで敵に襲われて仲良しなNPCに死なれたり、
あの子が死んだのはPC達のせいだと責められたりしてPC発狂みたいな鬱ゲーに見えるんだがw

933 :NPCさん:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:???
それは面白そうだ

934 :NPCさん:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:???
PCがバタバタ死んでいくっていうだけの繋がりでふと思ったんだが
ループモノのTRPGってある?

仮面ライダー龍騎、魔法少女まどか☆マギカ、未来日記、あのへんの系統の。

935 :NPCさん:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:???
今年のGF大賞の入賞がそんなのじゃなかったか?

936 :NPCさん:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:???
カオスフレアがループ物だった。版上げと同時に脱出したけど。

937 :NPCさん:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:???
シナリオクラフトのテンプレートにあったな
上のパニック脱出系もだが、TRPGのシステムの根幹には向かないテーマだと思う

938 :NPCさん:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:???
まあ、普通に考えりゃ
ループから脱出するのがPCのモチベーションになるけど
「システム」として考えると、そのゲームをもう一回遊ぶってのが
一度そうして解決したループをまたやり直す、とかになっちゃうからなあ

魔王を倒して世界を救う、のがシステムと分かちがたく結びついてるゲームがあったとしたら
一度魔王を倒したあと、もう一度遊ぶのって微妙じゃね? みたいな

939 :NPCさん:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:???
TRPGでやるなら、ループするのは確定でもループの内容はシナリオで違うだろ、流石に
シナリオ作るのが面倒とか、そのシナリオでループした時に同じ事を繰り返すのが嫌だとかならまだわかるけど

やるにしても3周か4周目にはカタ付けて欲しいな、飽きる
これ以上の周回する予定となると、1周にかけられる時間もかなり短くなるし

940 :NPCさん:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:???
2週目に入った瞬間にうんざりするね

941 :NPCさん:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:???
いや、それはループ物と聞いた時点で参加辞退しろよ

942 :NPCさん:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:???
ループものだって分かってたらセッション参加しないよ

943 :NPCさん:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:???
ああそう、よかったな

944 :NPCさん:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:???
ループが起こること自体はとめられなくて
各地のループを狩って回る、みたいなのならアリかもなー

945 :NPCさん:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:???
最初にループものだって説明がなくて、1週目の最後にループものだって分かった時の絶望感

946 :NPCさん:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:???
困スレ民臭い

947 :NPCさん:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:???
モノトーンミュージアムみたく、最初にPC達にループ内容教えられて
それを打開するように動くとかならループTRPGも成立するんじゃないかなとおもった

948 :NPCさん:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:???
ループしかシナリオパターンが無いエンドブレイカーか

949 :NPCさん:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:???
ループものは流石に食傷ぎみ

950 :NPCさん:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:???
スレがループしてるってオチ?

951 :NPCさん:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:???
シナリオ単位でのループは糞

952 :NPCさん:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:???
オリシスに関係ないならこちらへ

プレイング技術交換スレ 卓ゲの33
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1371533379/

953 :ダガー+プラチナルール超え:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:A0EaVOLB
以前ココで御伽噺を扱うシステム(タイトル失念)が晒されてたが、
ああゆうのに近い形式で。
有名な御伽噺なら「1周目」は既知の流れだしナ。

954 :NPCさん:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:???
「でたらめフェアリーテール」だっけ
確かにグダグダになった、おとぎ話を何とか本筋にもどそうとするのは
わりとループものとかに近い感じのメタっぽさというか

955 :NPCさん:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:???
それループモノじゃなくてただのストーリー修正だよね
ループモノってのは間違うと同じことを何度も繰り返すからループモノなのであって

ループする御伽噺のストーリーを何回も繰り返して修正してループしなくするってんなら確かにループモノだろうけど

956 :NPCさん:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:???
似たようなメタっぽさ、って言ってるだけで
それがそのままループものだ、とは言って無いと思うが

957 :NPCさん:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:???
シナリオじゃなくてゲームにするっつうならPCが毎回毎回ループだけを解決しなきゃならない設定とシステム的なギミックを作らないといけないからな

958 :ダガー+プラチナルール超え:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:NhBavMUO
例えば、CRPGやゲムブックなんかではトライ&エラーで遊ぶのを前提にした
構造がある程度アリなワケだけど、
TRPGではまずそのまんまが向かないのは自明なワケで。

正直ゆって
「ループモノ」っつうガジェット再現を目的にするってトコよりも
「ループ構造」っつうお題で一体ナニを表現したいかってトコが
スッポリ抜けたまんまなのががが。

959 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
>>958
そりゃしょうがない。
前例がないかなーと思って聞いたあと放置してたら
ここまで進んでいただけなのだもの。

960 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
結局前例がないってのは思いついたヤツがダメたと分かってやらなかったってパターンだわな

961 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
だからFEARゲはパクりだらけなのか

962 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
ループものを世界観的に表現しようとするなら、
そのループを起こす存在(力を与える者なのか
自分から行使する者なのかは別として)が必要になる
訳だし、それをシステム化するのも難しいしな。

例として挙げるなら、
ループをしても同じ世界ではない
(過去に戻ってもう一度やり直した、という歴史が残る。
 他のNPCやPCにもループの影響は出る)
で、ループに併せて有利なポイントと不利なポイントを
バランス良く与えていく、とかかな?

963 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
ループものは先が読めてしまうのが辛い

964 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
どこにかかってるんだ

965 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
TRPGじゃないが、惨劇rooperってボドゲはけっこう面白そうだったな
各NPCにそれぞれシリアルキラーとかキーパーソンみたいな役割があって、
惨劇を繰り返しながら全員の役割と惨劇の発生条件を推理していくようなゲーム

966 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
ボドゲはスレチです

967 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
ボドゲをTRPGに応用する発想すら頭から否定するような人は
とてもじゃないがオリジナルTRPGなんて作るのは難しいと思う

968 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
それなら応用するアイディア部分まで提示しないと。
既存ゲーム紹介するだけなら広告コピペと同じだ。

969 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
ググレカス

970 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
君が脱出ゲームに興味持つのは自由だがわざわざTRPG制作にあたって
遠回りして別のジャンルのゲーム制作を考えなきゃならん必要性をあんまり感じない

971 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
つーか、役割と発生条件を推理するっていうゲームへの落とし込み方の発想だけで普通に興味深いと思ったんだけど、
真面目にオリジナルTRPGとか作るの向いてないんじゃないか?

972 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
脱出ゲームとか書いてもないこと言い出したあたり、
俺らには見えないものが見えてるのかもしれない

973 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
こいつが脱出ゲーム?に興味持たないのは自由だがわざわざ他の人が
興味持つ可能性まで否定しなきゃならん必要性をまったく感じない

974 :銀ピカ:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
フムン、つまりは業(カルマン)を解消することによって六道輪廻の無限ループを脱し、涅槃静寂へと至る本格的仏教TRPGとな!?(覚醒ている目)

975 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
このスレの冒頭の>8
具体的なことは全然言わないのに脱出ゲームは参考になる、ってだけ
とにかく繰り返すのを引っ張り出して揶揄してるだけじゃろ

976 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
まずは完成させてからだな
それまでは評価に値しない

977 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
馬鹿が揶揄なんて高度なこと試みても
余計に馬鹿に見られるだけってのがよくわかった

978 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
SAWとかCUBEとかは面白かったけどな。TRPGにするのはどうだろう?

979 :銀ピカ:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
ぶっちゃけ、そーゆうもののためにGURPSみたいなシステムがあるよーな気がしなくもない。
GURPSプリズナーNo.6的な意味で。

ところでアレ、田中としひさの漫画レポ見る限りじゃあPC同士の会話だけで進んでいくっぽいけど、GURPSのルールを使う場面ってあるのかしらん?

980 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
MYSTも面白いけどTRPG向きじゃないよな

981 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
誰かダンガンロンパTRPG作ってくれ

982 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
いきなりメインヒロインっぽいキャラが死ぬTRPGか

983 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
今回予告では別のキャラが死にます

984 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
PCが全員、超高校生級のミステリーだろ?

985 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
次スレ立ててくる

986 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
オリジナルTRPG製作総合55
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1377223819/

関連リンクは必要なら適当にお願いします

987 :銀ピカ:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
よし、>>986を胴上げだ。

988 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
>>986
ダンガンロンパはループモノ
登場人物は全員クローンで
果てしない惨劇を繰り返している

とでもない限りは全然関係ないなw
ダンガンロンパのキャラのお面してとらぶるエイリアンでも遊んだらどうだろう

989 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
何に対して関係ないの?
自意識過剰系?
別にアンタに向かって話してるんじゃないんだからね?

990 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
やにお臭い

991 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
>>989
君ちょっと自意識過剰なんじゃない?

992 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
>>988
まず落ち着いて、アンカー先をよく見るんだ

993 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
埋め。

お題「面白そうだけどコスト的に実現が難しいTRPG」

994 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
>>993
判定がカラオケの採点で決まる

995 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
>>993
HPが財布。シナリオクリアで経験値として再分配。

996 :NPCさん:2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN ID:???
ポーンおよびランダマイザーとして使用されるのが全自動卓

997 :NPCさん:2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN ID:???
GMが人工知能搭載したメイドロボ。

998 :ダガー+プラチナルール超え:2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN ID:5OpdkzaS
>993
PL全員に一体ずつのカイザーが必要

999 :NPCさん:2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN ID:???
そりゃレッドドラゴンという形で実現してるだろ。

1000 :NPCさん:2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN ID:???
レッドラでもPL全員に一体ずつのカイザーはついてねえよw

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪


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