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オリジナルTRPG製作総合58

1 :NPCさん:2014/02/13(木) 13:34:43.71 ID:???
オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?

◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合57
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1388218029/

◆ろだ
卓ゲ板アップローダ(仮)
ttp://montycore.sakura.ne.jp/tg_upbbs/joyful.cgi
(システム本体や長文のシステム概略、データなどを見せたい場合
 ココでファイルをうpするのを推奨)

次スレ作成は>>970
※宣言してから作成を御願いします。

2 :NPCさん:2014/02/13(木) 13:35:32.69 ID:???
◆関連スレ
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 25
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1363440214/
2ch汎用TRPGルールスレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
スーパーロボット大戦TRPG製作9
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147700627/
【コンバート】ハウスルール総合スレ【私家版2nd】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1119273655/

◆TRPG以外の製作スレ
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼(※dat落ち)
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098710236/
教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/

◆Cute Sister TRPG (このスレ発の「義妹×義兄」のラブコメTRPG)
ttp://cstplus.net/mirror/index.html
◆スタイリッシュバトルTRPG BLEACH OSR (なん…だと…?)
ttp://b.dlsite.net/RG12680/
◆神統記 (神々をPCとするオリジナルSRS)
ttp://theo.silberjagdhund.com/
◆ネットで読めるTRPGルールまとめ
ttp://blog.silberjagdhund.com/?page_id=17
◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/

3 :NPCさん:2014/02/13(木) 14:49:50.08 ID:???
>>1乙。ただ、そのろだ、もう死んでんねん……

4 :NPCさん:2014/02/13(木) 15:01:16.87 ID:???
>>1乙これは乙じゃポニテうんぬん

とりあえず簡単にできそうなの作ってみて実際にやってみたらええんちゃいますの?
オリジナルTRPG作るのが目的のスレなわけだし

5 :NPCさん:2014/02/13(木) 15:03:47.59 ID:???
>>1
スレ建て乙

>>4
まあ“初心者向け/動画向けのTRPGシステムを作る際の設計コンセプト”
の極一部分のアイデアだか意見だかで延々議論してても仕方ないしな

6 :NPCさん:2014/02/13(木) 15:42:22.26 ID:???
建設的な話したいならボツネタとかを各人投下するのがイイと思うぜ

7 :NPCさん:2014/02/13(木) 18:24:10.15 ID:???
全てのキャラクターの設定が自動生成されるスクリプトを組んで、
気に入ったキャラが出るまで延々リロードして、
そのキャラをロールするためのチャットを用意して、
シナリオも全部ランダム生成されるようにして、
誰でもオンラインセッションできるようにすればよくね?

という案を出したが、それはなりきりチャットという名前でTRPGとは別に
存在していると友人に突っ込まれた。

8 :NPCさん:2014/02/13(木) 18:51:32.33 ID:???
だれぞロダのバックアップ持ってないかのう?
あたらしいロダ探さないといけないな。

9 :NPCさん:2014/02/13(木) 19:18:58.99 ID:???
>>7
素直にステータス全て最高設定でやればいいだろ
GMだって笑って許してくれるさ

10 :NPCさん:2014/02/13(木) 19:41:52.77 ID:???
 
ルールを記述するのに一番重要なのは
単純に何ページ読ませたいか読んでもらえると思っているか
数百ページに及ぶルール説明を当然と思っているTRPG教徒は
はっきり言って世間では立派に異常で異端で異分子で異教徒だ

囲碁やオセロ、チェッカーのルールは本当に短い
駒が黒白二種で簡単な動きしか許していないからだ
反面、定石などは膨大で、盤面もいくらでも大きく出来るが
心地よいプレイ時間はあるから囲碁よりオセロのほうが認知は高い
囲碁のほうが初心者向けに盤面を小さくして間口を広げようとしている

将棋やチェスは駒に数種類あってルールはもう少し長い
定跡も劣らず膨大で盤面もいくらでも広げられるし駒種だって増やせる
とはいえ、それらの大変則は駒の動きやその配置だけでもう満腹で
実際に遊んでくれる人数はとても少ない

上がり双六はその点優れている
「サイコロを振り出た目の数だけコマを進め止まったマスの指示に従う」
たったこれだけでルールを把握できてるから単調さに飽きてくるほどだ
面白さはデザイナーが盤面をどれだけ面白くするかにかかっている
但し、マスやカードの説明が長くなっては台無しだ

翻ってTRPGはどうか
「過ぎたるは猶及ばざるが如し」、残念ながらこれに尽きる

11 :NPCさん:2014/02/13(木) 19:44:38.29 ID:???
どのゲームにも無知だって点は分かった

12 :NPCさん:2014/02/13(木) 19:47:58.47 ID:???
>>7
ちなみに、何処にあるんだ、それ?
シナリオも全部ランダム作成、ってのが気になったんだが

工夫すれば部分的に流用できるかもしれん、って意味で
現に、特性自体はそんなに遠い訳でもないしな>なりチャ

13 :NPCさん:2014/02/13(木) 20:17:34.36 ID:???
>>10
……なに言ってんだ?

14 :NPCさん:2014/02/13(木) 20:53:47.38 ID:???
全自動にするなら向いてるのはサイフィクかのぅ
キルデスとかハンタムとかならシナリオ不要ってだけだけど

15 :ダガー+《幻想犯し》:2014/02/13(木) 21:34:26.48 ID:1acb2mVf
>1乙

ビガミやインセインはシナリオ要素を分散配置するコトが難しいんだけど、
コレはコレで「タイプ:協力、目的:生存、登場プライズ:〜」だとかの
フレームだけ出てきてあとは任意のテクスチャに置換すれば済む気もしてきた。

つか全自動化までするメリットはあんまないなコレ。

16 :NPCさん:2014/02/13(木) 21:50:44.47 ID:???
全自動化するならプレイヤーも無くしてログだけ読めるようにしよう

17 :NPCさん:2014/02/13(木) 21:58:09.40 ID:???
茶化すだけなのはやめろ

18 :NPCさん:2014/02/13(木) 21:59:35.10 ID:???
>>16
お前は今度はちゃんとスレ建てしてから寝ろよ?

19 :ダガー+《幻想犯し》:2014/02/13(木) 22:07:54.94 ID:1acb2mVf
>16
まァ少し前までそうゆうブラウザゲーは結構多かったんで
需要がないとも限らんっすな。オレァ興味ないけど。

20 :NPCさん:2014/02/13(木) 22:28:58.47 ID:???
早めのうちにテンプレの改定案とか話しとく?

21 :リーダーでおじゃる:2014/02/13(木) 22:51:31.95 ID:???
>前スレ
マロなら「経理技能上昇でSAN値を回復させるPCをどう立てるか」
を考えるでおじゃるな(キリッ

>>10
実はマロのメインゲーは千葉の同人ゲーでおじゃって
(少し手を入れても)他のげぇむのサマリー程度の分量しかないのでおじゃ
フランクなPLが揃った時は最高のげぇむでのぅ(揃わないがw

22 :NPCさん:2014/02/14(金) 00:23:58.21 ID:???
>>20
つっても、ろだの代わりに>>2の下2つくっつければいいだけじゃね? 前スレ>>6の文言を流用して、こんな感じで
-------------------------------
オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?

◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合58
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1392266083/

◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
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◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
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システム本体や長文のシステム概略、データなどを見せたい場合
上記サイトを利用し、リンクを貼ることを推奨します。

次スレ作成は>>970
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23 :NPCさん:2014/02/14(金) 01:08:08.15 ID:???
好みのゲームを追及すると、CRPG並みの処理が必要になってくる。

24 :NPCさん:2014/02/14(金) 01:27:37.31 ID:???
しかし、おそらく23の好みの既存TRPGではCRPG並みの処理を必要としてはいないだろう
つまり取捨選択ができてないだけ
どんな良さげなアイデアでも面白さを阻害するなら捨てなきゃ
そして長文や複雑なルールは大概が、プラスよりマイナスにしか働いてないのだ

25 :NPCさん:2014/02/14(金) 06:24:10.30 ID:???
ゲームバランス取るために地味な修整要素をちまちま張りつけた結果けち臭え贅肉だらけになったりするのが割と困る

26 :NPCさん:2014/02/14(金) 07:21:42.99 ID:???
基盤のシステムがどんなもんかわからんので詳細に言えんけど
ある程度ぶっ飛んだ数値出たりしても問題ないようにするとかでよかないか
残機システムとか、運命点その他で

27 :NPCさん:2014/02/14(金) 08:54:00.48 ID:???
わかりやすいだけが初心者向けとも言えんわなぁ・・・

28 :NPCさん:2014/02/14(金) 09:47:35.58 ID:???
そりゃそうだろ
判り易いは設計に組み込むべきコンセプトの1つでしかない

29 :NPCさん:2014/02/14(金) 10:55:25.73 ID:???
やる事は分かりやすくても面倒臭くて疲弊する事とかあるしね

30 :NPCさん:2014/02/14(金) 13:20:17.12 ID:???
フィギュアコンバットゲーでフィギュアになりきる原点回帰しようよ
TRPGには無駄が多い。
無駄を楽しむ的なものはもうオジサンには重い

31 :NPCさん:2014/02/14(金) 13:46:32.84 ID:???
フィギュア高いですやん

32 :NPCさん:2014/02/14(金) 13:50:29.22 ID:???
オジサンはお金なら若い時よりもあるんだよ
無くなったのは主に時間と体力

33 :NPCさん:2014/02/14(金) 14:10:03.84 ID:???
イメージのしやすさは武器になるね。

今流行ってるものもイメージの共有ができやすいものが多いと思う。
サイフィクしかり、DXやガンドッグしかり。

クトゥルフは、わかりやすい判定ということと、(動画なんかは)舞台が現代が多いからってものあると思う。

34 :NPCさん:2014/02/14(金) 14:12:19.37 ID:???
フィギュア使えばイメージしやすいおね

35 :NPCさん:2014/02/14(金) 14:12:51.42 ID:???
フィギュア使ってクイーンズブレイドだと・・・?

36 :NPCさん:2014/02/14(金) 14:17:13.10 ID:???
>>33
苦労して世界観を殆ど組み終わった後にそれに気付くと、結構精神ダメージでかいよな・・・
世界観ややる事を、メジャー所の作品を用いて例えられるのは強いわ

もう遅いけどw

37 :NPCさん:2014/02/14(金) 14:20:22.64 ID:???
>>35
それでいいと思うんよ
シコリティフィギュアを3体くらい選んで盤に並べて戦う感じで

38 :NPCさん:2014/02/14(金) 14:24:59.39 ID:???
「こ・・・こいつは能力が強いから使ってるだけだし!シコりたいとかおもわねーし!」
っていう逃げ道残しといたほうが需要高くなると思うんよね

39 :NPCさん:2014/02/14(金) 14:43:52.18 ID:???
動画の話で悪いんだけど、動画サイトで人気のSWなんかも「イメージ共有」という強みだと思う。

皆と違うものがやりたいんだ!
は別に良いんだけど意味不明なものだと手を出しにくいってのはあると思う。

そういやシェアードワールドで一時期盛り上がった妖魔夜行や、小説だしてた初代SWなんかも「共有」戦略なのよね。

40 :NPCさん:2014/02/14(金) 15:03:44.09 ID:???
まあ仮にルナルみたいな独特な世界観を他人に説明しろ
って言われても結構困る/時間が要るしな
逆に神我狩なら、それっぽい異能退治物のアニメ作品等を例に挙げるのも簡単だし

世界観に限らず、FEAR系のフォーマットなんかも、ルールの共有部分を多くして説明を楽にしてるよね

41 :NPCさん:2014/02/14(金) 15:12:02.83 ID:???
商業でやるわけじゃないんだし、一般受けを意識してもしゃーない気が……
いや、「俺は自作システムで天下を取ったるんじゃー」って人もいるかも知れないけどさ

42 :NPCさん:2014/02/14(金) 15:14:46.13 ID:???
>>41
コンベでオリシスやる人や、GF大賞とかに投稿する人も、一応は居るんで

43 :NPCさん:2014/02/14(金) 15:54:16.38 ID:???
>>41
別に商売目的じゃなく言い方悪いけど自己欺瞞で創り上げるのは良しとするけど、

商業で成功するって事はつまり「浸透しやすさ」≠分かり易さ≠伝わりやすさだと思う。
そういう方向で考えてみても良いんじゃないかな(スレの流れ的にも

44 :NPCさん:2014/02/14(金) 16:44:38.45 ID:???
>>43
欺瞞してどうするw そこは満足じゃないのか

45 :NPCさん:2014/02/14(金) 17:18:34.64 ID:???
満足するまで作ってたら完成しないだろ…(ワナワナ

46 :NPCさん:2014/02/14(金) 19:06:59.55 ID:???
エラッタが無くなるまで作ってたら完成しないだろ…(ワナワナ

47 :ダガー+《幻想犯し》:2014/02/15(土) 00:18:01.43 ID:GYzY9peX
>25
オレもソレやりがちなんだよなァ。
>40みたいに共通ルールでまとめてみたりもするけど。

>30
次々と加えられる膨大なデータを参照して遊ぶめいどはんまーですねわかります!

48 :NPCさん:2014/02/15(土) 00:39:06.93 ID:???
誰かがタブレットやスマホに特化したルールブックを作れば良いんじゃなかろうかw
行動一覧ページがあって、その中の行動をタッチすると、その行動の詳細処理ルールに飛ぶ、みたいな
それならルール参照速度は速くなるw

49 :NPCさん:2014/02/15(土) 00:48:52.55 ID:???
てか、探せばそれ用のツールってありそうだよな
その辺の知識はないから言うだけだけど

50 :NPCさん:2014/02/15(土) 00:52:26.90 ID:???
htmlでリンク貼りまくれば?

51 :NPCさん:2014/02/15(土) 00:59:17.94 ID:???
安価しまくるのは前提として、読み込み速度の都合、できればルルブごとダウンロードしたいよな
結果的にはスマホ用のサイトページみたいになるんだろうが
……PDFで普通にいけそうな気がする

そういうのがないのは、やっぱコピーが安価で元が取れないからなんだろうな

52 :NPCさん:2014/02/15(土) 01:43:15.35 ID:???
動画サイトとかだとリプレイ見てるだけで満足な層も多いよな

それを新規ちゃん候補だと考えればリプレイつくり安い環境ってのもあるといいかもね

RPGツクールの戦闘のとこだけアレンジしたような
リプレイ用のツールとかあれば動画製作がはかどると思うけど
実際どうなんやろ
動画つくったことねぇから分からんけどさ

リプレイが作りやすいってのはそのまま分かりやすいゲームってわけでもないかな

53 :NPCさん:2014/02/15(土) 01:46:52.63 ID:???
アプリレベルの開発ができる人間なら、普通にアプリかソシャゲー作ると思うんだよね
言っちゃ悪いけどオリジナルTRPG作る層って、「プログラム書けません絵も描けません、だから
TRPG作ってます」ってのが結構いるような希ガス

このスレでもたまーに>>48みたいな意見でるけど、言外に「俺は作れねぇから誰か作れ」って
レスばっかりじゃん

54 :NPCさん:2014/02/15(土) 01:48:04.80 ID:???
S=Fとかはある意味で似たコンセプトだよな
過程的にはリプレイで受ける為のシステム寄りだっけ

ただ動画用なら、まずはオンセと直結したソフト面での変換用ツールとかのが大事そうな気はするけど
あと動画より、クリックによる紙芝居形式のが好きかも
動画は何かペースに付き合うのが疲れる……文字記述の場合は特に

55 :NPCさん:2014/02/15(土) 01:50:33.08 ID:???
>>53
まあそもそも畑違いの分野だからなぁ……逆にソシャゲー造れるからって、マトモなTCGレベルのゲームシステムの物が多いか、ってーと微妙だし
基本的にはCRPG寄りの分野だし>ソシャゲー

56 :NPCさん:2014/02/15(土) 02:36:39.41 ID:???
53の周囲って吟遊GMしかいない地獄なのかね

57 :NPCさん:2014/02/15(土) 02:40:57.91 ID:???
>>53
絵が描ける層はむしろ多いと思う。
ただ、その上でルール体系構築・プログラム作成・世界観作成・イラスト作成もほぼ1人でやれ、ってのは流石に無茶振りじゃないかい?
開発チーム組んでまでフルに設計協力してくれる人なんてそういないだろうし

あと個人的には『こういう戦闘システムや世界観のゲームって面白そうだなー』って動機で造る事が多いから
『その作りたい物をプログラム化して落とし込む』となったら、下手な市販の戦略ゲーより難易度高そうだ

58 :53:2014/02/15(土) 03:12:05.18 ID:???
>>55
うーん、そういう捉え方もあるか。まあそうかもなあ

>>56
べつに。普通のオッサンゲーマーばかりだよ、俺も周囲も

>>57
うむ、確かに一人でやれって言うのは傲慢すぎた。スマヌ
ただどうもこー、「スマホとかPCと連動したシステムって便利そうだよなー、誰か作ってくれない
かなー(チラッチラッ)」ってレスが定期的に上がるから、ちょっとモヤっとしたのだ
カルシウム足りないね。にぼし食って寝るわ

59 :NPCさん:2014/02/15(土) 12:19:30.26 ID:???
>>52
ツールスレあるしな

60 :NPCさん:2014/02/15(土) 12:20:30.11 ID:???
安価先間違えた。
>>53だ。

61 :NPCさん:2014/02/15(土) 12:30:14.25 ID:???
そういやそんなスレあったなあ、と思って久々に覗いてみたら、最新の書き込みが去年の9月、その前が1月……

62 :NPCさん:2014/02/15(土) 12:32:39.32 ID:???
実に卓ゲ板らしいスレじゃないか。
一応毎日巡回してますハイ

63 :NPCさん:2014/02/15(土) 12:35:50.27 ID:???
そういえば確かにあったなー……と思った
なので>>48に準じた内容を書き込んでみた

64 :NPCさん:2014/02/15(土) 12:37:40.30 ID:???
そう言えば俺も乱戦エリアスレはチェック対象にしてるな。去年10月から書き込みないけどw

>>63
うむ。じゃあ、今後その話題はあっちでやっとくれ

65 :NPCさん:2014/02/15(土) 12:43:30.76 ID:???
初心者/動画向けのシステムを作ろうとしたら、何故かゴッドイーターっぽいTRPGになりつつある・・・ゴッドイーターやった事ないのに
特技削った分の戦略幅を、武装切り替えシステム(2〜6種)で補おうとしたからか

66 :NPCさん:2014/02/15(土) 13:04:20.72 ID:???
ゴッドイーターってSF版のモンハンだっけ? と思ってぐぐってみたら、微妙に違うんだな

67 :NPCさん:2014/02/15(土) 13:15:24.44 ID:???
まあ・・・もう完全に割り切ってゴッドイーターもどきでも作るとするよ、そっちのがイメージ共有も楽だろうし
元からデータ量や文書量はかなり少ない設計にする方針だから、作るの楽だし、ゆっくりやりながらでも数ヶ月で作れそう

けどその為にはゴッドイーターをやる必要があるのかもな

68 :NPCさん:2014/02/15(土) 14:39:32.83 ID:???
SFだとファンタシースターの方が近いな
あの辺の狩りゲーのイメージはTRPGには落とし込みやすい気がする

69 :NPCさん:2014/02/15(土) 14:54:08.39 ID:???
モンハンは敵がモンスターばかりでちとシナリオ作成面でアレだが、敵に知性体もいたりすると、シナリオ作成面では楽になりそう
討鬼伝は鬼が敵なんだっけ? そっちのが向いてるか?

70 :NPCさん:2014/02/15(土) 15:05:14.16 ID:???
討鬼伝は鬼だね
何か穴が開いて鬼が溢れ出して人類かなり押されれてピンチみたいな話
武器に過去の英雄(英霊)の魂を降ろして能力使って戦う感じだわ

異能モノ扱うならネタの種にはなるな

71 :NPCさん:2014/02/15(土) 17:11:31.82 ID:???
モンハンTRPGがどうなったんだって話してる?

72 :NPCさん:2014/02/15(土) 17:25:31.63 ID:???
>>67
偶然かぶったってだけなら、わざわざやらんでも、そのまま製作し続けた方がいいんじゃね?
ヘタに似たネタに手を出すと、そっちに意識が引っ張られて、エターナる羽目になるぞ。

73 :NPCさん:2014/02/15(土) 17:57:37.89 ID:???
かぶったからやめます。違うの考えます。

はエターナル元だぞ。

74 :NPCさん:2014/02/15(土) 19:14:19.46 ID:???
穴とか門とかから魔物がどうのこうのってのはシナリオ作り的には楽そうだね

穴でたから塞ぎに行けってだけでどこでも舞台にできそう

75 :NPCさん:2014/02/15(土) 19:17:18.63 ID:???
>>74
クリーチャーホール…うっ頭が…

76 :NPCさん:2014/02/15(土) 19:23:02.78 ID:???
面白くない

というか他人がわからんネタでかけてくるな

77 :NPCさん:2014/02/15(土) 20:15:49.32 ID:???
セブンフォートレス(だよな?)ってメジャータイトルじゃねえの?
面白いかどうかは置いとくとして

78 :NPCさん:2014/02/15(土) 20:24:28.75 ID:???
どうだろ
動画でクトゥルフとかSWが流行り出してからのご新規さんからすると無名に近いものがあるな
ナイトウィザードも

79 :NPCさん:2014/02/15(土) 20:30:02.20 ID:???
俺的には、「うう、何処かで聞いた覚えが…」とか「それは○○の再発明だ」とか言われたらイラッとはするけども、
まあ自分のアンテナに引っ掛かってなかったわけだから、自分が至らなかったという事で納得(?)はできる
言い方変えれば、既にある優れたものと同じものを発想できたんだから、とプラスに考えられなくもない

その一方で、(プロアマ問わず)同じようなものを発想したとか、同じようなキーワードを使っているとかを見つけると、
すぐ「○○のパクリー!w」「○○の劣化コピーー!ww」みたいなキャッキャはしゃぐ言い方する奴がいるけど、ああいうのは本当にキツイな
言われるのもキツイし、はしゃぐ人間自体の痛さもキツイ

何が言いたいかというと、後者にムカつくのはいいけど、前者にムカつくのは止めようと
情報交換してくれているわけだからさ
いや俺も>>75はよく意味が分からんのだがw

80 :NPCさん:2014/02/15(土) 20:45:01.78 ID:???
>>78
動画スレならともかくオリシス作りたいってのが来るここで既存システム知らないってのは只のアホだろ

81 :NPCさん:2014/02/15(土) 20:55:06.28 ID:???
TRPGのシステムがいくつあるのか知らないが、その全部の細かな用語・設定すべて把握しとらんとアカンのか
オリシス作りは大変だなあ

82 :NPCさん:2014/02/15(土) 21:09:13.93 ID:???
>>67
もどきにするなら別にいいんでない?
武器の切り替えシステムだけならあんまりゴッドイーター持ち出す必要ない気がする
むしろそう説明しちゃうと余計な勘違いが起こりそうな予感

どうでもいいけど、ゴッドイーターTRPGって面白そうね
世界観とか捕喰とかオラクル細胞とか色々有ってデータも豊富だし

83 :NPCさん:2014/02/15(土) 21:10:30.06 ID:???
沸点低すぎるぞー

ところで、国産ものはシーン制やら少しずつ日本人の好みに合わせて変化してきてると思うけど、
最近の海外TRPGトレンドや面白そうなルールってどんな感じなの?

84 :NPCさん:2014/02/15(土) 21:13:14.33 ID:???
>>80
ツール作るスレなんかはプログラムと目的のルールを明確に知っておく必要はあると思うけどね。

意見交換場所もかねてる場所で「知らんやつは来るな」は流石に老害だろ。

85 :NPCさん:2014/02/15(土) 21:14:41.59 ID:???
>>83
D&Dはなかなか面白く(シーン制とかスキル制とか)輸入してて面白ろ愉快に変化してるぞ!

86 :NPCさん:2014/02/15(土) 21:20:48.62 ID:???
>>84
ツールスレで実際作る人は、使うプログラムと目的のルール知ってないといけないだろうけど
「こういう事やりたいんだけど良い方法ない?」
「そういう事したいなら、こういう手段もあるよ」
ってな情報交換してもいいわけで、全てのシステムや言語に精通している必要は無い
既存システムの用語網羅してなきゃオリシス作れないわけでなし

ってか「エリート以外お断り」は、ダードでやってろ

87 :ダガー+《幻想犯し》:2014/02/15(土) 21:23:44.78 ID:prM7fsVw
>81
だからこそ、出来るだけの範疇でもココで知る切っ掛けができるワケだから
まだアリだし受け止めないとなーって>79はゆってるんじゃね。

ただ、システムギミックのハナシとなると
ルルブ本体を持ってないとどう似てるのかとかはかなり解り辛いわな。

88 :NPCさん:2014/02/15(土) 21:23:53.19 ID:???
>>83
ちょい古いソースだけど

ICV2調査2013年夏(7〜9月) 全米各種売り上げランキング TRPG部門【Backyard of Universe】
ttp://dante09.blog86.fc2.com/blog-entry-7522.html

89 :NPCさん:2014/02/15(土) 21:23:54.33 ID:???
>>86
それ、俺に安価して言うのか…

90 :NPCさん:2014/02/15(土) 21:26:36.73 ID:???
>>89
ああスマン、区切った&アンカー打ってないつもりだった

ってか「エリート以外お断り」は、ダードでやってろってのな
に脳内変換してくれ

91 :NPCさん:2014/02/15(土) 21:29:47.79 ID:???
まあ世界の穴とか次元の裂け目とか別に珍しい要素ってわけでもないしな
最近でもトワイライトガンスモークでやってるし

92 :NPCさん:2014/02/15(土) 21:32:45.28 ID:???
そういやFEARって次元の穴好きだな
よくわからん敵が来襲するという設定の使いやすいことよ

93 :NPCさん:2014/02/15(土) 21:36:48.74 ID:???
>>92
D&Dの次元界がもとになってんのかね、あれ
いやまあ異次元から攻めてくる敵、なんてそれこそデビルマンの時代からあったけどさ

94 :NPCさん:2014/02/15(土) 21:38:24.03 ID:???
俺も次元の穴だとか実は召喚の結果による異文化爆発(違う文明と接触して起こる本来起こり得ない進化)とか簡単にファンタジーSF臭だせて好き。

95 :NPCさん:2014/02/15(土) 21:40:35.41 ID:???
>>93
異世界ものって普遍の命題だからなー。
不思議の国のアリスとか。

96 :NPCさん:2014/02/15(土) 21:44:54.46 ID:???
広義の意味だとホラーも異世界ものに入るからね。
トワイライトゾーンとか「普段とは違う世界に迷い込んでしまった」というギミックだし。

97 :NPCさん:2014/02/15(土) 21:48:31.65 ID:???
ことTRPGに関してだけなら、一方的に攻め込まれるって設定は便利よな。
これが隣の大陸とか魔王城に居を構えたボスとかだと、じゃあなんで人類は総力戦を挑まないんだ、
ってなるものな。かといって「敵が強すぎて逆襲できません」じゃPCが介入する余地がなくなるし。
まあ敵が強すぎて人類滅亡寸前、って設定のゲームもあるけど。

98 :NPCさん:2014/02/15(土) 21:53:09.00 ID:???
デビルマンの悪魔って地球に元々住んでたって設定だったような

99 :NPCさん:2014/02/15(土) 22:01:39.97 ID:???
>>98
あれ、そうだっけ? じゃあノンマルトでいいや(変わりません

100 :NPCさん:2014/02/15(土) 22:02:09.52 ID:???
戦争行為は持ち出すと負のスパイラルしか生み出さない素晴らしい設定

どっちが先だとしても、もう終わらせることはできない

血で血を洗え!
骨を相手の喉に突き立てろ!
怯むな、相手はお前の家族を殺した物ぞ!

101 :NPCさん:2014/02/15(土) 22:09:50.67 ID:???
相談相談。

一括判定で命中からダメージまで出すって事をしたいんだけど、こういうのって好まれなかったりするんかな?

ガンドックを一回やって面白かったから使ってみたいんだけど他にも面白そうな判定方法があったら教えてほしいんだ。

102 :NPCさん:2014/02/15(土) 22:14:08.34 ID:???
あれ、いっぱい人居たっぽいのに。

103 :NPCさん:2014/02/15(土) 22:14:21.50 ID:???
>>88
うーん英語分からない身で表面的にみただけだけど
日本で言うSWみたいな老舗ものが並んでる感じなんだろな…

あとパスファインダーの日本語訳サマリー見たけど
これまた向こうの嗜好なんだろうけどガープス的な悪い方向へしちめんどい進化の仕方してるような
正直まったく興味引かれないんだけど認識間違ってるのか?

104 :NPCさん:2014/02/15(土) 22:25:48.35 ID:???
>>101
命中が高いほど上手な攻撃になってダメージも大きくなるって、そりゃ言われてみれば自然な事だよね
SW2.0辺りで命中クリティカル・ダメージファンブルみたいな反例見てがっくりした時とか特に思う

命中判定後に回避の判定・計算が挟まると、命中判定の出目(?)から一度意識が離れるのがちょっと不安かなあ
トランプ使うとか珍しいダイス使うとかで判定装置の数が足りないと更に苦しい
先に回避ロール振っとくとか回避を固定値化するとか、何か一応の対策考えときたいけど、杞憂かも

105 :NPCさん:2014/02/15(土) 22:26:36.70 ID:???
>>101
セイクリ・神我狩が変わった判定な上にダメージまで一括で出す

106 :NPCさん:2014/02/15(土) 22:51:05.83 ID:???
>>101
ヒロインクライシスだと命中=ダメージ
この形式は命中→ダメージで2回振らなくていいから楽で好き

107 :NPCさん:2014/02/15(土) 23:14:32.17 ID:???
>>101
エムブリオマシン:2D10で10の出目1つにつきダメージ+5
ゲヘナ:能力値D振って、一定値以上の出目が成功数、一定値未満の出目がダメージ補正

108 :NPCさん:2014/02/15(土) 23:35:28.59 ID:???
>>103
多分、書籍じゃなくて玩具扱いのランキングだと思うんだよ。だから重厚・複雑なやつが好かれる。
ダウンロード系のランキング見ると、まるで様相が違うし。

DriveThruRPG.com - Top 100 Products
ttp://rpg.drivethrustuff.com/top_100.php

あと、インディ系だと、更に軽くてテーマを絞ったのが多い印象。当然ちゃ当然だわな。
国産TRPGで言うところのAマホみたいなのが散見されるなあ。まあ俺も英語わからんので曖昧だが。

109 :ダガー+《幻想犯し》:2014/02/15(土) 23:39:02.46 ID:prM7fsVw
>101
ガンドッグのDRは貫通力を求めるだけでダメージロールは別、って聞いた。

アレはアーマー側と比較するだけだから楽だけど、
判定結果の値をこねくり回す処理よりは
次の手順として切り替えるために
PLがダイスを持ち返す行為によって認識させる、って考え方もあるとは思う。

>103
バカバカRPGとか見るに、アッチのネタ系システムは
ソレらのビッグタイトルとはまた別の系譜っぽくて
セッション制御の要素はコッチに大目なんじゃねえかなァ。

つかまァアッチのD&Dなんかはそれこそ市場の規模が違ってて
膨大なルール群の中のどこかでやりたいプレイへの大抵の希求が満たされちゃうから
特定コンセプトに特化する理由が薄いんだと思う。
「このクラスでいいや」ってカンジで。
レジャーに行くならキャンピングカーごとだろJK、みたいなノリとでもゆうか(偏見

110 :NPCさん:2014/02/15(土) 23:47:00.49 ID:???
>>109
良く考えたら、休み取れる量も日本とは全く違うしな

111 :NPCさん:2014/02/15(土) 23:54:50.23 ID:???
フと思ったんだが、アメさんのあの広大な国土およびナード層への差別っぷりを考えると、
日本以上にオンセが発展してそう

112 :ダガー+《幻想犯し》:2014/02/15(土) 23:59:47.96 ID:prM7fsVw
スクリーンモンキーは事実上D&Dオンセ専用と言える代物だから、
オンセもそれなり以上の割合で存在するのは確かやろね。

>108
ほうほう(梟
翻訳されてるタイトルってほとんどねえなァ。

そういやアッチではネトゲと連動してTRPG作ったりすんだっけか。

113 :NPCさん:2014/02/16(日) 00:12:39.98 ID:???
>>112
>そういやアッチではネトゲと連動してTRPG作ったりすんだっけか
やっぱ向こうは市場レベルが違うなぁ・・・

114 :NPCさん:2014/02/16(日) 00:19:16.19 ID:???
こっちが普及してないのかあっちが普及しすぎなのか

115 :NPCさん:2014/02/16(日) 00:24:00.98 ID:???
つか日本やアメリカ以外では、その辺の普及度はどーなってんダロ
とか思ってしまう

海外のシステムも研究できれば良いんだろうが、そんな情報収集能力も語学力もないし
思いがけもしないようなシステムがあるんだろうなぁ

116 :NPCさん:2014/02/16(日) 00:40:15.30 ID:???
デビルマンは
デーモンは地球発祥の生物だけど
サタンとかの神の軍勢が、外からやってきて地球の生物を滅ぼす役だな

117 :NPCさん:2014/02/16(日) 01:01:17.82 ID:???
簡単に検索したが、ドイツでもTRPGベースのネトゲがあるんだな
先進国だと、日本はかなり普及してない方なのか?
しかし話題的には雑談スレ用か

118 :NPCさん:2014/02/16(日) 01:03:50.13 ID:???
>>117
そもそも自国産TRPGがある国がどれだけあるのって話になるんでは?

119 :NPCさん:2014/02/16(日) 01:06:54.58 ID:???
>>115
Wikipedia見たらドイツ、フランス、カナダ(あのBESMだ)、スウェーデンからも製品が出てるようだね。
ちなむとイギリス製では、ウォーハンマーや混沌の渦あたりが新作だしてる。

120 :NPCさん:2014/02/16(日) 01:07:20.32 ID:???
>>118
まずはそれを調べる辺りからスタートせにゃならんな……とりあえず、雑談スレ用の話題なので向こうに振って来た

121 :NPCさん:2014/02/16(日) 13:26:29.09 ID:???
え…いや、言い出しっぺとしてはシステムよりルール部分と言うか
海外では最近は○○判定や○○制がこれこれな理由で多いとか
そういう情報を元に多少目先変わったルールを見つけられないかと思ってたんで
他に振られちゃっても困るんですが

122 :NPCさん:2014/02/16(日) 13:33:22.01 ID:???
結局そこまで知ってる人間はほとんどいないんだから移動は当然の流れだろう
情報クレクレするのはまだいいとしても自分の腰が重いようじゃ話にならんぞ

123 :NPCさん:2014/02/16(日) 13:41:39.78 ID:???
そもそも海外のTRPG情報なんて、マトモに入ってこないからなぁ

124 :NPCさん:2014/02/16(日) 13:47:39.97 ID:???
下方内上方システムでふと思ったんだが、
・束縛魔法「蜘蛛の巣」があったとする。
・あるキャラが魔法回避に失敗してそれに絡みつかれた。
・以降は振り解くための筋力判定が必要。

さて、この処理方法だが。
1)キャラが筋力判定(蜘蛛の巣の強度によってペナやボーナスあり)に成功するだけで脱出。
2)キャラが筋力判定に成功したら、術者の魔力で判定して下方内上方で対抗、キャラが勝ったら脱出。
3)2)に似ているが、蜘蛛の巣側は術がかかった時点のダイス目を記録or記憶してそれで対抗。

どういうシステムがいいだろう?

125 :NPCさん:2014/02/16(日) 13:54:48.38 ID:???
行動にどれだけのペナルティがあるのか
振り解きに主行動・副行動を費やすのかそれとも行動の前後や別のフェイズで判定が行えるのか
そもそも場所設置型なのか要命中型なのか魔法抵抗・半減型なのか
それともそのどれかの組み合わせや維持を要する呪文なのかが解らんので何とも言えん

126 :NPCさん:2014/02/16(日) 13:56:57.40 ID:???
>>124
好みじゃねえの?
あと蜘蛛の巣魔法のかけ方の設定(単に蜘蛛糸を生成して投げっ放しか、それとも魔力で蜘蛛糸の存在を維持する必要があるか?とか)

自分が実装するなら3にする
手間は要るがぼちぼち直感的だし、雑魚蜘蛛から魔王級まで多様な強度を分かりやすく作りやすいと思うから

127 :NPCさん:2014/02/16(日) 13:58:58.07 ID:???
>>124
バランスブレイクが怖いのと処理が楽そうなので、@で
Bは忘れそうなので個人的には無し

つか拘束系効果や一撃必殺効果もシステムに取り込もうとすると結構悩みの種だよね
バランスブレイク要素が大きいし

基本的にはかなり格下の相手にしか通じないように設計したり、
一時停止系でも相手に対する有効回数に縛りいれたりする(この特技は使用者を問わず、同じ相手に対し1シーン中に合計1回まで適用される)

128 :NPCさん:2014/02/16(日) 14:04:57.94 ID:???
>>124
3が一番術の強さが分かりやすくていいんじゃない
ただ値を固定しちゃうとクリッた時に術が解除できなくて詰みそう
2はサイコロコロコロしまくりで面倒くさい
1は魔法食らったんじゃなくて、普通に蜘蛛の巣にかかっただけっぽい

129 :NPCさん:2014/02/16(日) 14:43:44.27 ID:???
>束系効果や一撃必殺効果もシステムに取り込もうとすると結構悩みの種だよね
>バランスブレイク要素が大きいし
D&Dでもいろいろあったなあ。
・術者のレベルによらず、一定以上のレベルの相手には完全に通用しない。
・術者のレベル前後以上の相手には、完全に通用しない。

130 :ダガー+《幻想犯し》:2014/02/16(日) 14:57:57.62 ID:1/DhzrRq
>束縛魔法「蜘蛛の巣」
「金縛り」でも「石化」でもなく純物理現象で縛るとゆうなら、
捕縛武器やトラップと同じ処理にしとくのが
ガジェット的なイメジが通じやすいんじゃね。

他のパターンとしては
「《蜘蛛の巣》の強度は、呪文固有(または投射時に設定した値)となる」かな。
例えば、巨大なゴーレムを止めるほどの能力は持ち得ない、
或いはそのような対象は別の呪文を要する。

131 :NPCさん:2014/02/16(日) 15:01:46.01 ID:???
>>129
後は拘束系・一撃必殺系の魔法とかだけ判定ダイス振らずに
達成値に上限を付けるとか、固定値にするとかの工夫だね

とりあえず、バランスブレイクにならないようにかなり気を遣う系統

132 :NPCさん:2014/02/16(日) 15:16:35.93 ID:???
即死魔法って「即死」そのものじゃなくって、「雑魚だと即死しかねない累積不可の効果」にしとくといいんじゃないか?
「抵抗に成功すると無効になるHPの上限と現在値を大幅に下げる」DeBuff呪文とか。
雑魚なら即死、ボスクラスだと大抵は抵抗に成功、失敗してもHPの上限と現在値が幾分か下がる。もちろん累積不可だから一発しかかけられない。

133 :NPCさん:2014/02/16(日) 15:59:56.94 ID:???
>捕縛武器やトラップと同じ処理
ある意味能動性をもたないものだと、下方判定なら対抗判定じゃなくてペナルティやボーナスとかで判定させる。
(例:重い物を持ち上げるなら、筋力と重量の対抗判定ではなく、重量に応じた修正付き筋力判定)
という事は、それと処理は同じか。
あとは脱出判定へのペナルティーに、いかにして術者の実力を反映させる手段を考えるわけか。
1)選択
 MP消費の違いや個別の術(蜘蛛の巣T、蜘蛛の巣U等)を選択してペナルティーを選ぶ。
2)自動・固定
 術者の魔力に応じて自動的に計算される。
3)自動・変動
 術を唱えた際の判定時の出目に応じて計算される。

一番簡単なのは2)か。

134 :NPCさん:2014/02/16(日) 16:36:44.27 ID:???
麻痺や狼狽、転倒なんかを含めた「自由に動けない」バッドステータスを設定しておいて、
そのバッステを与える。解除目標値はn(スキルレベル等で変動)…という処理じゃアカンの?
グランクレストみたいにレコードシートにバッステ記録欄があって、食らった側がそこに
目標値を書き込んでおけば、まあ忘れることもないんじゃないかと。

…とここまで書いて、>>133と言ってることがあんまり変わらないことに気づいた。鬱だ。

135 :NPCさん:2014/02/16(日) 17:16:41.54 ID:???
そういや自分、呪文とか特技を考えると、どうも単純明快無味乾燥なものになりがちだ。
ようは数値的オンリーでしか考えず、レベルと比例(またはその何乗か)関係なものになる。
昨今のゲームとか見ると、自分じゃまったく思いもよらないようなものを見て驚く反面、自分の作るゲームじゃ絶対採用できない発想だと思った。
あらゆるものを数値的に落とし込んで完全にコントロールしたいって考えなんだろうか。

136 :NPCさん:2014/02/16(日) 17:30:51.19 ID:???
続き
まず多いのは、○○を代償にして××を増加させる系。
 例:命中とダメージとか、攻撃と防御とか、数値はLvに比例。
魔法とかだと、Lvと消費MPが比例するだけでなく、要素(威力・距離・範囲・時間)も増える。
 例:1Lvだと1m以内の敵1体に1回1Dのダメージ、Lvが上がる毎に距離・対象数・回数・ダメージのどれか1つずつをLv倍できるようになる。

137 :NPCさん:2014/02/16(日) 17:35:41.49 ID:???
>>135-136
フレーバーとか演出とかロールプレイとか
そういうのあまり気にしないたちの人間かな?

138 :NPCさん:2014/02/16(日) 17:47:29.49 ID:???
フレーバーも演出もロールプレイも、すべて無理矢理にでもデータに落とし込みルールで処理する。
それこそ、
GM「粉塵爆発やりたい? 火属性ダメージのトラップ扱いね。判定はルール通り。
  小麦粉と密閉した部屋を用意したら罠設置技能で判定してね。
  罠技能は5Lv? だったら金貨Lv枚分の小麦粉を購入して、ルール通り10分かけて設置して、器用度+Lvで判定ね。
  成功した? だったら粉塵を充満させてドアに火打ち石をしかけるのに成功したよ。
  次に部屋に入ってきた敵が知覚・回避判定に失敗したらLvD6の火属性ダメージね」
ぐらい淡々とこなす。

139 :NPCさん:2014/02/16(日) 18:11:19.74 ID:???
アイテムや行動の有効・非有効、若干のボーナス・ペナルティー程度の違いはあっても、原則ルールとパラメータ通りに処理。

PL(縛り上げたチンピラの首にナイフ突きつけて)「死にたくなかったら洗いざらい喋れ」
GM「じゃ、意志+恫喝技能で判定して。恫喝技能は0? だったら意志だけで判定してね。……抵抗したから喋らないよ」
PL「頸動脈辺りにダメージにならない程度に軽く押しつけます」
GM「じゃ、もう一回判定。失敗した? なら喋らない」
PL「逃げられても困るので本気で刺します」
GM「[安全状態]下での[束縛状態]の相手への[0距離攻撃]だから、その分ボーナス付きの命中判定して。
   [束縛状態]だから回避はしないよ。[0距離攻撃]分ダメージは減るけど[束縛状態]+[急所攻撃]なのでダメージ10倍ね。
PL「ナイフのダメージは3」
GM「じゃ、装甲なしの30点のダメージ。あ、惜しい。首に怪我してもまだHPが3点残ってる」
PL「もう一度脅します」
GM「じゃ、もう一回判定して」

という風に、完全にルールとパラメータで処理をする。

140 :NPCさん:2014/02/16(日) 18:52:41.89 ID:???
まあ、そういうプレイも
ある種面白そうだとは思うが正直自分で遊びたくはない

141 :NPCさん:2014/02/16(日) 19:01:26.62 ID:???
重っ!!

142 :NPCさん:2014/02/16(日) 19:26:53.97 ID:???
何て言うか、テーブルトークRPG(TRPG)じゃなくてテーブルRPG(TRPG)、って感じ?

143 :NPCさん:2014/02/16(日) 19:31:04.19 ID:???
自分でも無味乾燥って思ってるわけだから思いきって弾けちゃいなよyou
むしろフレーバーマシマシで

144 :NPCさん:2014/02/16(日) 19:33:55.04 ID:???
>>138
それフレーバーって言わないから!!

145 :NPCさん:2014/02/16(日) 20:17:22.95 ID:???
>>135-136
それは単に発想力の幅がやや狭めないだけでは?
多分コントロールとは関係ない気がする、戦術幅を広げようって視野でスキル設計してないだけじゃないかな?
戦術幅を広める事に重点を置いてスキルを考えれば、結構面白いスキルは思いつくよ

146 :NPCさん:2014/02/16(日) 20:17:58.79 ID:???
あと、敵味方の戦術をコントロールするスキルとかね

147 :NPCさん:2014/02/16(日) 20:19:51.80 ID:???
そこまで厳密に決めるメリットってなんだろう・・

148 :NPCさん:2014/02/16(日) 20:34:29.42 ID:???
あれだろ、GURPSの悪い運用の見本みたいな箱庭的理想

149 :NPCさん:2014/02/16(日) 20:34:52.44 ID:???
>>147
ルール通りに運営される美しく完璧なシステム。
洋マンチは極端に有利にならず無意味になり、和マンチは全面的に認めてるようで完全に管理下におき、完璧に破綻しない、素晴らしいシステム。
コンピュータで完全にコントロールした閉鎖都市とか作ってみたくなるな。

150 :NPCさん:2014/02/16(日) 20:40:42.73 ID:???
あー俺も中学生くらいの頃はそういうパーフェクトシステム妄想にはまってたわー(ミサワ)

151 :NPCさん:2014/02/16(日) 20:45:26.05 ID:???
>>149
自分とは真逆かー
自分は逆に、マンチでも大幅に有利にならない様なスキルバランスのシステムを作る事が目標の1つ

……まあ、自分の場合
矢野王子ばりにマンチなキャラクターを自動作成してしまう癖があって、(ある程度の制限を掛けても)鳥取でマンチ・チート性能扱いされてしまうので
全力で自分がキャラ作成を突き詰めてもバランス的に問題のないシステムを作りたいって願望が少しあるからなんですけどね

つか鳥取もTCGからのゲーマー揃いだから、相当にデータには拘る派なんだけど、それでも性能が飛び抜けるって……
けどPCデータをフルに作り込むのを辞められない……

152 :NPCさん:2014/02/16(日) 20:45:26.52 ID:???
>>149
パラノイアがそんな感じだけど、アレってテキトーじゃね?
クリティカル以外は死亡とか。テレポ失敗して死亡とか

153 :NPCさん:2014/02/16(日) 20:50:33.66 ID:???
>>149
それってsys・・・げふんげふん

154 :ダガー+《幻想犯し》:2014/02/16(日) 20:57:37.99 ID:9lnrJ8s+
D&D3系とかだと、宿屋でのやり取りも全部スクェアMAPと
行動宣言の組み合わせで処理する、みたいなプレイスタイルもなくはないのよな。
PCがパンツ履くのは全ラウンドアクション、みたいな。

>138
>無理矢理にでもデータに落とし込む
って時点で、実際には「試行された処理例」と「まだ試行されてない処理例」の間に
認識の違いやピックアップの度合いの差が発生して、
「ブレずに全てを網羅して処理する」っつう構想が破綻するのよなコレ。

こうゆうスタイルって実は構造的にはAマホやヒーローウォーズみたいな
「キーワード制システム(オラ造語)」とほぼ同じだったり。
(つまり、「実際行われた処理」の連鎖だけが、
 確かなシステムの文脈として信用できるコトになる、って意味で)

>152
パラノイアは版やスタイルにも拠るけど、
アレもやっぱ洋ゲーとゆうか、
実はかなり細かくスキルやらパワーやらが設定されてるんよな。
それぞれ一々ナゲヤリなだけでw

155 :NPCさん:2014/02/16(日) 21:04:26.05 ID:???
というか、システムに完全に落とし込むならシノビガミ辺りをベースに作るべきじゃね?
演出部分の分離がかなり進んでるゲームだし

156 :NPCさん:2014/02/16(日) 21:04:57.77 ID:???
つうか、逆にそういう細かいシステムこそ
和マンチの独壇場じゃねぇのかw

157 :NPCさん:2014/02/16(日) 21:12:23.39 ID:???
ルールやデータが細かいほど、ルール熟知が強くなるからね
昔のSWみたいに

158 :ダガー+《幻想犯し》:2014/02/16(日) 21:15:02.32 ID:9lnrJ8s+
和マンチみたいな試行ややり込みを保護する、
(システムを読み込み・試し込んだ分だけ強くなる)って志向は
むしろシステムにとってはある程度必須ではあるやね。

大抵のPLはオリシスに対してソコまでの探求的モチベを持てない、ってのが
最大のハードルだとは思うけど。
「システムのフレーム=デザイナ個人の志向や技術やセンス」なので、
結局は信用の問題だよねコレ、みたいになるとゆうか。
「仮にどんなに優れたシステムであっても、自作である以上は
 どんな商業システムよりも一歩以上劣ったトコがスタート地点になる」が
必然となる理由。

159 :NPCさん:2014/02/16(日) 21:20:18.51 ID:Ej9SnND8
>>156
和マンチの中でも特に「データッキー」と呼ばれる存在な。
いいじゃないか。GURPSのようなキャラ作りだけで楽しめるようなシステムとか、胸熱。

160 :NPCさん:2014/02/16(日) 21:22:57.61 ID:???
こういう場合、カタンみたいな運要素がかなり強めのシステムにすると、マンチと初心者の差ってかなり埋まるよなー
と妄想する
まあ運よりにするのは、戦略性が損なわれる部分もあるから、設計者の好みに大きく左右されるんだが

>>159
それはオレwww(>>151)、けどそれはそれで逆に大変だけどな
不完全燃焼が我慢できないんで、周囲との格差が開きすぎる
けどPC作成や戦術を徹底追求するのがタノシー……orz

161 :NPCさん:2014/02/16(日) 21:25:43.28 ID:???
データ不全の一般常識的フレーバーを武器にして言いたい放題言ってくるのは何マンチだっけか
腕が欠けた人に変身魔法かけてヒトデにして自己再生させる、って例示されるような奴

162 :NPCさん:2014/02/16(日) 21:28:54.45 ID:???
>>161
そっちは和マンチ
だけど読み込む分には、「ルールと常識には反していない」って定義らしい
つまりルール・常識に則った上で「可能だけどやるなって行為」をやるのが和マンチらしい

マンチキンとは
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%81%E3%82%AD%E3%83%B3

163 :NPCさん:2014/02/16(日) 21:37:24.03 ID:???
その解釈に対する反応はお察しのレベルだったけどな
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1390542169/830-878

164 :NPCさん:2014/02/16(日) 21:42:36.16 ID:???
引用はもっと正確にな。
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1390542169/858
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1390542169/862
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1390542169/872
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1390542169/865
全部ズルで卑怯でインチキだからやめるべき。

165 :NPCさん:2014/02/16(日) 21:53:36.71 ID:???
>>151
PCデータを作り込んでもそんなに差がつくものか?
それは単にGMやシナリオの隙やぶれにつけ込んでるだけのように思えるんだが…

166 :NPCさん:2014/02/16(日) 21:57:04.58 ID:???
>>165
残念ながらね

つかPCスペックの段階で同レベルなのに判定値が平均で普通に2点差あったりとかね
特技ゲーだと、追求すればするほど切りないから、意外にそういう差は結構生じるよ

わりと冗談抜きで、ARAのアルみたいな性能の飛び抜け方してた

167 :NPCさん:2014/02/16(日) 21:59:14.39 ID:???
>>166
たしかに特技ゲーは特化すると極端に差が出るね

まあ、そのための特化だから当然といえば当然だとおもうけど

168 :NPCさん:2014/02/16(日) 22:09:42.33 ID:???
>>167
いやー……得意分野で勝ってるのは当然として
カバー(壁)役なのに、攻撃能力でも攻撃特化型の7〜8割の攻撃力かつ、命中・防御判定もパーティで1位とかね

まあアルとかも
命中・防御判定・攻撃力で飛びぬけてて、同レベル時のナーシア&アンソン(要は同レベルの戦士系2人)をソロで相手できそうじゃん?
あんな感じの差が、ワリとね……

169 :NPCさん:2014/02/16(日) 22:21:35.58 ID:???
>>167
特にALSとかだと、コピー系特技を駆使すると切りがないよな
サプリ含めて全てのスキルを網羅しチェックした人と、そうでない人だとかなり差が開く

170 :NPCさん:2014/02/16(日) 22:47:32.04 ID:???
>>162-164
ありがと
この手の思考法はやっぱ日本人の所業もとい性格なのな

171 :NPCさん:2014/02/17(月) 00:06:29.92 ID:???
盾役が攻撃最強ってのはやっぱバランスおかしい気がするねw

好きにスキルとれたりすると役割の要素うすくなるのかな

172 :NPCさん:2014/02/17(月) 00:11:36.89 ID:???
>>171
旧版だけど、ARAでCL8くらいで回避判定が13+4Dくらいのメイジやったりとかしてた
ふつーに前衛に張ってたな
一番脆いのがアコライトという、ステキなパーティだった

173 :NPCさん:2014/02/17(月) 00:15:54.48 ID:???
アルってそんな性能抜けてたっけか

174 :NPCさん:2014/02/17(月) 00:16:05.34 ID:???
>>170
おまえさん文脈読めてないようだが大丈夫か

175 :NPCさん:2014/02/17(月) 00:20:57.73 ID:???
んで、お前さんが鳥取内で一番TUEEEのと、オリシスと、なんの関係があんの?

176 :NPCさん:2014/02/17(月) 00:22:51.73 ID:???
矢野に自分重ねて俺tueeee自慢とか微笑ましいじゃないか

177 :NPCさん:2014/02/17(月) 00:24:18.88 ID:???
>>173
命中・回避判定がどうしようもなく飛びぬけてる
主に命中特化したディフェンスラインのお陰だけど

とりあえず、ベネットやナーシアくらいなら2人がかりでもソロで倒せるんじゃねーの?

178 :NPCさん:2014/02/17(月) 00:25:34.88 ID:???
矢野王子って単なるマンチじゃなくて
自分のコンセプト内で可能な限り最強って人だよな

179 :NPCさん:2014/02/17(月) 00:30:43.31 ID:???
>>175
>>151でも言ってるが
全力でPC作ってもPC間の差が大きくならないないオリシスを作りたい、くらい?

全力で作ったPCを使いたい反面、PC性能が抜けすぎて他参加者に不平等感を与えても逆に困るんで

180 :ダガー+《幻想犯し》:2014/02/17(月) 00:32:26.31 ID:d5LrqW/W
1ユニットvs2ユニットって単に手数や
合計リソースだけの要素じゃないんだけど解ってんのかしらん?

まァ判定パラ任せに完封するなら敵がナンだって変わんないんだけどさ。
インフレはある程度必然だからしばしばこの上下幅の制御が問題になるよね。

>物理も魔法も回避で対抗する
基幹設計上の欠点だと思ってたけど今の版でも直ってなかったのかコレ。

181 :NPCさん:2014/02/17(月) 00:39:19.85 ID:???
つかPvP前提ゲーならともかく、普通は役割分担するだろ?
一人が飛び抜けたからどうだってしか思えんのだが

182 :NPCさん:2014/02/17(月) 00:39:48.65 ID:???
戦力差がどう作っても小さくなるので言えばキルデスビジネスとか

183 :NPCさん:2014/02/17(月) 00:43:06.69 ID:???
アルが飛び抜けて強いとしてべネットが役割的にいらない子かっていうとそんなことないしなあ
昔懐かし武神降臨みたいなのをやるゲーム作るって話ならまあ

184 :NPCさん:2014/02/17(月) 00:43:37.71 ID:???
>>181
総合スペックで明確に差があるキャラクターを使うのって
実質的にレベルの違うPCを使うようなものだよ

つまり要らない不平等感が生まれる

185 :ダガー+《幻想犯し》:2014/02/17(月) 00:47:30.74 ID:d5LrqW/W
そこで能力値のスコアでPCレベルが決まるT&T7版ですよ(解決してない

186 :NPCさん:2014/02/17(月) 00:48:09.21 ID:???
要はどんなゲームでも人の上行っちゃう俺sugeeeeee!!!劣等感与えちゃってごめんねwwwwwwwwww
ってことだろ?

187 :NPCさん:2014/02/17(月) 00:56:06.04 ID:???
>>186
いや、PCデータ作り込むのが好きなだけなんで
元がTCGやってたんで、そういうデータの組み合わせや戦術突き詰めるの大好きなんよ

ただプレイでそういう事ばっかになると、途中で逆に申し訳なくなってくるんだよ・・・かと言って、相手にそこまでのデータの読み込みとか求めるのも申し訳ないし

188 :NPCさん:2014/02/17(月) 00:57:12.15 ID:???
>>179
こういうタイプの人はもし理想的にPC格差の生じないシステムが出来た時は
どこに楽しみを見いだすのだろうか?
と考えたけど、今度は立ち回りに効率を求めるだけだろうし
そういう人に合わせて必要以上に平等性に気を使うのはやっぱり不毛な気がしてきた

ただ現実問題としては、トドメさした敵の分EXPボーナス貰えるようなゲームや
アイテム回収でどんどん差が開いちゃうよね

189 :NPCさん:2014/02/17(月) 00:57:33.96 ID:???
つかいつまで自分語りしてんだお前。

190 :NPCさん:2014/02/17(月) 00:57:50.10 ID:???
目的は、皆が同じような活躍感を得られる事、で
戦闘能力を横並びにするとかは、手段でしかねぇからなぁ

191 :NPCさん:2014/02/17(月) 00:58:43.93 ID:???
TCGやってる奴みんな効率厨みたいに言われてもなー

192 :NPCさん:2014/02/17(月) 01:03:40.54 ID:???
>>188
まあ不必要なレベルで差がつかなきゃ良いだけだしな
格差は多かれ少なかれ発生するだろ

193 :138-9:2014/02/17(月) 01:06:16.11 ID:???
そうそう、プラナリアだのヒトデだのに変身して欠損部位を再生なんてのには、こう対応する。
変身後の生物の能力を再現する場合、その能力を再現する魔法のLvを参考にして、
変身魔法Lvが、その能力を再現する別系統の魔法のLv以上なら可能にする。
鳥に化けて空を飛びたいなら、飛行魔法が風魔法スキル5Lvで習得なら、変身魔法スキルが5Lv以上なら飛行能力を再現できる。
とにかく既存のマンチ技は大抵ルールに落とし込んで管理下に置く。

194 :NPCさん:2014/02/17(月) 01:06:24.75 ID:???
結局そんなにバランスが崩れるようなら
ゲーム自体が崩壊するか
キャラ作成にレギュレーションが追加されるだけだからなー

195 :NPCさん:2014/02/17(月) 01:06:58.78 ID:???
それこそD&Dみたいに役割が明確だったりCFみたいに極端だったら
PC1にPC2とPC3で立ち向かっても勝てない、とかいわれてもだからどうしたって感じだしな
つかARAでもただの思考実験()だし

196 :NPCさん:2014/02/17(月) 01:08:53.02 ID:???
>>195
問題になるのは役割が被り易いゲームくらいか

197 :NPCさん:2014/02/17(月) 01:09:29.46 ID:???
そんなことより

>大抵のPLはオリシスに対してソコまでの探求的モチベを持てない、ってのが
>最大のハードル

俺もこれテストプレイで痛感するんだよな
みんなどうやって解決してる?
かなりありがちだがすごく重要な点だと思うんだが

198 :NPCさん:2014/02/17(月) 01:10:07.77 ID:???
データが増えれば増えるだけ、マンチさんが喜ぶだけだと思うが

199 :NPCさん:2014/02/17(月) 01:16:08.00 ID:???
例えばアルは苦手な範囲攻撃をべネットはできる、とか
インタラプトが使える、とかクウェリィでGMに質問できる、とか単なるタイマン殴り合い以外の部分いくらでもあるのに
そういうのガン無視して不公平感がある、とか単なるNAGOYAじゃね?

200 :NPCさん:2014/02/17(月) 01:17:13.34 ID:???
>>197
終了後にメシを奢るのだ(おい

201 :NPCさん:2014/02/17(月) 01:17:46.36 ID:???
>>197
相手にもよるなぁ
データ読み込むのが好きな人が鳥取にある程度いる場合は、事前にデータ渡しとけば楽だけど
微妙な反応された中で始めるのはキッツイよね

202 :NPCさん:2014/02/17(月) 01:23:05.77 ID:???
痛感すると言えば、最初のオリシスでテストプレイした際、あまりにも自分のシステムが酷くて、心が折れる時
経験してる人は結構いそうw

自分はそれもあって、2個目のシステムは執拗にルールやデータチェックしたなぁ
それでもミスは消しきれないけど

203 :NPCさん:2014/02/17(月) 01:24:26.86 ID:???
まあ最終的に作るのは自分だとしても
個人の問題つーよりやっぱ鳥取全体の方向性だよなそういうのって
同人誌とかでも作成を応援してくれる仲間って大事だと思うんで

204 :NPCさん:2014/02/17(月) 01:34:19.75 ID:???
最初のオリシスでテストプレイした結果、バランス上の問題点はあったがおおむねしっかり回せた。

その結果なんか満足してしまったのでそのシステムはお蔵入りになった。

205 :NPCさん:2014/02/17(月) 01:37:32.85 ID:???
鳥取仲間に対し、作成関係やアイデア出しとかで頻繁に相談しておけば、
相手も幾らか関わってるから、プレイ時に興味もってくれるんでないかな?



多分

206 :NPCさん:2014/02/17(月) 01:45:34.34 ID:???
まあ、流石にまったく何も考えられてないのもアレだけど
キャラ作成のレベルでバランスが取れてたって、だからなに?
みたいな面もあるからなあ

207 :NPCさん:2014/02/17(月) 01:48:56.68 ID:???
その辺はシステムの役割の被り安さや、パーティ編成にもよるよね
不平等感を感じ易い人もいれば、そうでない人もいる

ミンクスとラーンの関係になったミンクスはずっと不満漏らしてたし

208 :NPCさん:2014/02/17(月) 01:51:50.17 ID:???
ユニットの初期配置が抗いようのない運不運であるように、
鳥取メンバーのタイプによっては協力してもらえない人もいるんだろうなあ

209 :NPCさん:2014/02/17(月) 01:55:17.58 ID:???
>>208>>197からの流れに対するレス

210 :NPCさん:2014/02/17(月) 02:03:06.28 ID:???
普通に商業ゲーやって、余った時間でテストプレイすればいいのだ

211 :NPCさん:2014/02/17(月) 02:39:50.57 ID:???
何度みてもオリシスをオシリスに読み間違う

212 :NPCさん:2014/02/17(月) 03:19:21.22 ID:???
あるあるだわ

213 :NPCさん:2014/02/17(月) 03:30:54.37 ID:???
お尻っス

214 :ダガー+《幻想犯し》:2014/02/17(月) 21:34:15.71 ID:x88UbVhR
>201
複数の案や選択オプションを準備しておくコトはあるっすな。
カイザーがエンギアリプで
PCをナビゲーターとして扱うハウスルールを提示する時にやってたが。

>204
システムを実装するコトを目的にしてると結構そうなりがち。

>205
ウチでは主にその効能やね。
「ココへんはPL1の意見を参考に・意識して作ったギミックなんだよね」とかの。

215 :NPCさん:2014/02/18(火) 00:42:00.38 ID:???
>>193
一言でいえば「代用品」だの「代替品」だのってことでしょ。
火炎系トラップの代用品の粉塵爆発。
飛行魔法の代用品の鳥に変身しての飛行。
つまり、やろうとしている行動のために、本来は別の他のスキルを使えるってことだろ。
本来はできない状況でも、代用品でもって判定や効果にペナルティーを加えて使うことができるってルールにすれば万事解決。

216 :NPCさん:2014/02/18(火) 01:17:29.18 ID:???
ますますAマホやヒーローウォーズだなそれ

217 :NPCさん:2014/02/18(火) 21:10:14.68 ID:???
>>193
管理下に置くww
お前PLできないだろ

218 :NPCさん:2014/02/18(火) 21:16:24.37 ID:???
ダガーも言っているように結局は全てを網羅して処理する事なんてできないんだよな
サイフィクみたいに全てを規定の枠に収めて後はフレーバーにするか
Aマホみたいになんでもありだが有利不利は変わらない形にするか
そんなところだろう

219 :NPCさん:2014/02/18(火) 22:42:57.97 ID:???
もうさ、基盤だけ作って後からアレコレ追加できるようにしとこうぜ
頻繁に粉塵爆発させたがるPLの居ない卓で粉塵爆発ルール有ってもしょうがないだろ
そんでwikiとか作って各卓のルールを共有しよう

220 :NPCさん:2014/02/18(火) 22:51:21.69 ID:???
そうしてエタってwikiの肥やしになっている同人システムを山のように知っているんだが

221 :NPCさん:2014/02/18(火) 23:01:11.43 ID:???
というか、リアルリアリティが通じない世界観やシステムでやれば良いだけだろ
グランクレストなんて、混沌で常識や既存の物理法則が通じるとは限らない設定だし

222 :NPCさん:2014/02/18(火) 23:11:40.99 ID:???
いやむしろ彼はリアルリアリティをしたくてシステムを作りたいのでは?

223 :NPCさん:2014/02/18(火) 23:18:00.68 ID:???
リアルリアリティを振りかざそうとするPLを、混沌を理由にGMが断る為のギミックだろ
現にあのスレ内での使われ方では、まだそんな例しか出てない

224 :NPCさん:2014/02/18(火) 23:29:47.82 ID:???
ん?リアルリアリティはいいが、それをもう少し簡単にシステム上管理できたらなぁって話だろ?

225 :NPCさん:2014/02/18(火) 23:36:16.57 ID:???
世界観によるリアルリアリティ制御・管理ってのも、システムの一環じゃないか?

226 :NPCさん:2014/02/19(水) 00:45:38.30 ID:???
なんだかトートロジーみたいになってきたなw

227 :ダガー+《幻想犯し》:2014/02/19(水) 00:51:01.09 ID:DHEqTsqY
言わば「リアルリアリティ」ってのは
現実とかゆうクソゲーの設定厨なだけ、とゆう視点。

228 :NPCさん:2014/02/19(水) 01:50:08.97 ID:???
リアルリアリティが本当にリアルなのかリアリティがありそうなだけなのかリアルに考えてみたら

229 :NPCさん:2014/02/19(水) 14:09:17.03 ID:???
リアリティとリアルは別のもんだからなぁ
現実に起こってること、は間違いなくリアルだけど
それに対してリアリティを感じられない、ってのは普通にありえる訳で

つうかそもそも
リアルリアリティ、で一つの用語として使われちゃってるから
リアルとリアリティに分解する意味はあんまりないけども

230 :NPCさん:2014/02/19(水) 14:53:46.71 ID:???
システムの全体像できたー
でもデータ作るのめんどくさいー
データ無い状態じゃテストプレイもしにくいー
人間ってこうしてエタっていくのねー

まぁテキトーに動かしてみるしかないか・・

231 :NPCさん:2014/02/19(水) 14:54:56.00 ID:???
>>230
データ必要ないシステムにしなかったの?

232 :NPCさん:2014/02/19(水) 15:07:12.96 ID:???
何をデータと呼んでるのか怪しい気もするが
データ必要ないシステムなんて極めて例外的なものを有効な選択肢だったかのように言われても困るだろう
まずはサンプルキャラとそれに必要な分だけ用意してテストしたら

233 :NPCさん:2014/02/19(水) 15:11:01.36 ID:???
>>230
はい。クトゥルフのSANチェックみたいなシステムにしたくて・・
でもセッション1回あたりの処理量が決まってないんです
目標値を上げるタイミングとか回数とか量とか、数字周りがなんとも

234 :NPCさん:2014/02/19(水) 15:21:50.35 ID:???
SANチェックみたいな……システム?

235 :230:2014/02/19(水) 15:27:23.09 ID:???
>>232
私の場合はゲームの処理に使う数字をデータって言ってます
だからキャラの能力値の名前だけ決まってて数値が定まってない状態というか
ここから作るの大変そうだなと思ったら気が滅入ってきて>>230で愚痴った次第です
大学の試験も終わったので、テスト頑張ります

>>233
判定の目標値が上がっていってPCを追い詰める感じで

236 :NPCさん:2014/02/19(水) 15:30:02.41 ID:???
それって全体像というよりただのコンセプトなんじゃ……

とりあえず上限100で1回1D10点変動とかテキトーに決めてテストプレイして調節すれば?

237 :230:2014/02/19(水) 15:42:32.40 ID:???
>>236
確かに、諸々のやりたいことを一つのゲームでできるようにしただけでした
全体像と言うより輪郭と呼んだ方が正しかったかも
数字以外で破綻は無いはずなので、1d10で100まで頑張ってきます

238 :NPCさん:2014/02/19(水) 16:57:24.73 ID:???
おう予想以上に何も出来てない状態だったw
まあ初めて作る時は得てしてそんなもんだね

・使用ダイスと判定方法を決める
・平均的な能力値と、上限下限を決める
 これでプレイ中に使う値の振れ幅が分かる

・判定の成功率と基本難易度を決める
 普通は判定で失敗ばかりだとPLのストレスが溜まるので少なくとも50%以上にする
 ゲームによっては100%近い、あるいはそうなるようPLが調整できる仕組みを入れたりしている
 能力値最低やMAXの時の成功率も確認し、全体のバランスを取る

でもオリシス作る上でこの数値関係とバランス取りって
初めと終わりの方で重要になるけど、実際大事なのは他の部分だったりする

239 :NPCさん:2014/02/19(水) 20:03:07.18 ID:???
みんな優しいなあ。普通>>230みたいなのには「ここはお前の日記帳じゃねえんだよ、
チラシの裏にでも書いてろハゲ」で済むと思うんだが

240 :NPCさん:2014/02/19(水) 20:12:22.02 ID:???
しつこく感想でも上げ続けるならともかく、たまに適当に話のネタ出すようなもんなら構わんだろ
どうせほとんど進行停止してんだし

241 :NPCさん:2014/02/19(水) 20:53:00.51 ID:???
>>239
チラシの裏で何言ってんだ?

チラシの裏だから荒らすとかただのラクガキだろと貶めるとかするのはただの阿呆だが、お前のような奴も邪魔だなぁ

242 :NPCさん:2014/02/19(水) 20:58:22.64 ID:???
>>241
オマエモナー

243 :NPCさん:2014/02/19(水) 21:01:13.25 ID:???
また出たのか火曜日過ぎたぞ

244 :NPCさん:2014/02/19(水) 21:02:42.29 ID:???
なんだろうな。話をしたい人より場を仕切りたい人の方が多いのかね
過疎板独特の現象とも言えるが

245 :NPCさん:2014/02/19(水) 21:05:33.98 ID:???
見下したい奴かストレス溜まりすぎの奴多すぎ


ところでアップローダーの新規開拓はないの?
テンプレも変えないと駄目だろ?

246 :NPCさん:2014/02/19(水) 21:09:35.89 ID:???
>>245
>>22でいいんじゃないの?

247 :NPCさん:2014/02/19(水) 21:17:25.58 ID:???
>>246
外部ファイル(テキストとか)は自分でどこかにアップロードする事になるのか

248 :NPCさん:2014/02/19(水) 23:01:37.28 ID:???
つうか、トイレの落書きではあっても
チラシの裏じゃねぇからなぁ、他人にコメントされるのが嫌な人間は
チラシの裏には書いても良いけど、トイレに落書きするのはやめた方が良いわなぁ

249 :NPCさん:2014/02/19(水) 23:16:34.87 ID:???
なんでもいいんだよ
益体もない煽りでさえなければ

250 :NPCさん:2014/02/19(水) 23:40:29.30 ID:???
つーか何人かはいつもそうだけど
何でオリシススレで真面目にルールの話してる方が悪いみたいな考えしてんの?
ぶっちゃけ前の長文の人だって周りがスルーしとけばいくら書いても構わないと思うんだが
スレ違いでない限り黙っとけば良いのに

251 :NPCさん:2014/02/20(木) 00:55:30.76 ID:???
いや、ルールの話をしていてウザがる人はいない気がするけどな

252 :NPCさん:2014/02/20(木) 01:15:30.08 ID:???
>>250
そう思うなら君はルールの話をしていればいいじゃない。
自分も仕切りたがっておいて他は黙ってろ、ってのは横暴だよ。

253 :NPCさん:2014/02/20(木) 21:21:39.85 ID:???
こんな感じに人ってのはエタっていくんだなあ

254 :NPCさん:2014/02/20(木) 21:35:56.61 ID:???
>>229
リアルは実際の現実
リアリティはフィクションの中での現実感

リアルリアリティはフィクションに実際リアルめいた現実感を探究するアトモスフィアってこと?

255 :NPCさん:2014/02/20(木) 21:44:06.28 ID:???
なにそのルー語巻き込んだみたいな

256 :NPCさん:2014/02/20(木) 21:45:57.58 ID:???
こんなゲームにしよう!

データ揃える段階で飽きてきた…


ってのを無くすにはどうしたらいい?

257 :NPCさん:2014/02/20(木) 21:49:17.43 ID:???
複数人が共同で作業する
データ規模を縮小する
鳥取で卓を立てる、投稿等なんらかの目的を設定する

どれかまたは複数やってみたらいいんじゃない

258 :NPCさん:2014/02/20(木) 21:50:57.15 ID:???
>>257
人数増えると脱線しやすくなるんだよな

259 :NPCさん:2014/02/20(木) 21:57:20.48 ID:???
俺はデータ以前に途中で判定とか変えたくなってエターナる

260 :NPCさん:2014/02/20(木) 22:10:58.89 ID:???
データ先行開発とかどうだろう。だめか。

261 :NPCさん:2014/02/20(木) 22:21:20.02 ID:???
扱うパラメータを絞ってからスタートってのは別に悪くないんじゃない?

262 :NPCさん:2014/02/20(木) 23:26:33.51 ID:???
>>260
そういう人間のためのBRPやD20やSRSじゃね

263 :NPCさん:2014/02/20(木) 23:44:58.60 ID:???
特技かんがえるにしても、まずルール本体がちゃんとできてないとな!(`・ω・´)
既存のゲームから引っ張ってくるだけじゃダメだから、文面にもこだわらないとな!( ・ω・ )
上手い言い回しとか考えて、売りになるルール部分も文章化できたけど、なんか飽きてきた(´・ω・`)

…これってホントに面白いのかな? 既存のゲームで充分じゃね? データ考える意味なくね?(;・ω・`)

        *'``・* 。
        |     `*。
       ,。∩      *    もうどうにでもな〜れ
      + (´・ω・`) *。+゚
      `*。 ヽ、  つ *゚*
       `・+。*・' ゚⊃ +゚
       ☆   ∪~ 。*゚
        `・+。*・ ゚

264 :NPCさん:2014/02/21(金) 00:00:06.13 ID:???
あー、既存でできるよなこれ?

ってよくあるある

265 :NPCさん:2014/02/21(金) 01:02:46.39 ID:???
でも、既存でできない事をできるルールをあれやこれやてんこもり実装させたらさせたで、
こんなの求めているのは自分やごく身近な価値観近い人間だけじゃないか?
この方向性は正しいのか?などとの不安に駆られるという…

266 :NPCさん:2014/02/21(金) 01:04:06.85 ID:???
ってか、実際既シスでやりたい事が可能かどうかの検証はしたん?

267 :NPCさん:2014/02/21(金) 01:16:17.43 ID:???
この流れで何言ってんだお前?

268 :NPCさん:2014/02/21(金) 01:37:08.41 ID:???
質問は安価つけてやってくれ

269 :NPCさん:2014/02/21(金) 01:43:32.73 ID:???
スタートアップ界隈じゃー「ブレストなんざやるだけ無駄」ってのがトレンドなわけだが、
勢い任せで作っちまえ、後からエラッタ当てまくれ、てのは完成させるための近道だと思う。
24時間で作るRPGコンテスト、なんてのもあるみたいだし。

270 :ダガー+《幻想犯し》:2014/02/21(金) 01:44:50.91 ID:lSBqOYju
>266
検証とか以前に、
むしろ作るコトに萎えたからこそ「コレ、既シスでできね?」ってトコに
行き着いちゃった感。

271 :NPCさん:2014/02/21(金) 11:24:07.81 ID:???
ブレストはディレクターのアイデアの種として存在するだけで、
アイデア出した人間の名誉欲や自己顕示欲を満たすための道具ではない
そこを勘違いして、ブレストを僕の考えたアイデアお披露目会みたいに利用するアホがいるから
無駄な会議が増える

272 :NPCさん:2014/02/21(金) 11:35:20.93 ID:???
改造や創作が行き詰まって萎えてエタるのはよくある話
たまに思い出しては弄るけど完成には一歩も近付かない

>>265
商業じゃないなら自分が楽しめればいいじゃない
公開だけしとけば似たような趣味の人が勝手に楽しんでくれるさー

273 :NPCさん:2014/02/21(金) 16:15:41.12 ID:???
ルール執筆していて、気が付くと「詳細は後述」が増えていくわけだが、どうすればいいのか。
商業ゲーを読んでみると、あとで解説すべき単語は参照ページだけ書き添える形が多いようだけど、
これも最適解ではないような…。

274 :NPCさん:2014/02/21(金) 18:31:34.54 ID:???
>>273
そらきみ、君が編集という行為をしてないからで、執筆というかアイデアメモを書きだしてるにすぎないからだよ

275 :NPCさん:2014/02/21(金) 18:36:13.92 ID:1uJw3fuO
ディセントみたいなボードゲームとTRPGが合体したようなものを作りたい
んだんだけど、幾つか相談をさせて欲しい・・・
キャラクターのクラスを戦士、僧侶、盗賊、魔術師の4つにするんだが、更に
分けると戦士は片手剣+盾と両手剣、盗賊は短剣と弓の2パターンになるんだ
けど、僧侶と魔術師はどう分けようかと考えている。
僧侶と魔術師だけ分岐がないのは気に入らないし、かといってどう細分化する
かも思いつかないのでみんなに意見を聞きたい。
こういう細分化の仕方があるよとか、もう1つでいいんじゃねとか感想書いて
くれるとありがたい

276 :NPCさん:2014/02/21(金) 18:38:32.60 ID:???
僧侶:後衛型と神官戦士型
魔法使い:範囲攻撃型と単体大火力型とか魔法攻撃型と便利魔法型とか

277 :NPCさん:2014/02/21(金) 18:53:06.71 ID:???
僧侶
基本:治癒魔法

魔術師
基本:攻撃魔法

選択魔法:
攻撃補助(命中、ダメージ倍増)、防御補助(回避、ダメージ軽減)
特殊効果・拘束(付与or解除)、速度向上、壁モンスター召喚
瞬間移動、催眠洗脳、感知ほか(戦闘以外の便利系)

278 :NPCさん:2014/02/21(金) 19:27:34.11 ID:???
>>275
弓盗賊だと後衛になるから、僧侶の片方を前衛にする
魔法使いは範囲か単体かでいいんじゃね?

279 :NPCさん:2014/02/21(金) 19:46:49.68 ID:???
僧侶は前衛兼任か専業ヒーラーかだろうなぁ
魔法使いは戦場コントロールか非物理ダメ

280 :NPCさん:2014/02/21(金) 19:53:48.91 ID:???
MMOなんかだと魔法使いを2系統(攻撃系と回復系)に分けてるのもあったりするな

ルールをどの程度細かくするかにもよるけど
僧侶と魔術師にこだわるならヒーラーとモンク、ウィザードとサモナーとか

281 :NPCさん:2014/02/21(金) 20:00:13.99 ID:1uJw3fuO
出来ればパターンごとに武器を変えたいんだ。片手剣と両手剣、短剣と弓とい
う風に。
>>280
魔法使いで2系統か、考えてもみなかった。参考にします。

282 :NPCさん:2014/02/21(金) 20:04:05.07 ID:???
魔法でシーフの代用もあるぞっ!

283 :NPCさん:2014/02/21(金) 20:19:45.20 ID:???
武器で分けるなら僧侶は拳かロザリオ数珠、魔法使いは杖か本かなぁ

284 :NPCさん:2014/02/21(金) 20:27:38.48 ID:???
■術
魔法使い:白魔術 黒魔術 (光魔法 闇魔法)
僧侶:仏教系 キリスト系 (アジア系 ヨーロッパ系)

■武器
魔法使い:水晶玉 杖
僧侶:数珠 ロザリオ

285 :NPCさん:2014/02/21(金) 20:28:22.57 ID:G07l3RAv
>>283
かぶるとは思わなかった 確認せんですまんかった

286 :NPCさん:2014/02/21(金) 22:10:06.44 ID:???
ガンドッグ・ファンタジーを考えてる。
それでTRS必殺技を考えてみたんだが、これ重いな…
そのまま出なくて良かったのかもしれない。

287 :NPCさん:2014/02/21(金) 22:18:14.45 ID:???
杖と本はいいね。

杖の子はオテンバで本の子はガリ勉キャラな感じどうでしょう

288 :NPCさん:2014/02/21(金) 22:25:41.93 ID:???
>>275
なんか面白そうだから
軽くでいいからシステムを紹介してみてけろよん
まず2種類ってのがシンプルそうでいい

289 :NPCさん:2014/02/21(金) 22:37:54.73 ID:1uJw3fuO
>>288
ボードゲームとTRPGを組み合わせた感じ。コンピュータRPG風に言うと
マップタイルの上でフィギュアを動かしながらシミュレーションRPGをする
感じ。キャラクターの移動力分移動して敵を攻撃、攻撃の成功失敗とダメージ
はダイスで決める。D&D4eとかタクティクスオウガ、FFタクティクスが
わかる人はあれをシンプルにしたものと思ってもらえれば。

290 :NPCさん:2014/02/21(金) 22:42:58.65 ID:1uJw3fuO
暫定だけどキャラクターのクラスは三つ、重装戦士・軽装戦士・魔法使い。そ
れぞれ更に二つに分かれて、重装 片手剣+盾・両手剣 軽装 双剣・弓
ということにしてる。魔法使いは攻撃系と回復系に分かれるけど武器をまだ決
めてない。

291 :NPCさん:2014/02/21(金) 22:44:31.86 ID:1uJw3fuO
追記
重装戦士はプレートアーマー、軽装戦士はレザーアーマー、魔法使いはクロス
アーマーがそれぞれ防具。

292 :NPCさん:2014/02/21(金) 23:13:24.48 ID:???
タイミング悪かった…すまん

293 :ダガー+《幻想犯し》:2014/02/21(金) 23:25:34.73 ID:z/qBAVk/
>273
>これも最適解ではないような…。
或いは図表やコラム形式で別枠、或いは欄外注釈。
本形式の媒体である以上、コレは仕方ない。
pdfとかならリンクなりで飛ばせるトコだけど。

どこからどこまでをスポットルールとして別に切り出すか、は結構難しい。
まずはアイデアメモを書き出した段階から、
共通できそうなルールタームを抽出して定義してみるコトじゃね。

294 :NPCさん:2014/02/22(土) 00:45:55.66 ID:???
>>289
丁寧にサンキューです。
2D+3 − 防御力 で HPを削る とかそんな感じでしょうか。
1ターンごとに、全キャラ1回づつ移動な感じと受け取りました。
ディセントベース的な、手堅い感じでイイっす。

似た所だと、マイス&ミスティクスが日本語ルールも公開されてるので
参考になりそうかも。
これはたしか、ターン内の行動順は、敵も含めて素早いキャラから行動。
行動時は 移動後攻撃 攻撃後移動 のどちらかを選べる。
ゲームマスター不要。敵は一番近いヒーローにむかって進んでくる。
みたいな特徴でした。

295 :NPCさん:2014/02/22(土) 01:03:34.34 ID:???
>>294
攻撃力の計算とかはスピードが削がれるから
威力ごとに別色のダイスが有って、ダイス振れば即解決ってのが一般的じゃね

296 :NPCさん:2014/02/22(土) 01:07:25.89 ID:???
ダンジョンコマンドでは
命中判定もACも無し
という結論に到達した
攻撃したら必ず命中
シンプルすぎる

297 :NPCさん:2014/02/22(土) 01:17:54.66 ID:???
ボドゲに限っていえば、数字すらも無く
特殊ダイスの各面に 命中の絵 盾の絵 だけってのが一番多いだろう
キャラの性能は面数や絵の種類などで表現するんだよ

298 :NPCさん:2014/02/22(土) 02:40:51.07 ID:???
オリジナルダイスは滾るな!
うっかり店に注文して作成なんかしちゃったら、後に引けない感じが素晴らしい!

>>293
しかし「ひとまずタームを定義しよう」も、結構なエタ要素のようなw

299 :NPCさん:2014/02/22(土) 03:16:16.51 ID:???
>>273
参照ページだけ書かれてると現在の文章の意味が分かんなくて不安になるから
おおむねこういうことです。詳細は何ページ
っていう風にくだけた説明が一文ついてると助かる

人間が説明してるときの感覚で読めるっていうか

300 :273:2014/02/22(土) 03:35:15.77 ID:???
>>274
いや、元になるルールはもうできてるのよ。だから、敢えて言うなら今まさに編集している段階。
ただ、ルール説明より先にキャラクター作成部分を先に置き、基幹ルールの説明の後に付属要素や
ブレイクスルー要素を置く(SRSゲーでおなじみの)構成にした結果、この意味は後述するがー、
みたいなのが頻発しちゃって。

>>293
HTMLで記述中で、「詳細は<a href="#xxx">後述</a>」みたいに書いてるのよね……それが
あんまり頻発するもんで、自分で「アカンなコレ」ってなってるという。
FEARゲーの用語集とかコラムって、まさに『ルールタームを抽出して定義』なんだな。納得。

>>299
やっぱ、それがベターかね。同じルールについて2回3回と説明するのはスマートじゃない気がしてた
けど、「詳細は後述」を乱発するよりよっぽどエレガントだわな。
会社の上司がやたらプレゼン上手いんで、ああいう風に書きたいんだがなあ。文才の無さを恨むぜ。

301 :NPCさん:2014/02/22(土) 06:05:40.36 ID:???
でもオリジナルダイスでの成否って大抵リアクションなしの判定を下方ロールで行うだけだからなぁ
データをシンプルにする必要があるボドゲのためのコンポって感じ

302 :NPCさん:2014/02/22(土) 09:27:54.05 ID:???
説明の最中に見慣れない単語が出てきて、よくわからないまま
「詳細は後述」で保留されて(もしくはリンクですっ飛ばされて)説明が続くよりは
先に用語を説明しちゃうか、付属要素に関しては最初の説明では省いてしまう方がいいんじゃないかな

303 :NPCさん:2014/02/22(土) 14:51:18.48 ID:EpS1dBed
>>290の重装戦士、軽装戦士、魔法使いなんだが、誰か意見とか感想とか書い
てくれるとありがたい。あとは魔法使い系の武器だな、他はディセントとか参
考にしながら作ってみる。

304 :NPCさん:2014/02/22(土) 14:59:08.11 ID:???
シンプルかつ選択肢もあっていいと思うけど、それ以上は今出てる情報だけじゃなんとも
魔法使い系の装備はもう大概出てるだろ?
スタッフ、ワンド、オーブ、魔術書、聖印、儀式用ナイフ、タリスマン…あとなにがあったっけ

305 :NPCさん:2014/02/22(土) 15:35:43.71 ID:???
魔法使いに統合するなら装備は精神系(宗教シンボル)と知識系(本とか)だろう
気功とか進行で神秘的な謎の力を使うか
マナとか理論に基づいて自然現象を操るかで差別化

306 :NPCさん:2014/02/22(土) 16:26:42.55 ID:???
>>303
うーん、なぜ2系統ずつ必要なのか書いてくれんとだな
全体として2系統の戦闘方法があるシステムなのか
(攻撃力の算出方法が変わるとか?)
であれば、そのシステムに沿った得物を考えたいところ

それとも単に職種を8種類に増やしたいだけであって
実は3種や4種以上の装備が有ってもいいのか
それなら、個性的な特性の武器ならなんでもいいってことになるわな

307 :NPCさん:2014/02/22(土) 16:28:33.50 ID:???
FFTだと魔導士でも黒魔導士はロッド、白魔導士はスタッフだった
な。重装・軽装・魔法で行くとそうなるし、ディセント風で戦士・盗
賊・回復・魔法で行くと、魔法は魔法攻撃と死霊術(アンデットを召
喚して戦わせる)になるね。そうなると武器がどう違ってくるのかは
今ディセント板で聞いてる。

308 :NPCさん:2014/02/22(土) 16:36:54.65 ID:???
シャドウランは、宗教クラスはないけど魔法使いの分類は「シャーマン」と「メイジ」の2系統に別れてるな。
特殊としてアデプトって奴もいるが。

309 :NPCさん:2014/02/22(土) 16:37:48.35 ID:???
>>306
後者。戦士系や盗賊系を武器で分けると二つに分かれるから、僧侶系と
魔術師系も二つに分けた方がバランス良いよねと思って・・・ていうか
本にしてるディセントがそうなってる。

310 :NPCさん:2014/02/22(土) 16:38:58.18 ID:???
というか同じ話題の奴はageてID出すのと共に、名前欄も分かるようにしろ

311 :NPCさん:2014/02/22(土) 16:40:56.49 ID:???
あ、質問者が、って話な

312 :NPCさん:2014/02/22(土) 16:41:27.76 ID:???
>>307
なるほど。役割としてはどちらも回復薬の僧侶そのものなんだけど
1種類じゃつまんないからちょっとした個性付けが欲しいってことか

313 :NPCさん:2014/02/22(土) 16:54:53.81 ID:???
攻撃系魔法使い=つえ
回復系魔法使い=フレイル

これで

314 :NPCさん:2014/02/22(土) 17:04:35.42 ID:???
■重装戦士
・片手剣+盾
・両手剣

■軽装戦士
・双剣
・弓

■魔法使い
・攻撃系
・回復系

武器候補
スタッフ、ワンド、オーブ、魔術書、聖印、儀式用ナイフ、タリスマン
モーニングスター、フレイル、数珠、どっこしょ、使い魔のねこ

いよいよ完成だな

315 :NPCさん:2014/02/22(土) 17:17:14.38 ID:???
そういう分け方だったら
騎士 重戦士 剣士 射手 魔術師 僧侶
の六種でいいんじゃないかと

316 :NPCさん:2014/02/22(土) 17:21:39.89 ID:???
両手剣と片手剣は差が小さい。
いっそ戦士系は一つにまとめて武器装備の楽しみを作ってあげたほうがいいような。

317 :NPCさん:2014/02/22(土) 17:24:20.08 ID:???
見た目の差が欲しいなら槍やハルバードとかに変えるだけでも十分じゃね

318 :NPCさん:2014/02/22(土) 17:29:09.71 ID:???
シングルクラス制で武装まで決まっていると
ドラゴンズクラウンとかのベルトアクションゲームを見ているような気になるわ
あるイミ新鮮

319 :NPCさん:2014/02/22(土) 17:40:53.37 ID:???
こういうのってクラスどんどん増やしたくなっちゃうな
そしてバランス取るのが面倒で止まる

320 :NPCさん:2014/02/22(土) 17:46:34.95 ID:???
キャラはシステムに合わせて作る
素早さや命中率があるゲムなら
素早さが超高いヤツとか
命中が超高いヤツがいると面白い

まず攻防のやり方から詰めれよ
ダイスなのかカードなのか
数字をどう比べるのか
たぶんスレ住人もそっちの相談に乗るほうが楽しい

武器とかはその後だ

321 :NPCさん:2014/02/22(土) 17:58:12.02 ID:???
>>316
片手と両手を登場させたいんだから、
片手と両手ですごく差が出るシステムにすりゃいいんだよ。

・戦闘中に右手と左手の動きを別々に設定する
・両手剣なら二人に切りかかられてもそれぞれを剣で受け止めらる
・もちろん二人を同時に切り殺せる
・片手が盾なら左からの攻撃を楽々防御しつつ右の敵を殺せる
・両手剣なら1匹しか相手にできない(2匹目が来たらアウト)だが
 単体相手ならガードを確実に崩せる

二刀流のロマンを今こそ実現すべきなんだよ

322 :NPCさん:2014/02/22(土) 18:00:57.75 ID:???
訂正 書き直しますた

片手と両手を登場させたいんだから、
片手と両手ですごく差が出るシステムにすりゃいいんだよ。

・戦闘中に右手と左手の動きを別々に設定する
・双剣なら二人に切りかかられてもそれぞれを剣で受け止めらる
・もちろん二人を同時に切り殺せる
・片手が盾なら左からの攻撃を楽々防御しつつ右の敵を殺せる
・両手剣なら1匹しか相手にできない(2匹目が来たらアウト)だが
 単体相手ならガードを確実に崩せる

二刀流のロマンを今こそ実現すべきなんだよ

323 :NPCさん:2014/02/22(土) 18:03:22.87 ID:???
システムも考えてる、戦闘における各キャラの行動順はD&Dのやり
方が一番しっくりくるんでそれを流用してみるつもり。つまり、ダイ
スの出目と駒の素早さを足して大きい順に並べる。1ターンの間に敵
味方入り乱れて戦う感じになる。
問題は命中判定とダメージロール、これに今悩んでる。

324 :NPCさん:2014/02/22(土) 18:26:15.65 ID:???
>>323
ボドゲにするってことはお手軽にしたいんだろうと判断。

極端なお手軽代表として、ヒーロースケープってゲームを紹介してみる。
これは 6面ダイスに ヒットマーク3面 ガードマーク2面 空白1面 が書いてある
攻撃力6のキャラが攻撃 6個ふる ヒットは4つ出た
防御力4のキャラが防御 4個ふる ガードは2つ出た
4−2=2ダメージ
こんなかんじ。とてもスピーディー。
普通のダイスに赤シール3枚、青シール2枚貼れば作れる。

長所:命判とダメージ計算を一度にできる
短所:全くD&Dと合わねえ

D&D方向なら、そのまんまD&D使ったほうがいいかもな

325 :NPCさん:2014/02/22(土) 18:32:11.74 ID:???
>>324
武器固定ならそれでいいのかもしれんが全くTRPG的ではないな
ディセントはどんななんだ? D20?

326 :NPCさん:2014/02/22(土) 18:37:41.19 ID:EpS1dBed
>>325
ディセントも324みたいなの。専用六面ダイスが幾つかあってロングソ
ードで攻撃するならこのダイスとこのダイス振って、防御側はこのダ
イス振ってという感じ。

327 :NPCさん:2014/02/22(土) 18:49:10.52 ID:???
>>326
サンクス。つまりあれか、TRPGらしさを残しつつ
どれだけ簡単にできるかっつー世界なのかな

>>324
>D&D方向なら、そのまんまD&D使ったほうがいいかもな
それならビギナーズセットでもやれよって話ではある

なんのためにボドゲにするのか
方針が示されねばダメな気がするね
戦闘だけパッパと遊びたいとか

328 :NPCさん:2014/02/22(土) 19:08:21.33 ID:???
>>324
アーマークラスと似たようなシステムだと思うけどなこれ

329 :NPCさん:2014/02/22(土) 19:30:22.03 ID:???
命判とダメ算出同時にやるようにして(もしくは基本ダメ固定)
防御もACみたいな攻撃の目標値にすれば軽々やで

330 :NPCさん:2014/02/22(土) 19:33:07.15 ID:???
武器+筋力+ダイスで出す数を、ダイスの個数に置き換えてるだけだから
変換するのもTRPGとの中間を取るのも可能だと思うな。

ただそも、使えるスキルも限られるだろうし
移動して削るの繰り返しが果たして面白いんだろうか。

シンプルなら最適解も丸見えだろうから、ほぼ作業に思える。
隣接して振り合う。減ったから回復〜。
全滅するまで繰り返し〜みたいな。
戦闘中に他にイベントが起きたりしないのか。

331 :NPCさん:2014/02/22(土) 19:41:42.68 ID:???
オーソドックスに
基本攻撃力+ダイスロール
固定ACを超えればダメージ
でいいわな

リソース管理については
ヒーローポイント(振りなおし権)
回復薬の残数
に気をつけながら遊ぶのがゲーム性ってことで

こりゃあ完成だな!

332 :NPCさん:2014/02/22(土) 19:48:58.75 ID:???
>>330
うろおぼえだけど
ディセントの場合、PCが行動したりターンが経過するたびに
GMに「危機発動ポイント」が溜まっていく
GMはそのポイントを使って危機手札を買う
手札の内容は
・モンスター召喚(安いのから高いのまである)
・実はそこにワナがあります
・痛恨の一撃
など

どの危機手札を買って
どのタイミングで使うかが戦略性になってる
だからただの削りあいにはならないんだな

333 :NPCさん:2014/02/22(土) 20:00:12.01 ID:???
D&D4版に足りなかったのはそれか

334 :NPCさん:2014/02/22(土) 20:02:05.66 ID:???
攻撃の命中判定に関してはアーマークラス制が一番いいかもね。防御力もま
とめて判定されるし。

335 :NPCさん:2014/02/22(土) 20:02:44.54 ID:???
ディセントけっこう面白そう

つかその削りあい以外の要素こそがゲームなんだろね
常に予想外の何かが発動するっていう状況を用意しないとゲームにならんと思うわ

336 :NPCさん:2014/02/22(土) 20:17:37.09 ID:???
発案者の人的にはGMありの対戦型?ボドゲなのか
GM無しの協力ゲーなのかどっちなんでしょうか
個人的にGM無しで遊ぶRPGってのが全く想像つかないんだが

敵が移動するときに一番近い目標にむかって移動する
それは分かったけど目標が2体いて同じ距離だったらどうすんだ
あと敵の攻撃方法が単一でワンパターンなら
それこそものっそい作業ゲーだよね
戦闘のPCにだけ防御力アップの魔法かけとけばいいんか

337 :NPCさん:2014/02/22(土) 20:23:12.57 ID:???
ディセントのスレでクレクレしてるのは発案者の人か?

338 :NPCさん:2014/02/22(土) 20:31:36.21 ID:???
ディセントはGMはゲーム管理もするけど
PCを本気で倒そうとする、なんつうかFC版源平討魔伝みたいなゲームだな
余計わからんか

339 :NPCさん:2014/02/22(土) 20:48:42.71 ID:???
D&D4版をもっと単純にしてボドゲでやりたいってのが最初の発想で、その
過程でディセント参考にできるとこ多くね?てことで2つを混ぜて簡単なのを
作れればって思ってる。

ディセント持ってる人がいたらいいんだけど、ディセントのルーンマスターと
ネクロマンサーの初期武器が何なのか教えてくれるとありがたいです。

340 :無味乾燥:2014/02/22(土) 21:03:54.86 ID:???
魔法と怪物の存在する中世ヨーロッパ風世界。
世界の至る所に様々な元素の精霊界への門が開いており、その周辺一帯はその元素に満ちた自然環境でその元素系モンスターが生息する。
そういった地域のモンスターや鉱物を素材にしてマジックアイテムが作られる。

「基準値」
攻撃・回避・射撃・筋力・運動・操作・感覚・知恵・交渉・生命・意志
初期値:(3D6 or 10)+15+クラス補正(0 or 5 or 10)
「判定」
1D100下方内上方
判定結果の威力(ダメージなど)には、基準値の1/10(端数切捨)が追加される。

「特技」
クラスによって異なるり、キャラレベル+4個取得可能。
基準値へのボーナス追加やペナルティの削減になる。
特定の行動に+5/特定のペナルティ-5/特定の対象への行動に+5/特定の状況下での行動に+5
例:足跡追跡1Lv、暗視1Lv、対ゴブリン1Lv、森への熟練1Lv → 暗い森でゴブリンを追跡するなら感覚+15のボーナス&暗さによるペナルティーを5削減。
同じ特技は、最大で(キャラLv+4)÷5(端数切り上げ)Lvまで取得でき、その度に5点ずつ有利になる。

341 :無味乾燥:2014/02/22(土) 21:05:31.50 ID:???
「武具」
素手:1D6のダメージ
武器:必要筋力÷5(端数切捨)+片手なら1D6/両手なら2D6、種別により命中率も増減
鎧:必要筋力÷5(端数切捨)のダメージ減少、種別により回避率も増減
盾:攻撃技能で判定。成功すると必要筋力÷5(端数切捨)+威力のダメージ減少

「魔法」
魔法学/知恵(各元素系統)の基準値によって呪文を自動習得
呪文詠唱/知恵によって判定
判定に成功すれば必要な魔法学の基準値÷5(端数切上)のMPを消耗
基準値10で距離1m・時間1R以内・対象1体・微弱な効果、基準値が10上がる毎にどれかを1つずつ基準値の威力倍できるくらいに強力な呪文が使える

「戦闘」
10秒1ラウンド。
1:状態異常の自動回復判定
2:「イニシアティブ/感覚」の低い順に行動宣言
3:「イニシアティブ/感覚」の高い順に行動(宣言により前後あり)
4:毎ラウンドの自動ダメージなどの処理
「成長」
キャラLvが上がると、現在のクラスを伸ばすか、他のクラスとして伸ばす(兼職)かを選べる。
全基準値+1、クラスに適性のある基準値はさらに+1
他にフリーポイントが与えられてそれを振り分けられる。
基準値の上昇は1Lvにつき不得手1点/多少適性2点/適性3点まで。

342 :NPCさん:2014/02/22(土) 21:29:25.76 ID:???
おい、なんかすごいぞ
おれD&D持ってないからどれぐらい軽量化されてるのかわからねえ…

343 :NPCさん:2014/02/22(土) 21:38:32.76 ID:???
>>342
どれが?

344 :NPCさん:2014/02/22(土) 21:39:31.87 ID:???
俺なんかFEARっ子だから最初の4行しか分からなかった

これはディセントでもなければ断じてボドゲでもねぇ
本場アメリカ様のゲムやで!

345 :NPCさん:2014/02/22(土) 21:43:33.75 ID:???
アメゲーだってディセント2版のように少しは軽い方向に向かってるよ!

346 :NPCさん:2014/02/22(土) 21:44:54.88 ID:???
流れが分からんのだが339の言う製作中ボドゲが340なのか
何一つ簡易でないというか
素直に4版なりやればいいじゃんだぞこれ

347 :NPCさん:2014/02/22(土) 21:46:39.56 ID:???
341,342はいったい何なんだ?

348 :NPCさん:2014/02/22(土) 21:48:46.09 ID:???
名前欄にコテみたいなのついてるし別人じゃね

349 :NPCさん:2014/02/22(土) 21:51:28.04 ID:EpS1dBed
あっ、D&Dとかディセント混ぜ混ぜしたボードゲーム発案者は私です。
>>340,>>341は違います。

350 :NPCさん:2014/02/22(土) 21:52:24.68 ID:???
不意のルール投下
正体不明の名前欄
スレに戦慄が走る!
そして終わりなき放置プレイが場を支配するのだった

351 :NPCさん:2014/02/22(土) 21:56:09.22 ID:???
>>349
よくわからないけど、そっちはそっちでもうアイデアも無さそうですし
ひとまずお開きでよろしいのではないでしょうか

まあ雑談でもしましょう

352 :NPCさん:2014/02/22(土) 22:05:02.20 ID:???
洋ゲーの僧侶ってなんでチェインメイル着てメイス振り回して前線で戦ってる
の?という疑問。

353 :NPCさん:2014/02/22(土) 22:16:16.43 ID:???
>>341-342はまごうことなきクソシステムだ。
ゲロ以下のにおいがプンプンするぜ!

354 :NPCさん:2014/02/22(土) 22:20:15.11 ID:???
普段着物のサムライでも、戦闘になったら鎧着るだろうがよ。
坊主だって戦いになれば鎧着るだろ?
それともお前さんは、銃撃戦になることが予想できるのに防弾チョッキは着ないタイプか?

355 :NPCさん:2014/02/22(土) 22:27:24.75 ID:???
>>354
戦闘中でもローブにスタッフの魔術師さんdisらないで(涙)

356 :NPCさん:2014/02/22(土) 22:28:18.95 ID:???
>>352
たぶんウィザードリィあたりで
攻撃役の魔法使いは脆弱でもいいけど
回復役の僧侶が死にやすいとゲームが成立しないから
強めのパラメーターに設定された
結果として物理戦闘できる人っていうイメージが定着した
・・・かなあ

357 :NPCさん:2014/02/22(土) 22:30:36.22 ID:???
世界史にヒントがある気がする
宗教といえば戦争だし
十字軍とかもあるし
日本にも僧兵弁慶とか居るし
わかんないや

358 :ダガー+《幻想犯し》:2014/02/22(土) 22:33:18.72 ID:Nco4pLeU
>352
てゆうかソレ実はD&Dとそのフォロワーのクレリック像だけなんじゃ。

コレって聖堂騎士のイメジなんだろけど、
D&D関連エンタメ作品のビジュアルとしては
オレァプールオブレイディアンスの主人公タールくらいしか思いつかない。

359 :NPCさん:2014/02/22(土) 22:33:29.99 ID:???
戒律で刃物を持てないから棍棒なのだっていう設定はよく見かけるな

360 :NPCさん:2014/02/22(土) 22:34:52.04 ID:???
規律正しい生活、掃除や近隣を出回ったり僧侶は何かと体を動かす
その点魔法使いは閉じこもってまじないの研究をしてるだけだ!

361 :NPCさん:2014/02/22(土) 22:37:05.52 ID:???
>>350
無味乾燥って例の無理やりデータにねじ込む人じゃないのか?

362 :NPCさん:2014/02/22(土) 22:37:29.00 ID:???
>>355
しかたねーだろーがよ。
奴ら鎧着たら魔法使えなくなっちまうんだからよ。

363 :NPCさん:2014/02/22(土) 22:39:51.02 ID:???
>テンプル騎士団は構成員が修道士であると同時に戦士であり、
>設立の趣旨でもある第一次十字軍が得た聖地エルサレムの防衛に
>主要な役割を果たした。

へえ。十字軍自体はキリスト教国が派遣した騎士の集まりだけど
奪還してからエルサレムを守ってたのは教会所属の神官戦士だったんだね

364 :ダガー+《幻想犯し》:2014/02/22(土) 22:42:17.52 ID:Nco4pLeU
>359
実はソレってCD&Dだけじゃなかったっけか。

厳密にゆうと聖堂騎士は十字軍の時代で
フリンジメイスはプレートアーマーの時代に発展してるので
「蛮族コナン」「量産型ガンダルフ」「ファファード&グレイマウザーの小さい方」に
比べればまだ史実よりなんだけど実はコレも結構ちゃんぽんなイデアな気もするっすね。

365 :NPCさん:2014/02/22(土) 22:42:21.30 ID:???
聖堂騎士、テンプル騎士団ってファイブスター物語の用語じゃなかったんだー(ひどい)

366 :NPCさん:2014/02/22(土) 22:46:22.95 ID:???
ファンタジーの中ではわりかしリアルな神官像ではあるが
少なくともまだメイスは無かったと

367 :NPCさん:2014/02/22(土) 22:55:15.37 ID:???
ホーリーウォータースプリンクラー!

368 :NPCさん:2014/02/22(土) 22:57:39.80 ID:???
まあ「ファンタジーってなに? それ美味しいの?」みたいな時代、それこそ例示的リプレイの
キャラクター名がベン・ケノービとダース・ベイダーだったりする頃は、「坊さんが流血沙汰は
まずいやろ、ヤッパは禁止にしとき」というのは、わかりやすいかった。

369 :NPCさん:2014/02/22(土) 22:59:32.73 ID:???
相田裕がツイッターで剣持ったマーファの神官戦士絵披露したら
「神官は剣持っちゃダメでしょw」ってツッコミが入って
SWやロードスにそんな設定はないんじゃーって熱弁ふるった逸話が

つい1ヶ月ほど前の話だが

370 :NPCさん:2014/02/22(土) 23:02:00.14 ID:???
斧なら大丈夫だったのに!

371 :NPCさん:2014/02/22(土) 23:02:52.01 ID:???
ルールとかシステムの話じゃないけど

なんかしらんがプレイヤーが都市伝説の妖怪になってしまってしまって
元に戻るために学校とか探検するってルール作ってるんだけど
口裂け女とか人面犬とかをジョブっぽく横文字にしたい

調べたら口裂け女は英語でスリットマウスウーマンらしい。。

もっとなんかこう、ええ感じのないかな?

選択肢として 口裂け女、人面犬、テケテケ、花子さん、紫婆、メリーさん で考えてる。

372 :NPCさん:2014/02/22(土) 23:05:07.07 ID:???
神官が刃物NGってのはキリスト教だけだからね、日本の剣術なんか源流の開
祖は僧侶とか神官だから。

373 :NPCさん:2014/02/22(土) 23:06:36.13 ID:???
都市伝説なら和名のままでいいと思う
その方が直感的にもわかりやすいし

374 :NPCさん:2014/02/22(土) 23:08:12.15 ID:???
>>371
サムライとかニンジャみたいに「クチサケ」「ジンメンケン」でいいんじゃね?

375 :NPCさん:2014/02/22(土) 23:16:19.04 ID:???
>>371
中二病ならまかしとけ。順に

ペルソナリッパー、ムーンレスドッグ、ニャルラトホテプ、エコーザダーク、リマインドV、アクイエントスタブ
裂けたる仮面  、月失いし野良犬 、這いよる妄執  、暗がりの声  、忘れじの20 、告刺天使

(;´∀`)…うわぁ…

376 :NPCさん:2014/02/22(土) 23:20:47.20 ID:???
あ、紫婆って紫鏡とは別物か。ていうか花子さんと被るんじゃね?

377 :NPCさん:2014/02/22(土) 23:21:33.15 ID:???
KUCHI-SAKE!

378 :NPCさん:2014/02/22(土) 23:28:42.75 ID:???
変に横文字名前つけても直感性がなくなるだけで逆に有害なだけだと思う

379 :NPCさん:2014/02/22(土) 23:31:02.07 ID:???
SRPGライクなボードゲーム作るのに駒の移動力調整大変だわ、大きさの関
係上マップタイルは可能な限り小さい方がいいし。

380 :NPCさん:2014/02/22(土) 23:41:54.64 ID:???
前衛後衛だけでもいいんだよ(いいんだよ)

381 :NPCさん:2014/02/22(土) 23:48:30.93 ID:???
>>378
ダブルクロス「呼んだ?」
エリュシオン「ちーっす」
ブレカナ「なにか?」

382 :NPCさん:2014/02/23(日) 00:18:46.46 ID:???
口裂け女 :ヴィーナス
人面犬  :プルート
テケテケ :サターン
花子さん :ウラヌス
紫婆   :マーズ
メリーさん:マーキュリー

特に意味は無い。

383 :NPCさん:2014/02/23(日) 00:36:05.21 ID:???
中二病なヤツのサプリ的なので導入したかったから有害でもいいです

というか、一般的に紫ババアってトイレにでるんですね。
私の地域の話ではトイレとは関係なかったんで花子さんとかぶらないと思ったけど・・・
知ってるつもりで下調べが足りなかった

やっぱり妖怪を英語にするのって難しいですね。
普通にそのままの名前にします。
挙げてくださった案はサンプルキャラの参考にさせていただきますね

384 :NPCさん:2014/02/23(日) 00:39:44.97 ID:???
ガイア(女怪):生と死の両面を司る女神の末裔で、追いかけてくる。
 イザナミ、濡れ女、針女、雪女、産女、山姥、口裂け女、100キロ婆、テケテケ
エニグマ(異形):奇怪な姿を見せて驚かす。
 轆轤首、のっぺら坊、尻目、人面犬
ゴブリン(小人):特定の場所に住み着き、ある程度支配する小人
 河童、山童、座敷童、倉童(クラボッコ)、花子さん
ドゥーム(凶運):理不尽に訪れる不運。
 新居の幽霊、メリーさん、
ハンド(隙間の手):隙間からあらわれるもの。
 トイレの手、侘び証文を書かされた河童の尻を撫でた手、おとないさん、隙間から覗く目、隙間女。

385 :NPCさん:2014/02/23(日) 04:08:19.97 ID:???
これはリア厨に初めてワナビ病が罹った感じですね

386 :NPCさん:2014/02/23(日) 04:11:49.36 ID:???
女子トイレに潜んで赤い紙と青い紙どっちがいいか聞く妖怪になりたいお

387 :NPCさん:2014/02/23(日) 08:17:57.86 ID:???
一理ある

388 :NPCさん:2014/02/23(日) 11:07:38.94 ID:???
>>372
キリスト教でも一般には「刃物NG」なんてことはないよ。

つーか日本の剣術の開祖が僧や神職というのはホンマかいな……

389 :NPCさん:2014/02/23(日) 11:32:41.99 ID:???
まあ、本当のその技術自体の出どころはともかく
神仏に祈願して剣術に開眼しました、とかいう伝承自体はわりと普通にあるからなー

390 :NPCさん:2014/02/23(日) 11:48:06.72 ID:???
>>388
俗に関東七流京八流って言われてる剣術の流れがあって、関東(鹿島)
は國摩真人(神人)が開祖、京は僧侶(名前忘れた)が開祖。
関東の流れに現存最古の香取神道流、京の流れが確か念流だったはず。

391 :NPCさん:2014/02/23(日) 13:00:07.51 ID:???
盗賊って戦士に戦闘力で劣る代わりに鍵開けたり罠外したりと特殊技能がある
けど、他にどんな技能をつけようか?

392 :NPCさん:2014/02/23(日) 13:05:46.79 ID:???
好きにすればいいんじゃね?そのゲームで何させたいかにもよるんだし
最近は「特定状況下で対象が単体なら、戦士よりダメージ叩き出す盗賊」なんてのも珍しくない

393 :NPCさん:2014/02/23(日) 13:13:25.75 ID:???
>>390
京流は武術に関する歴史や名人に劣る分、箔付けの意味もあってそうなったとかきいたことあるけど、
いっていたのが自らに連なる古流を上に置きがちな会津者だったんでいまひとつ怪しい。

394 :NPCさん:2014/02/23(日) 13:20:47.38 ID:???
>>391
罠を仕掛ける、隠す、隠れるも特殊技能に加えてあるならそれで十分な気がする。

395 :NPCさん:2014/02/23(日) 13:22:02.74 ID:???
>>392
D&D系の戦術的優位によってダメージ跳ね上がるタイプとかSW系のクリテ
ィカルしやすいタイプとかか。

396 :NPCさん:2014/02/23(日) 13:34:10.44 ID:???
>>391
交渉能力、諜報能力、もっとマクロな社会戦能力は?

397 :NPCさん:2014/02/23(日) 13:42:55.84 ID:???
毒に対する知識とか

398 :NPCさん:2014/02/23(日) 14:11:12.59 ID:???
>>391
そういう技能は戦闘が大部分なので正直はしにもかからない
素直に爆弾魔にしてぼんぼん爆弾投げる許可を与えてくれたほうがなんぼかマシ
ドラクエで「ぎんのかぎ」「きんのかぎ」「アバカム」で処理したのは英断
特殊技能を十二分に活用できる機会を提供するのは難しい
鍵開けに失敗したからそこで冒険は失敗とは言いづらかろう

399 :NPCさん:2014/02/23(日) 14:22:58.22 ID:???
英断も何も、1も2もそもそも盗賊仲間になったりするようなゲームじゃないから

400 :NPCさん:2014/02/23(日) 14:35:17.28 ID:???
まあ、極論ではあるが
言いたい事は分からんでもない

401 :NPCさん:2014/02/23(日) 14:56:25.78 ID:???
雑魚戦に負けたから、そこで冒険は失敗ですとは言い難い
と変わらんとも言えるしなぁ

402 :NPCさん:2014/02/23(日) 15:02:06.63 ID:???
別に話すネタがないなら無理にスレを進めなくてもいいんだぞおまえら

403 :NPCさん:2014/02/23(日) 15:10:14.43 ID:???
鍵開けや罠に戦闘と同じくらいのルール量を搭載して
ゲームの半分をアスレチックにすれば良い

盗賊が器用な仕事をこなす間に
戦士は怪力を活かして鉄球を受け止めたり、仲間のロープを引き上げる
(釣り天井を受け止めて何ターン持ち応えられるかダイスロールする)
魔術師は幻術で変装したり、幻の壁を作って警備兵を誘導
無敵のアイアンゴーレムに見つかれば敗北必至、逃げるのみ

一連の罠が把握できたところで作戦を練り直し
再挑戦するルパン三世

404 :NPCさん:2014/02/23(日) 15:36:21.14 ID:???
戦闘を中心としたゲムは最終的にダメージ計上にどれだけ貢献するかで
PCの能力を査定することができる。
でも盗みのゲムではどういうヤツが高性能キャラなのか。
お宝奪取に貢献できる力? だとすると
今度は逃げ足の遅い戦士が足手まといでいらない子になってしまうのでは。

405 :NPCさん:2014/02/23(日) 15:40:17.34 ID:???
 
冒険の舞台を限定してしまうのが盗賊技能を主役にするには一番だとは思う

例えばインカ帝国のような山上帝国をさらにつきすすめて
崖の上を登攀技能・ターザンロープで移動するような絶壁帝国
当然重い金属鎧、両手剣、片手剣+盾などは不可
浮遊能力でもあるなら別だが、重戦士の居場所は拠点だけだろう

昔の忍者漫画なら物音を先に立てたほうが負けという潜伏がメイン
隠れる場所は木の上や草の中、街の建物の陰もありえたか
これも音を立てる金属鎧は論外だが鎖帷子は大丈夫らしいので
こちらはまだ重戦士との共闘が可能だろう

水上、海上、舟の上ならマストに登ったり登攀技能が役立つ
大きな船なら甲板がしっかりしていて重装備でも戦えるだろうが
船から落ちたら重い金属鎧は捨てなければ溺れ死ぬだろう
この危うさをルールで表現できるか、つまり落下の可能性を高めに出来るかは疑問だ

重戦士がかなり鬱憤がたまるくらいの設定が求められると思う
果たしてこれをGM、PLがやってみようとおもってくれるかどうか

406 :NPCさん:2014/02/23(日) 15:58:34.07 ID:???
そういう状況を想定したゲームだと、最初から「PCは悉く盗賊です、重戦士は作れません」な方向に決めつけちゃった方がいい気もし

407 :NPCさん:2014/02/23(日) 16:00:41.08 ID:???
昔参加したセッション、罠満載の遺跡を盗賊が異常なほど慎重に進んでて、戦士系をやってた初心者は気づいたら寝てたな

408 :NPCさん:2014/02/23(日) 16:27:34.21 ID:???
騒音出したらゾンビが近づいてくるっていうゲームでは
隠密と戦闘が両方重要で、なおかつ常に同時進行だから強いPCと静かなPCに格差は無かった

西洋ファンタジーは全体に戦闘系の職業ばっかなのに盗賊だけ分離しちゃってる
と思ってたけど実は
本来、常に戦闘と探索が同時進行で一体のゲームだったのに
探索が廃れ、戦闘ばっかりが発展してしまった結果なのだろうか

409 :NPCさん:2014/02/23(日) 17:01:00.90 ID:???
>>408
D&Dの元となったチェインメイルが戦闘ゲームだったことを考えると
むしろ戦闘ばっかじゃツマランから後から追加された要素が
ダンジョンと罠であり盗賊なんじゃないか

410 :NPCさん:2014/02/23(日) 18:35:10.36 ID:???
ちょっと聞きたいんだが
ハンドアウトみたいなのをセッションごとに必ずプリントアウトしないといけないシステムってどう思う?
最近はコンビニでネットプリントもあるし個人的には平気だと思うんだけど
やっぱユーザーとしては受け付けない人もいるかな
さらに実際にはGMが代表してPLの分も用意すればOKだけど、これをPLに強要となったら絶対無理?

普通に面倒とか、コンビニが近くに無いとか、ダメな理由も教えてもらえれば

411 :NPCさん:2014/02/23(日) 18:38:19.02 ID:???
毎回となるとPLとしては面倒だなと思う

412 :NPCさん:2014/02/23(日) 18:42:47.26 ID:???
>>408

シミュレーション戦闘ゲーム
 ↓
パーティー組んで冒険ゲーム
 ↓
少数ユニットの戦闘だけだと戦略性が準備できず単調化
ダンジョンが考案される あわせて盗賊も追加される
 ↓
戦闘と冒険のルールが増幅され
ダンジョンは付属要素の一つにまで縮小される
 ↓
もはや充分なゲーム性が整備され
古代の遺物たるダンジョンと盗賊の扱いに困る

盗賊は一時期必要だった時代のあだ花

413 :NPCさん:2014/02/23(日) 18:44:22.54 ID:???
>>410
なにゆえPLがコピーすんの
キャラシーを自宅で作ってこないと成立しないとか?

414 :NPCさん:2014/02/23(日) 18:54:28.50 ID:???
>>413
410じゃないけど
ネット上の人工知能がハンドアウトを自動生成してて
それを秘密裏に選んで持ってくるんだよ。
たぶん絶対違うけど。

個人的にはセッション前夜の精神統一の手間に比べれば
紙の用意ぐらい余裕。

415 :NPCさん:2014/02/23(日) 19:03:42.54 ID:???
>>413
印刷するのはシナリオ内容と各個人スキルによる秘密のデータ表みたいなもので
今のところはGMが用意すれば十分
PLが印刷のケースはもしさらにルール変更した場合(GMにも秘密にしておきたいとか)
に備えて念のために一緒に聞いておきたかった

416 :NPCさん:2014/02/23(日) 19:11:35.54 ID:???
>>410
プリントアウト前提で物言ってるが別にGMが手書きしたっていいわけだし、GMがPLに用意を強要ってシステム以前に人間関係の問題じゃん
プリントアウトに限定したとしても、大概のシステムはシート類をプリントアウトしなきゃ遊べないわけで面倒とかコンビニとかどのシステムにも当てはまる事だろう
はっきり言ってオンセじゃない限り嫌ってたらお話にならない事だと思うが一体何が聞きたいんだ?

417 :NPCさん:2014/02/23(日) 19:12:21.77 ID:???
>>415
なるほど。GMはプリントしまくるのが仕事だからいいとして
PLについては当日キャラ作成させるときに
ついでに秘密の紙を作るだけでも行ける気がする
キャンペーンなら事前に紙を束で渡せばいいし

418 :NPCさん:2014/02/23(日) 19:18:18.55 ID:???
GMに一部データを隠してPC作成するのって現行でもいくつか有ったと思う
そう珍しいことではないから心配しないでOK

419 :NPCさん:2014/02/23(日) 20:50:46.86 ID:???
>>410
現状でもうけつけない人はプレイしないから問題ないんじゃない?(例:シノビガミの秘密など

420 :NPCさん:2014/02/23(日) 21:14:37.01 ID:???
たまに用意忘れた時はその辺のチラシの裏に手書きでハンドアウト書いたりするが
別に困った試しないがなあ

421 :NPCさん:2014/02/23(日) 23:31:03.69 ID:???
まぁプレイヤー次第だろうケド気にしなくていい気がする

422 :NPCさん:2014/02/24(月) 00:09:19.50 ID:???
電源有りだと「金属鎧では泳げない、崖上れない」が無いよな
何故なのか

423 :NPCさん:2014/02/24(月) 00:16:16.14 ID:???
下手なゲームだと金属鎧以前にただの服だろうが何だろうが泳げない崖昇れないだし

424 :NPCさん:2014/02/24(月) 00:31:19.37 ID:???
>>422
電源ゲーに於いては
「金属の鎧着てる」感を味わうためではなく
「皮の鎧より優れてる」感を味わうためのものだから

アップグレードの連続で箱庭内の全てを征服するスーパーマンになりたい
プレイヤーはその一念でパッドを握っている
ゆえに上位装備はあらゆる点で下位装備を上回らねばならんのです
パワーアップなのです

425 :NPCさん:2014/02/24(月) 01:10:02.40 ID:???
> ゆえに上位装備はあらゆる点で下位装備を上回らねばならんのです
> パワーアップなのです

オフゲーのRPGとかだとけっこうそんな感じあるけど
ネトゲとかは装備の特色とかあるよね
防御タイプとか回避タイプとか炎に強いとか

まぁFF14は見事にこれそのまんまだったけどな
みんなで同じただ一段階上の装備をそろえて行くっていう選択肢のなさ

やっぱ選択肢の広さを用意してあげるのもロールプレイを手助けする大事な要素だよね
シンプルなダンジョンアタックにしても遊びのはば広がるし

426 :NPCさん:2014/02/24(月) 12:12:11.73 ID:???
ダメージ耐性と同程度に行動範囲の広さ(と、常時それであることの)メリットが釣り合わないといけないので
案外難しかったりもするんだけどな
必須すぎると結局そのタイプのキャラは絶対コレになったりするし
着替えるだけで済む場合いちいち着替えんのめんどくせーなとかなったりするんで

単純にアップグレードっていうのはそういう意味では楽なんだよな
基本性能同じでオプション効果として汎用性向上ツリーに進めるとかでいいかもしれん

427 :NPCさん:2014/02/25(火) 01:39:24.69 ID:???
クトゥルフとかの1D100で成功率が何%ってすごく分かりやすいと思うけど
同じように普通の6面で100%中の何%ってのができたらいいなぁ・・・

428 :NPCさん:2014/02/25(火) 02:16:40.37 ID:???
六の倍数で、でか?

429 :NPCさん:2014/02/25(火) 02:31:54.51 ID:???
2D6下方ロールでおk

430 :NPCさん:2014/02/25(火) 03:31:26.40 ID:???
ググればそんな話いくらでも出てくるだろ…と思ったんだが、実際ググってみると、「nD振った時の
合計値」の話ばっかりだな。3D6で10以下が出る可能性うんぬんとか。

まあ、%計算をD6で再現することになんか意味があんのか? という気もするけど。
%使いたければ素直にD100使っとけ、てゆー。

431 :NPCさん:2014/02/25(火) 03:56:00.02 ID:???
成功率6分のいくつってのも
直感的にすごく分かりやすいと思うの

432 :NPCさん:2014/02/25(火) 08:14:03.65 ID:???
まぁシステム的には無意味なやり方でもTRPGなら・・・

そのゲームの雰囲気とからしさを出すのに使えないこともないような気がしないでもないけどね

433 :NPCさん:2014/02/25(火) 15:08:30.36 ID:???
まあ、要するに記述への慣れのもんだだから
キャラシートの横にでも
2d6下方の%の表でも書いておけば良いのでは

434 :NPCさん:2014/02/25(火) 16:18:21.56 ID:???
>>427が言いたいのは1%の小刻みでやりたいってことじゃないのか?6面だけで。

435 :NPCさん:2014/02/25(火) 16:49:29.09 ID:???
それだけじゃそもそも6面がそれに向いてないって当たり前の結論に戻るだけだろ
四次元殺法コンビのAAが欲しくなるね

436 :NPCさん:2014/02/25(火) 17:09:58.58 ID:???
その昔、ガンダムセンチネルだかにD66ってのがあってな……

437 :NPCさん:2014/02/25(火) 17:39:44.48 ID:???
まあ、面倒くさい事さえすれば
六面体でD100を生成するのは可能な訳で

どうしてもそれを満たしたいなら
面倒くさい作業込みのダイスロールをするしかないのでは

438 :NPCさん:2014/02/25(火) 17:52:17.54 ID:???
技能値を%表記にして出目n×50÷3しようぜ!

439 :NPCさん:2014/02/25(火) 18:40:48.15 ID:???
>>435
じゃないと2d6の6以下がでる確率は13.89%ですってのは誰もがわかる事じゃん?

440 :NPCさん:2014/02/25(火) 18:44:43.27 ID:???
41.67%

441 :NPCさん:2014/02/25(火) 19:21:12.99 ID:???
D66でなんかフフッてなった

けど誰も何も言ってないのに2d6が急に出てくるあたり
なんとなくTRPGってサイコロ2個を振ってるイメージあるのかな
こいつがあたま硬いだけかもしれんが

しかしたくさん振るほうが1個だけ振るより楽しい気はする

442 :NPCさん:2014/02/25(火) 19:28:48.27 ID:???
複数振りは分布が安定するからじゃねーの?
数値的なバランスと関連あるんだろう

443 :NPCさん:2014/02/25(火) 19:38:47.40 ID:???
>>442
あ、なるほど
すごい納得した

444 :NPCさん:2014/02/25(火) 20:30:29.56 ID:???
2d6のゲームは、だいたいいつも7が出る想定で
各種パラメータを作ってるんだろうね

445 :ダガー+《幻想犯し》:2014/02/25(火) 20:56:08.35 ID:RteRnMy7
分布が安定するってのもあるけど、
個人的には確率を最小「1/36」までフラグ設定できる、ってトコも便利だよなァ
とワースや旧メタへを見て思ったり。

446 :NPCさん:2014/02/25(火) 21:03:12.24 ID:???
>>444
こいつが何を言いたいのかわからないんだが。

平均的にでる出目を基準に想定するのは当然じゃないの?

447 :NPCさん:2014/02/25(火) 21:17:32.23 ID:???
2d6の平均値は5です(半ギレ
でもまあ普通は7で作るよね。出目7でギリギリ全滅できるように

448 :NPCさん:2014/02/25(火) 21:39:32.44 ID:???
普通のレベルの奴が死ぬレベルか。

449 :NPCさん:2014/02/25(火) 21:53:53.70 ID:???
2d6は合計値7が一番よく出て
6・7・8を合わせると全体の50%に近い
5・9はそれぞれ10%程度
2や12が出る確率は3%未満

7付近に可能性が集まり
2や12といった例外が滅多に出ないことが
2d6を採用するメリットの一つだと思う

つまり、だいたいいつも平均的な目が出て
ファンブルやクリティカルはたまにしか出ない
というゲームバランスをゲットできる

…そ、そういう話じゃないのかも よくわからん

450 :NPCさん:2014/02/25(火) 22:06:40.92 ID:???
とか言ってると「いつだって最低7は出る」とかいう理屈抜きの謎認識勘違いが忍び寄ってきて事故死系マスタリングの引鉄に

451 :NPCさん:2014/02/25(火) 22:47:12.00 ID:???
ダイスの出目くらいでケンカするなよお前ら

オリジナルルールつくるならダイス少なくシンプルに・・・
って思ってたけどたくさんダイス降らせるルールもありだなー

452 :NPCさん:2014/02/25(火) 22:50:08.38 ID:???
これはマスタリングの話になるかも知れないが、例えば、SRSでは能力値5で難易度12、
つまり5+2D6で12以上、ダイス目7以上を求められるケースが割りと存在する。
だが、これはPCが標準的に持っているリソースで+2(例えば特技や財産ポイント)し、
さらに1回の振り直しが可能という作りになっていたり、
掲載シナリオでは「失敗した際には行動は完遂できるが一定ダメージを受ける」などの
フォローを入れていることが多い。
ユーザーに見える形でこれらの運用方針を組み込んでおくこともデザインとしては重要よね。

453 :リーダーでおじゃる:2014/02/25(火) 22:55:17.83 ID:???
2d6の平均値は10でおじゃるよ(マジ顔

ますたぁ時は何故だかそーなるのでおじゃ(PL時は7だが)
おかげで某めじゃあゲ卓は立てられぬ身ょ

454 :NPCさん:2014/02/26(水) 00:18:18.06 ID:???
というか2d6に関してはもう語る話題ないくらい昔からある話しだろ今更何言ってんだ

455 :NPCさん:2014/02/26(水) 00:40:13.29 ID:???
2D6で思い出した
攻撃判定でちょっと相談なんだけど
命中とダメージを一回でまとめようって事で
2D6で命中判定をしつつ大きかった方の目をダメージボーナスに
(ゾロ目だったらクリティカルで両方ボーナスへ)
みたいな物を考えてるんだけどこういう感じで参考になる良い例とかあるかな?

スッキリと振る回数を削ごうと思って振る回数は減らしつつも両方の目に使い道を持たせたいなと思ってて
まだその基礎になる判定システムの部分からモヤモヤとネタ出ししてる段階なんだけど
すでに失敗してる先人とかこれは扱いづらいとか
まだシステムにすらなってないけど指標にしたいから意見があれば教えて欲しいす

456 :NPCさん:2014/02/26(水) 00:45:48.70 ID:???
セイクリッドドラグーンや神我狩が丁度そんな感じ。
命中判定で出した大きな方の目×ダメージレート+固定値=ダメージ
でクリティカルとファンブルは特殊な出目として扱ってる。
個人的には好きなシステム。

457 :NPCさん:2014/02/26(水) 01:18:37.78 ID:rtORjLXc
>>454
じゃあ、1d12と1d30について語ろうぜ

458 :NPCさん:2014/02/26(水) 01:23:38.20 ID:???
うるさい

459 :NPCさん:2014/02/26(水) 01:41:04.37 ID:???
セイクリはダメージチャートと武器性能で最終の数値に差がでるようになってるけど、
単に大きい出目だけ採用するとなると、必然的に456のダイス目ばかりになることが予想される。


同じレベルや命中率と回避率が似た同士だと、だいたい7以上の出目(平均値)じゃないと辛い。
ということはダイス出目は1-6,2-5,3-4,4-4,4-5,5-6,6-6の組み合わせになる。
高い方を採用だと456しかない事になる。

460 :NPCさん:2014/02/26(水) 01:48:23.00 ID:???
「出目に掛け算」か「出目に足し算」はいいけど
「出目に掛け算して足し算」は激しくだるい

461 :NPCさん:2014/02/26(水) 01:49:29.94 ID:???
>455
D&D4thでは判定にD20、ダメージダイスにそれ以外を使うため、
「取りあえず同時に振って、当たった場合はダメージダイスも参照する」
って振り方がプレイテクニックとして存在する。

特殊な振り足しはその都度追加する一方、クリティカル時の効果は
ダメージの最大化(ダメージが2D8なら16になる)なので、
上記のような振り方が可能となる。

同時振りを前提とするなら、それに合わせたシステム構築ってやり方もあるかもね。

462 :NPCさん:2014/02/26(水) 02:09:03.94 ID:???
>>460
それは、異なる計算を2回やらされるから、ってこと?
たとえば「出目に足し算」の後で「また足し算」ならOK?

463 :NPCさん:2014/02/26(水) 02:26:25.26 ID:???
>>462
うん、そう
だるいのは、異なる計算を2回やらされるから=2ステップ踏まされるから、かな
「出目に足し算」の後で「また足し算」なら同種計算だからかステップが増えたようには感じない
ただし10d6なんてロールはさすがにだるい

もちろんあくまで俺的な感覚でしかないからね

464 :455:2014/02/26(水) 02:42:32.90 ID:???
ふむふむ
貴重な意見ありがたいです

更にダメージレートとかってのはやりたくないかな
軽くしたいって言うのに計算増やすってのは本末転倒な気がする
当たる時は456ばかりになるってのは確かにありそうなので上手い事工夫したいなぁ
ややこしくならない範囲で低い方も何かに使うとか考えてみようかな

思いついた時には良くなりそうと思ったけど実際に使うと数字が上ばっかで幅が無さそうってのは気が付かなかった…
やっぱり聞いてみるもんだなぁ、感謝です

465 :NPCさん:2014/02/26(水) 03:12:13.19 ID:???
>>464
単純に低いほうだけ参照じゃいかんのか?

>>459の想定に倣って2d6で7以上の出目とすると、低い出目のパターンは
1 2通り
2 4通り
3 6通り
4 5通り
5 3通り
6 1通り
となって分布も中央になり最強に見える

466 :NPCさん:2014/02/26(水) 04:05:31.69 ID:???
分布は確かにいいんだけど、低い方を選ぶって言ったら反射的に「なんで?」って思うよな。
計算回数については、出目+固定値をいくつか、とかするから面倒なのであって、
1〜6の出目に対応してこのダメージを出す、みたいにキャラシ記入段階で計算済みにして表参照すれば早いのでは。

467 :455:2014/02/26(水) 04:39:13.89 ID:???
低い方の分布良いですね
魔力技能だと低い方を参照するみたいに使い方を分けたりすればアリかもなぁ
ただ低い方を使うにしてもせっかく出した大きい目が無駄ってのも寂しいですよね

別記表に関してはSWのレーティングが身内で物凄い不評で自分自身も好きじゃないんですよね
やりたい事は分かるけどこの手間かけるなら最初から見合ったダイスで良いじゃないかと…
なので理想はダイス目がそのまま使える形なんですよね
勿論+ステータスやらのダメージボーナスくらいはやりますが

468 :NPCさん:2014/02/26(水) 04:39:31.35 ID:???
はるか昔のゲームだが、フォーリナーなんかは「なんで?」て感じだったなあ…(遠い目

469 :466:2014/02/26(水) 04:48:53.84 ID:???
俺が言いたいのはレーティング表じゃなくて、むしろエンドブレイカーみたいなやり方。
[1]ミス [2]ダメージ10 [3]ダメージ20 [4]ダメージ40 [5]ダメージ60 [6]ダメージ100
みたいに、計算済みダメージをキャラシに記入、「出目6なのでダメージ100」だけで、その場での計算はなしっていうこと。

レーティング表は、
ダメージ決定のためにダイスを振る→レーティング表の該当行から数値を探す→その上に筋力ボーナスなどを足す
という手間の上にさらにクリティカルによる振り足しして、しかも防御側も振るからいけない。
2d6振ってるから、計算回数としては一回増えてるしね。

470 :455:2014/02/26(水) 05:08:21.98 ID:???
>>469
あーエンドブレイカーのは軽いですね
削ぎ落としてたのでダブルトリガーの印象ばかりで戦闘ルール忘れてました
確かに最初から固定値あれば楽ですよね
加算するステータスとかを参照するのと大差無いですし

うーん、フォーリナーなんて名前を出されると変わった事やろうとした時のバランス調整に釘を刺されてるようで慎重になるぜ…

471 :NPCさん:2014/02/26(水) 10:05:51.82 ID:???
>>467
大きい目の方は達成値にそれだけ多く貢献しているし
大きい目が大きくなるほど、低い方の上限が上がるわけで

別の見方をすれば、一方のダイス目を目標値にして、もう一方のダイス目が下方内上方判定してるようなもん

472 :NPCさん:2014/02/26(水) 13:43:18.98 ID:???
低い方使うなら割り算に使えばいい。
低いほどいいのだ!
3や4など半端だ!(目ぐるぐる

473 :NPCさん:2014/02/26(水) 18:17:01.81 ID:???
>>472 攻撃とかだと10以上出たら逆に威力が落ちる気がしないでもない
その辺りを高い目を使って何とかできたらいいんじゃないかと

474 :NPCさん:2014/02/26(水) 18:18:37.68 ID:???
1d6*1d6*1d6*1d6 くらいは瞬時にできるのが 俺の想定するプレイヤー

475 :NPCさん:2014/02/26(水) 18:19:45.00 ID:???
>>474 その判定を使うシステムの詳細をkwsk

476 :NPCさん:2014/02/27(木) 02:55:34.89 ID:???
>>475
例え話だよ

477 :796:2014/02/27(木) 10:11:28.51 ID:???
>>12
亀レスになるが、こんな感じのCGIをイメージしていた
>全てのキャラクターの設定が自動生成されるスクリプトを組んで
http://www.arkhamsoft.jp/cgi-bin/albertnumber/

世界観とかシステムとかスキルセットとか煮詰めないと使い物に
ならんと思うが、何かの参考までに。

478 :NPCさん:2014/02/27(木) 10:12:34.12 ID:???
名前欄の796ってなんだ……>>7だ。

479 :NPCさん:2014/02/27(木) 11:25:36.05 ID:???
>>477
ようは、プレロールドキャラクターになりきってチャットしろって事だろ?
TRPGにおいて、「愛着もないような他キャラなりきり」って誰か使うのか?

と一瞬思ったが、ただのランダムキャラなだけだった。

480 :NPCさん:2014/02/27(木) 11:46:52.13 ID:???
4dふって好きな出目二個を命中、残りの二個をダメージ計算に使うとかどうかな?

481 :NPCさん:2014/02/27(木) 12:44:16.83 ID:???
それ命中判定とダメージ決定を一度にやってるだけでは?
攻撃力=振れる総数にしといて、命中判定に何個振るとか決めてから
余った分がダメージになるようにしよう

482 :NPCさん:2014/02/27(木) 12:44:48.45 ID:???
横からだがいただき


別に二つじゃなくてもいな。
命中一つでダメージを上げるか、命中につぎ込んでダメージを捨てるか。

483 :NPCさん:2014/02/27(木) 12:46:50.22 ID:???
折角だから掛け算で判定するゲームを勝手に考えたけど
計算式は「1d6*1d6*(能力値+スキル)」って感じで
ダメージロールも同じ感じ、ダメージ特有の問題はダイス4個くらい掛けないと派手さが足りない
ただ1倍から1296倍まである(※極端な例)ことを考えると4個はやり過ぎか

もともとは「1d6*1d6*能力値*スキル」で考えてたけど跳ね上がり過ぎるからやめた、を今回の落ちとして一旦終わり

>>477 最悪能力値だけ決めて適当に2d6しておけばなんとかなる
ダメージロール?それも2d6じゃだめかな……
本当は技能も決めないといけない気もするし

>>480 それも面白そうだ
命中重視かダメージ重視か、好みが分かれてきそう
……それが原因(遠因)で卓内リアルファイトにならないことを祈るしか

484 :NPCさん:2014/02/27(木) 12:47:47.09 ID:???
>>477
↓これ、出自⇔敵対、所属⇔敵対は相関関係になってるのかね、てか、二つも要るのか、二重になってるのか
思想、性格、経歴はRPの目安なのか強制なのか、
PLがこれを無視したときにGMは処罰?できるのか、それともルールで行動制限はかかっているのか

名前:
年齢:2.10代
種族:5.混血(ハーフ)……複数の種族のハーフ。ドレイク等もここに含みます
性別:1.男
髪の色:2.金髪
瞳の色:5.赤い黒
体力:11 俊敏:10 魅力:12 幸運:13 精神:13 魔力:9
出自空間:4.音階空間バッハ……音とメロディーが全てを決める空間です
敵対空間:1.色彩空間ゴッホ……色とデザインが全てを決める空間です
所属組織:4.害獣殲滅機関……魔物と亜人、ミュータントを敵視する組織
敵対組織:2.大盟約ギルド……商業的理由から発展したギルド
思想:3.攻撃……周囲の全てを敵とみなします
性格:5.貢献……皆に認められることが好きです
経歴:6.孤独……誰にも頼らずに生きてきました
メイン武器:3.アーチャー(ランサー)……弓矢、槍
サブ武器:6.サイエンティスト(ハッカー)……科学者、ハッカー

485 :NPCさん:2014/02/27(木) 12:48:16.84 ID:???
一度にやってるだけのように見えるけど切捨選択させるから、当たってから始めて命中振るよりかはダメージの期待値の算出が違う。

二つ振って六ゾロが出る確率と、
四つ振って二つ六の出目が出る確率は違う。

486 :NPCさん:2014/02/27(木) 12:49:32.72 ID:???
>>483
跳ね上がりすぎるより、2桁の掛け算をすぐに出すのはしんどい

487 :NPCさん:2014/02/27(木) 12:52:22.71 ID:???
なんだこの予め長文用意してました的なレスは

488 :NPCさん:2014/02/27(木) 12:52:37.26 ID:???
>>483
> 命中重視かダメージ重視か、好みが分かれてきそう
多分慣れてくれば命中判定ぎりぎり成功を狙えるようになって
でたサイコロの目のなかで最大ダメージを確保できるようになってくる

489 :NPCさん:2014/02/27(木) 12:58:14.37 ID:???
そしていつもダイス4以上しかださない奴がいて「お前のダイスおかしい」と言われる奴がでる

490 :NPCさん:2014/02/27(木) 12:59:01.40 ID:???
>>484
見た感じどこかから拾ってきた、いわばイメージ画像に近いものだと思う

>>485
そりゃダイスが増えれば2つ6が出る確率は上がるでしょ
アリアンロッドみたいに アリアンロッドみたいに

>>486
誰もがそういうと思った
>>474の想定は高望み過ぎることを実感
あ、俺は>>474ではない

491 :NPCさん:2014/02/27(木) 13:02:50.63 ID:???
>>487
むしろ行き当たりばったりで書いたつもりだけどなぁ

>>488
固定値相手ならともかく、ダイス振る相手に狙えるか?
その辺が疑問。2d-2dに分ける前提ならまだしも

492 :NPCさん:2014/02/27(木) 13:03:23.21 ID:???
>>490
「一度にやってるだけ」ってレスに対する「四つ振れば」の返しなんだけどあんた>>481じゃないだろ

493 :NPCさん:2014/02/27(木) 13:05:35.50 ID:???
……固定値とか口走ったけど固定値じゃ狙うも何もなかったな
まあいいか、とりあえず相手の基準値がわからないとギリギリも何もないと思う

494 :NPCさん:2014/02/27(木) 14:30:16.96 ID:???
>>483
(1d6+1d6)*(能力値+スキル)の方がいいんじゃねえかな、それ
九々を超える範囲だとキツイのは変わらんけど

あと達成値を掛け算で出すのは必要性がよく分からんが、ダメージなら分からんでもない
等差数列的な数値を足し算引き算する時、スケールが大きくなってくると破綻するからな
例えばS=Fのダメージとか、基本値100+2d6で「これダイス振る意味あんのか」みたいな白けた空気になる
対して掛け算ならこうした破綻はなくなるが、今度は計算が面倒くさくなるわな
チャートに前もって書き込むとかである程度簡便化はできるだろうが、
達成値も同じやり方をするならチャートの数が足りなくなるか

ただしこのやり方でもキャパシティ的に延命してるだけで、
根本的最終的には破綻が待っているんで、それは想定しなきゃならない

495 :NPCさん:2014/02/27(木) 14:33:38.84 ID:???
キャラメイクで6面をだいたい20回くらいダイスロールするの作ったけどこれは需要ねぇわ
キャラの要素によってもっと増えるしシステムだしすごい斬新かも知れませんがどうでしょうか!

496 :NPCさん:2014/02/27(木) 14:37:31.70 ID:???
>>495
気になります、聞いていいですか
あ、書き込みは整理の後でお願いします。整理済みならそのまま

497 :NPCさん:2014/02/27(木) 14:41:28.99 ID:???
>>495
それだけダイス振って各キャラに酷い格差が出なければいいんじゃないかな

498 :NPCさん:2014/02/27(木) 15:10:49.95 ID:???
(命中達成値-回避達成値)dのダメージロールってどうなんだろうか?

499 :NPCさん:2014/02/27(木) 15:14:00.00 ID:???
それするぐらいなら、攻撃側は命中達成値Dのダメージ振ってもらって
防御側に防御達成値Dのダメージ減少してもらうわ

500 :NPCさん:2014/02/27(木) 15:15:11.60 ID:???
能力値をランダムに決める際、出目が低い場合の上手い補填方法はないかね?

ぱっと思いつくのはデモンパ・パラブラの振りなおしのソース追加だけど

501 :NPCさん:2014/02/27(木) 15:19:19.25 ID:???
>>494
掛け算ゲーが根本にあったから判定の達成値も掛け算で出そうとしてたけど
やっぱしまずいか、ダメージロールだけにとどめておこう
というか掛け算ゲーというコンセプトやめよう

>>498
10dとかになってもよろしいか
というか(あるか知らんけど)クリティカルファンブルの扱い
あとダブクロ式の判定でやると達成値の差がおかしくなるので注意、xDyが限界かと
無難なのは能力値分ダイスを振って6面体だったら4以上が成功とかそういうの

502 :NPCさん:2014/02/27(木) 15:25:45.36 ID:???
>>500
その辺の一定の数値からダイス目合計を引いた分が何らかのリソースになる系でいいんじゃね?

503 :NPCさん:2014/02/27(木) 15:27:28.37 ID:???
>>500 水子式振り直しと泣きの一回式〃以外だと何があるだろ
単純に水増しじゃあれだし、「低いから振り足し」もどうかと思うし
そういう意味では能力値は無視してブレイクスルー強化はいいと思う
後は所持金とか技能(スキル)ぐらいしか代わりに補填できるところは見つからない

504 :NPCさん:2014/02/27(木) 16:04:34.34 ID:???
たとえば各能力値のベースが2d6で決定するとして、能力値の半分の数だけダイスを振り、
それぞれの数値を14から引く。こうすると2〜12の数値が能力値個、できる。
で、改めて各数値を各能力値に割り当て、種族やクラスの修正を加える。
…というのを考えてみた。

505 :NPCさん:2014/02/27(木) 16:10:08.25 ID:???
>>504
正直自信ないんだけど
・2d6で能力値を決める
・能力値の項目の半分は14から引いて計算
・能力値の項目分数値を作って改めて割り当て
・最後に修正を加える
こういう事でOK?

506 :NPCさん:2014/02/27(木) 16:32:01.55 ID:???
そもそも後からどうにかしなきゃいけなくなるような
ランダムの幅にしない

507 :NPCさん:2014/02/27(木) 16:33:24.09 ID:???
>>496
思いつきだからバランスは検証してないけど

キャラクターの種族とか職業とかを最初にダイスで決めて
そこから能力決定のダイスロールする感じ

この種族なら筋力が2Dで敏捷は1Dとか、知識は-1Dで〜 って感じ

種族、職業、出生、性格、趣味の5つを決めて
それぞれ得意分野は2D、苦手は-1D、そのほかは1D

脳筋種族で脳筋職業で脳筋生まれで脳筋な性格で趣味が脳筋になったらカオス
だけどハンパネェ怪力の代わりに命中はハンパネェ低くなるように・・・

とかそんな感じで考えてたらステ細かくなって能力ロールで大体15Dになる感じになってた

508 :NPCさん:2014/02/27(木) 16:55:01.98 ID:???
>>507 なるほど。15Dは1つの能力値での話ですか?
それと、能力値は(今の所)筋力や敏捷、知識のほかに何がありますか?

509 :NPCさん:2014/02/27(木) 16:59:46.87 ID:???
>>484
>出自⇔敵対、所属⇔敵対は相関関係になってるのか

ランダムです(キリッ

>てか、二つも要るのか、二重になってるのか

うーん、計四つは多い? のかなあ。小説のキャラ作りなんかだと、
出自=信じてる神、所属=どのグループか、そしてその敵は? あたりを決めとくと
複数のキャラが勝手に化学反応起こして楽しいんだけどね。

>思想、性格、経歴はRPの目安なのか強制なのか、
>PLがこれを無視したときにGMは処罰?できるのか、
>それともルールで行動制限はかかっているのか

名前と設定は「ダイスと矛盾が無い範囲で」自由に決めるようなのを想定していた。
だからルール上の制限は無いね。>>484を例にとると

名前:サリエリ=サヴァン
設定:金髪で赤い瞳を持つ作曲家志望者。今日も任務の合間に曲を口ずさむ。
混血だが、「何らかの理由」で親無しの純人間扱いで機関の駒として育てられた。
攻撃的に洗脳されている(ツン)が、本心では音楽の才能を認めてもらいたがっている(デレ)。
ギルドの亜人保護政策のせいで抹殺指令を果たせなかったことがあり、ギルドが嫌い。
目を瞑ると弓の声(音階)を聴くことができ、矢を正確無比に放つことができる。趣味はネット。

みたいな。↑でも「自分のキャラという感じがしない」「ルール上縛りがないと別人になる」
というのなら、そこはキャラ生成ツールの限界かなあ。

510 :NPCさん:2014/02/27(木) 17:15:41.81 ID:???
ちょっと>>477を試してみた

名前:エレアノール
年齢:1.10才未満
種族:3.ドワーフ……鉱物との関係が深い種族です。採取に適します
性別:3.女
髪の色:6.緑髪
瞳の色:6.緑の黒
体力:11 俊敏:12 魅力:10 幸運:11 精神:9 魔力:11
出自空間:1.色彩空間ゴッホ……色とデザインが全てを決める空間です
敵対空間:1.色彩空間ゴッホ……色とデザインが全てを決める空間です
所属組織:1.アルベルト学園……学問を究めんとする学園
敵対組織:2.大盟約ギルド……商業的理由から発展したギルド
思想:2.探索……未知の領域に挑戦します
性格:1.平穏……周囲の平和を重んじます
経歴:3.師事……幼い頃、師匠に弟子入りしました
メイン武器:5.サモナー(テイマー)……召喚術、魔物使い
サブ武器:2.ガナー(メンテナ)……銃火器、技術者

……まさかの、まさかの、出自が敵対
>出自空間:1.色彩空間ゴッホ……色とデザインが全てを決める空間です
>敵対空間:1.色彩空間ゴッホ……色とデザインが全てを決める空間です
>>509でランダムと公言されてるので[項目]回に1回程度(余りに確率設定にばらつきがなければ)の割であるのかな?

511 :NPCさん:2014/02/27(木) 17:23:02.13 ID:???
結局
キャラクターの持ってる要素を、全部記述する事は不可能だからなー

普通の、ランダムのキャラクター作成と根本的に差はなく
どうやっても別人にはなる訳で

512 :NPCさん:2014/02/27(木) 17:24:22.53 ID:???
所属組織:2.大盟約ギルド……商業的理由から発展したギルド
敵対組織:2.大盟約ギルド……商業的理由から発展したギルド
ギルドのスパイもありうる(もとい組織が所属=敵対になりうる)ことを追記しておく

513 :NPCさん:2014/02/27(木) 17:27:03.53 ID:???
名前:(名誉のため伏せておきます)
年齢:5.30〜40代
種族:6.孤児(イレギュラー)……偶然にアルベルト数が決定されることがあります
性別:3.女
髪の色:2.金髪
瞳の色:2.茶色い黒
体力:18 俊敏:15 魅力:6 幸運:7 精神:7 魔力:9
出自空間:1.色彩空間ゴッホ……色とデザインが全てを決める空間です
敵対空間:3.言語空間ニーチェ……言語的な論理性が全てを決める空間です
所属組織:1.アルベルト学園……学問を究めんとする学園
敵対組織:5.ロストテクニカ……超技術を駆使する宗教的派閥
思想:3.攻撃……周囲の全てを敵とみなします
性格:2.好奇心……知らないことに首を突っ込みたがります
経歴:6.孤独……誰にも頼らずに生きてきました
メイン武器:4.ソーサラー(エンチャンター)……魔法使い、補助
サブ武器:6.サイエンティスト(ハッカー)……科学者、ハッカー

お前さ、戦士やれよ。その体力と敏捷がある(それしかないとも言う)んだから
魔法撃つより倍効率いいぞ

514 :NPCさん:2014/02/27(木) 17:34:49.24 ID:???
いや、それの構造について云々するならともかく
ただ単に結果貼りたいだけなら流石にそれは他所でやれよ……

515 :NPCさん:2014/02/27(木) 17:41:13.50 ID:???
名前:コルセスカ
年齢:2.10代
種族:5.混血(ハーフ)……複数の種族のハーフ。ドレイク等もここに含みます
性別:1.男
髪の色:1.黒髪
瞳の色:2.茶色い黒
体力:17 俊敏:12 魅力:8 幸運:10 精神:7 魔力:9
出自空間:2.数学空間ユークリッド……数学的な美しさが全てを決める空間です
敵対空間:5.物理空間シュタイン……物理現象だけが全てを決める空間です
所属組織:4.害獣殲滅機関……魔物と亜人、ミュータントを敵視する組織
敵対組織:1.アルベルト学園……学問を究めんとする学園
思想:2.探索……未知の領域に挑戦します
性格:1.平穏……周囲の平和を重んじます
経歴:6.孤独……誰にも頼らずに生きてきました
メイン武器:3.アーチャー(ランサー)……弓矢、槍
サブ武器:マスター

そこそこ強いの引いた(っぽい)けどサブ武器「マスター」ってなんや

516 :NPCさん:2014/02/27(木) 17:59:26.65 ID:???
>>514 ではさっさと考察(という名の出るもの一覧)に移ります
年齢
1:10歳未満 2:10代 3:20代前半 4:20代後半 5:30代〜40代 6:50代以上
種族
1:純人間(ナチュラル) 2:エルフ 3:ドワーフ
4:改良種(ミュータント) 5:混血(ハーフ) 6:孤児(イレギュラー)
性別
1/2:男 3/4:女 5:無性別 6:自由
髪の色
1:黒髪 2:金髪 3:白髪 4:青髪 5:赤髪 6:緑髪
瞳の色
1:黒い黒 2:茶色い黒 3:金の黒 4:青い黒 5:赤い黒 6:緑の黒
能力値関係
体力〜魔力:恐らくすべて3d6と思われる
空間
1:色彩空間ゴッホ 2:数学空間ユークリッド 3:言語空間ニーチェ、
4:音階空間バッハ 5:物理空間シュタイン 6:虚無空間ボイド
組織
1:アルベルト学園 2:大盟約ギルド 3:ハックトリック団
4:害獣殲滅機関 5:ロストテクニカ 6:ツアーリスター
思想
1:守護 2:探索 3:攻撃 4:欲望 5:復権 6:怨恨
性格
1:平穏 2:好奇心 3:金銭欲 4:独善 5:貢献 6:信仰的
経歴
1:普通の家庭 2:名門貴族 3:師事 4:記憶喪失 5:精神的トラウマ 6:孤独
武器
1:ソード(シーフ) 2:ガナー(メンテナ) 3:アーチャー(ランサー)
4:ソーサラー(エンチャンター) 5:サモナー(テイマー) 6:サイエンティスト(ハッカー)
レア?:マスター

517 :NPCさん:2014/02/27(木) 18:03:53.66 ID:???
構造として工夫してる点を強いて挙げるとすれば、6面ダイスに対応するように
世界観のほうを絞り込んでいることかな。
無駄な世界観が無いから、クソキャラでもそれなりに設定を捏造することができる。

課題はシステムが存在しないので(他のシステムをパクってこないと)プレイできないのと、
仮に6の倍数のスキルセットがあったとしても、習得スキルまで乱数で決めるのは
かなり乱暴で無理があることか。

>>515 一個目の武器をマスターしてるんじゃね。

518 :NPCさん:2014/02/27(木) 18:14:42.30 ID:???
らんだむなんたらが邪魔すぎる

519 :NPCさん:2014/02/27(木) 18:14:58.63 ID:???
>>517
>構造として工夫してる点を強いて挙げるとすれば、6面ダイスに対応するように
>世界観のほうを絞り込んでいることかな。
確かに全部の項目が6個しかないな、オフでも遊べそう

>無駄な世界観が無いから、クソキャラでもそれなりに設定を捏造することができる。
クソキャラが何を指すかはわからんけど、とりあえず何とかなるのは確かか

>課題はシステムが存在しないので(他のシステムをパクってこないと)プレイできないのと、
能力値的にはD20当たりの下方ロールがベター?
自分が結論出す話なわけないから提案にとどめるけど

>仮に6の倍数のスキルセットがあったとしても、習得スキルまで乱数で決めるのは
>かなり乱暴で無理があることか。
12(6*2)武器に6個ずつスキルを設定、1d6で取得……うーん、乱暴かもしれない。
スキルに限ってはROCが無難?どっちみち強さに差が出たらまずいとは思う

>一個目の武器をマスターしてるんじゃね。
だとしたら同じの引いただけか、複雑

520 :NPCさん:2014/02/27(木) 18:18:46.05 ID:???
>>508
キャラの要素でまず5D6
全部の能力で合計13-17Dくらいかな
ダイスがマイナスで0以下になってるのもあるからそれは振らずに1にしてる
1つの能力なら多いので5Dくらいかな

ステはHP・MP・物攻・物防・魔攻・魔防・命中・回避・容姿・幸運・探知
12個って多いよなぁ・・
けど○○と△△を足して割ったのが〜ってのもメンドウなんだよね

521 :NPCさん:2014/02/27(木) 18:22:57.40 ID:???
>>520
魔法攻撃の判定も命中回避でやるのん?

522 :NPCさん:2014/02/27(木) 18:29:58.85 ID:???
>>521
そこはスキルでごまかそうかなって思ってる
たとえば火の玉バーンとぶつける魔法なら普通に命中回避でやる
追尾する火の玉とかだったら知識(魔法攻撃)で補正かけるとかかな

あたり一面火の海にするー!とかなら必中でもいいだろうし、睡眠とかなら精神(魔法防御)で抵抗ロールとか

ステの差をごまかすために普通に攻撃ってのがなくて全部「攻撃スキル」って扱いにしようと思ってるし

523 :NPCさん:2014/02/27(木) 18:39:51.18 ID:???
>>520 敏捷や筋力のような能力値はまた別枠ですか?
それとも物理攻撃〜回避とイコールで結ばれていたり?
>>522を見る限りでは後者に見えますが……

524 :NPCさん:2014/02/27(木) 18:40:28.88 ID:???
>>522
回避はともかく魔法攻撃を命中でやるのってなんとなく違和感
既存システムの多くが魔法用に個別ステータス用意してるからかな?
というか、魔法攻撃力と魔法防御力は物理と別に用意してあるのに命中だけ省いてるということのデザイン上の意図が見えない

525 :NPCさん:2014/02/27(木) 19:02:55.57 ID:???
アルベルト数TRPG(>>477)、協力して実際に遊べるレベルにはしたい所
……現状はスキルでも作ってればいいのかな?
後思ったのは武器ごとに命中の基準値とか変わりそう、ってあたり。
>>516で言う1-3の武器は俊敏な気がするけど4-6の武器は魔力な気がする

526 :NPCさん:2014/02/27(木) 19:25:54.76 ID:???
>>524
魔法攻撃と魔法防御はないと困るけど
魔法命中と魔法回避はなくても困らなかった、って感じ

たしかに戦闘のルール考えてるときに同じように魔法の命中とかどうしよって思ったわ
だいたいそれようのステあるか魔法は必中っていう謎のイメージがなぜかある
けどその通りにする必要ないし・・・

>>523
HP・MP・物攻・物防・魔攻・魔防・・速度・命中・回避
体力・魔力・筋力・頑丈・知識・精神・敏捷・器用・反応

容姿・幸運・探知はそのまんま。探知は感覚でもいいかな

ラウンド制にしようとして速度追加してたの忘れてた。敏捷(速度)いれて12ステだった

527 :NPCさん:2014/02/27(木) 19:32:33.22 ID:???
>>526
魔法防御を物理防御と一緒にしちゃあかんの?
魔法命中と物理命中を一緒にするよりはまだ感覚的にわかりやすいと思うんだけど

528 :NPCさん:2014/02/27(木) 19:34:43.66 ID:???
1次パラメータが多いと2次パラメータつくる意味は余り感じ無いな
まぁ能力振分け式だと必要なんだろうけど

529 :NPCさん:2014/02/27(木) 19:38:23.13 ID:???
普通は、筋力と頑丈の二つ並立か、筋力+頑丈=体力と一括するかだよなあ

530 :NPCさん:2014/02/27(木) 19:40:51.89 ID:???
>>526
火の玉をコントロールしてぶつける魔法なら幾ら避けようが当たるまで追尾できるし、
雷や光の魔法は「外させる」ならともかく本来「見て避ける」が可能なもんじゃないし、
火の海や吹雪みたいな広範囲攻撃魔法になると避けられうる余地すら残らんしな
何となく「魔法は絶対当たるもの」って感覚は分かる

古めの電源系ゲームだと「通常攻撃と違って有限なMP使うんだから外しうるもんだとリスクが増大して不愉快」って理由で必中だったりも


>>527
「(主に序盤の)物理が硬い相手は魔法で崩せ」「僧侶・魔術師は物理紙だけど高魔防」とかは結構定番だと思ったが、CRPG脳なんかなこれ

531 :NPCさん:2014/02/27(木) 19:46:23.20 ID:???
HPという総合的耐久力があるから物理/魔法は一種の属性わけ

532 :NPCさん:2014/02/27(木) 20:06:24.24 ID:???
こういうパラメータ関連の話を見ると、悔しいけどアルシャードの戦闘値ってよくできてるなと思う

それぞれの素点の計算に一応の説得力がある。

533 :NPCさん:2014/02/27(木) 20:56:15.73 ID:???
>>532
ステだけの話してもあんまり意味ないんだよね
世界観とかルールと合ってるかが重要な気がする

534 :NPCさん:2014/02/27(木) 21:47:25.68 ID:???
データも世界観もゲーム表現の要素だしねえ
ハンタムなんかはあの容赦ないまでに死にやすいシステムとデータで
人間より圧倒的に強力なモンスターと戦うってのが実感できるわけだし

535 :NPCさん:2014/02/27(木) 23:35:17.01 ID:???
ボードゲームとTRPGの境ってどこなんだろ

536 :NPCさん:2014/02/27(木) 23:47:07.82 ID:???
最終的な結果が決まってるのがボードゲーム。

537 :NPCさん:2014/02/27(木) 23:48:10.44 ID:???
最終的な結果を自分たちで作るのがTRPG

538 :NPCさん:2014/02/28(金) 00:24:45.91 ID:???
どちらもルール範囲内の結果に収まるのは同じだし
物語を創作していくボドゲもあるから境界にならんね

たぶん
卓上ゲーム全体(ボドゲ)の中の1ジャンルがTRPG
このジャンルの特徴は
制約を少なくすることで自由度を上げているところ
どれくらい制約が少なくなったらTRPGと呼べるかは分からん

539 :NPCさん:2014/02/28(金) 00:42:45.94 ID:???
まあ、両方の端には
「あきらかにTRPG」と「あきらかにボードゲーム」があるだろうけど
中間部分は曖昧なグラデーションだとしか言えないような感じだろ

540 :NPCさん:2014/02/28(金) 00:45:13.24 ID:???
>>532
SRSの戦闘値で納得いかないのは、【体力】がHPだけ、【意志】がMPだけにしか係らないことだなあ
回避も抵抗も【幸運】で左右されるのは、なんというかキャラの地力が出てない感じ
そのへんは特技で表してるんだよ、と言われちゃうとまあ黙るしかないんだけど

541 :540:2014/02/28(金) 00:46:17.60 ID:???
クラスと特技で、だ。間違えた

542 :NPCさん:2014/02/28(金) 00:52:12.47 ID:???
まあ、言わんとすることは分かるんだが
正直、ゲーム中に能力値と戦闘値の関係はほとんど意識されてない気が

543 :NPCさん:2014/02/28(金) 01:35:17.91 ID:???
自分のアイデアと同じものを先に出されたという話はよくあるのに、
自分の考え方と同じ種類・用法で成り立つ能力値のゲームは 絶 対 に出ないという不思議

544 :NPCさん:2014/02/28(金) 01:35:54.67 ID:???
どういうこと?
出ないなら出せばいいのでは?

545 :NPCさん:2014/02/28(金) 01:44:25.07 ID:???
>>543途中で投稿してしまった

つまり、「なんかこのゲーム違和感あるよなー、こうだったらいいのになー」
という不満が必ず付きまとい、満たされる事はないという意味

まあ、こういう感覚はないとオリシス作れないけど
遊ぶ時は割り切らないと遊べないんだが

>>544
すまん、上述した通りの意味です
オリシス作れば解決なわけではなくて、既存ゲームやる場合に常に違和感と向き合わないとならないという

546 :NPCさん:2014/02/28(金) 02:07:23.88 ID:???
その違和感を解消すべく手を加える(改変)ことにも納得行かないというわけ?


俺はそうだ!(威張るな

547 :NPCさん:2014/02/28(金) 04:22:54.92 ID:???
>>500
とあるゲームでは能力値のばらつきを抑えるために、
20個ある能力値をそれぞれ[(10d100/5)-1]ってロールで決めさせるという力技を使ってたな
能力値決めるだけでd100を200回振るとか正気の沙汰とは(ry

548 :NPCさん:2014/02/28(金) 05:51:32.43 ID:???
>>547
それは処女膜の硬さだのおしっこ技能だのがあるアレのことか。
アレは存在そのものが冗談みたいなものだから、引き合いに出すのは間違ってるだろ。

549 :NPCさん:2014/02/28(金) 08:47:56.43 ID:???
なにそれこわい

550 :NPCさん:2014/02/28(金) 11:58:11.92 ID:???
能力値の合計値が規定値未満なら振りなおし可能
ただし全部振りなおすこととかすればいいやん

551 :NPCさん:2014/02/28(金) 12:20:38.59 ID:???
絶対規定値以下に下がらないをやっちゃうくらいなら割り振りか自動決定の方が早いしバランス取れんじゃね

552 :NPCさん:2014/02/28(金) 12:53:37.95 ID:???
>>516
> 経歴
> 1:普通の家庭 2:名門貴族 3:師事 4:記憶喪失 5:精神的トラウマ 6:孤独
記憶喪失が6分の1ってとんでもない世界観だな

553 :NPCさん:2014/02/28(金) 15:32:42.12 ID:???
その世界の人間全部じゃなくて、PCになるような特異な運命的なキャラクターなら
別にそうおかしくもなくね?

まあ、それでも六分の一が記憶喪失はちょっと多目だとはおもうが

554 :NPCさん:2014/02/28(金) 15:59:31.09 ID:???
1/6が天才、1/6が狂人、1/6が絶望野郎な某地獄番組よりはマシじゃね

555 :NPCさん:2014/02/28(金) 16:34:44.53 ID:???
ここはD666で組合せだな

1D6:[名詞]
1:家庭 2:資産 3:記憶 4:師匠 5:外傷 6:貞操
*
1D6:[形容句]
1:普通の[名詞] 2:科学的[名詞] 3:精神的[名詞] 4:珍しい[名詞] 5:肉体的[名詞] 6:宗教的[名詞]
*
1D6:
1:[形容句]の探索 2:[形容句]喪失 3:[形容句]に苦しんでいる 4:[形容句]を破壊するための人生 5:[形容句]を守るのが人生 6:[形容句]を増やそうとしている

3 ,1 , 5 ならば

普通の記憶を守るのが人生 になる。 つまらんやつだ

556 :NPCさん:2014/02/28(金) 16:42:49.14 ID:???
>>552
PC大半が記憶喪失ならそれはそれで話しになるぞ
例:ヘラクレスの栄光シリーズ

557 :NPCさん:2014/02/28(金) 17:11:21.78 ID:???
>>555
貞操だけ、なんか浮いてない?
「科学的貞操を破壊するための人生」とか「珍しい貞操を増やそうとしている」とか、
どんな宗教だよって感じになりそう

558 :NPCさん:2014/02/28(金) 17:55:59.37 ID:???
というか、世界観が安定しないよね
前者はクローン人間を生み出す施設を破壊しようとしてるっぽい
後者は面白半分でチンコが生える呪いをかけまくってる変態っぽい

559 :NPCさん:2014/02/28(金) 18:37:47.21 ID:???
むしろ普通が邪魔
それがなきゃ特殊な事情を抱えた変態どもで統一できるであろう
悪の組織の怪人とか

560 :NPCさん:2014/02/28(金) 18:44:30.84 ID:???
>>556
あるシステムではPC全員記憶喪失とか言うぶっ飛んだリプレイも出てるからねぇ
やっぱり記憶喪失は上手く使えれば話の種になる

561 :NPCさん:2014/02/28(金) 18:53:07.35 ID:???
 
1D6:[名目]
1:探険 2:軍令 3:逃亡 4:復讐 5:貿易 6:巡礼
1D6:[実情]
1:探索 2:密命 3:贖罪 4:怨恨 5:立身 6:儀式

1D6:[出身]
1:田舎 2:市街 3:熱帯 4:寒帯 5:砂漠 6:海港
1D6:[経歴]
1:貴族 2:仕官 3:奴隷 4:傭兵 5:徴兵 6:家業

562 :NPCさん:2014/02/28(金) 19:38:10.36 ID:???
普通の貞操喪失



セックスしただけですやん

563 :NPCさん:2014/02/28(金) 20:31:40.87 ID:???
>>559 お前は優等なのかと(ry

564 :NPCさん:2014/02/28(金) 20:39:12.57 ID:???
データが圧倒的に足りない。
宇宙船物作りたいんだけど何かいい参考あるかな。
アウトロースターみたいなの目指してる。

565 :NPCさん:2014/02/28(金) 21:54:02.76 ID:???
カオスフレアでやればいいじゃん

566 :ダガー+《幻想犯し》:2014/02/28(金) 21:58:55.23 ID:x/6FERJ+
もはや懐かしいフレーズやなァソレ。

>564
具体的にナンの参考かがワカラン。
とりあえずhttp://www.game-writer.com/konogoro/trpg/spop/index.htmlでも見てみてはどうか。

567 :NPCさん:2014/02/28(金) 22:32:25.82 ID:???
トラベラーやりたい

568 :NPCさん:2014/02/28(金) 23:39:59.17 ID:???
>>566
宇宙船そのものとか、惑星のデータとかそんな諸々のデータが足りない浮かばない

ランダムでも良いから作成できそうなネタないかなと

そのサイトすごいな!
絶版ってことは本にしてたってことか
世の中の同人誌はすごいな

569 :NPCさん:2014/02/28(金) 23:43:50.32 ID:???
まあ、そんだけ調査能力が無ければ
ナニを参考にすればいいのかわからないのも仕方がないような気は……

570 :NPCさん:2014/02/28(金) 23:55:38.52 ID:???
パラダイス・フリートRPGを参考にすればええんちゃうかな!
グラップラーシップでの格闘戦はまあてきとーにでっち上げればええやろ。

571 :NPCさん:2014/02/28(金) 23:58:26.12 ID:???
船なんかは図書館行ってこいですむけど惑星なんかは調査能力うんぬん言っても仕方ない気もするがなぁ。

572 :NPCさん:2014/03/01(土) 01:07:12.10 ID:???
そもそもSFにあんまり興味がなさそーなのに、なんで宇宙船ものが作りたいんだろうか

573 :NPCさん:2014/03/01(土) 01:12:25.75 ID:???
興味がではじめたか、アニメの影響じゃね?

574 :NPCさん:2014/03/01(土) 01:20:01.27 ID:???
1のアウトプットをする為には100のインプットが必要などともいうが、
今まで全く素養がなかった分野で何か作ろう書こうというのは大変なエネルギーだよなあ

575 :NPCさん:2014/03/01(土) 02:35:09.33 ID:???
知らないものを無理に出すより
知ってる範囲でまとめたほうが
しっかりしたまとまりを得られるかもしれんよ
とりあえず、アウトロースターのまんまでもいいじゃん

自分にシックリくるリアリティレベルっていうかさ
ロードス島戦記に、やたらリアルな西洋の習俗が出てきても
違和感でイメージがバラついちゃうじゃない

スタトレの宇宙と、松本零士の宇宙は違うんだし

576 :NPCさん:2014/03/01(土) 02:45:13.25 ID:???
そうもいえるけど
宇宙船サジタリウスの宇宙と、YAT!安心宇宙旅行の宇宙は
だいたい同じだろ
その近似世界での定番要素は満たしたいじゃない

577 :NPCさん:2014/03/01(土) 02:50:49.13 ID:???
>>576
じゃあその2つから引っ張ってこればええやん(鼻ほじりながら

578 :NPCさん:2014/03/01(土) 03:03:22.49 ID:???
あ、576の俺は野次馬であって作りたいの人ではないよ
ややこしくてすまん

579 :NPCさん:2014/03/01(土) 04:13:22.42 ID:???
>>578
そういう時は「俺は>>564じゃないけれど」と前置きしておくんだよ
いや、本人だろうが野次馬だろうが、このスレ的にはどっちでもいいんだろけどさ

580 :NPCさん:2014/03/01(土) 04:40:12.70 ID:???
宇宙モノは最近盛り上がってるような気がしないでも無いようなそうでも無いようなって感じだな
アニメだとモーパイ、ダンディとかゲームでも洋ゲーだけどFTL、Starboundとか辺りで
マイ宇宙船で自由な宇宙生活って雰囲気って良いよねって層は増えてる気がする

個人的にはTRPGに求める物じゃ無いかなーと思いつつ、大ゴケしたXrebirthしとるつまんない…

581 :NPCさん:2014/03/01(土) 04:49:54.57 ID:???
大航海とか海賊がメインのTRPGをSF調にアレンジすればいいんでないん

582 :NPCさん:2014/03/01(土) 05:08:41.90 ID:???
宇宙ものは何でもありに出来るから人気なんだろう
でも航海につきものの壊血病とか遭難とか沈没とか内乱とか
そういう負の面がことごとくスルーされているのが残念
勿論そんなマイナス面を取り上げてどうするというのはあるんだけど

583 :NPCさん:2014/03/01(土) 05:27:06.79 ID:???
そこでエクリプス・フェイズですよ

584 :NPCさん:2014/03/01(土) 09:00:07.28 ID:???
トラベラーよトラベラー

585 :NPCさん:2014/03/01(土) 09:06:42.37 ID:???
トラベラーでトレックやりゃーええやん
きみたちはデルタ宇宙域に飛ばされた。地球へ戻りましょう。
しかしこれダンジョンの最下層からスタートするようなもんか。。

586 :NPCさん:2014/03/01(土) 09:47:10.92 ID:???
>>582
別にマイナス面だろうと構わんと思うが、そういうのの処理ってどうすんの?というのは考えざるをえない
どれか一個発生したらPTもろともロスト級の損害が出るけどゲーム的なリカバリーが出来なきゃ話にならんし

587 :NPCさん:2014/03/01(土) 10:18:52.03 ID:???
そいやFEARから準SFっぽいのでてたな。
なんだっけ?

588 :NPCさん:2014/03/01(土) 10:48:52.20 ID:???
>>568
同人誌じゃねぇよ

589 :NPCさん:2014/03/01(土) 12:12:36.42 ID:???
ダブルクロスのシステム面での原型だよな確か

590 :NPCさん:2014/03/01(土) 13:18:53.14 ID:???
だからパラダイス・フリートRPGでええやろ

591 :NPCさん:2014/03/01(土) 14:01:36.81 ID:???
>>582
別にファンタジーでも破傷風とか遭難とか風土病とか人種差別とかが
発生するルールが特にあるわけじゃないし
サイパンでも設定としては幾らでもあるはずのサイバーパーツの不具合とか
ウィルス感染とかクラッキングでアカウント全滅とか残高ゼロになるとか
テロ事件とかに巻き込まれるルールが特にあるわけじゃない

592 :NPCさん:2014/03/01(土) 14:03:04.62 ID:???
料理こそがまさに目的であるスレにおいて
自炊で肉料理作りたいんだけど、とか言ってる人に
肉食いたいなら牛丼屋でも行けよとかアドバイスするってどうよ

593 :NPCさん:2014/03/01(土) 14:32:25.74 ID:???
こんなスレにだって芸のない一行煽りくらいたまにはあるだろ

594 :NPCさん:2014/03/01(土) 16:21:47.42 ID:???
>>592
だっておめえ、「牛丼作りたいんだけど料理の仕方は知らないんだよね。誰か1から教えてくんない?」
みたいなレスが発端だもんよ。そら「面倒臭ぇ、牛丼屋いけや」ってなるぜ

595 :NPCさん:2014/03/01(土) 16:53:29.22 ID:???
まあ料理とは違って、すでに発明されているものを
もう一回発明しても徒労になっちゃうわけだからさ
今あるものを知った上で
なお発明する意義があるのかを問う
確認の儀式が最初にあるのは避けられんのではないか

先人のチャレンジを見ておけば手間も省けるし

596 :NPCさん:2014/03/01(土) 17:13:31.58 ID:???
さすがにトラベラーを1から揃えるのは厳しいだろうけど、>>566なんかタダで読めるものな
ひととおり自分で調べてみるって、大事なことだと思うの
まあその上で「あのゲームのプレイ感覚ってどう?」とか「こういう判定法どう思う?」とかなら、
スレの目的にもそぐうんじゃないの

597 :NPCさん:2014/03/01(土) 17:14:31.80 ID:???
>>595
それが無いのがほとんどなんだよな。
企画趣旨、コンセプトの確認ってやつ。
やりたいことが分からんまま作り始める子が多すぎだろ。

「戦闘が超軽いシステムを作りたい!」
とかあればいいんだけど
「なんかいい判定方法ないっすかね(目的不明)」
で始まるからダラダラ横に広がるだけという。

598 :NPCさん:2014/03/01(土) 17:32:39.20 ID:???
そして広がった話の中から俺達が盗む、と。

599 :NPCさん:2014/03/01(土) 19:24:26.08 ID:???
スペオペヒーローズは肝心のサイエンス系キャラが戦闘で活躍できないのがなぁ

巨大ロボのデータをちょちょいと弄ってやればなんとか・・・
と考えてはいるが(ソノウチ

600 :NPCさん:2014/03/01(土) 19:35:03.95 ID:???
>>598
私としてはとりあえず書き散らしたアイデアを少しでも拾ってくれるならそれでうれしい

601 :NPCさん:2014/03/01(土) 20:04:20.99 ID:???
>>595
NHKの「妄想ニッポン料理」みたいなことを言うw

親子丼をつくろう
・親と子にあたる具材を使う
・丼に入れてご飯の上に載せる
・日本語で「トロトロ」の状態にあるといわれる

602 :NPCさん:2014/03/01(土) 20:29:24.36 ID:???
>>597
あくまで一般論だが
レゴブロックやミニカーで遊んだり、ラジコン分解して仕組みを追求した事のない人がいきなり自動車作れるわけはないから、
何がやりたいのか自分でも分かってない段階や、既存ゲームに対する理解・分析が薄い段階、ノウハウが確立してない段階はあってもいい
当たり前ながら誰もがそういう試行錯誤や七転八倒した段階から一つずつ積み重ねて今があるはず

だけど、その試行錯誤はチラシの裏でやるべきで、「なんかいい判定方法ないっすかね(目的不明)」をここに持ち込まれても困るわな

603 :NPCさん:2014/03/01(土) 20:44:15.11 ID:???
もしここで出たアイディアを使いたい場合クレジットはどうすりゃいいんだ?

604 :NPCさん:2014/03/01(土) 21:45:11.39 ID:???
>>603
オリジナルTRPG製作総合58
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1392266083/603

603 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2014/03/01(土) 20:44:15.11 ID:???
もしここで出たアイディアを使いたい場合クレジットはどうすりゃいいんだ?

こんな感じだろう

605 :NPCさん:2014/03/01(土) 21:57:09.31 ID:???
そういえば2ちゃんの運営が変わった影響で、全板が転載禁止になる可能性があるんだよな
このスレの住人はそんなの気にしないっつーか、パクりあってナンボっつーか、
そもそも真似されたくないなら書き込まねーよっつーか

606 :NPCさん:2014/03/01(土) 22:33:41.07 ID:???
>>604
それは引用じゃね?
いや、コピペ元の提示か。

607 :NPCさん:2014/03/02(日) 00:42:31.60 ID:???
偶然の被りとしてそしらぬ顔をして発表するのが一番無難

608 :NPCさん:2014/03/02(日) 02:27:25.60 ID:???
不特定多数の目に入るってわかってて書いてるだろうし
パクられて文句なんていわないでしょ

てかオリジナルの話より既存のシステムとかルールの話のほうが多いし
パクりパクられってレベルの話なんかしてない気もする

609 : 忍法帖【Lv=5,xxxP】(2+0:5) :2014/03/02(日) 02:37:54.93 ID:???
まぁそんなに気にしなくて良いんじゃないの

そんなことより相談だ。

イケメンが主役のTRPG作ろうと思ってるんだけどな
キャラの種族を6種類から選ばせるんだけど
種族名をよくある苗字にしようと思ってる

1、一般的・ヒューマン型
2、筋力・ドワーフ型
3、知的・エルフ型
4、俊敏・ホビット型
5、恐怖・インスマス型
6、万能・竜人型


1は田中族、4は小池族とかになんだけど
他のでなんかイメージにあうメジャーな苗字あったら教えてくだされ

しょうもないのは分かってるけど……

610 :NPCさん:2014/03/02(日) 03:41:36.02 ID:???
1田中族
2山本族(ドワーフだけに)
3森族(エルフだけに)
4小池族
5深海族(ふかみ やっつけ)
6龍田族(たつた やっつけ)

611 :NPCさん:2014/03/02(日) 05:03:40.17 ID:???
鬼頭
伊集院
大河内
龍ヶ崎

612 :NPCさん:2014/03/02(日) 08:17:29.53 ID:???
PLの苗字

613 :NPCさん:2014/03/02(日) 10:34:14.45 ID:???
2.剛田さん(ケンカとか強そう)
3.斎藤さん(漢字が古文書っぽい)
5.鈴木さん(魚だし)
6.藤原さん(貴族ネーム)

614 :NPCさん:2014/03/02(日) 11:08:34.20 ID:???
 
現実逃避wしようとしてるのに身近な苗字とか萎えるにもほどがある
どうせやるなら思い切り珍しくて迫力があって仰々しいのを選ぶべき

竜造寺とか

615 :NPCさん:2014/03/02(日) 11:29:18.74 ID:???
1.田中
2.山本
3.林
4.小野
5.浜崎
6.滝川

616 :NPCさん:2014/03/02(日) 12:09:36.59 ID:???
>>580
>モーパイ
なんですか? 「主人公が目の見えない宇宙ムダヅモ無き改革」みたいな話ですか?
今年や去年の宇宙っぽいアニメで思いつく話がないんですが、大いなる大気の精霊よ、我にその名を教え給え。

617 :NPCさん:2014/03/02(日) 12:13:18.58 ID:???
>5、恐怖・インスマス型
それ、イケメンなのか?
名字=種族とかだと、
小類人(ちゃいるど)という漫画(人間に混じってる子供型亜人間の学校の怪談的バトル)に出てくる、
大人型亜人間、亜大類人(あだると)や大類人(おおるど)を思い出した。
別に人間に混じってる暮らす亜人達の話にゃ珍しくないネタだろうけど。

618 :NPCさん:2014/03/02(日) 12:23:40.69 ID:???
>>616
今年や去年の作品を探しててなんでモーパイが分かんないんだw
いいからそんな短期間じゃなく宇宙、アニメでググって出てくる作品を
片っ端からレンタルしてくるんだ
宇宙もの(に限らずだけど)はロマンやマインドが大事だからどれか、ではなくいくつか見て感覚を養わないとダメだ

619 :NPCさん:2014/03/02(日) 12:54:22.52 ID:???
あ、すみません。TVアニメ限定ね。
劇場版なんて一ヶ月前すら知りませんし、最近じゃないからおととしとかのアニメも確認してませんよ。


ところで大気の精霊とは、テンペスト、髪盗人、失楽園に出てくる奴な。

620 :NPCさん:2014/03/02(日) 16:10:23.97 ID:???
日本にたくさんいる小池という人は
実は全てホビットの血を受け継ぐ者であり
その眠っていた血が覚醒したのがPCたちである
みたいな話なんだろうか

会社や学校の名簿を見るだけで
仲間探しの目星が付けられて便利ね
トイレで後ろから肩を叩いて
「お前には戦士の素質がある」

621 :NPCさん:2014/03/02(日) 16:11:33.44 ID:???
まあ
自分でモノを探す気もモノを考える気もない人間が作るものは
そういう人間が作ったものになるだけの話だわな

622 :NPCさん:2014/03/02(日) 18:02:03.38 ID:???
>>619
なんで微妙に上から目線なんだよw

623 :NPCさん:2014/03/02(日) 18:02:32.47 ID:???
イケメンTRPGと言ってるんだからドワーフとかは属性を言い換えてるだけしょ
筋力系とか書いてるし
種族名が名前ってのはヘタリアのノリと想像
「お前にはイタリアの素質がある」

624 :NPCさん:2014/03/02(日) 18:22:32.21 ID:???
>>622
そこは「ケッ、ネタ質問かよ」と悪態つくところでしょうが。

625 :NPCさん:2014/03/02(日) 18:27:47.78 ID:???
種族名に笑いを入れたいにしても
よくある苗字を使うと
能力が想像しずらいし
プレイ欲も減退気味で
デメリット多すぎだな

なんか理由があるんだよ
「よくある苗字」でなければならない
決定的理由が

626 :NPCさん:2014/03/02(日) 18:42:39.07 ID:???
多分やおいRPGなんだろう
6つの家に別れてるイケメン血族がイチャイチャネチョネチョする感じの
そして尻穴から卵を産み付けるインスマス族

627 :NPCさん:2014/03/02(日) 20:24:07.26 ID:???
態々スレで質問してるからには、ある程度ぐぐってからの相談なんだろうが、
「苗字 メジャー」で検索したらまんま「メジャーなイケメン苗字」みたいなのがヒットして笑った。

628 :NPCさん:2014/03/02(日) 20:26:47.89 ID:???
佐糸宇(さいとう)とか、鷹嘴(たかはし)とか、郷羽(さとう)とか

629 :NPCさん:2014/03/02(日) 21:30:53.07 ID:???
>>619
モーパイは最近のアニメ

630 :NPCさん:2014/03/02(日) 22:29:19.50 ID:???
プロレスを題材にしたRPGってあるっけ?
なんか電波が飛んできて

事前取材でアピール
入場(乱入あり)
試合は
攻撃出来るかどうかダイスで判定
わざわざ技を受けて強さアピールも出来る
試合終盤には強さアピールを消費して勝負技が出せる
スリーカウント取られるかダイスで勝負

というのが出てきたんだが
作る気無いので、ネタ元として放り込んでおきますね

631 :NPCさん:2014/03/02(日) 22:47:24.47 ID:???
>>630
トッテモイイネ!
技を受けてポイントを溜めないと、大技を出してはいけないって部分。
格ゲーの必殺ゲージとは違って、もっと興行的な理由を感じる。
いきなり効いちゃう技を出したらプロレスのルールに反するから
出してもいい権利を買うっていうか。

つまり、リアルボディーのパラメータと
試合上の偶像のパラメータを同時に管理するんだな。

昨日の酒で、試合開始直後から疲れ気味の悪役レスラー。
「呼吸を整えないと体には無理がかかる。しかし、
ここで疲れを露わにすると、盛り下がって人気が危うい。
あえて酸欠状態のまま、笑顔で次の技に挑戦だ!」とか。

632 :NPCさん:2014/03/02(日) 22:58:07.08 ID:???
なんとなくサイコロフィクションむきかなぁ

633 :NPCさん:2014/03/02(日) 23:08:59.84 ID:???
>>630
PL2人だと寂しいからタッグで計4人にするか
試合に参加してないPCがリング外から試合に影響を与えるルールが必要
乱入でもいいけど

634 :NPCさん:2014/03/02(日) 23:09:57.28 ID:???
>>627
イケメンな苗字ってワケじゃなくて、
山っぽいとか海っぽいって言われてみんながイメージする苗字が知りたかったんだよ

635 :NPCさん:2014/03/02(日) 23:19:48.13 ID:???
>>634
それ以前になんで苗字を種族名にしたいのか
を説明しろください
目的がわかんないからアイデア出しも出来ないよ

636 :NPCさん:2014/03/02(日) 23:38:50.09 ID:???
>>633
試合がメインだろうからヒール2人とベビーフェイス2人
それぞれに因縁みたいなものを配布
好敵手 旧知の仲 かつての親友 現実世界での恨み など

前半の準備パート
家族サービスでやる気を溜めたり
体を鍛えてフィジカルを強くしたり
パートナーとの関係を強化する

後半の試合パート
シナリオ(PCごとの目標?)によって目的は様々
負けブックが組まれた試合を有無を言わさぬ盛り上がりで勝ち抜くとか
4人で協力して試合を盛り上げて
目標値に達すればジムが経営安定して勝利とか
ファイトマネーで孤児院作るとか

637 :NPCさん:2014/03/03(月) 00:03:24.36 ID:???
>>631
強さアピールはプロレスで技を受けて「利いてねぇぞ」とかそういうのをやってる様子、だけど体力は減ってる
そうやって小技で稼いでいって、強さアピール貯めたら
ある程度強い技をかけられるようになって
強い技を使うとそれでも強さアピールが出来る
失敗すると対応したポイントが無くなる
最後に読み合い合戦で隙が出来ていた所に勝負技をかけていく
体力ギリギリだから避けて自分の勝負技に持って行ってもよし


イメージは商業的なプロレスなんだが
出てくる選手は一応技術はあるって事で
勝負は1興行1プレイ
たまにヒール役も居る

報酬は金と経験値と名誉
名誉はやった人全員で相談
(あそこであの技受けたのは男らしいとか)

638 :NPCさん:2014/03/03(月) 00:11:20.19 ID:???
>>630
謝れ! ガープスリングドリームさんに謝れよう!

639 :NPCさん:2014/03/03(月) 00:21:35.87 ID:???
>>631
一つ忘れてた
ある程度ショーアップされた内容を考えてるから
体力は削れてるけど、客ので歓声で鼓舞されてるって感じの考え方

酒でとかのは事前インタビューかな
アナウンサー「顔色が悪いようですが」
悪役選手「ああん、なんでもねぇよ、ちょっと二日酔いぎみかもしれねぇが○○なんぞリングに横たわらせてやらぁ」
とか、そういうのも数値にすれば面白いかもしれんけど
思いつかん

>>633
タッグ戦だと交代ルール、はプロレスに準ずるとして
凶器攻撃、妨害攻撃あたりを考慮に入れなとかなぁ
あとは応援か

>>636
そんな感じでもいいかも
てか俺思ったのは
キルビジ=ショーアップだよなぁ
プロレス=ショーアップだよな
魅せるための勝負なんだし、強い弱いだけじゃないゲームになるんじゃね?
攻撃単体で成功、失敗チェックすれば結構いけそうな気が
と思ったとこまで
作るとなると色々分からんので
まあ拾いたい人居たら好き使っちゃってください

640 :NPCさん:2014/03/03(月) 00:34:03.10 ID:???
作る気があるのかないのかわからんなw

641 :NPCさん:2014/03/03(月) 00:36:18.40 ID:???
先輩のリングドリームさんはスタミナとかを真面目にシミュレートするやつなんかね?

642 :NPCさん:2014/03/03(月) 00:36:30.06 ID:???
>>638
すでにあるんかい!
すまんかった

本当に何でもあるな

643 :NPCさん:2014/03/03(月) 00:38:36.40 ID:???
これはちゃんと形になりそうだけど
なりそうだけに面倒くさそうだ!

644 :NPCさん:2014/03/03(月) 00:49:18.55 ID:???
>>640
作る気は無いが、捨てるには惜しかったので
だれか使うかなと書いておいてみた

ってこのスレこういう使い方もokだよね?

645 :NPCさん:2014/03/03(月) 01:18:57.29 ID:???
>>644
ありなしはともかく、連続して長文を書き込むなら、名前にレス番を入れるなりした方が良いよ

646 :NPCさん:2014/03/03(月) 01:20:04.82 ID:???
やはり目的っつかコンセプトが明示されると転がりやすいのね
実際に作るかどうかなんてスレにはあんまり関係ないわな

647 :NPCさん:2014/03/03(月) 02:19:21.01 ID:???
まぁ曖昧なこと言われてもこっちも曖昧にしか返せないしなぁw

648 :NPCさん:2014/03/03(月) 06:57:32.55 ID:???
ゾンビがプロレスするTRPGってあったよな

649 :NPCさん:2014/03/03(月) 11:55:01.12 ID:???
ゾンビとプロレスならあったと思う

Zombie Smackdown

650 :NPCさん:2014/03/03(月) 14:15:25.30 ID:???
>>629
劇場版と一昨年のTVアニメ除外してる辺り、わかってやってるんだと思うぞ
なにが面白いつもりなのかさっぱりわからないけど

651 :NPCさん:2014/03/03(月) 14:51:51.05 ID:???
モーパイはただの百合アニメってのが俺の中での結論だす

652 :NPCさん:2014/03/03(月) 19:41:23.44 ID:???
技食らってアピールってあたりヒロクラっぽい気もする
カウント取って立てるかどうかの判定はハンタムの無力化がそれっぽいかな
技の打ち合いとかはキルビジがズバリそのものか
なんかボンヤリとしたイメージはあるけど形にならない

653 :ダガー+《幻想犯し》:2014/03/03(月) 21:21:03.46 ID:vM8fWsYA
1vs1前提の戦闘システムって幾らでも捻った要素盛り込めるんだけど
運用してみると「うんまァこんなモンかな」から先に進めなかったのよな。
ナンで、キルデスの応酬方式はすごく目鱗だったなァ。

>652
ソコに足りないのはネタ的モチベだよきっと!
キルデスの「ヘル」みたいに、「プロレス」の前にナンか余計なモンくっ付けようぜ。

654 :NPCさん:2014/03/03(月) 22:06:50.17 ID:???
>>653
宇宙船の話題が出てたので全宇宙スペースプロレスとかいうのが思い浮かんでた
光線銃で惑星破壊するグレイに火星人がスープレックスぶちかますの

でも、ゲームとしてどんなの作るか、と言われるとちょっと思い付かない
戦うだけのゲームだと「お前らなんで戦ってんの?」って思っちゃう
勝った〜負けた〜だけだと、めでたしめでたしにならないというか
セッションの落とし所が思い付かない
ブラクルの幸福みたいなの設定すればいいのかもしらんけど

655 :NPCさん:2014/03/03(月) 22:30:43.75 ID:???
>>654
順当な所では覇権争いの代理戦争じゃの

Gガンみたいなノリで

656 :NPCさん:2014/03/04(火) 01:05:26.64 ID:???
天元突破して次元平面をリングに銀河をぶちまけ合うバトルが頭に浮かんだ < スペースプロレス

657 :NPCさん:2014/03/04(火) 03:20:41.42 ID:???
宇宙プロレス
プレデターとか 悪魔超人とか バルタン星人とか キングギドラを

サイボーグ ドーピングキメラ メタルスーツのPCたちが
リング上で迎え撃つ

658 :NPCさん:2014/03/04(火) 04:13:22.32 ID:???
悪魔超人で気付いたが、キン肉マンって宇宙プロレスだな

659 :NPCさん:2014/03/04(火) 05:18:03.05 ID:???
PCEのゲームにそんなんあったな

660 :NPCさん:2014/03/04(火) 07:45:38.79 ID:???
胞子飛ばして攻撃したり精霊召喚したりして
「……プロレス?」って感じになるアレか

661 :NPCさん:2014/03/04(火) 13:35:20.55 ID:???
 
怪我とか故障とか加齢とか足を引っ張るつまらないのはカットかな

特技(+使用回数)欄で、パンチ技、キック技、ジャンプ技、極め技、気合(形勢逆転)、くらいの分類で
ヒールにはロープ技、凶器技の項目も追加

特技だけでやってしまいたいけど、それだとTCGになってしまうから、
体力(HP)、気合(MP)、腕力(パンチ系)、脚力(キック系)、体幹(回避・極め抵抗)
くらいのステータスは必要か

662 :NPCさん:2014/03/04(火) 16:58:12.21 ID:???
キングオブプロレスリングでもやってろ

663 :NPCさん:2014/03/05(水) 06:48:00.75 ID:???
プロレスは客を盛り上がらせてなんぼのショーだと思う。

戦うだけ、なら失格とゆうか。

664 :NPCさん:2014/03/05(水) 12:03:04.87 ID:???
>>663
そこらへんは気合系やヘイト技で処理するんだろう
それとも
観客をもっとバロメーターとして数値を設けて活用しやすくするなら
観客数が多いほど攻撃力や体力が上昇するとか
ファンが多いほど逆転技が決まりやすいとかフォールが決まりにくいとか
マイクパフォーマンスで盛り上げてステータス一時上昇とか

665 :NPCさん:2014/03/05(水) 12:25:08.95 ID:???
プロレスはメタ的なものの見方やめてエンターテイメントに乗ることで楽しいと感じられるものなのに、
プロレスのメタ構造をゲームに落し込むと、そういう風にノることができなくなるので、
シニカルなスタンスで遊ばざるを得ないのがつらいとこ

666 :NPCさん:2014/03/05(水) 12:55:21.03 ID:???
>>665
「設定」も含めてライヴ感で楽しんでるのに、裏側を明示されたらシラける、てのはあるよなあ
そして某声優みたいに、元ファンから携帯電話を投げつけられるハメになる、と

667 :NPCさん:2014/03/05(水) 13:31:52.15 ID:???
WWEみたくリング外での 作り を活かす方向で

668 :NPCさん:2014/03/05(水) 13:47:52.26 ID:???
>>666
ななめ読みのゴシップを材料に
妄想でレスラーを貶し始めちゃう人は
そもそもプロレスを語る資格がないです

669 :NPCさん:2014/03/05(水) 13:51:07.01 ID:???
単純にタイガーマスクでもいいと思うが、それだとコロシアムで戦うゲームとたいして変わらん
プロ根性みたいなプロレスの特異性が遊べないと

670 :NPCさん:2014/03/05(水) 13:56:11.51 ID:???
ショー要素を廃してドラマ路線でもプロレスらしさは出せるよ。
特訓した技を成功させたり、応援が力になったりすればいい。

671 :NPCさん:2014/03/05(水) 18:16:35.79 ID:???
メタ的な裏側ではなく「そういう世界」てことにするわけか
ショービジネスぽい感じにするなら熱血よりコメディのが向いてるかな

672 :NPCさん:2014/03/05(水) 18:22:46.48 ID:???
スポーツをTRPG化してどうするの?
リンドリも鬼子だし、ボールパークとか碌でもないモンにしかならないぞ

673 :NPCさん:2014/03/05(水) 18:26:29.41 ID:???
どうするのって遊ぶんだろ

674 :NPCさん:2014/03/05(水) 18:29:23.72 ID:???
今までのが大コケしたのとそのジャンル自体が駄目っていうのは別の話なんで
それをゲーム化するのに支障がある理由を具体的に説明してくだされ
煽りとかじゃなく、マジでスポーツをゲーム化するのに問題があるという論あるなら聞いてみたい

675 :NPCさん:2014/03/05(水) 18:34:03.13 ID:???
スポーツをTRPG化するのは確かに問題が多そう

676 :NPCさん:2014/03/05(水) 18:40:19.17 ID:???
プレイヤーが必要人数集まらないよぉ
でもテニヌとかキャプ翼を再現するゲームならできるかも
カードランカーみたいに

677 :NPCさん:2014/03/05(水) 18:48:19.12 ID:???
元々対戦するものなんだからぶっちゃけTRPG化するより対戦ゲームにしとけって話だわな
後スポーツのシチュエーションの再現って元のルールに沿ってやるとワンパになりがちだからわざわざTRPGルール化するほどのモンじゃない

678 :NPCさん:2014/03/05(水) 19:06:31.41 ID:???
バスケット漫画は絶対あたらない、という漫画界の常識をスラムダンクが覆したように、
一発やってみたらいいんじゃないかな
イナイレとかTRPG向けだと思うがなあ

679 :NPCさん:2014/03/05(水) 19:09:27.19 ID:???
俺が思うにバスケじゃない他のもっとメジャーなテーマで書いたらもっと当たってたと思う

680 :NPCさん:2014/03/05(水) 19:30:49.44 ID:???
>>679
異能バトル漫画を描いてコケて、その後でスラダン描いてるわけだが

681 :NPCさん:2014/03/05(水) 19:46:12.70 ID:???
その異能バトル漫画はたいしてメジャーテーマではなかった

682 :NPCさん:2014/03/05(水) 19:48:41.36 ID:???
まあ井上雄彦の話はともかくとして、「スポーツものはTRPGには向かない」という
強固な主張があることは理解した

で、「おれは>>xxじゃないんだけどな」といういつものオチがつく、と

683 :NPCさん:2014/03/05(水) 19:50:28.76 ID:???
ではお殿様、まずはスポーツをテーマにしたオリジナルTRPGを作って見せてくださいませ

684 :NPCさん:2014/03/05(水) 19:56:06.90 ID:???
見事にスレを引っ掻き回したいだけのヤツに捕まったな。ご愁傷様

685 :NPCさん:2014/03/05(水) 19:57:13.54 ID:???
>>683
ハハハ、こやつめ!

686 :NPCさん:2014/03/05(水) 20:33:14.12 ID:???
>>677
でたな

687 :NPCさん:2014/03/05(水) 21:20:14.75 ID:???
陸上競技もアリだよね
バトルアスリーテス大運動会みたいなゲーム作りたいな

688 :NPCさん:2014/03/05(水) 21:41:11.31 ID:???
サタスペで射撃周りの判定使ってフットサルやったことあるけどもうちょい何とかしなきゃって感じだったわ
特定のスポーツに特化するとただですら少ない分母から需要がなくなるから困る

689 :NPCさん:2014/03/05(水) 22:10:15.46 ID:???
>>677
こういう思考停止してる奴がなんでこのスレ見てんだろね?

690 :NPCさん:2014/03/05(水) 23:15:18.90 ID:???
>>688
サタスペにつきあってくれるメンツの時点でもう分母へりようがないから問題ない、大丈夫だ。

>>689
>>684でFAっしょ。引っ掻き回したいだけ。強制ID制になったら消えるんじゃない?

691 :NPCさん:2014/03/06(木) 09:57:58.21 ID:???
無意味に上から目線で語りたいだけの人はどこにでもいる

692 :NPCさん:2014/03/06(木) 11:05:18.94 ID:???
>>690
強制IDなら消えなくてもいい
あぼーんすれば良いだけだし

693 :NPCさん:2014/03/06(木) 11:22:48.72 ID:???
>>657
ビーストバインドやカオスフレアとどう違うのやら

694 :NPCさん:2014/03/06(木) 12:19:22.76 ID:???
その程度の被りを気にしてたら、ファンタジーも現代物も他諸々も商業作の○○あれば要らないね、にしかならんけど

695 :NPCさん:2014/03/06(木) 12:33:22.59 ID:???
>>693
口プロレスじゃないプロレスをメインにするところ

696 :NPCさん:2014/03/06(木) 13:23:27.79 ID:???
>>694
そこでTORGですよ

697 :NPCさん:2014/03/06(木) 18:25:25.38 ID:???
東方の世界観でオリジナルTRPGシステムを作るのって面白そう

698 :NPCさん:2014/03/06(木) 20:21:54.99 ID:???
東方って同人シューティングの?

699 :NPCさん:2014/03/06(木) 20:32:01.45 ID:???
同人なら出てただろ

700 :NPCさん:2014/03/06(木) 20:34:51.58 ID:???
東方見聞録のことではなかろうか

701 :NPCさん:2014/03/06(木) 23:18:08.90 ID:???
スポーツで思い出した。
たぶんコンプRPGだと思うのだが、色んなものをガープス化する企画あったよな?

そこで、何かのスポーツをガープス化するって話で、
選手ではなく、観客を遊ぶゲームとして作ってた回があったように思う。
内容は全く覚えてないが、どんな作りになってたんだろう。

702 :NPCさん:2014/03/07(金) 00:16:10.49 ID:???
 
観客同士で火炎瓶を投げあったりするのか

703 :NPCさん:2014/03/07(金) 03:52:45.67 ID:???
なんとなく面白そうな試合の入場券を
知り合いに貰ったところからスタート

友人に知識を吹き込まれていくうちに
過激なフーリガンに取り込まれそうになったり
財布を無くして弁当が買えなかったり

有意義な観戦を目指す

704 :NPCさん:2014/03/08(土) 01:48:14.63 ID:???
同人の方ね、幻想郷の世界観のこと

705 :NPCさん:2014/03/08(土) 02:27:38.68 ID:???
>>704
あれって聞いた話では
現世で廃棄されたものが流れ着いて
人型になって暮らしているツクモガミワールドだとか
でも、ファンの子はそこにはあんまり興味なさそうよね

706 :NPCさん:2014/03/08(土) 10:42:14.93 ID:???
擬人化して環境支配してるのは妖怪とかのファンタジークリーチャー(主に日本産)よ
ファンタジークリーチャーの中には付喪神も含まれてるけど主流ではなく、流れ着き廃棄物の大半は無機物のまま使われたり放置されてる

まあそんな事はどうでもいいんだ
どうせあそこはおおむね覆り得ない超実力格差社会、努力友情勝利を悉く嘲笑う捻くれ者の世界だからTRPGにしたってクソゲーか原作ぶっちにしかならん

707 :NPCさん:2014/03/08(土) 11:44:02.21 ID:???
ぜひ数十個のダイスをフィギュアに向かって振って当たったらピチューンなファンブルの弾幕判定をですね…

708 :NPCさん:2014/03/08(土) 19:04:52.08 ID:???
>>707
フィギュアだったかどうかは覚えてないが、福袋に似たようなの無かったっけ

709 :NPCさん:2014/03/08(土) 23:41:39.98 ID:???
>>706
勉強になりました。けっこう確固としたイメージが定まってるのですな

710 :NPCさん:2014/03/09(日) 07:06:41.39 ID:???
>>706
つぎはぎがゆうこやのサプリかなんかで出してなかったっけ?>東方

711 :NPCさん:2014/03/11(火) 20:38:58.52 ID:???
既存のキャラクターで、性格の解釈も幅広いと
「飛影はそんなこと言わない」的な問題で苦労するかも

ああいう性格もありだけど、こっちの性格もありだな
っていう、発見を楽しむ空気が必要だろうな

712 :NPCさん:2014/03/12(水) 06:49:51.59 ID:???
艦これTRPGが、そのへん全て「ダイナシ」で包みこむというHFOみたいなやり方らしいね

713 :NPCさん:2014/03/12(水) 13:43:57.00 ID:???
ちょっとした思い付きなんだが、格ゲーのコンボみたいなことシステム的にできんかなぁ

まずキャラが取得する技の中で属性なり種別決めて、それを組み合わせる
始点技+繋ぎ技複数でコンボを組み、最終的にフィニッシュ技に繋がる

敵側のアクションでコンボが途切れることもあるって感じにしたいが……
処理が重くなりそうなんだよなぁ

714 :NPCさん:2014/03/12(水) 14:01:30.56 ID:???
拳皇伝説が参考になるかも

715 :NPCさん:2014/03/12(水) 14:21:12.11 ID:???
定期的に出るな、格ゲコンボTRPG

716 :NPCさん:2014/03/12(水) 14:51:17.84 ID:???
まよキンみたいに相手の防御判定の達成値を固定にしとけば処理は幾らか・・・幾らか・・・

717 :NPCさん:2014/03/12(水) 15:52:59.65 ID:???
コンボ的なルールは見た目ちょっと違うけど何気にネクロニカ方式が最適解な気がする

あれ、作者は目新しいルールでもないと言ってたけど
他に似たようなの採用してるようなシステムって何かあったっけ?

718 :NPCさん:2014/03/12(水) 16:00:43.42 ID:???
例えば、
コンボに組み込んだ技の数×1D6を振るとして
技の数が6なら、6D6となる
で、出目が5.3.2.6.4.3

これに対して防御側は6D6振り
その出目が3.2.4.5.2.6

それぞれの出目を1つずつ比べて、防御側の出目が上回ったらそこでコンボ中断
この場合、5.3.2.6.4.3と3.2.4.5.2.6なんで、三発目の技でコンボが途切れる
あらかじめ、キャラシーにコンボデータ書いて、中断された場合のダメージ計算しておけばスムーズに処理できるかな?

システムとしては、スキルなり特技で出目+2とかの修正がそれぞれの技にある感じで、防御側もそれに対するスキルがあれば対等な条件になる
付け加えるなら、防御側は攻撃側と同じ数のサイコロを自動的に振れるのではなく、常時系スキルで[コンボ防御に対する修正+SLD個]とかあると良いかな

719 :NPCさん:2014/03/12(水) 16:04:17.60 ID:???
>>717
ネクロニカってどんなシステムなん?

720 :NPCさん:2014/03/12(水) 16:45:57.26 ID:???
ネクロニカ方式が何を指してるのか分からんw

721 :NPCさん:2014/03/12(水) 16:46:49.73 ID:???
>>718
なんかイースTRPGを思い出すのう

722 :NPCさん:2014/03/12(水) 18:21:06.77 ID:???
Wikipediaでネクロニカのターン進行項読めばそれっぽい事書いてある

とどのつまり行動コスト制CTBシステム
大振りな攻撃繰り出したら相応に後隙が大きくなるよ的な

723 :NPCさん:2014/03/12(水) 18:33:54.93 ID:???
電源ゲーのセブンスドラゴンのグラップラーのシステム
デストロイ深度とかは結構参考になるんじゃない
技発動には目標のD深度が一定必要で、命中させていくとD深度も上がっていく
だから始めはジャブなんかの軽い攻撃から、だんだん強い攻撃に繋げていくようになってる

724 :NPCさん:2014/03/12(水) 19:52:38.07 ID:???
>>713
素人考えで悪いけど、こんなのどうだろ
1撃目普通に判定
2撃目 当て身 技みたいな名称で普通に判定、ダメージ判定はー1
ただし当たったら次回の攻撃判定は+1
3撃目 肘鉄 みたいな名称で前回ボーナスつけて判定
効果は判定ボーナスは次回リセット、もしくは普通+1
ただしダメージ判定は+1
みたいな感じで
何か技をつけた時には、ダメージか当たり判定に補正を付ける

その上で連続攻撃を難しくするなら
連続攻撃の回数自体にー補正を入れて
回数増える毎に当たりづらくなるようにするとか

攻撃受ける方も技の補正入れるなら
お互いに何の技入れるか決めた後にジャンケン形式で一緒に出して
それを元に判定

煩雑になりすぎな気がするけど、これ以上思い浮かばないや

725 :NPCさん:2014/03/12(水) 20:40:08.20 ID:???
>>722
なるほど
簡単に言うと、ターンセットするみたいなもんか
これはこれで面白いな

>>723
これも面白いな
格ゲーのゲージ技みたいなことが出来るし、これは参考になる

>>724
そういうのもありだね
うちは主にネットでプレイしてるんで、処理をいかに軽くするかって考えてるんだよね
ダイスを振る回数を単純に少なくしたり、パッと見で分かりやすい判定結果を重視して考えたい
普通に考えるとコンボシステムは処理重くなるんだよなぁ……

もっとシンプルに良い方法はないかと考えてる

726 :NPCさん:2014/03/12(水) 23:44:07.16 ID:???
 
コンボって決まったら終わるまで
仕掛けたほうもやられたほうも
ただ暇なだけだとおもう

727 :NPCさん:2014/03/12(水) 23:47:21.34 ID:???
まあ、格ゲーのコンボは普通喰らい始めてからの割り込み手段が相当限られるもんだよな
ゲージを一定量使って攻撃側を跳ね飛ばすだけのカウンタースキルが共通システムで1つ載ってるくらいなのが大半、という印象

728 :NPCさん:2014/03/13(木) 10:27:26.35 ID:???
まあその辺はコンボ数を3くらいにしておけば良いんちゃう?
つかコンボと言えば、ゲヘナがそうだよな
処理は軽くもない難いが

とりあえず敵に限定した場合、「防御判定の達成値」が固定だから命中判定だけで、攻撃ダメージも算出できる、
っていう基礎部分の処理自体は良いと思う
……そうは言っても割り込み系の効果も多いけど……

729 :NPCさん:2014/03/13(木) 10:29:40.25 ID:???
《コンボ》っていう特技でダメージうp
《乱舞》っていう特技で2or3回攻撃でええやん

ってSFMで既にあったなw

730 :NPCさん:2014/03/13(木) 10:33:03.69 ID:???
対人を前提にしないなら、結構コンボは面白くなりそうなんだよな。
格ゲーのTRPG化だと問題点の1tだったから…

731 :NPCさん:2014/03/13(木) 10:48:42.65 ID:???
重くならないようにってのとコンボ両立させるなら
ダイスロールも宣言も一括にしたらどうか

ネクロニカやSFみたいに行動力を手番で消費して行動(この時点で全部宣言)
ダイス一発振りで正否決定、基礎ダメージはアクション固定に修正入るくらいで
例えば行動力3の奴ならパンチ(コスト1)→キック(コスト2)みたいに
使うコンボをシートに記入しとけばいちいち確認しないでいいし

732 :NPCさん:2014/03/13(木) 11:01:13.56 ID:???
行動力システムは重くなりがちなんで、攻撃技に回避判定の達成値への修正を入れるとかは?
高威力の技ほど、回避判定ペナが増えたり、逆に軽い技で回避力や装甲を向上させる技もあったり
これらを攻撃技補正とし、次の自身の行動が来たらこの補正はリセットされる方式

んで更に処理を軽くする為
命中判定と同時に攻撃威力の決定がされる方式にして
更に防御判定の達成値も固定値にする(敵味方共通、ただし何かの特技で振れる事もある)

そうすれば処理は格段に軽くなる……実質、命中判定を振るだけで済むから、数回攻撃も容易にこなせるはず

最終的には、回避力が上がる牽制攻撃技や、敵の命中判定値を落とす技なんかも含めて、駆け引きを行っていく感じ?
また、攻撃が当たった際に、追加の回避力ペナルティを支払う事で、追加攻撃を可能にする技なんかも追加するとかで(ただし最初から複数攻撃をするスキルよりコストバランスは悪い)

733 :NPCさん:2014/03/13(木) 11:09:47.46 ID:???
ただ回避判定値が変化しまくりだから、レコードシートに「回避力」の欄を作っておく必要がありそう
後はヒーローポイント消費で回避力や命中判定値を上昇させられるポイントなんかも、駆け引き要素としては面白そうね
レコードシート的には、HP/回避力/ヒーローポイントかな?
敵のHPとかをメモする専用シートとかにも、回避力の変化値を記載する欄を作成するとかして

734 :NPCさん:2014/03/13(木) 12:01:45.50 ID:???
>>732->>733
こんな感じ?
>>723のデストロイ深度を参考に、各技にコンボゲージ上昇も入れて

攻撃力30 防御15 回避10 命中10のキャラとして

牽制技コンボ
命中12
攻撃20
ゲージ上昇値4

次の自身の行動までの補正値
回避+2
防御+5

内訳:技A(この攻撃の命中+2。コンボゲージ+2)+技B(次の行動まで自身の回避+2する。この攻撃のダメージ−5。コンボゲージ+1)+技C(次の行動まで自身の防御+5する。この攻撃のダメージ−5。コンボゲージ+1)


フィニッシュコンボ
命中12
攻撃55
ゲージ消費10

次の自身の行動までの補正値
回避−4
防御−5

内訳:技A(この攻撃の命中+2)+技B(次の行動まで自身の回避−2する。この攻撃のダメージ+5)+技C(次の行動まで自身の防御−5、回避−2。この攻撃のダメージ+20。コンボゲージ10消費)
フィニッシュ技を使った場合、そのコンボではゲージ上昇はしない。

735 :NPCさん:2014/03/13(木) 12:25:33.27 ID:???
>>725
1ターンで済ましたいのか、ターンまたぎたいのかにもよるけど
D6ザラザラ振る系のシステムの方がやりやすいと思う

数値以外にダイス個数の増減が使えるようになるのと
ダイスの特定出目個数が使えるようになるから

736 :466:2014/03/14(金) 09:08:12.97 ID:???
トランプゲームの「ダウト」を参考にするってどうだろう。
裏向きでトランプの数字が繰り上がるように宣言しながら出していって、受けるほうは「ダウト」宣言できる。
ダウト宣言されたカードを公開して、数字が正しければコンボ成立、正しくなければそこでコンボが途切れるかカウンターされるかっていう。

独りコンボを前提にするから重いのであって、パーティー単位でそのターンの攻撃を組み立てるって考えたほうがTRPG的には無理がない気がするな。

737 :NPCさん:2014/03/14(金) 09:41:53.64 ID:???
コンボは連続した動作なのに、計算処理が入ると逐一立ち止まってしまうのが問題だよな。
ダブルクロスの判定とかエンドブレイカーのダブルトリガーなんかは、プレイヤーの動作が連続攻撃の再現(ダイスの振り足し)になるから参考になるかも。

738 :NPCさん:2014/03/14(金) 19:18:15.35 ID:???
アニムンサクシスは参考にならんかな>コンボゲー

スクエアマップつかって、技ごとに難易度とダメージと射程が決まってる。
技を順番に並べて、判定一発ぶりの達成値でどこまで技が決まったかを求める。
回避とか防御はない……というか、技同士の相殺でダメージを減らすのと、
移動して射程から外れるのが、回避と防御に該当する。

例えば、
移動:ダメージ0 射程― 難易度5 一マス移動とか、
強攻撃:ダメージ10 射程2−3 難易度8とか、
弱攻撃:ダメージ5 射程1 難易度4とか、
防御:相殺ダメージ10 射程ー 難易度4とか、
完全防御:相殺ダメージ15 射程ー 難易度7とか、
そんな感じ。数字は適当だけど。

739 :NPCさん:2014/03/14(金) 23:41:34.29 ID:???
アニムンサクシスキター(AA略)ー!

アニムンは世界観が全く合ってなくてホントもったいないシステムでしたよぅ
オリスレで有効活用してホスィね

740 :NPCさん:2014/03/15(土) 01:29:36.21 ID:???
>>678
ダッシュ勝平というアニメ化した漫画があったが?

741 :NPCさん:2014/03/15(土) 05:26:26.18 ID:???
>>740
もしかして、日本語ネイティブじゃねぇの?

742 :NPCさん:2014/03/15(土) 10:32:51.56 ID:???
ああ>>740がなんのこっちゃと思ったら勘違いレスだったのか。

ヒットしたアニメ化スポ漫画の話じゃねぇだろ。しかも>>678は無いって言ってるわけじゃねぇし。

743 :NPCさん:2014/03/15(土) 18:58:23.78 ID:???
>>738
> 数字は適当だ
から、仕方ないけど
> 移動:ダメージ0 射程― 難易度5 一マス移動とか、
移動で難易度5は無いわあ

敵前移動を言いたいのか知れないけど

744 :NPCさん:2014/03/17(月) 13:23:16.71 ID:???
コンボは労多くして得るもの少なしという発想にしか至らないような感じがするね
ここまで見てると

連続攻撃してるっていうイメージ、爽快感を優先するのか、
連続して出す技の組み合わせで戦術的な奥深さを出すのを優先するのか っていうコンセンサスもないというか
むしろ両者を並立しようとして袋小路に入ってるような気がしますわ
TRPGにおいては両者はトレードオフの関係にあると思います
(コンピュータなら処理の重さは大して連続攻撃の演出テンポには悪影響を与えないが、TRPGにおいては・・・)

745 :NPCさん:2014/03/17(月) 13:29:44.36 ID:???
ダブルクロスがそれっぽいかなぁ
技の組み合わせの戦略性とダイスジャラジャラの爽快感
結局固定値祭りで計算が面倒臭くなるけど

746 :NPCさん:2014/03/17(月) 14:34:25.36 ID:???
ダブルクロスの場合は多分、
・ダイスが10面である
・個々のダイスがクリティカル値以上なら最大値(10)として扱う
・達成値は、ダイスを振った回数×10+最後の出目
というところで、手間の割には計算がかなりシンプルになってると思う。

747 :NPCさん:2014/03/17(月) 14:37:05.61 ID:???
達成値のところに固定値抜けてた、まあ伝わるよね

748 :NPCさん:2014/03/17(月) 19:18:00.26 ID:???
だがDXですら判定ダイスが多すぎると振るのも億劫になるよ

749 :NPCさん:2014/03/17(月) 19:19:10.74 ID:???
というか、DXの判定はGMやると素で億劫になったりしないか?
必要なダイス数を求める/決定するのも、結構手間食うし

750 :NPCさん:2014/03/17(月) 20:03:40.89 ID:???
ダブクロで一番面倒なのは侵食率の管理
ダイス数増やしたりエフェクトレベル上げたり、気をつけないとすぐ忘れる

751 :NPCさん:2014/03/17(月) 20:56:43.96 ID:???
コンボの話なんだけど
ちょっと気になって考えてるんだが
どうしても戦術思考から抜けられない俺に
爽快感のイメージを教えてくれ

人のネタ考えるの勉強になってオモロい

752 :NPCさん:2014/03/17(月) 21:24:55.15 ID:???
T&Tのバーサークの逆みたいにダイス振って上手くいくとどんどん振るダイスの数が増えていったら爽快かなぁ

753 :ダガー+《幻想犯し》:2014/03/17(月) 21:57:19.77 ID:C605m1kb
サタスペでガンガン成功度重ねてった末に
ドファンブルした時とかも、むしろ爽快だよナ。

754 :NPCさん:2014/03/17(月) 22:00:41.19 ID:???
>>751
5枚コイントスして
1枚表→1ダメ
2枚表→3ダメ
3枚表→6ダメ
4枚表→10ダメ
5枚表→15ダメ

755 :NPCさん:2014/03/17(月) 22:50:04.44 ID:???
>>752ー753
判定ダイスのセットが増えて行くって方法思いついた
攻撃1回目 2d6
2回目 2d6が2セット
3回目 2d6が3セット
1セットでも攻撃判定失敗したら次回無し
サタスペ方式+という感じで、振らなきゃいけないセットが増えていく
ファンブル出るまで振りつづけるみたいな
って、やっぱり戦術思考で判定回数増えとる

爽快感とシンプルさは別の問題なのかもしれんね
シンプルに判定するのって難しいな

>>754
ただのダメージ判定に見えちゃうんだよな
1枚表なら1回目成功、2枚なら2回目成功って事になるって意味かもしれないけど
すべて通して成功かどうかの判定に見えるんだよな
俺の脳内補正が足りないのかも

そういえば10円玉何枚かで遊べるシステム作るって動画あったな

756 :NPCさん:2014/03/17(月) 22:50:14.32 ID:???
トランプ使ったらどうだろう。
特定条件を満たしたら手札のカードを連続で出していけるとかコンボっぽいし、溜め込んで使う爽快感もある。

757 :NPCさん:2014/03/17(月) 23:11:25.08 ID:???
>>756
755だけど、コンボ関係無いけど
よく考えたら変な物作れそうだな
2d6の変動値としてダイス振る行為、の替わりにトランプ出すとか
GMが出した場合は、そのカードをPLが使ってよい
逆もまたしかり
GMの制限は1と13は使用禁止とか
色々制限入れて

溜め込んで、出して、爽快感、しかもGMは縛られてる
うむエロいn(グハッ

758 :NPCさん:2014/03/18(火) 00:59:17.10 ID:???
テキサスホールデム判定はどうだろうか
2枚づつトランプ配って、場の共用カード(最大5枚)と組み合わせて役を作る
勝負から降りたプレイヤーは小失敗 負けたプレイヤーは大失敗 勝ったプレイヤーは成功

759 :NPCさん:2014/03/18(火) 03:50:31.49 ID:???
トランプでコンボ判定か
大貧民形式でワンペアや階段やスリーカードや八流し、イレブンバックといった効果をだね

760 :NPCさん:2014/03/18(火) 08:27:56.82 ID:???
パラフリとか扶桑武侠伝の方向に進んでるな

761 :NPCさん:2014/03/18(火) 09:36:15.76 ID:???
コンボって行動順をプレイヤーだけにまとめられたらそれはコンボというんじゃにゃーので?

762 :NPCさん:2014/03/18(火) 12:38:30.03 ID:???
拳皇伝説とかストリートファイター:ストーリーテリングゲームとかあったなあ。>格ゲーもの

763 :NPCさん:2014/03/19(水) 12:43:50.68 ID:???
コンボなら【初撃コンボ達成値】を基準にして前回の達成値を超えた場合コンボ継続。
最終的に成功の数だけダメージダイスが増えるとかだとスピーディーでいいんじゃないかな

764 :NPCさん:2014/03/19(水) 12:56:14.83 ID:???
それって初撃に高い達成値出したらコンボが続かなくなるのか?
小パン小足から繋がりにくくなるコンボとか新しいな

765 :NPCさん:2014/03/19(水) 14:03:58.35 ID:???
下方内上方なら「前回の達成値を目標値に成功し続ける限り継続」としておけば
同じ値を出し続ける限り無限続くというロマンを残しつつ、いずれ終わるようになるし
目標値以下で高い目を出すのがいいという点はブレないな

766 :NPCさん:2014/03/19(水) 14:47:06.90 ID:???
下方内上方で判定組むとバランスが難しそう。
ちゃんと戦闘以外のことも考えてる?

767 :NPCさん:2014/03/19(水) 15:08:38.26 ID:???
俺は>>764の「基本上方だけどコンボ中はギリ成功が良くて、高いとコンボが切れやすくなるだけ」
という状況を回避する一手段を提示しただけで、実際どうするかは作る人が決める事
戦闘どころかその中でもコンボの話だというのに、戦闘以外の事まで考えるギリはない

というか、下方内上方は範囲が決まっちゃうのでアラが出やすく、上方はごまかしが利くってだけで
きちんとバランスとるならどっちだって難しいよ

768 :NPCさん:2014/03/19(水) 17:12:25.14 ID:???
自分はコンボ判定のルールのつもりで書き込んだので戦闘以外は想定して無いよ。
ちなみに命中値とコンボ基準値は別ロールのつもり。
書きながら思ったけどトランプのhigh&lowみたいな感じの判定の方がコンボが繋がりやすいし上段!下段
!てかんじで良いかも

769 :NPCさん:2014/03/19(水) 17:19:55.44 ID:???
ここで最近は廃れた感のある部位攻撃ルールについてだな・・・

770 :NPCさん:2014/03/19(水) 17:28:10.78 ID:???
>>768
それって面倒なだけじゃね?>命中値とコンボ基準値は別ロール

771 :NPCさん:2014/03/19(水) 18:38:44.05 ID:???
書くスキルにコンボ属性が付いていて
スキルXの命中に成功したらスキルXのコンボ属性Aと同じスキルを連続してつかうなら自動成功
クリティカルなら全属性でもコンボ!

とかが処理の工程も少なくて済むかな?

772 :NPCさん:2014/03/19(水) 21:04:20.49 ID:???
もう普通にクリティカルしたらもう1回攻撃でいいだろ…

773 :NPCさん:2014/03/19(水) 21:28:52.87 ID:???
ファンタジーで魔術師のタイプのパラメーター的表現方法について悩んでる。
今ある案としては、能力値+スキルで判定するゲーム。ただし能力値の割合が高い。
知力+魔法学スキルの高さで呪文を自動習得、知力+魔力スキルで抵抗貫通や威力を決める。
ただ、同じ知力を使うと、高魔力少呪文キャラと、低魔力多呪文キャラの差異が付けにくい。
魔力スキルは精神力ベースにするのも一つの手だが、今度は高魔力低MPキャラと、低魔力高MPキャラの差異が付けにくい。
魔力スキルには個別の能力を用意するのも手(魔力……じゃかぶるから霊感とか?)だが、様々な系統の術者(魔術師・僧侶・吟遊詩人・錬金術師等々)のマルチクラスにした場合、個別系統の得手不得手の差異がつけにくい。
はてさて、何か良い手はないものか。

774 :NPCさん:2014/03/19(水) 21:50:13.81 ID:???
そこだけ抜きだされてもさっぱりわからんが巷に溢れた感じのゲームと仮定してエスパっとくと
魔力を精神ベースにしてMP算出は能力値からでなくクラスごとの固有値にでもすればいいんじゃねーの

775 :NPCさん:2014/03/19(水) 21:53:21.44 ID:???
能力値の割合が高いなら[知力+魔術LV]が魔力って事で良くないか?
別にMPも精神力ベースで良かろう

能力値の値幅が大きいなら、高魔力&少貯蓄キャラや、低魔力&大貯蓄キャラも普通に両立すると思われ
仮に例を出すと
最大MPは[(精神力+魔術LV)×3]って事にして、
魔力強度は[(知力×2)+魔力LV]とかにすれば問題なくねぇ?

計算方式の工夫次第だろ

776 :NPCさん:2014/03/19(水) 22:00:13.42 ID:???
けど魔法学スキルの高さで呪文の自動修得か

まあ別に知力部分抜いて、魔法学スキルのみで取得できるようにするなり
[魔法学LV+(知力÷2)]の値に沿って自動修得できるとかにすりゃ良いんじゃねぇの?
魔法学スキルの成長度合いがキャラによってちゃんと替わるなら、だけど

ついでに言えば神聖系魔術なら[魔法学LV+精神]を修得基準にするとか
精霊系魔術なら[魔法学LV+感覚]を修得基準にするとか、
工夫の使用は色々あると思われる

777 :NPCさん:2014/03/20(木) 08:38:52.95 ID:???
>>773
単に修得に関しては、能力値より魔法学スキルの比率高くすればいいんじゃないかな
知力と魔法学の合計が同じでも、知力型だと高魔力少呪文キャラに、魔法学型だと低魔力多呪文キャラになるし
もう一方も無駄にならない

マルチクラス等も含め、細かな差異付けたいなら
「能力値は全体に影響するけど効果は少なめ、スキルはピンポイントでしか影響しないけど効果高め」の方がいいと思うよ

能力値に多めに振って欲しいなら、能力値判定を重要にするか
アレコレ取るなら能力値の方がトータルコストがおトク、ぐらいのバランスにすればいい

778 :NPCさん:2014/03/20(木) 12:38:25.34 ID:???
めんどくさいからMP伸ばす用スキル作れ
「精神修養」とか

779 :NPCさん:2014/03/20(木) 16:31:47.22 ID:???
 
もういっそ能力値をやめてスキル値だけにすればいい

コンボとクリティカルの違いがよくわからないw
むしろPL一人一人がコンボにこだわるほど
待ち時間が長くなって退屈になったりゲーム時間が長引くだけではないのか
PL同士で連携したほうがTRPGのコンボとしては合ってるとおもう

780 :NPCさん:2014/03/20(木) 16:48:20.80 ID:???
炎付与した打撃を放つとき「爆炎斬!」とか
PC二人が同時攻撃するとき「クロススラッシュ!」って発言すれば済む事を
どーしてもシステムとして組み込みたいんだろうけどシンプルでいいのにね

781 :NPCさん:2014/03/20(木) 19:37:30.12 ID:???
複数人のコンビネーションアタックの話ではなく、格ゲー的連撃であるコンボの話してる所に
>>780の例はどうだろうと思わなくもない、言いたいことはわかるにしても

そもそも、ここオリシススレだぞ?

782 :NPCさん:2014/03/20(木) 22:49:22.88 ID:???
個人的に多少重くていいならゲヘナ
軽いのならエンドブが一番コンボ感あったな

783 :NPCさん:2014/03/20(木) 23:26:07.73 ID:???
ソードワールドのクリティカルをコンボに読み替えるのが早いと思うの

784 :NPCさん:2014/03/21(金) 00:13:14.56 ID:???
>>783
もうちと能動的にクリティカル値を上げ下げできると、よりコンボっぽいかもな
あと、食らってる側が途中で妨害できる要素があった方が良いかもだけど、重くなり過ぎるか

央華封神の連続攻撃だと「他のキャラがカバーが入ったら強制中断」だったっけ

785 :NPCさん:2014/03/21(金) 01:07:19.80 ID:???
なるほど、巨人が大暴れしているときに、蚤が1匹飛び込むと強制中断されるのか。

786 :NPCさん:2014/03/21(金) 01:15:40.91 ID:???
まず巨人の大暴れってコンボなのか? 単なるレバガチャなんじゃねそれ

787 :NPCさん:2014/03/21(金) 01:40:29.01 ID:???
>>785
普通のTRPGで戦闘中に顔ダニが暴れて攻撃中止、なんてルールはないでしょ(あったらスマン
それと一緒よ

788 :NPCさん:2014/03/21(金) 02:10:00.83 ID:???
>>785
「暴れている巨人の攻撃から他のキャラをかばうような蚤」を表現できるシステムなら
物語としてもゲーム的に見ても、強制中断させることができるのは正しいんじゃない

789 :NPCさん:2014/03/21(金) 02:16:17.65 ID:???
キャラ同士だから大きさの例えが非常識過ぎると思うが
オリジナルという意味では蚕のキャラか・・・
どんだけデカければキャラとして使えるんだよ

790 :NPCさん:2014/03/21(金) 02:33:51.72 ID:???
蚤じゃなくてナルニアの鼠の戦士みたいのならイメージしやすいんでは
象をも怯ませる足の裏ちくちく攻撃とか
味方を庇うより敵の横っ面張り倒して止める感じ

791 :NPCさん:2014/03/21(金) 02:35:08.85 ID:???
発端の央華封神だと、人よりでかい蚤がいても不思議じゃない
つうかリプレイに出てきたような記憶が

792 :NPCさん:2014/03/21(金) 02:47:40.82 ID:???
わざわざゲームで無意味なデータなんて普通作らないので
蚤のデータが実装されたシステムなら
ゲーム的になんらかの意味はあるはず

793 :NPCさん:2014/03/21(金) 07:25:29.23 ID:???
茶々入れようとして案外真面目に回答されて>>785はもう涙目だから
お前等もうやめてやれ

794 :NPCさん:2014/03/21(金) 10:42:59.18 ID:???
央華は、ダメージブロック式のHPや裏成功とか、師匠の一筆で失敗に世界観で保障を与えたり
色々面白い要素があったので、その後のシステムに引き継がれなかったのは残念。

ダイスで能力値を決めるシステムで「能力値Aを2D6、能力値Bを14−能力値A」とか考えていた頃
央華のリプレイをたまたま読み返していて、「能力値Aを2D6、能力値BをAの裏返した値」にすればいいと
気がついた時は衝撃でした。

今も思い返して
テトリス方式HP、傷を重なる位置に配置してしまうとその部位破壊、消したり書いたりするのは面倒なので戦闘中回復しない(あるいはポケットサイズのオセロを使用)
斬撃 ■■■■ 打撃 ■■ 刺突  ■  
           ■■    ■■■  
というを思いついたけど、今作成中のには組み込めなくて、お蔵入りです。

皆さんは、晒してもいいメインにならない程度のちょっとしたアイデアはありますか?

795 :NPCさん:2014/03/21(金) 11:12:42.15 ID:???
む、ずれました。
私の場合

・情報収集によってダンジョンのデータが決定されていく(情報収集以外をしているとGMが決定する)。ダンジョン物。
・死亡をブレイクスルーに組み込んだデスダンジョンもの(自分は死ぬ代わりに「自爆技(雑魚敵一掃)」「ここは任せて先に行け」など)
途中で死亡したら魔法で転送して人員補充。
・攻撃は武器によって威力D4、D6、D8、D10の4種類、自動命中、1〜10の防御部位の内、防御されている場所に当たったら攻撃無効、されてなければ出目と同じダメ

・2セッションセットの構造で、セッション1でロボを組み立て、闘技場や敵の機体、行動パターンなどの情報入手
セッション2でバトル、自分の機体が脱落したら、「応援」という行動が取れ、他人の判定に参加できるようになるシステムとかです

796 :NPCさん:2014/03/21(金) 14:05:09.31 ID:???
二つ目は、人員補充より探検隊みたいに最初から大所帯にして部下が減ってく感じでもよさげ
三つ目は、ダメージ一律にしてダイスの出目で命中箇所決めるとかも面白そう
(D4は狙えるところが少なく、D10は狙えるところが多いがダメージが散らばりやすい)

797 :NPCさん:2014/03/21(金) 16:41:14.58 ID:???
D4とかD8は持ってる事前提にしていいのか?

以前武器、筋力、技にそれぞれA〜Eのランクを付けて【ABCDE:D12D10D8D6D4】に対応した3Dの合計でダメージを出そうとしたことが…
D4やD8を三つ所有している人とかは少数だと思い断念。
ダイスの数はどの程度にまとめるのが親切なんだろうね?

798 :NPCさん:2014/03/21(金) 16:45:47.18 ID:???
近場のロフトには6面10面しかないな
ダイスアプリ使えるならいいんだけど

799 :NPCさん:2014/03/21(金) 16:47:00.40 ID:???
前提にしていいと思うよ
イエサブに売ってるし密林でも

800 :NPCさん:2014/03/21(金) 17:13:05.46 ID:???
大昔、ブレカナやるための20面買いに
新入生数人でイエサブにいったこと思い出した
上の階に別の店が入っているって意識の外で
無駄に探し回ったっけ

まあ、それはそれとして
自分で画期的と思ったアイデアを入れても
「・・・で、そのアイデアはゲームを遊ぶうえで何のメリットがあるとお考えですか?」
と言われると返せないことが

801 :NPCさん:2014/03/21(金) 17:25:21.30 ID:???
まあ単純な作成に詰まった際なんかは
その辺を考慮するのはアリだと思うけどね

自分もプレイアビリティについて色々と考えた挙句、時間掛けて作ったルールを消去した事がある
逆に絶対に面白くなる、って思えるルールなら、それ自体がメリットだから入れれば良い

802 :NPCさん:2014/03/21(金) 22:14:57.01 ID:???
>>784
ファイティング・ファンタジ-みたいに
「戦闘力」+2d を比べあうのではいかんのかね
(敵は「戦闘力」+7の固定値が多い)

攻撃が成功すれば2点のダメージを与える
攻撃が失敗すれば2点のダメージを食らう

基本、「戦闘力」の比べあいだから
「戦闘力」の強いほうがより連打しやすいことになる

803 :NPCさん:2014/03/22(土) 11:33:15.69 ID:???
コンボにかぎらず、戦闘オプションって
弱いと意味ないし、強すぎるとそれはそれで選択肢が無くてつまらなくなる気が

804 :NPCさん:2014/03/22(土) 12:01:29.68 ID:???
それは特定の戦闘オプションが強すぎる場合に起こる現象じゃないか?
要は戦闘オプション同士のバランスが取れてない場合じゃ?

ゲーム的な有利不利の問題で、特定戦術しか択がないって状況の1つかと

805 :NPCさん:2014/03/22(土) 13:22:06.62 ID:???
やりたい事とそれにかかる手間のバランスが取れてないだけでは?

806 :NPCさん:2014/03/22(土) 13:58:19.52 ID:???
所で自分は、
20面同士の足し算より、異種のダイス同士の足し算(D6+D4とか)
の方が時間がかかるというか、一瞬、思考が止まっちゃうんだけど
これって、俺だけ?

807 :NPCさん:2014/03/22(土) 14:25:08.48 ID:???
違和感はあったけど別に数字足すだけだしすぐ慣れるぞ

808 :NPCさん:2014/03/22(土) 16:21:55.21 ID:???
多分、慣れてないからそれに違和感感じて戸惑って、思考が停止してるんじゃないかな?

多分だけど

809 :NPCさん:2014/03/22(土) 16:26:10.44 ID:???
まあ、同種のダイスだけを扱うのと比べて
どっかの処理に何かワンクッション入っちゃって、すこし負荷が多いとかは
ありえない仮定じゃあないとは思うが

そういうダイスロールは使わないほうが良い
とかいう程のハッキリとした効果が誰にも現れる、とかのレベルじゃないんじゃねぇか

いや、まあ実際に実験して反応速度とか計ったわけじゃないから本当のところはアレだが

810 :NPCさん:2014/03/22(土) 16:37:57.63 ID:???
更に『多分』を重ねるけど
新しい判定方法に戸惑う、とかそういう感じに該当する気もするな

方式自体は判ってるし単純なんだけど、脳が慣れてないのか、戸惑う、みたいな感じだったりしてな

811 :NPCさん:2014/03/22(土) 16:43:27.39 ID:???
D4の読み方が少し特殊なせいだったりして

812 :NPCさん:2014/03/22(土) 16:46:45.57 ID:???
それはありそうだ、確かにD4自体、出目求める際に素で戸惑うわ(>>806ではない)
出目の見方が異なるダイス2個だから、その違いもあってで脳が戸惑ってるのかも
フォーマットの違う物を一緒に処理する、みたいな感じで

813 :NPCさん:2014/03/22(土) 16:51:29.45 ID:???
本気でそれなりに信憑性のあること言おうと思おうと
そこそこの数の人間集めて、真面目に実験をデザインして
データ集めないとダメな類の話だからなぁ

814 :NPCさん:2014/03/22(土) 16:54:14.10 ID:???
だねぇ
言ってる事が合ってる可能性はあるかもだけど、どれも可能性の話だからな

815 :NPCさん:2014/03/22(土) 17:07:43.49 ID:???
出目が数字のD6とドットのD6同時に振っても同じことになるんだったら
無意識のうちに「このダイスの出目はこのパターン」みたいな心構えをしているのに
それが働かず、まずダイスそのものの認識というワンクッションが入るからなんじゃないかな

2D6位なら、1〜6の数字2種の足し算見せられて答え出すより早く
出目を数値として認識できるって人も多いんじゃなかろうか

816 :NPCさん:2014/03/22(土) 17:10:38.40 ID:???
それって多分、>>812と同じ内容、って事で良いのかな?

817 :NPCさん:2014/03/22(土) 17:16:28.69 ID:???
見方が異なるってのが、D4ほど特殊じゃなくてもという意味だったのなら同じだね

数字2個の合計だけではない認識が間に入るから遅くなってるのか
逆にダイス合計に特化した認識を普段していて、それが出来ないから遅いのか知らんけど

818 :NPCさん:2014/03/22(土) 17:44:51.27 ID:???
少なくとも俺は「目が数字で書いてあるD6」はドットのD6に比べて使いづらいな。

819 :NPCさん:2014/03/22(土) 17:48:50.57 ID:???
それはダイス目を視認する際、方向も問われるから、ってのも関係しそうだ
けどD6くらいの数なら良いんだけど、D10やD20だとそれは無理なんだよなぁ

820 :NPCさん:2014/03/22(土) 20:09:00.62 ID:???
>>789
>蚕のキャラ
東京タワーをへし折って繭を作れるくらいでどうや?

>>793
うんにゃ、逆だ。目をキラキラさせて喜んどるよ。
あの茶々からいろいろと考えられるなんて、ここの住人はスゲエって。

821 :NPCさん:2014/03/22(土) 20:19:38.43 ID:???
>>797
A〜Eのランクを付けて
【A:1D20】
【B:2D8】
【C:2D6】
【D:1D8】
【E:1D6】

こうかなあ
1ランク上がるたびに+3か+1D6でもいいんだろうけど

822 :NPCさん:2014/03/22(土) 23:12:57.50 ID:???
>>820
デカすぎんだろw
精々FF11のクロウラーぐらいだろ

そして・・・あれが完全変態して大人になって人型に
って所で想像止めた

823 :NPCさん:2014/03/22(土) 23:35:58.19 ID:???
巨大な昆虫がエネミーとして設定してあるシステムは多いけど
昆虫型PCできるゲームは少なく、あっても
あんまりPCとして使っているのをみたことないな
アルシャでターマイトPCが出てくるリプとかあったっけ?

と思ったけど変身ヒーロー物を含めれば、一気に増えるな
昆虫人間のロールプレイは、どうすればいいかわからないけど
普段人間が昆虫の力を使うのは、思考がわかりやすく、お手本も多いから?

824 :NPCさん:2014/03/23(日) 06:06:47.96 ID:???
手のないキャラクターと手のあるキャラクターのバランスとるの大変だからじゃね
あとオオカマキリが町を闊歩するのはファンタジーでもちょっと。てか生活できるの? てのが

825 :NPCさん:2014/03/23(日) 06:55:24.95 ID:???
ファンタズムアドベンチャーにはまさに蟷螂に似た昆虫人間がいるが

826 :NPCさん:2014/03/23(日) 08:08:31.94 ID:???
まあ、リアル昆虫はともかく
昆虫型ヒューマノイドはいくらでも作れる訳で
手がどうとかはあんまり関係ないだろw

単純に虫PCの需要が少ないだけじゃろ

827 :NPCさん:2014/03/23(日) 10:21:44.76 ID:???
昆虫型ヒューマノイドにすると腕4本あるから他の普通のPCのメリットをかなり上げないとバランス取れない予感

828 :NPCさん:2014/03/23(日) 10:25:32.73 ID:???
けど、大抵はこの手のキャラクター、ってその辺再現するかどうかは微妙よね
動物をPCとしてやれるシステムはあっても、その辺の手の本数の違いって実装してないし、実装せずに誤魔化す手段は既にある訳だから

829 :NPCさん:2014/03/23(日) 10:30:44.78 ID:???
動物って四つ足だから0本か
動物型ヒューマノイドで2本

実装してないっていうのとはちょっとちがくね

830 :NPCさん:2014/03/23(日) 10:36:13.12 ID:???
まあゲームデータとしては、って事で

別に妖怪とかに限らず、追加腕があるスキルなんかは多々あるが、その辺で装備面とかに反映されてるか、ってーと今のシステムだとまずないよな

831 :NPCさん:2014/03/23(日) 10:37:02.69 ID:???
D&Dだと多い分の脚は退化して小さくなってる
ポーション抜いたりできる程度だったかな

832 :NPCさん:2014/03/23(日) 10:41:08.72 ID:???
D&Dの昆虫型ヒューマノイドて腕四本ちゃんと使えるスリクリーン以外にいたっけ
あいつは4レベル分レベルが仲間より低くなったんだったかな

833 :NPCさん:2014/03/23(日) 10:41:46.38 ID:???
同時装備数増やす関連のスキルなんかだけでも混乱しがちだしな、二刀流とか
腕に伴って装備増えたりその扱いまで考慮なんてやってたら甚だ面倒だし

834 :NPCさん:2014/03/23(日) 10:51:32.24 ID:???
逆にシノビガミなんかだと、左腕なくしても全く問題なかったりする主人公とかなー

835 :NPCさん:2014/03/23(日) 11:03:16.09 ID:???
エルフ、ドワーフ、人間が並んでるところに昆虫型ヒューマノイドがいたら移動能力と複眼と腕の数でかなり強そうだけど
吸血鬼や狼男やゴーレムが並んでるところにならうまく収まりそう

836 :NPCさん:2014/03/23(日) 11:21:56.22 ID:???
というか
昆虫人間って、そこまで問答無用で
物理的に性能高そうなイメージってあるか?

837 :NPCさん:2014/03/23(日) 11:29:03.49 ID:???
まあ昆虫によるな
けど外骨格だから、防御力が高そうなイメージはある
極端な話、骨に相当する役割の外皮を外に纏ってる訳だし

現実に昆虫が人サイズである場合、相当な強度が要るんだが、それが不可能だから昆虫は小さいとも

838 :NPCさん:2014/03/23(日) 11:38:23.04 ID:???
まあ人間と同じ能力が有る上に昆虫の能力を足すんなら、そりゃ強くなるのは当たり前だわな。
普通は「はしご状器官だから知力が低い」とか「手が指ではなく鎌だから生体武器として使えるが器用度が低い」とか「外骨格だから装甲は高いけど軽傷より先に重傷ゲージにダメージが入る」とかしてバランス取るんじゃね。

839 :NPCさん:2014/03/23(日) 11:45:07.07 ID:???
>>827
腕が4本有るからといって、それをデータ上バランスが取れない程に扱う必要は無いだろ。
人間だって腕が2本あるのに両方を同時に使うには《逆腕訓練》が必要だったりするゲームも多いんだから、その《逆腕訓練》を「3LVまで取得できる(実際の取得には別にスキル枠を使う)」程度の種族特徴でも良い訳だ。

840 :NPCさん:2014/03/23(日) 11:45:31.02 ID:???
はしご状器官だから知力が低いとか言い出したら、PCとして使えるレベルの知能にならないんじゃないか?

841 :NPCさん:2014/03/23(日) 11:48:42.64 ID:???
>>840
リアルリアリティで考えたらPCとして使えるレベルの知能にならないはずの種族のいるゲームなんて商業でもあるだろ。
「人とコミュニケーションが取れる」しか特殊能力の無い(知性が人並みになるとか書いてない)動物がPCにできるゲームとか。

842 :NPCさん:2014/03/23(日) 11:50:31.48 ID:???
コクーンの虫人間は、追加の腕もってたな

最近のシステムだと「相当品」と同じく
ゲーム的にデータが実装されてなければ
外見がどれほど違ってもゲーム的には同一として扱うが主流かな?

843 :NPCさん:2014/03/23(日) 11:54:39.23 ID:???
>>841
そんな事させるよりは、普通にPC全体を超人よりにした方がプレイヤーも困らないと思うけど・・・
単に昔の仮面ライダーとか、既存作品をモチーフにした昆虫怪人をやりたいだけの人には、邪魔なギミックじゃね

844 :NPCさん:2014/03/23(日) 11:57:55.52 ID:???
>>843
そんな前提を鬼の首とったように言われても。
今喋ってるのってそもそも「変身ヒーロー系以外の昆虫人種族ってPCにしづらくね?」って話だし。

845 :NPCさん:2014/03/23(日) 12:02:00.24 ID:???
 
昆虫にも利き腕があるのか

846 :NPCさん:2014/03/23(日) 12:03:09.16 ID:???
>>843
昆虫キャラ=超人レベルのキャラとされるとそれはそれで、
特撮モチーフではないファンタジー亜人種としての虫をやりたい人には邪魔なギミックだなあ。

847 :NPCさん:2014/03/23(日) 12:03:15.42 ID:???
そうか?
昆虫人種族ってPCにしづらくね?って話ではあったが、
変身できない昆虫人間自体をヒーロー?として演出する事自体は珍しくもないし、その制限には当て嵌まらんだろ

848 :NPCさん:2014/03/23(日) 12:07:05.49 ID:???
ルール的な処理で言えば無理に再現しようとしたり変にリアリティーに拘らなきゃ困らない……て、まあ昆虫人間にかぎらんが
どっちかつうと需要の問題だろうなあ
虫に生理的嫌悪感抱く人って結構いるし

849 :NPCさん:2014/03/23(日) 12:08:00.05 ID:???
ここでお約束

弊害になるほどリアルリアリティーに拘り過ぎるな

850 :NPCさん:2014/03/23(日) 12:08:51.75 ID:???
>>847
変身に限らず超人で良いなら>>835あたりで既に出ている訳で。
そこから先の話は>>835の上段みたく「D&DやSW的な普通のエルフドワーフに混じって昆虫人をやる為のバランス」だと俺は認識していたけど?
まあ、そう思ってない人がいたなら俺が早計だったわ。
話がそこまで進んでからまた来る。

851 :NPCさん:2014/03/23(日) 12:15:12.47 ID:???
システムとして、
どんな人外(スライムとか)もプレイして良い、演出自由って
番長学園とかAマホの系譜になるのかね

その場合でも「どれくらい何でもありか」を示すサンプルキャラは
付属させるべきだと思うけど

852 :NPCさん:2014/03/23(日) 12:15:21.38 ID:???
>>850
別にそんな話はされてないと思うけど・・・
その辺のリアルリアリティが反映されてないシステムは多いし、別にそこまでする必要はないよね
って話はその前後でも出てるのに

853 :NPCさん:2014/03/23(日) 12:15:39.63 ID:???
「昆虫人ってデータ化しようとすると強すぎね?」
・「みんな強くなれば良い(英雄PC志向)」
・「デメリットも持たせれば良い(一般人PC志向)」
・「演出だけでデータにしなければ良い(相当品志向)」
全部方法論として間違ってはいない、その上でデザイナーの作りたい世界観に合わせて好きなものを選べば良い。

854 :NPCさん:2014/03/23(日) 12:17:16.83 ID:???
>>851
どんなPCやってもOKなのはTORG辺りからじゃね?
多分

855 :NPCさん:2014/03/23(日) 12:24:10.88 ID:???
そもそも>>841>>843が誤解し合ってるだけなんじゃ。
「リアルリアリティで考えればPCになりそうもない知性の種族でもPCとして使えるゲームはある」
という言葉を>>841が「だからリアルに縛られずに、はしご状器官でも知力平均が低い程度でいいじゃない」といってるのに対し、
>>843は「だからPCにできそうもない知力にしても(それをロールに要求しても)良いんだ」と受け取っていると予想。

856 :NPCさん:2014/03/23(日) 12:27:17.80 ID:???
 
阿修羅みたいな多腕とはまた処理がちがうのかね?

857 :NPCさん:2014/03/23(日) 12:30:31.55 ID:???
841の最終行だと、PCとして使えるレベルの知能にならないはずどころか
PCとして使えるレベルの知能になっていないって言ってるようにしかみえん

858 :NPCさん:2014/03/23(日) 12:31:56.29 ID:???
>>855

>>843当人だけど、
だからPCにできそうもない知力にしても(それをロールに要求しても)良いんだ」
というつもりでは言ってないなぁ

PCを全員>>835みたいな超人よりにして、そんな面倒な制限課すのはやめた方が良い、って意味で言ったつもりだったんだが

859 :NPCさん:2014/03/23(日) 12:35:24.26 ID:???
>>858
そういう意味で(841を)受け取っているってだけで、843がそう言ってるとは書いてないと思う

860 :NPCさん:2014/03/23(日) 12:38:34.10 ID:???
>>855の最終行ってそう言う意味じゃないの?
違ってたらスマン

861 :NPCさん:2014/03/23(日) 12:39:33.93 ID:???
>>841だけど、俺の意見は>>855であってる。

>>857
だとしたら誤解だ。すまん。

>>858
じゃあ改めて、具体例で言えばSWやD&Dの初期作成ぐらいのPCに混ざれる昆虫人種族を作るならどうやれば良いのかな?
できれば「やる必要がない」以外の話がしたい。

862 :NPCさん:2014/03/23(日) 12:45:42.98 ID:???
>>861
>>853以外の方法があるなら聞いてみたいけど

863 :NPCさん:2014/03/23(日) 12:49:29.36 ID:???
昆虫人間種族が入るなら戦闘特化かなぁ
基本的に弱肉強食なので強いが社交能力が極端に低いとか
ヴィジュアル的にもアレなので割と嫌われ者、みたいな

>>823
昆虫PCできるかどうかはゲームや卓の雰囲気に依るのでは
キルデスで夫と添い遂げたい蟷螂♀PCやった時は割とウケた
モノミュやダブクロなら其達やAオーヴァードでいけそう
だけど積極的にやる気にはなれないよ

864 :NPCさん:2014/03/23(日) 12:56:24.58 ID:???
>>860
× 843は「だからPCにできそうもない知力にしても(それをロールに要求しても)良いんだ」と言っている
○ 843は「841が『だからPCにできそうもない知力にしても(それをロールに要求しても)良いんだ』と言っている」と受け取っている

865 :NPCさん:2014/03/23(日) 13:09:14.31 ID:???
そういえばクリスタニアに蟻人間がいたっけ
あとカオスフレアの宇宙人

どっちも基本だけだとできないが

866 :NPCさん:2014/03/23(日) 13:49:52.65 ID:???
ミュルミドンって追加データとかだったっけ?

867 :NPCさん:2014/03/23(日) 13:52:37.22 ID:???
>>861
その前提に建つなら
個人的には>>853の「デメリットも持たせれば良い(一般人PC志向)」だねぇ

例えば昆虫であれば手の形状的に器用度判定にペナルティもあるだろうし、人間向けの防具を装備できるとは限らない
知性面はプレイヤーに対する負荷/不満が大きいから付けない方が良さゲだけど、その辺のメリット/デメリットをコントロールすれば、って話かな

実例として、昆虫は視力が凄く弱いしね、光の強弱に対する感知度は凄いけど、画像として処理する能力には乏しいらしい(ここまで制限付ける必要はないが)
体力・敏捷・反射は高いけど、知覚・器用が低いって見方もできると思う
旧SWベースの値で言うなら、人間平均を14とし、体力・敏捷・反射は20越してるけど、知覚・器用(命中系)は+1とか、そういうんで良いんじゃ?
その上で、生来の防御力が20くらいあるけど防具装備不可、みたいな?
んで魔法修得不可とか

868 :NPCさん:2014/03/23(日) 14:11:21.21 ID:???
ウィングミュルミドンは自己意識をもってるからPC化できるね

869 :NPCさん:2014/03/23(日) 15:20:14.48 ID:???
>>840
リアルリアリティに縛られすぎてね?
そこは昆虫じゃなくて昆虫型ヒューマナイドなんだから人とコミュニケーションが取れるくらいには発達したはしご状器官で良いだろう。
そこで躓くようだと、例えばSF系で「電子計算機の思考速度を持つAI生命体」なんかも知力が高いを通り越しすぎてPCとして使えなくなったりしそう。

870 :NPCさん:2014/03/24(月) 08:04:49.57 ID:???
そも、昆虫人が許容できるかって世界背景によるとこも大きいしな。
SW2とかアリアンならGMがオリジナル地方とかやればわりと簡単そうだし。

871 :NPCさん:2014/03/24(月) 08:42:21.99 ID:???
まあ結局「どんな昆虫人間が出したいのか」が重要なんだわな

「こんな昆虫人間が出したいんだけど
昆虫人間のリアルリアリティ的にそれっておかしいんだよな」は
あんまり意味がないというか

872 :NPCさん:2014/03/24(月) 08:49:21.19 ID:???
逆に言ってこれは絶対無理みたいなのってなんかあるもんなのかね

873 :NPCさん:2014/03/24(月) 08:54:51.04 ID:???
じょ…じょうじ…

874 :NPCさん:2014/03/24(月) 08:56:53.90 ID:???
これはハードSFTRPGです、とか言い出すとアレだが
魔法とか超科学とか言っちゃいけない理由はないしなぁ

875 :NPCさん:2014/03/24(月) 10:31:39.76 ID:???
ハードSFとか言われたらもう投げるな
というか、プレイヤーに対する敷居も高すぎて、面倒臭かろう

結局の話、ハードSFでもなければリアルリアリティ分をどの程度盛り込むか、って話にすぎないからなぁ

876 :NPCさん:2014/03/24(月) 11:44:49.56 ID:???
虫人間は防具が不可で、とか言われたって
ビガミみたいに防具っていうものがないゲームもあれば
攻撃を防ぐオーラとかも防具扱いってゲームもあるのに
無意識に想定してる世界観を語らずにイメージだけ押し付けあうからリアリティ性の違いでグダる

877 :NPCさん:2014/03/24(月) 12:14:31.73 ID:???
ハードSFってテラフォーマーズ程度の科学考証でいいんだろ?

878 :NPCさん:2014/03/24(月) 14:01:27.47 ID:???
テラフォーマーズはただのSF
ハードSFはガチの科学者が書く事さえ普通にあるシロモノ

879 :NPCさん:2014/03/24(月) 14:43:47.64 ID:???
ハードSFはもう、お前小説じゃなくて設定書きたいんだろうって代物あるな
ガチ過ぎるもんが結構な数ある

880 :NPCさん:2014/03/24(月) 15:00:22.65 ID:???
wikiでも定義や科学的厳密の面では相当にキッツイからな
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%89SF
とりあえず、ハードSFについては本職の研究者や、最低でもその方面出てる院生とかでもないとマトモに書く事すら覚束ない気がする

881 :NPCさん:2014/03/24(月) 15:10:11.27 ID:???
因みにこの辺りとかマジで頭オカシイと思う

ハードSFは、作品の設定が科学的な合理性を重要視しておこなわれており、
作品中で登場するさまざまな技術的成果物や事件に対して、科学的な(あるいは疑似科学的な)原理の説明が与えられる点で、単なるガジェットSFとは異なる。

軌道エレベータを例にするならば、赤道上以外の位置に軌道エレベータを設置することは難しいという力学上の問題や、
建造に必須の非常に強度の高い建築素材をどのように製造・調達するのか、さらにはそもそもどの様な手順で軌道エレベータを設置するのか、
などといった工学的諸問題について、それらを技術的に解決する様子を理論的にありうる整合性を持って描写するのが典型的なハードSFである。

極端な話、「どうやって軌道エレベータを設置したのか」という、そこまでを正確な科学技術の理論の説明を付加したドキュメンタリータッチの物語として描くだけでも、
ハードSFとしては成立し得る。

これに対して、工学的な諸問題については立ち入らず、
「軌道エレベーターの技術的な確立がされていること」ないし「軌道エレベータが既にそこに存在していること」を物語成立の前提条件として、
これを舞台に、あるいは道具立てとして、ストーリーを展開させてゆくのがガジェットSFである。

テラフォーマーズは、火星まであれだけの物品を運べる宇宙船の技術内容とか、バグス手術の詳細な科学技術、ゴキブリの生体構造・進化原理とかについて全然語ってないので、ただのガジェットSF

882 :NPCさん:2014/03/24(月) 16:13:29.32 ID:???
まあ卓の参加者全員に素養があるならハードSFなTRPGをやっても面白いんだろうけれど、
残念ながら普通はそうじゃないと思われるから、このスレ的には論考してもしょーがない

883 :ダガー+《幻想犯し》:2014/03/24(月) 20:54:04.31 ID:dywQMVhn
しかし一つのシステムをやり込んでどんどん汎用化させたり
ルールと背景設定の整合性のために再編してくと
コレもうそろそろハードSFの領域やなァ、とか思ったりもしなくはない。

884 :NPCさん:2014/03/24(月) 21:03:44.91 ID:???
さすがにそこまでは行かないだろ……とは思うが
自分も作ってると設定整合性につい拘ってしまうんで、やたらと裏設定や物理学・論理設定を練りこんでたりするが、読み手側に必要ない物は流石に載せないし
どーせファンタジーは考え込んでも、物理学方面やら社会学方面で絶対にボロが出るしな

885 :NPCさん:2014/03/24(月) 21:15:46.78 ID:???
つまりそれっぽく見せるやり方だけ考えるとか
むしろそんな事考えるのが馬鹿らしくなるくらいぶっ飛んでるとかの方が楽なわけだな

886 :NPCさん:2014/03/24(月) 21:17:11.16 ID:???
>>885
いやそれがだな……その辺を理詰めで考えていくと、色々と派生連鎖で設定が生まれていくのが楽しいんだよ

887 :ダガー+《幻想犯し》:2014/03/24(月) 21:29:00.71 ID:dywQMVhn
ですよねー。

例えば気が付くと統合呪文自作ルールとか
もう自分以外誰も使わないチャート組み始めてる病気。

888 :NPCさん:2014/03/24(月) 21:35:42.72 ID:???
ボロを出すのではない、新たなイメェジのための土台なのだ

取り繕うとするからダメなんだ
(目ぐるぐる

889 :NPCさん:2014/03/24(月) 21:51:10.79 ID:???
……まぁ、単に設定が膨らんで連鎖発生してるだけっす
新たなイメージってほど高尚な理由では……

890 :NPCさん:2014/03/24(月) 22:16:28.46 ID:???
>>870
アリアンで昆虫人間出すと能力値と能力が一番ピーキーな種族になりそう
一部地方に居住してる、でそう違和感ないというのは同意

891 :NPCさん:2014/03/24(月) 22:18:45.53 ID:???
エクスマキナを少し弄れば良いんちゃう?

892 :NPCさん:2014/03/25(火) 07:06:37.17 ID:???
まあ、つうか後から種族追加とかしてくと
差別化のために、ピーキー化してく傾向があるからなぁ

893 :NPCさん:2014/03/25(火) 13:23:03.63 ID:???
ハードSFならぬハードなオリシス

つまり皆が最終的にたどり着く先はHなオリシスだったんだよ!

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